Le Jeu vidéo : un Jeu de corps à corps, à corps/fond perdu

Le Jeu vidéo : un Jeu de corps à corps, à corps/fond perdu

 

Poursuivant seul mon voyage dans le numérique, je m’accompagne de deux penseurs qui m’aident à penser encore différemment le Jeu vidéo.

C’est ainsi que je souhaite remercier avant tout Y. Leroux mais aussi Franck Mathieu pour m’avoir donné matière à réfléchir sur le fondement de l’activité de Jeu vidéo, ou du moins sur une hypothèse de travail à partir du Jeu vidéo.

 

Les auteurs

Inutile de présenter Y. Leroux, Psychologue clinicien, psychanalyste et Docteur en Psychopathologie et psychologie clinique tant ses apports sur le numérique sont incontournables.

Franck Mathieu est quant à lui psychologue clinicien et Docteur en Psychopathologie et psychologie clinique de l’Université Lumière à Lyon. Il s’intéresse à la problématique de l’errance et des SDF. Pourtant, malgré son éloignement a priori du thème du Jeu vidéo, ses retours ont été tout à fait féconds.

 

Propositions

Dans son travail de thèse soutenu en 2011, Y. Leroux suggère et propose l’idée que le Jeu vidéo serait une activité mettant en Jeu plusieurs niveaux de symbolisation qui s’effectuerait « à corps perdu », c’est-à-dire sans mise en Jeu de la sensorimotricité.

Plus récemment encore, Franck Mathieu  me faisait le retour selon lequel le Jeu vidéo procède de contenus très excitants qui sont projetés dedans, en même temps que reçu par le joueur. L’hypothèse que j’ai proposé dans mon travail de recherche de Master II au sujet d’un transfert dans le Jeu vidéo a conduit Franck Mathieu à l’idée que l’activité de Jeu vidéo serait une sorte de processus d’inclusion de l’autre en soi, que nous pouvons rapprocher de ce que certains nomme l’incorporation (N. Abraham, et M. Torok) et que S. Tisseron nous propose plutôt de nommer « l’inclusion psychique », qui selon lui n’est pas l’incorporation (Tisseron, 2012). L’incorporation serait précisément lié à la crypte et la transmission transgénérationnelle ou l’existence d’un fantôme dans la psyché maternelle, tandis que l’inclusion psychique serait un mécanisme de forçage d’une intégration psychique lié à une souffrance au niveau du processus de symbolisation dans l’interaction à l’autre maternel.

En poursuivant son raisonnement, notamment en référence aux apports de D. Meltzer sur le « sein-toilette », Franck Mathieu en arrive à l’hypothèse que la relation d’expulsion se fait à « fond perdu ».

 

Développement

Ces deux remarques de la part de ces deux auteurs m’ont amené à m’interroger sur le fait que même dans certaines publications les plus récentes, le corps semble absent, absenté, ou plutôt absentifié c’est-à-dire comme « prépsychisé » donc à moitié-dématérialisé. C’est en tout cas un paradoxe puisque nous avançons simultanément l’idée que le corps est le « fond » à partir duquel se construit dynamiquement dans la relation à l’autre les protoreprésentation, c’est-à-dire, la « tapisserie » de l’arrière-fond représentatif, du « chez Soi psychique ».

Nous parlons du Jeu vidéo et du numérique de manière général encore une fois en présupposant acquise l’intériorisation de la sensorimotricité et en considérant une analogie entre le perçu et le mouvement effectué.

En effet, le Jeu vidéo se propose comme un univers de représentation qui tend à transformer toutes les modalités sensorielles et les informations perceptives en représentations manipulables.

Nous oublions pourtant que dans le Jeu vidéo, seul les sens de la vue et de l’ouïe sont sollicité tandis que le toucher semble tout simplement réduit à la dimension de la sensorimotricité, c’est-à-dire à une activité motrice de coordination. Or, le toucher renvoie à bien plus qu’un simple déplacement mimo-gesturo-postural. En effet, nous savons que le corps, et notamment la peau, est un lieu d’expression de la sensorialité. Outre les informations sur l’environnement extérieur auquel la peau réagit par diverses manifestations (rougeur des « coup de soleil », dessèchement…), le corps envoie des signes du milieu intérieur dont la peau se fait interface et traduit un état interne par une manifestation physiologique (sueur, chair de poule, chaleur corporelle). Certains travaux montrent par exemple une variation de la conductance de la peau au moment où se manifeste une émotion. Ainsi, le toucher comporte une dimension sensitive-informationnelle et communicationnelle qui ne se réduit pas à une manipulation mécanique d’un objet.

Enfin, l’odorat et le gout sont absent du Jeu vidéo tandis qu’ils sont tout à fait sollicité dans les expériences précoces auxquelles nous faisons allusions en parlant d’activité trans-modale ou de Dyade. Bien sur, l’accordage affectif n’est pas exclusivement liée à une expérience de nourrissage. Mais si l’on s’engage sur le chemin du processus hallucinatoire dans les premières semaines de la vie, il est difficile de mettre de côté le nourrissage ainsi que la sollicitation de toutes les modalités sensorielles qui sont impliqués dans la relation naissante du bébé à sa Mère.

L’odorat, qui est pourtant particulièrement développé chez certains animaux, et qui participe naturellement au repérage de l’odeur corporelle de la Mère par le bébé, ne dispose d’aucun canal de « réception » dans le Jeu vidéo.

Le gout, qui est sans doute le sens le plus couramment et le plus puissamment investi dans les premiers temps du développement du bébé, n’est pas non plus même représenté.

Les travaux en Neurosciences nous ont appris les enjeux tout à fait essentiels de ce que nous nommons à présent le sens de l’agentivité ainsi que les réseaux neuronaux dont l’activité constituerait les soubassements du processus d’identification (Les Neurones Miroirs, cortex pré-moteur, Rizzolatti).

Pourtant, si le fait de voir une action qui est effectuée devant soi par quelqu’un d’autre, serait équivalent, sur le plan cérébrale, au fait d’effectuer soi-même réellement cette action, il ne faut pas oublier que le fait de voir un corps bouger, n’est pas équivalent, sur le plan tactile notamment au fait d’être corporellement en interaction avec un autre, même séparé physiquement.

Nous avons peut-être tendance à faire un raccourci lorsque nous parlons d’expérience de transmodalités dans le Jeu vidéo.

Le « corps perdu » du Jeu vidéo pourrait être précisément cette absence d’échange corporel, au sens de multisensorielle et interactionnelle, que nous vivons pendant que nous jouons, et qui nous pousse à continuer à vouloir se faire « entendre » ? en ce sens, une partie du corps n’est pas représentée, et serai donc perdu…

 

 

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1 commentaire

  1. janelle

     /  14 mars 2012

    Bonjour a Guillaume Guillet (et au passage à Yann Leroux).

    J’aimerais te parler d’un projet de thèse sur le numérique. Et d’un projet de support G.E.E.K. (Groupe d’Ecoute et d’Entraide clinEEK).

    Mon mail : janelle.nicolas@gmail.com

    Hésite pas à me joindre, tu es le bienvenu parmi nous dans ce projet.

    Réponse

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