Le Jeu vidéo : un objet culturel ?

Le Jeu vidéo : un objet culturel ?

L’espace qui s’étendait auparavant entre les générations est devenu quasiment inexistant dans certains milieux ou dans certaines familles. Ce qui était à l’époque un objet réservé aux enfants, tenu à distance par les parents, voire parfois décrié par les adultes, fait dorénavant l’objet de toute l’attention de la famille, au point d’être aussi un moment de partage de rassemblement et de convivialité. C’est en tout cas l’un des arguments mis en avant par les commerciaux du Jeu vidéo : Jouer au Jeu vidéo ensemble rapproche. Le vieillissement de la population de joueur, l’avancée de l’âge moyen à la première console de Jeu, la diversification des contenus proposés, la dématérialisation des supports de stockage (numérisation des ouvrages et des Jeux) et des Interfaces d’entrée (disparition des manettes), ou encore  le rattrapage au niveau de l’inégalité des sexes des joueurs, sont autant de facteurs qui ont contribué à une expansion du domaine du Jeu vidéo et sa diffusion progressive au sein des différentes strates et âges de la société, même si subsistent bien sur  encore des différences. Le jeu vidéo a ainsi progressivement quitté son domaine d’émergence, à savoir l’informatique des ordinateurs et des consoles de Jeu vidéo pour s’étendre à présent aux téléphones portables, aux baladeurs ou encore aux tablettes graphiques. A ceci s’ajoute la diversification des fonctions du jeu vidéo. Celui-ci ne se limite plus à du Jeu linéaire mais il propose un parcours choisit par le joueur qui infléchit le déroulement du Jeu en fonction de ses décisions. De plus, le jeu vidéo peut rassembler un nombre important d’activités diverses, parfois éloignées de sa fonction principale. Autrefois réservé aux initiés, le Jeu vidéo est devenu en l’espace d’une génération un objet du quotidien qui  occupe voire monopolise les conversations entres enfants, adolescents et, phénomène nouveau, entre adultes…Les exemples d’une telle diversification du recours au numérique sont nombreux. L’une des nouvelles pratiques qui illustre cette intégration du Jeu vidéo comme objet culturel s’observe dans les « soirées consoles » qui réunissent de jeunes adultes venant discuter, échanger, passer un moment ensemble autour du Jeu vidéo. Un autre exemple tout à fait significatif de l’évolution de la nature du Jeu vidéo réside dans l’habitude de milliers de personnes qui, chaque jour, se retrouvent devant leur écran de télévision, pour y faire une petite séance quotidienne d’exercice physique par le biais de leur Jeu vidéo. Plus qu’un simple divertissement, le Jeu vidéo est voulu à présent, dans une perspective commerciale, comme un « assistant personnel », un « coach », un « enseignant », un « aide-cuisine », un agent personnel, un familier ou un partenaire indispensable pour tout à chacun. Plus besoin de sortir pour courir, plus besoin de livre de recette, plus besoin de calculatrice…nous répète avec insistance la publicité, une autre forme d’image…

Mais cela suffi-t-il à faire du numérique et du Jeu vidéo un objet/outil de la culture ?
Il convient d’abord de définir ce que nous entendons par culture.

Si nous parlons de culture et d’objet culturel au sens d’un héritier des phénomènes transitionnels tel que les défini D. Winnicott (D. Winnicott, 1971, p.8) alors nous pouvons répondre par avance « oui, le Jeu vidéo est un objet culturel mais sous certaines conditions seulement ». En effet, comme nous le verrons plus loin avec Y. Leroux, l’objet numérique n’est pas en lui-même transitionnel mais il constitue plutôt une potentialité d’accès au transitionnel ou une « promesse de transitionnel » (Y. Leroux, 2010).

Si nous entendons par culture « quelque chose qui porte les valeurs d’une société donnée et qui transmet l’art et la manière dont vivent les individus et dont ils tissent des liens à une époque donnée », alors nous pouvons avancer de nouveau que l’objet numérique – Jeu vidéo – est un objet culturel. Il suffit de voir l’importance que prenne les groupes sur Internet pour s’en apercevoir. S. Tisseron nous rappelle d’ailleurs que la génération des enfants d’aujourd’hui est une « génération Internet » qui n’a plus pour référence centrale la famille « nucléaire » mais la multiplicité de groupes de paires sur « la toile » (S. Tisseron, 2009).

Si enfin nous nous plaçons selon une définition plus courante et générale qui rapproche la culture de la connaissance alors, le numérique remplit également cette définition. D’une part, Internet  est un outil essentiel d’accès à la connaissance passé et actuelle, et dans l’immédiateté, sous l’impulsion notamment de la numérisation des documents mêmes les plus anciens (Dernièrement les manuscrits de la Mère morte ont été numérisés et mis en libre-consultation sur le site du musée national d’Israël). D’autre part, il suffit de constater que certains élèves se rappellent de dates historiques importantes de notre Histoire, ou du nom de certaines opérations militaires ou encore de certains soldats ou personnages célèbres, non pas parce qu’ils l’ont lu dans leur livre d’histoire, mais parce qu’ils l’ont joué sur leur console de jeu. En effet, de plus en plus de jeux vidéo intègrent des détails historiques avec des films et des scènes cinématiques d’archives en invitant le joueur à prendre part à cette histoire.

Enfin, si la culture reflète le quotidien, il suffit d’observer que les conversations courantes peuvent tout à fait partir du Jeu vidéo pour ouvrir sur un espace d’échange plus général sur des faits d’actualités et ainsi amener les individus à échanger ensemble et tisser des liens. En effet, en tant qu’objet culturel, le Jeu vidéo embarque des logiques de son époque et de sa société, ce qui en fait un objet intermédiaire et commun reliant de nombreuses personnes.

Une naissance dans un bain culturel froid

Un dernier point mérite un détour ou plutôt un retour en arrière dans le temps. Les « proto-Jeux préhistoriques » sont apparus à partir de 1958 en pleine guerre froide. Le contexte historique est très important car il eu un impact direct et tout à fait significatif sur la naissance, le style, la forme et le contenu des premiers ancêtres du Jeu vidéo. La « Guerre froide » n’est pas une guerre au sens où on l’entendait habituellement jusqu’alors, à l’époque. Cette situation de conflit indirect a même introduite une nouvelle façon de faire la Guerre, qui jusqu’à ce moment de l’Histoire, et notamment à travers les deux guerres mondiales, avait la forme d’un schéma traditionnel d’affrontement direct entre deux ou plusieurs puissances ennemies. La période dite de la « Guerre froide » représente une évolution de la situation de conflit inter-étatique puisqu’elle proscrit l’affrontement armé direct entre les deux grands vainqueurs de la Seconde Guerre mondiale. Cette période de « refroidissement » suite aux « bombardements » nucléaire des villes de hiroshima et de nagasaki, marque également l’ouverture sur une période de « course aux armements » et aux progrès technologiques notamment dans le domaine de la conquête de l’espace. C’est une période d’équilibre précaire dit « équilibre de la terreur » entre deux superpuissances disposant de l’arme de dissuasion nucléaire.
Les deux Guerres mondiales ont révélé une évolution de notre rapport au monde en terme de temps et de distance. Ces deux dimensions ou plutôt ces quatre dimensions ont été « relativisées » à la fois sur le plan de la stratégie militaire que sur le plan de la recherche. L’étalement du conflit guerrier de la seconde guerre mondiale a notamment contribué à une diminution de la notion de distance et à la nécessité d’anticiper les déplacements de l’adversaire tout en maintenant une situation de paix apparente. L’ennemi ne peut plus être attaqué directement puisque, virtuellement, une riposte pourrait conduire à la destruction de territoire entiers. Dans ce contexte de tensions internationales bipolarisées certains chercheurs américains du Brookhaven National Laboratory d’Upton, dans l’état de New York, travaillent sur l’anticipation de trajectoires potentielles de missiles russes. En 1958, William Higinbotham, un des chercheurs qui souhaitait s’amuser, créa le premier Jeu vidéo de l’histoire intitulé « Tennis for two » qu’il inventa à partir d’un oscilloscope. Ce Jeu relativement simple reposait sur le principe d’un Jeu de tennis utilisant un dispositif d’oscilloscope appelée également « ordinateur analogique » composé d’un ordinateur local et d’une molette ressemblant à un thermostat de four. Le Jeu « Tennis for two » impose la présence de deux joueurs qui vont s’affronter comme deux camps opposés.

En 1962, Steve « Slug » Russell un chercheur, programmeur et spécialiste de l’informatique du célèbre Massachusetts Insitute Of Technology (M.I.T.), l’Institut de Recherche du Massachusetts, créé « Space War ».
Space war est un Jeu entièrement pensé à partir d’une technologie issue des travaux au sein du célèbre M.I.T. qui à l’époque orientait ses recherches à partir d’un dispositif numérique appartenant à la firme Digital Equipment Corporation (D.E.C.), une compagnie américaine d’informatique industrielle spécialisée notamment dans la vente de systèmes informatiques et de périphériques. Spacewar, dont le développement débute en 1961, repose sur l’utilisation d’un dispositif informatique D.E.C. appelée Programmed Data Processor-1 (donc D.E.C. P.D.P.-1), un système disposant de 4000 mots de mémoire. Il s’agit ainsi du premier Jeu destiné précisément à l’usage des ordinateurs. Le principe de Spacewar est assez simple. Chaque adversaire dirige un vaisseau spatial qu’il faire pivoter, accélérer ou encore tirer des missiles. Un soleil ou une petite planète placée au centre de l’écran exerce une force d’attraction semblable à celle que l’on observe avec aimant. Cette gravité artificielle oblige les joueurs à maîtriser la trajectoire de leur vaisseau au moyen de leurs réacteurs. La partie se termine lorsqu’un joueur n’a pas pu empêcher que son vaisseau entre en collision avec le soleil ou si son vaisseau est touché par un projectile ennemi. Il est très difficile de toucher l’ennemi avec les projectiles du fait de la grande taille de l’aire de jeu et de la petite taille des vaisseaux. Outre ces paramètres, le carburant et les missiles sont en quantité limités. Ainsi, un joueur qui modifie continuellement sa trajectoire orbitale finira par manquer de carburant. Cette stratégie de zigzag peut donc le desservir puisque le joueur adverse pourra alors davantage anticiper sa trajectoire lorsqu’il le vise et lui lance un missile. Nous voyons très bien que malgré son apparence plutôt simpliste et le caractère rudimentaire de son déroulement, ce Jeu fait intervenir des compétences d’adresse, de gestion, et de dextérité tout à fait importantes, nécessitant une prise en main afin de composer avec les différentes contraintes imposées à la fois par la grandeur de l’espace, la taille des vaisseaux, le principe d’attraction du soleil dont il faut se maintenir à distance tout en évitant simultanément les missiles ennemis en surveillant son carburant. Je me permets de commenter ici en faisant remarquer que ce Jeu Spacewar invite donc à jouer avec différentes opérations mentales telles que l’attraction/répulsion, la gestion de l’espace et de la distance entre les corps, l’évitement, l’anticipation, la coordination visuo-haptique, et la notion de retournement (éventuellement contre soi d’une stratégie de Jeu).

Nous pouvons également ajouter qu’encore une fois le thème et le contenu du Jeu vidéo renvoie à une période tout à fait précise du contexte sociopolitique de l’époque. Nous sommes alors en pleine conquête spatiale et il incombe pour chaque protagoniste de conquérir l’espace aux alentours de la planète en anticipant les actions éventuelles de l’adversaire.

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