Héros sur le Divan : les Tortues Ninjas ou « Teenage Mutant Ninja Turtle » – Cowabunga !

Héros sur le Divan : les Tortues Ninjas ou « Teenage Mutant Ninja Turtle » – Cowabunga !

Dans la rubrique « Héros sur le divan », je vous propose de nous intéresser à des « Héros » qui sont, à l’heure actuelle, passés au second plan, après une période d’apogée en termes de popularité, et après une tentative de mise au gout du jour il y a de ça quelques années et un renouveau en cours encore timide.

Nous nous intéresserons à des personnages un peu oubliés à la lumière de la constatation d’un certain déclin de ce genre de « Héros » qui n’ont d’humain que la forme à contrario des héros « modernes », (nouveaux ou anciens remis au gout du jour), qui sont à peu près tous, en tous cas pour ceux que nous rencontrons régulièrement sur les écrans de cinéma, les films d’animations, dans les dessins animés ou encore dans les bandes dessinées les plus populaires, des êtres humains dotés de capacités ou de pouvoirs spéciaux qui les distinguent du « commun des mortels ».

Nous seront donc loin des mythiques héros des firmes américaines Marvel ou DC comics, loin des héros nés au pays du soleil levant tels que « Saint Seiya » ou « San Goku », et encore plus loin des nouveaux héros tels que « Naruto », « Sacha » des pokémons, Harry potter etc…

Le phénomène d’américanisation et de japanisation de la bande dessinée et du dessin au sens de la structure de l’œuvre et de la technique du tracé et de la mise en forme, nous amène à nous pencher notamment sur une refonte de la bande dessinée et du mythe de ces « héros » réécrit sans cesse en fonction des besoins, de l’atmosphère et de l’idéologie dominante de l’époque et de la société dans laquelle ils reprennent forme et retrouvent une nouvelle jeunesse. Cette « mise à jour » de certains héros passe dans de nombreux cas par le recours au numérique au point que certains « héros » qui  passent par le cinéma inspirent, notamment par le phénomène de condensation propres au format cinéma, des histoires alternatives à celle écrite sur leur support d’origine.

Nous allons nous intéresser ici aux « Tortues Ninjas » appelées dans leur version originale « TMNT » c’est-à-dire les « Teenage Mutant Ninjas Turles » (les Tortues Ninjas adolescents-mutants) à travers l’analyse progressive de cette œuvre, à la charnière justement entre la bande dessinée, le dessin animé, le cinéma et le Jeu vidéo.

En effet, nous pouvons remarquer que le phénomène « Tortues Ninjas » figure parmi les premiers à être historiquement à la charnière et dans un va-et-vient entre la bande dessinée dont il est issu, le dessin animé qui la popularisé auprès d’une population d’enfant dans les années quatre vingt, le Jeu vidéo sur différentes plateformes qui les ont rendus mondialement connus, le Jeu de rôle, ainsi que le film qui les a consacré malgré un relatif succès de ces adaptations cinématographiques.

En effet, les « Tortues Ninjas » représentent l’un des premiers éléments qui ait été transversale entre le dessin animé regardé, la bande dessinée lue/regardée, les images collé dans les albums de vignettes autocollantes, le Jeu de rôle mis en scène, le film regardé, et le Jeu vidéo joué.

Les Tortues Ninja : présentation multi-support

voici un bref rappel historique de l’évolution du Phénomène TMNT depuis sa création jusqu’à une période contemporaine.

Origine

Les Tortues Ninjas ou Teenage Mutant Ninjas Turtles (TMNT) est à l’origine une bande dessinée américaine créé par deux scénaristes : Kévin Eastman et Peter Laird. Cette bande dessinée originale et à tonalité plutôt sanglante s’adresse davantage à une population d’adolescent voire de jeunes adultes. Il s’agissait au départ d’un volume unique à vocation parodique, notamment vis-à-vis d’autres comics américains déjà assez connus à cette époque. Devant l’engouement des lecteurs, les auteurs se sont ensuite attelés à le transformer en une série de comics longue.

1987 : « les Tortues Ninjas : les chevaliers d’écailles », premiers pas à la télévision

Vers la fin des années quatre vingt, cette série a été adaptée pour les enfants, notamment en subissant un allégement de sa tonalité dramatique et de son atmosphère sombre, sans doute plus parlante pour des lecteurs-adolescents que pour de jeunes téléspectateurs. Cette série fut diffusée sur les écrans de télévision à partir de 1987 sous la forme d’un dessin animés intitulé « Les Tortues Ninjas : les chevaliers d’écailles ». Cette première série animée de cent quatre vingt treize épisodes de vingt cinq minutes s’achèvera en 1997 au termes de dix saisons.

Avant d’être dépassée par la série américaine « Les Simpsons » de Matt Groening, elle a été la série animée à avoir le plus de succès.

Cette introduction de la bande dessinée sur les écrans de télévision représente la début de la transition progressive du dessin animé vers la série animé puis le film animé. Elle s’inscrit dans la mouvance de cette époque qui a vu un nombre important de livre ou de bandes dessinées, être adapté à la télévision, notamment les Mangas Japonais.

1989 : « Teenage Mutant Hero Turtles », l’entrée fracassante dans le Jeu vidéo

Dans la fin des années quatre vingt/début des années quatre vingt dix, nous avons pu voir à la télévision le publicité pour le nouveau coffret Jeu vidéo « Tortues Ninja ».

Le premier Jeu vidéo – les Tortues Ninjas -, intitulé « Teenage Mutant Hero Turtles » sort en 1989 sur les nombreuses plateformes de Jeu vidéo de l’époque (N.E.S., Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, C64, DOS, MSX, ZX Spectrum).

Il s’agit d’un Jeu vidéo à mi-chemin entre le jeu de plateforme et le Beat’m all en deux dimensions présentant l’originalité de recourir alternativement à plusieurs modes de point de vue. Tantôt le joueur est face à un Jeu classique selon un scrolling horizontal avançant de droite à gauche ou de gauche à droite, tantôt le joueur doit effectuer des déplacements de son personnage « en vue du dessus » ou « vue aérienne »,  en remontant de niveau ou d’étage à l’aide d’échelle. Ce Jeu introduit donc une dimension d’itinérance et d’emboitement d’un niveau en deux dimension à l’intérieur d’un niveau « du dessus ». Les deux dimensions s’entendent donc ici comme réversibles entre un Jeu selon une coupe latérale, de profil, et une coupe plus transversale, par le haut. Outre cette singularité au niveau du décor et du moteur du Jeu, ce Jeu vidéo présente également un style de Jeu nouveau : en cours de partie, le joueur peut mettre le Jeu en « pause » afin de choisir une autre « Tortue ». Ceci permet de rallonger considérablement la durée de vie, puisque l’on peut jouer les quatre Tortues dans une même partie avant de perdre. Ensuite, cela suppose de pouvoir « jouer » avec les différentes qualités des quatre héros qui se distinguent à l’époque essentiellement par leur maniement d’une arme singulière dont la portée dépend de la forme.

Ce Jeu vidéo représentait pour beaucoup de jeunes enfants la première fois un Jeu vidéo intéressant, avec des couleur vives, et une maniabilité apparente que l’on nomme par la suite Gameplay. Les graphismes étaient tout simplement somptueux, les bruitages surprenants, la musique entrainante et la liberté de Jeu incroyable pour cette époque.

La même année ce Jeu vidéo sort sur borne d’arcade à travers deux Jeux : « Teenage Mutant Hero Turtles II : The Arcade Game » et « Teenage Mutant Hero Turtles : The coin-op !« . Ces deux Jeux vidéo introduisent une dimension de profondeur puisque le personnage à l’écran peut être déplacé également plus en profondeur du décor. Ce qui complexifie les déplacements et ouvre sur un maniement plus proche d’une réalité perceptive.

1990 : « Teenage Mutant Ninja Turtles », ouverture sur la portabilité

Au début des années quatre vingt dix, ce phénomène se transfert au cinéma avec l’apparition du premier film « Les Tortues Ninjas » en 1990 et avec la même année l’édition du premier album Panini d’images à collectionner et à coller intitulé : « Tortues Ninjas« .

Parallèlement, le Jeu vidéo s’exporte sur la console portable de Nintendo Game boy sous le titre de « Teenage Mutant Ninja Turtles : Fall Of the Foot Clan » qui reprend les principes du premier Jeu vidéo de 1987 mais en introduisant quelques variations quant aux attaques possibles ou au niveau de « stages bonus » que seuls les joueurs chevronnés pouvaient découvrir en cours de partie.

L’année 1990 marque ainsi le début d’une recherche de portabilité du Jeu vidéo qui se fait écho notamment de l’amélioration de la miniaturisation des composants électronique amorcé déjà une génération auparavant.

1991 : « TMNT », la floraison des supports de diffusion

Conformément à la tendance de l’époque à faire des suites de films d’action (rambo, terminator, rocky, Die hard…) sort en 1991 le film « Les Tortues Ninjas 2 » au cinéma, accompagné cet fois presque immédiatement de son album d’images dédié à collectionner et à coller. Dans la même mouvance sort le Jeu vidéo « Teenage Mutant Ninja Turtles II : Back from the sewers » sur console portable Nintendo Gameboy, le Jeu vidéo « Teenage Mutant Ninja Turtles II : Turtles in Time » sur borne d’arcade, le Jeu vidéo « Teenage Mutant Hero Turtles IV : Turles in Time » sur console de Jeu Supernintendo et enfin le Jeu vidéo « Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project » sur console de Jeu Nintendo N.E.S.

Ces jeux vidéo introduisent de nouvelles capacités telles que les projections ou certains mouvements plus complexes tels que la glissade/balayage.

Nous pouvons remarquer que le jeu se stylise sous la forme du Beat’m all d’arcade

Nous sommes ici entré dans une période assez courte ou la licence de la série commence à être bien rodée et étendue à tout les supports de communication existants.

1992 : « Les tortues Ninjas », ouverture à la concurrence

En 1992, en pleine période politique d’ouverture sur la mondialisation et l’ouverture à la concurrence, la franchise « Les Tortues Ninjas », qui était jusqu’alors une exclusivité Nintendo, se déplace chez la concurrence pour sortir sur console Megadrive de SEGA sous le titre : « Teenage Mutant Hero Turtles : the hyperstone Heist« . Ce jeu marque clairement le style arcade avec une floraison de nouveaux ennemis présent en nombre et une diversification des coups et ataques possibles.

L’année 1992 marque paradoxalement un essoufflement de la série.

1993 : « TMNT » : un chant du cygne ?

En 1993, un léger rebond s’observe à travers la sortie du film « Les Tortues Ninjas 3 » au cinéma, la sortie en parallèle d’un nouvel album d’image autocollant Tournon intitulé « Tortues Ninjas« .

L’essor considérable du « jeu de baston en 2D » conduit les développeurs à proposer une nouvelle forme de Jeu vidéo les Tortues Ninjas. Ainsi, voient le jour deux Jeux vidéos : « Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters » conjointement sur console SEGA Megadrive, Nintendo N.E.S. et sur SuperNintendo, et « Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue » sur console portable Nintendo Gameboy.

« Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters » est directement inspiré de la mouvance Street Fighters tout en gardant une pointe d’humour propre au dessin animé. Il s’agit d’ici d’un Jeu de « baston » permettant tout de même de jouer un mode « histoire ». Ce Jeu tire également partie de l’avènement des Furies dans les jeu vidéo en proposant une « super attaques » dévastatrice pour chaque personnage.

Après 1993, il faudra attendre 2003 pour entendre de nouveau parler des Tortues Ninjas qui vont réinvestir tous les supports précédemment abandonnés.

1993-2003 : l’entre-période silencieuse

Entre 1993 et 2003 nous pouvons remarquer un essoufflement tout à fait important de ce phénomène Les Tortues Ninjas qui étaient jusqu’en 1997, la série préférée des téléspectateurs avant d’être détrônée par les « Simpsons ».

Le passage de l’univers en deux dimension à l’univers en trois dimensions semble avoir pris beaucoup de temps.

Nous ne trouvons en effet pas de jeu ou d’animation des Tortues Ninjas durant l’avènement des graphismes polyphoniques introduis notamment par la console Playstation.

2003 : « TMNT », un retour aux sources ?

L’année 2003 est marquée par le retour d’un nouveau dessin animé plus travaillé graphiquement et plus proche de l’esprit du comics originale. Cette bande dessinée plus violente et sombre quant à son atmosphère redonne une place à certains éléments significatifs qui avaient été « toilettés » à l’époque du premier dessin animé, notamment pour des raison de public. Les graphismes sont plus assombris, plus carré et moins doux à regarder. Les caractères des personnages sont beaucoup plus développés et travaillés.

Cette nouvelle mouture des « Tortues Ninjas » reflète la mouvance que l’on peut observer depuis le début des années deux milles à savoir une mise en perspective et un creuset des aspects les plus graves et sombres de la plupart des personnages et vers davantage d’action.

Simultanément est édité un nouvel album d’image à collectionner suivant la nouvelle série animée et intitulé : « Tortues Ninja« .

L’année 2003 est aussi marquée par la sortie d’un nouveau Jeu vidéo intitulé : « Teenage Mutant Ninja Turtles » qui reprend le nom originale de la série de Jeu vidéo lancé en 1987. Ce titre est sortie sur la plupart des supports existants et chez trois acteurs principaux du Jeu vidéo (La Nintendo Gamecube, La Playstation 2 de Sony, la Xbox de Microsoft, sur Ordinateur Windows, sur console portable Gameboy Advance).

Ce jeu vidéo introduit notamment la trois dimension ainsi qu’un graphisme se rapprochant du dessin.

2004 : « TMNT », recommencement d’une régularité de création

En 2004, le Jeu vidéo fait un pas en avant avec la sortie de « Teenage Mutant Ninja Turtles 2 : BattleNexus » sur console Playstation 2 de Sony, Xbox de Mircosoft, sur ordinateur Windows, ainsi que sur console portable Nintendo Gameboy advance.

Ces jeux permettent de jouer à plusieurs simultanément, dans l’ère du temps des consoles de Jeu vidéo qui se font dorénavant multi-joueurs. Cette particularité offre la possibilité de jouer simultanément avec la même Tortue Ninja.

De plus, le style de combat des Tortue est tout à fait singulier à chacune.

2005 : « TMNT », nouveau mode de Jeu

En 2005, le Jeu vidéo intitulé « Teenage Mutant Hero Turtles III : Mutant Nightmare« .

2006 : « TMNT », migration sur de nouvelles plateformes

L’année 2006 marque le tournant de l’exportation du jeu vidéo sur nouveaux supports de stockage et de Jeu vidéo en proposant le titre « Teenage Mutant Ninja Turtles Fast Forward : Ninja Training NYC » sur téléphone portable.

2007 : « TMNT : Les Tortues Ninjas », le renouveau de l’animé

L’année 2007 marque le retour d’une exploitation de la série sur différents supports de stockage après l’introduction du téléphone portable comme support numérique de Jeu vidéo.

C’est ainsi que sort une nouvelle série animée intitulé : « TMNT Les Tortues Ninja« . Il s’agit d’une série qui se distingue nettement du dessin animé à proprement parlé puisqu’elle fait appel à un dessin numérique en image de synthèse assez similaire sur le fond à la série « Star Wars : la guerre des clones ». Ce long métrage d’animation en image de synthèse explore de nouveau aspect des personnage mais aussi et surtout de l’environnement.

De nouveau cette année là sort le titre « TMNT : Power of 4 » sur téléphone portable.

Du côté des consoles de Jeu vidéo, nous assistons à la sortie du Jeu vidéo « TMNT : Les Tortues Ninja » sortie sur la console de Jeu vidéo PS2 de Sony, la Xbox360 de Microsoft, sur ordinateur Windows, ainsi que sur les consoles portables Nintendo Gameboy Advance, Nintendo Gameboy DS et PSP de Sony.

2012: TMNT

Il existe plusieurs versions de l’histoire de la naissance des Tortues Ninjas.

et un long métrage d’animation en images de synthèse sortit le 30 mars 2007 aux États-Unis.

Première version de l’Histoire : un aspect de comédie

Bien qu’il existe plusieurs versions de l’histoire de la naissance des Tortues Ninjas, je me suis surtout intéressé, au départ, à celle qui a été transmise par les épisodes successifs de  la série de télévision « Les Tortues Ninjas : les chevaliers d’écailles » que l’on a pu regarder à la télévision à partir de l’année 1987.

Cette première version est une version « allégée » ou « remaniée » de l’histoire originale qui est issue d’un comics américain de laquelle elle s’écarte sur plusieurs points importants et même essentiels.

L’histoire des Tortus Ninjas commencent par un accident. Des tortues d’aquarium, inoffensives, se retrouvent dans les égouts après que leur propriétaire les ait fait tomber accidentellement au sortir d’un magasin d’animaux. Ces petites créatures inoffensives sont alors trouvées dans les égouts de New York par Hamato Yoshi, un homme vagabond, qui fut autrefois un élève très doué en arts martiaux. Cet homme très sage et patient avait été chassé de son clan suite à un acte de trahison dont il fut la victime. Son rival, Oroku Saki, un homme impulsif et ambitieux, jaloux de son talent, s’était arrangé pour organiser son éviction du Dojo dans lequel ils suivaient tout les deux les enseignements. Oroku saki souhaitait devenir le maitre de ce lieu, et la sagesse d’Hamato yoshi pouvait nuire à l’exécution de ses plans. Lorsque Hamato Yoshi  trouve ses tortues dans les égouts celles-ci pataugent dans un agent chimique radioactif et fluorescent, le « Mutagen », dont biensur il ignore encore les propriétés. Sans se soucier de quoi que ce soit le vagabond essuie les tortues et touche ce liquide inconnu. Puis peu après, il donne à manger à un petit rat affamé qui passait non loin. Soudain, Hamato Yoshi se rend compte d’un phénomène inattendu : le produit chimique dans lequel les tortues baignaient et qu’il a touché lui aussi, semble provoquer une mutation entre la personne qui le touche et la dernière créature qu’il a touché auparavant. En somme, ce produit toxique à tendance à entrainer une contamination ou un transfert réciproques de certaines propriétés vivantes d’un être sur un autre, et vice-versa. Dans le cas des tortues, étant donné que c’était un être humain qui les avait touchés en dernier, elle se  transformèrent en tortues de tailles humaines et doués de paroles. Elles ont grandi prématurément pour devenir des adolescents tortues-mutants, amateurs de pizzas toujours plus originales quant à leurs recettes, grands farceurs, mais frères d’armes-experts en arts martiaux et toujours prêts à défendre héroïquement les innocents. Dans le cas de Hamato Yoshi hélas, le dernier être vivant qu’il avait touché était le rat ce qui le transforma en un Rat de taille humaine. Les Tortues Ninjas, fils adoptifs de Hamato Yoshi lui donnèrent le nom de « Splinter », en référence à sa capacité à tailler ses ennemis en pièces (en anglais to splinter signifie « séparer », « casser en petits morceaux »). Dans le dessin animé, le surnom provient de la faculté qu’a Yoshi à casser des planches de bois lors de ses entraînements. « Maire Splinter » et décida de donner un prénom à chaque tortue, à partir des artistes qu’il appréciait particulièrement. Il les nomma Léonardo, Raphaël, Michelangelo et Donatello et leur enseigna alors ce qu’il avait appris de la discipline du Ninjutsu. Dans la série « les Tortues Ninja », les « Tortues » n’ont de cesse de combattre le mal et de porter secours à la belle April O’Neil prisonnière des griffes du méchant et terrifiant Oroku Saki devenu « Shredder » (l’ouvre-boite), le leader charismatique d’un Gang de rue appelé le « clan des Foot » (l’emblème est une empreinte de pied). Je collectionnais déjà à l’époque les images autocollantes « Panini » des Tortues Ninja que je pouvais  regarder des heures durant, lisant les commentaires, souhaitant avoir de nouvelles images à coller, et hésitant toujours quant à ma Tortue préférée. Cet album d’images autocollantes était pour moi un support d’imagination car il me rappelait les livres de décalcomanie que j’avais eu plus jeune. Je regardais alors les images que j’avais collé au bon endroit et en respectant autant que faire se peut les contours de leur cadre d’emplacement, tout en m’imaginant ce qui pouvait bien se trouver à la place des cadre encore vides. Et je rêvais naturellement de pouvoir rapidement posséder de nouvelles images à coller. Bien sur, j’aimais Léonardo car c’était le chef et l’élève le plus sage, le plus prometteur et le plus doué de la fratrie, le seul à pouvoir véritablement tenir un peu tête au vieux maitre en entrainement au combat. Je l’aimais aussi parce qu’il avait deux sabres Katana comme armes. Léonardo incarnait alors le rôle du fils le plus proche des enseignements et de la voie de son maitre, aspirant à une sagesse le poussant davantage à méditer et réfléchir qu’à foncer dans la mêlée pour se battre. Mais j’aimais aussi le caractère de Raphaël, leader du groupe dans de nombreuses situations, sarcastique, très habile et plus mature parfois que ces confrères. J’aimais bien ces couteaux Saï même si leur petite portée et leur apparence inhabituelle (semblable à de grandes fourchettes rudimentaires) me plaisait moins que les longs sabres de Léonardo. Michelangelo me plaisait aussi car il était le farceur de la bande, toujours prêt à rigoler, et surtout il était un cuisinier hors-pair, inventant toujours de nouvelles recettes de Pizza. De plus, sous son apparente immaturité, et ses postures d’adolescent, il s’agissait d’un maitre dans le maniement de ses Nunchakus. Enfin, j’aimais aussi particulièrement Donatello en raison de son intelligence supérieure, de sa capacité à apprendre toujours de nouvelles choses et à les mettre en application par la suite, notamment de son génie en termes de nouvelles inventions technologiques. Il était toujours très en avance au niveau bricolage et développait de nouveaux objets technologiques régulièrement. Je pouvais ainsi jouer à être alternativement et successivement l’une ou l’autre des tortues, mimant simplement, ou m’aidant d’objet pour simuler leur armes.

Plusieurs observations peuvent être faites au sujet de cette première version :

Tout d’abord, pour des êtres anthropomorphiques, les Tortues Ninjas sont « nues » à ceci près qu’elles portent toutes une sorte de ceinture leur permettant de ranger leur armes et qu’elles sont « habillées » de rubans ou de bandeaux de couleurs autour de leurs articulations (aux coudes, aux genoux et aux poignets) ainsi que sur les yeux : bleu pour Léonardo, rouge pour Raphaël, orange pour Michelangelo, et violet pour Donatello.

Leur habillage rudimentaire en apparence s’explique par le fait qu’elle porte une carapace qui leur sert de manteau, de protection comme bouclier et comme espace de rangement. Bien qu’elles soient devenus des êtres « humains », les Tortues Ninjas ont conservé leur héritage d’animaux notamment à travers la très forte résistance de leur carapace qui les rendent presque « invulnérable de dos » ou encore à travers leur faculté de rentrer leur tête dans leur carapace pour éviter une attaque.

Nous pouvons donc repérer une particularité dans leur « peau d’écailles » qui présentent des différences de consistance et d’épaisseur et ajouter que leur « habit » fait donc partie de leur schéma corporel.

Outre le caractère étrange de leur « vêtement », nous pouvons remarquer que les seules parties de leur corps « couvertes » sont leurs articulations, ce qui est plutôt inhabituel, tant ce type d’habillage est minime et potentiellement inconfortable.

Au-delà de cet aspect atypique de leur habillement, ce sont donc des « Ninjas » nus, ce qui est contraire au principe de l’invisibilité des Ninjas. Seul le ruban de couleurs « masque » leur visage et rappelle la filiation au Ninja qui ne doit pas être « démasqué » sous peine de déshonneur. Avec leur carapace et leurs rubans de couleurs, ces tortues sont donc très « voyantes » pour des individus censés se cacher et maitriser l’art de passer inaperçu. Même lorsqu’elles « sortent » des égouts pour aller à « l’extérieur », elles se couvrent de façon étrange : chacune revêt un chapeau et une sorte de gabardine de couleur identique. Ce qui leur donne une apparence digne d’un « détective privé » les rendant du coup tout à fait « suspectes » dans la rue, à quatre habillées de manière totalement similaire, malgré l’indifférence manifeste des passants.

Ensuite, ce qui m’a semblé plus tard intéressant dans les Tortus ninjas, mais qui parfois m’a déplu lorsque j’étais jeune enfant, c’est que les tortues Ninja ne « gagnent » pas à tous les coups et qu’elles sont souvent essuyé des défaites dont elles ont su apprendre quelque chose.

Un autre point concerne le caractère quasi-spontané de la transformation. Ici les différents personnages transmutent presque instantanément sous l’effet du produit de mutation, faisant de Hamatoyoshi un rat géant et des tortues des adolescents mutants.

Enfin, il est intéressant de remarquer que cette première histoire des tortues Ninjas mettait l’accent sur un côté plutôt parodique de certaines situations avec un côté plus de « comédie » et d’exagération de situations potentiellement drôles, inspiré d’une volonté de mettre en récit une histoire pourtant tragique avec, au premier plan, la question d’un accident chaotique, de la transformation/maturation accélérée ainsi que de la filiation. La plupart des personnages ayant « muris », ou s’étant transformés rapidement présentent la particularité d’être rebaptisés, renommer et inscrit dans une nouvelle lignée générationnelle. Cette ré-affiliation s’est faite par le toucher, par le contact, avec un liquide étranger pouvant faire penser à une semence radioactive et a priori nocive pour la vie puisque créant des mutations. Il s’agit également d’une filiation réciproque puisque ce sont les Tortues qui choisissent le Nom de « Splinter ». Splinter renvoie à une lettre près à Split en anglais, c’es-à-dire à séparer. Ceci rejoint la question de la filiation puisque tout sépare Splinter de ses fils adoptifs les Tortues. En effet, cette filiation est manifestement « contre-nature » ou « impossible » puisque Hamatoyoshi est un être humain, un mammifères supérieur tandis que les tortues sont des animaux, appartenant à un ordre de reptiles ovipares. Il s’agit ici d’une filiation tout à fait symbolique puisqu’aucun lien ne lie Hamatoyoshi et les Tortues, hormis le fait d’être « tombés » bien bas, dans la disgrâce et les égouts.

Deuxième version de l’histoire : un aspect plus sombre et dramatique

Derrière cette version adaptée à la télévision française, et notamment rendues moins violentes pour être diffusable auprès d’un jeune public, j’appris bien plus tard que l’histoire des Tortues Ninjas était inspirée d’un comics américain beaucoup plus sombre et violent qui présente des différences significatives quant à l’origine ou aux caractères des personnages au point d’inspirer une autre « lecture » de cette histoire.

On retrouve cette version de l’histoire dans la toute première adaptation cinématographique  Les Tortues Ninjas (Teenage Mutant Ninja Turtles, Steve Barron, 1990).

Tout d’abord, concernant le Maitre Hamato Yoshi, l’histoire raconte qu’il élevait un animal de compagnie, un rat en cage, qu’il nommait Splinter. Il est dit que c’est en voyant son Maitre s’entrainer tous les jours, que ce rat appris le Ninjutsu par mimétisme, en l’imitant et en effectuant à son tour, les mouvements corporels qu’il observait de la part de son Maitre.

A New York, Hamato Yoshi est assassiné par son rival. Durant cet acte de traitrise, la cage du rat tombe et s’ouvre, ce qui lui permet de s’échapper. Voyant son Maitre en mauvaise posture, le rat se jette au visage de l’assassin et le griffe au visage, laissant alors une marque qui lui permettra de se retrouver nez-à-nez avec le meurtrier bien des années plus tard.

Après quoi le rat Splinter se réfugie dans les égouts. Quelques temps plus tard, Splinter découvre par hasard quatre bébés tortues tombés par accident et qui baignent dans un produit étrange ayant des propriétés mutagéniques. Les prenants en pitié, le rat les tire du liquide et les recueille, au prix de s’exposer lui aussi aux effets du produit. C’est alors que sous l’effet de cette substance non-vivante mais favorisant le développement du vivant, les cinq animaux mutèrent rapidement jusqu’à développer un aspect anthropomorphique (à ceci près que l’on ne peut pas distinguer leur sexes), ainsi qu’une intelligence et une dextérité humaine. Splinter qui a sauvé ces tortues devient leur père adoptifs qu’il va élever et entrainer aux arts martiaux, en leur transmettant à son tour ce qu’il avait appris de son Maitre Hamatoyoshi. Cette discipline vise à apprendre à ces « teenagers », ces adolescents mutants, à survivre à un environnement hostile qui n’acceptera jamais leur existence et leur différence.

Splinter découvre alors un livre sur l’art de la « renaissance », qui lui inspire les prénoms de ces quatres fils adoptifs qu’ils nomment ainsi Léonardo, en référence à Léonard de Vinci, Raphaël en mémoire de Raffaello Sanzio, Michelangelo en souvenir de Michel-ange, et Donatello pour Donatello di Niccolò di Betto bardi (dit Donatello).

Les Tortues développent alors une affinité pour un type d’arme identique à ce que l’on rencontre dans la version pour la télévision, à ceci près qu’elles portent des bandeaux sur leurs articulations ainsi que sur les yeux de couleurs identiques, le rouge.

Plusieurs observations peuvent être faites au sujet de cette deuxième version :

Tout d’abord, il faut remarquer qu’à la différence de la première version de l’histoire, la version originale présente une différence notable concernant l’origine des différents personnages.

La « chute originelle » n’est  pas un accident et un acte de traitrise et de rejet mais bien un acte meurtrier : quelqu’un est tué. Dans cette version, Splinter et les Tortues Ninjas sont au commencement des animaux, ce qui n’est pas le cas dans la version télévisuelle. Splinter n’étant pas un être humain au commencement de l’intrigue, il n’est pas possible de déterminer qui des Tortues ou de Splinter, au cours de cette « renaissance », est dans une place de Père, si ce n’est ce qui fait de Splinter celui qui « sait », celui qui possède le savoir d’HamatoYoshi.

Cette question de l’indifférencié se retrouve notamment dans le fait que les Tortues ne soient pas différenciable par un code de couleur puisqu’elles portent toutes des rubans rouges. Il est donc impossible de les distinguer au premier abord. Concernant le savoir, il a été acquis par mimétisme, par accordage entre ce que le rat Splinter, un rat en cage, à appris de l’observation de la gestuelle de son propriétaire. C’est ce qui semble placer Splinter dans une position de Père. Ensuite, les mutations et la croissance des personnages sont beaucoup plus lentes que dans la version du dessin animé.

Troisième version de l’histoire : retour aux origines de la série

Il s’agit de l’histoire du comics orignal que l’on retrouve notamment dans la série animé reprise en 2003.

Dans cette histoire alternative, Splinter était l’animal de compagnie de Hamato Yoshi, un Ninja vivant au Japon. Splinter n’était pas un rat ordinaire puisqu’il avait des facultés exceptionnelles lui permettant d’apprendre l’art de son Maitre par mimétisme lorsqu’il l’observait s’entrainer.

Au sein de son clan, Hamato yaoshi avait un rival redoutable du nom de Oruku Nagi avec lequel il se mesurait dans tous les domaines. Cette rivalité allait jusqu’à la question de l’Amour, puisqu’ils étaient tous deux dans le désir d’obtenir l’Amour d’une femme Tang Shen. Finalement, cette dernière jeta son dévolu sur Hamato Yoshi, ce qui rendit Oruku Nagi fou de colère et le poussa à frapper la jeune femme. Hamato Yohsi s’interposa, et laissant la rage l’envahir, tua son rival. Hamato Yoshi et son bien aimé se sont alors enfuis du Japon pour arriver à New York. Là, ils furent poursuivis et assassinés par le frère de Oruku nagi, appelé Oruku Saki, devenu alors le terrible Shredder.

Depuis, l’assassinat de son Maitre, Splinter, devenu orphelin, se refugia dans les égouts de la ville. C’est alors qu’il vit un jour une capsule de produits chimiques s’échapper d’un camion. La capsule frappa un homme en plein visage alors qu’il venait d’aider un aveugle en l’empêchant de se faire écraser par ledit camion. En retombant, la capsule entra en collision avec l’aquarium d’un jeun garçon contenant quatre bébés tortues. La capsule fêlée, les tortues tombèrent dans les égouts ou Splinter les recueillit, s’exposant alors lui-même aux produits mutagen. Ave le temps, la substance inconnue engendra des effets mutatifs chez Splinter et les quatre Tortues, leur donnant, la forme, la taille et l’intelligence d’un être humain. Splinter baptisa les quatre Tortue d’après les noms de ses artistes préférés de la renaissance Leonardo, Raphaël, Michelangelo et Donatello. Il décida alors d’enseigner l’art du Ninjutsu à ces fils adoptifs pour qu’ils puissent un jour venger la mort de son Maitre en tuant Shredder.

Après une longue vie, Splinter meurt vraisemblablement d’une crise cardiaque, donc d’un problème de cœur.

Plusieurs observations peuvent être faites au sujet de cette troisième version :

Dans cette version originale issue du Comics, le ton est beaucoup plus sombre et dramatique. La rivalité, la trahison, la vengeance et la filiation sont au premier plan. A noter qu’il s’agit de la seule version qui introduit une dimension amoureuse et la présence d’une femme qui fera écho dans l’histoire des Tortues Ninjas, avec la présence de la Jeune April O’neil.

Au sujet des Tortues Ninjas :

Quelques soit la version de l’Histoire, nous pouvons remarquer qu’il s’agit de quelque chose en lien avec la filiation, une filiation par essence impossible, si ce n’est que par le recours à un symbole, notamment par la transmission d’un savoir. Que l’on soit dans la version du dessin animé ou dans la version « originale » du comics, ce qui fait filiation, entre des êtres par essence de leur espèce différents, c’est un savoir, notamment un savoir mimogesturopostural.

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Le Jeu vidéo : enjeu(x) d’enveloppe et de pénétration

Le Jeu vidéo : enjeu(x) d’enveloppe et de pénétration

 

Le Jeu vidéo présente deux aspects du numérique que l’on ne rencontre pas dans d’autres types d’objet complexe.

Tout d’abord, on ne parle de Numérique et de Jeu vidéo qu’en référence à un écran qui reste le dénominateur commun à tous les Genres de Jeu vidéo ou toute activité numérique.

Ensuite, nous pouvons remarquer que l’utilisation du numérique repose pour l’essentiel sur l’absence d’interaction verbale avec les autres. La plupart des Jeux vidéo mettent en Jeu des avatars qui effectuent des actions ou répondent aux autres personnages mais sans que l’on entende la réponse. Par exemple, dans le Jeu vidéo Fable, ou encore dans un Jeu comme Starwars : knight of the old republic, il est possible de choisir le type de réponse que l’on souhaite donner par l’intermédiaire de l’Avatar que l’on manipule. Cependant, si les questions des personnages rencontrés sont énoncé verbalement, la réponse, elle , est écrite.

Il suffit de se mettre à utiliser des dispositifs comme skype ou team speak pour se rendre compte que la voix, habituellement absente dans le numérique, vient soudain, envelopper, isoler, et introduire l’autre à l’intérieur de l’échange, à l’intérieur de l’aire du Jeu vidéo.

En effet, le son lié à l’ouïe est une information qui pénètre le corps directement par les oreilles, donnant l’impression d’être immergé directement dans l’interaction.

Le son permet ainsi une sorte d’actualisation de processus qui n’était jusqu’alors que virtuels.

Lorsque l’on écrit sur Internet, ou que l’on écrit un message, il y a un délai entre ce que l’on souhaite communiquer et la forme que l’on donne au message. L’utilisation d’un micro-casque permet d’accentuer l’effet de proximité avec l’autre, donnant presque l’illusion qu’il est présent à côté de soi, dans la même pièce.

 

 

Définition et analyse : « Nolife »

Définition et analyse : « Nolife »

« No life : une vie à ne pas vivre ? »

Généralités

« NOlife » ou « No LIfe » est une expression utilisée pour désigner une personne qui consacre la quasitotalité de son temps à sa passion qui peut être son travail, souvent au détriment des autres activités. Cet attachement exclusif à un objet ou une activité présente des effets parfois importants sur l’univers du sujet, notamment ce qui concerne ses relations dites « sociales » au point d’être fréquemment rapproché de la notion d’une addiction.

Le terme Nolife est ainsi utilisé couramment pour désigner un mode particulier de relation, et même d’utilisation, de l’informatique des ordinateurs et des Jeux vidéo. Il s’agit d’une forme de dépendance au virtuel.

 

Origines du terme

 

Le terme « Nolife » est à l’origine tiré de l’univers d’internet et des premiers Jeux de rôle ou encore de certains Jeux vidéo de type F.P.S. (First Person Schooter).

Il désigne des joueurs plus impliqués encore que les hardcore gamer au point de négliger ses relations sociales.

Le terme a alors été rapproché pour parler des joueurs de type M.M.O.R.P.G. qui passent tout leur temps devant leur écran au point d’être considérés par leur collègues mêmes comme des accros.

Le terme Nolife a ensuite pris une acception plus généraliste pour davantage désigner toute personne qui ne décroche pas de son activité. Cependant, cette globalisation de l’utilisation du terme ne la pas pour autant vider de sa connotation plutôt péjorative, notamment en ce qui concerne le rapport singulier que le Nolife entretient à son corps qu’il néglige tout comme de son intérieur de sa chambre.

Le Nolife ne considère pas que le Jeu vidéo ou le lien prolongé à l’ordinateur puisse avoir un impact négatif sur sa vie.

Cependant, certains soignants pensent que ce rapport de dépendance témoigne d’une souffrance au niveau de l’image du corps ou d’un tempérament dépressif que ce recours tenterait de cicatriser.

 

(définition à terminer)

 

Définition et analyse : « Avatar »

Définition et analyse : « Avatar »

« Avatar » : Moi et Mon-moi du joueur

Généralités

Le terme Avatar est à l’origine un terme utilisé en Inde pour désigner l’incarnation et le mouvement de « descente », ou le déplacement verticale, lié à une divinité.
Au sens de l’incarnation, l’Avatar signifie les incarnations, animales ou humaines d’un dieu indou c’est-à-dire la matérialisation perceptive, dans une forme vivantes et appréhendable, d’une essence immatérielle et divine.
Au sens de la descente Avatar signifie une intervention divine visant à rétablir un équilibre dans le chaos causé par les démons. Il s’agit d’une mise en chaire d’un mouvement divin d’oméostasie.

Utilisation contemporaine du terme

Aujourd’hui, le terme avatar est utilisé de manière métaphorique et figurative.
L’avatar définit la représentation virtuelle du joueur à l’écran.
Dans les premiers temps, l’Avatar, qui n’était pas désigné ainsi, procédait d’un personnage de pixel prédéfini par le logiciel et dans lequel le joueur devait se glisser, mais sans pouvoir le modifier davantage, afin de jouer au Jeu vidéo. Il est devenu par la suite un assemblage de caractères choisis par le joueur avant même d’accéder au jeu proprement dit.
Il s’agit de quelque chose qui représente à la fois le joueur et un déjà là qui le précède et ne lui appartient donc pas en propre.
Quelque soit l’époque, nous pouvons retrouver la racine du terme Avatar dans l’idée de se projeter dedans, de rendre matérielle quelque chose d’immatérielle mais aussi comme une forme de régression du divin ou de quelque chose d’une puissance supérieure illimitée, dans quelque chose de vivant, limité dans l’objectif d’une rééquilibration d’un environnement.

 

Définition et analyse : « Nerd »

Définition et analyse : « Nerd »

« Nerd » : une passion dure

 

Généralités

Nerd est à l’origine un terme anglais utilisée pour désigné de manière stéréotypique une personne solitaire, passionnée et obnubilée par la science (physique, mathématique…) et la technique.
Pendant un temps, le mot Nerd a subit une extension liée à son origine en désignant toute personne investie plus que d’ordinaire sur une tâche qui la préoccupe.
Puis, l’internationalisation de son utilisation, notamment en lien avec la généralisation d’internet, a conduit à une captation par l’univers numérique.

Distinction et rapprochements Geek/Nerd

Le Nerd comme le Geek semble présenter une prévalence pour les supports informatiques et les écrans dans l’acquisition du savoir et sa transmission.
Cependant, contrairement au terme Geek, dont il est proche et qui a évolué vers un sens généralisant et populaire, le terme Nerd a toutefois subit une évolution opposé en marquant davantage le caractère asociale de celui qui est désigné ainsi.
En effet, contrairement au Geek, le Nerd est focalisé sur ses centres d’intérêts dont il devient généralement un expert sans en avoir l’air.
Si le Geek est pluôt un « technicien » tourné vers les nouvelles technologies et notamment l’informatique, le Nerd est plutôt un théoricien qui se passionne pour tout ce qui touche le domaine scientifique en générale, entendons par là les sciences « dures » telles que les mathématiques ou la physique.

 

Définition et analyse : « Geek »

Définition et analyse : « Geek » 

« Geek » : histoire de transmission et de généalogie

 

Généralités
De manière générale, le terme « Geek » (/gik/), parfois francisé en « guik », est un terme d’origine américaine anglophone qui définit de manière plutôt péjorative une personne bizarre ou étrange qui est perçue comme intellectuelle et décalée, parfois la « tête dans les nuages ».

 

Origines du terme
A l’origine, le terme Geek n’est pas une notion appartenant au domaine de l’informatique et du Jeu vidéo. On retrouve déjà les prémisses de ce mot dans le moyen-haut allemand Geck qui désigne un fou, ou en néerlandais Gek pour désigner quelque chose de fou. En France, on trouve le mot Gicque pour désigner le fou de carnaval. Un peu plus tard en France, le terme « Gilles » désigne l’individu niais, le benêt (« Faire le Gilles »).
Le Geek apparait par la suite au XIXème siècle comme un « animal » ou un « monstre de foire » du fait de ses déformations morphologiques impressionnantes qui fait l’objet de tout l’intérêt des clients des cirques ou de la communauté scientifique de l’époque. Il est alors associé au terme Freak que l’on retrouvera bien plus tard dans « computer Freak » (le fou/fan d’ordinateur).
Le Geek est alors tantôt un handicapé mental, un fou exclu de par son trouble, quelqu’un à qui il « manque une case », qui n’est pas dans la réalité partagée, tantôt un handicapé physique, notamment d’origine génétique, comme ce que nous nommons aujourd’hui les personnes atteintes du « syndrome de down » lié à la trisomie 21.
Le Geek acquiert alors dans l’imaginaire collectif l’image d’un chaînon manquant, permettant de faire enfin le lien entre l’homme et l’animal, entre l’homme et le sauvage, c’est-à-dire entre les aspects les plus primaires de l’Homme et ses aspects les plus civilisés hérités d’une longue histoire.
Le terme Geek subit ensuite un glissement métaphorique et sémantique au détour du XXème siècle où il est utilisé pour désigner celui qui ne s’intègre pas dans la société.
Le Geek désigne alors un homme solitaire, négligé un peu fou, aux cheveux en pagailles, qui reste absorbé par ses pensées.

 

 

Utilisation contemporaine du terme
Plus récemment, le terme Geek a été associé progressivement aux intellectuels des sciences technologiques qui s’isolent des préoccupations des groupes pour se réfugier dans des mondes imaginaires.
Puis, l’essor de l’informatique a encore précipité la précision d’utilisation du terme Geek.
A partir des années quatre vint/quatre vingt dix, le terme Geek est clairement associé aux personnes qui présentent un très fort degré d’investissement pour les nouvelles technologie et notamment pour l’informatique.
Le terme Geek a été dans un premier temps employé dans une connotation plutôt négative et péjorative, associée à l’usage massif des ordinateurs et d’internet, afin de mettre en avant l’émergence d’une minorité de personnes marginales, désignées à travers une dimension d’exclusivité envers leur objet d’investissement et un comportement non-congruent vis-à-vis de la culture majoritaire de l’époque. A cette période préhistorique de l’informatique, le terme Geek renvoie à une dimension d’exclusivité et de mise en marge dans une bien légitime tentative, de la part du socius, de repérer, de définir et d’assigner à une place, un groupe dissident.
Après cette première période plutôt stigmatisante, le terme Geek a été utilisé internationalement, et sur Internet en premier lieu, dans un sens de revendication identitaire et communautaire pour et par les personnes reconnaissant leur affiliation à une communauté d’utilisateurs et une communauté d’intérêts, de curiosité et d’ouverture de positionnement vis-à-vis des nouvelles technologies, et notamment des ordinateurs et d’Internet.
Le terme Geek peut-être rapproché de la période consécutive à la libéralisation de l’accès à Internet, et notamment à l’offre de connexion illimitée.
L’utilisation de ce terme a donc considérablement évolué en quelques années en passant d’une dimension potentiellement exclusive, au sens précis d’exclusivité, et d’une dénomination des individus par une majorité actuelle à l’époque, vers une dimension de généralisation et d’ouverture du terme à tout ce qui touche les nouvelles technologies, associée à une autoproclamation par le sujet concerné de son appartenance à cette culture.
L’archétype du geek est actuellement celui du jeune adolescent ou du jeune adulte qui ne prend pas spécialement soins de son apparence physique ou vestimentaire et qui se passionne pour l’électronique, l’informatique, les univers fantastiques (comics, science-fiction, heroic fantasy, etc.) mais aussi pour de nombreuses activités, telles que le jeu de rôle, le cinéma, les séries télévisées, les jeux vidéo ou encore la programmation informatique.
En ce sens, les racines du terme sont ainsi conservées puisque le terme Geek est utilisé pour assigner à une place précise les individus qui ne rentrent pas dans la tendance conformiste des sociétés industrialisées et développées.
De nos jours, le terme Geek bénéficie d’une extension considérable et finit par désigner toute personne intéressée par les nouvelles technologies.
Ainsi, le terme Geek semble servir de « réservoir », en englobant dans son unité un nombre toujours plus important de personnes tout en perdant son caractère négatif qui s’est transféré notamment sur le terme Nolife.
Il y a souvent confusion entre les Geeks, les Nolifes, et Nerds.

Quatrième notion fondamentale du jeu vidéo : l’Interface

Quatrième notion fondamentale du jeu vidéo : l’Interface

 

L’interface Jeu vidéo : un retour au corps

 

Définition générale de l’Interface

Dans sa définition la plus simple et la plus générale, une Interface est la couche limite entre deux éléments par laquelle ont lieu des échanges et des interactions.

L’interface est donc un lieu de passage et de traduction de langage à visée communicative.

L’Interface est aussi un lieu de modulation.

Définition de l’Interface en informatique

Dans le cas du Jeu vidéo, le terme Interface désigne l’ensemble des systèmes de communication et d’échange, intermédiaires entre l’Homme et la machine. Pour désigner l’Interface, nous pouvons utiliser l’image d’un pont qui sépare mais relie, d’un sas de transition. Pour reprendre une métaphore physiobiologique nous pouvons nous la représenter en disant que l’Interface est à la pratique du Jeu vidéo ce que l’espace inter-synaptique est à la communication nerveuse,  ou encore ce que l’espace interstitiel est à l’échange inter-cellulaire : un lieu paradoxal de vide-plein et d’espace n’appartenant ni totalement à un élément ni totalement à l’autre mais qui permet de les relier et qui facilite leurs échanges.
En informatique, il existe différents types d’Interface (Interface graphique, Interface du système d’exploitation etc…) qui ont toutes pour fonction une mise en relation entre l’homme et la machine dont le numérique est l’intermédiaire.

Structure et dynamique de l’Interface

L’Interface est relié à l’informatique qui est un terme issu de la contraction ou plutôt de la condensation entre le terme « information » et « automatique ». L’interface en informatique est un système de recueil et de transit de l’information sous sa forme « humaine » (vocale, gestuelle, tactile, etc…) vers des modules internes de la machine (le Hardware) qui traduisent le langage sensoriel de l’être humain en langage machine. L’interface n’est donc pas le système qui traite fondamentalement l’information mais plutôt la partie qui va transférer cette information. Pour ce faire, l’interface dispose de voie d’accès ou « adresse mémoire » permettant de véhiculer l’information jusqu’au centre de traitement en passant par des « blocs mémoire ». L’ensemble du milieu intérieur de l’ordinateur fonctionne de manière plus ou moins synchrone avec une horloge interne qui définit et cadence la temporalité du matériel.

L’une des Interfaces informatiques les plus connues est l’Interface d’Entrée/Sortie.

Les temps de l’Interface
L’Interface d’entrée-sortie recueille et fait transiter une « commande physique » réalisée par le joueur sous différentes formes, à travers des périphériques d’« Entrée » (Clavier, souris, joystick, paddle, caméra optique). Si comme souligné précédemment l’Interface ne traite pas directement le fond de l’information, nous pouvons remarquer qu’elle présélectionne néanmoins dans un premier temps le type de mouvements et la nature de l’information qui peut être recueillie.

Puis, dans un deuxième temps l’Interface consiste à véhiculer l’information déjà transformée pour les besoins de son transfert, via les flux d’adresse mémoire en direction des modules spécialisés dans le traitement de l’information. Ces modules qui se trouvent sur la « carte mère », ou sur une « carte fille » insérée sur la carte-Mère, ont pour fonction de transformer cette commande humaine en commande numérique à travers un travail interne de traitement (trie, classification, sauvegarde…) et de traduction (transformation) en langage machine. Outre le passage par différentes tables de codages et de transcription, la commande est alors réduite à l’expression la plus simple d’un mouvement électrique de charge ou de décharge de condensateurs codant pour un mot sous forme binaire. Enfin, une fois traduite et retranscrite, l’information électrique conduit à une « réponse » de la part de la machine en fonction de ce que le concepteur du programme utilisé à prévu.

Dans un troisième temps, l’information est donc renvoyée à l’expéditeur/destinataire en repassant par les étapes inverses de transformation de cette réponse (mais pas nécessairement par le même chemin) afin de la rende intelligible par le joueur. L’interface d’entrée-sortie reconduit alors la réponse via un périphérique de « Sortie » (écran, hauts parleurs, retour de force du joystick).

Utilisation de l’Interface

Le dispositif numérique repose sur un transfert d’informations et un travail de traduction interne en de multiples langages, à différents niveaux. Un point qui semble tout à fait essentiel réside dans le fait que, comme le travail de pensée, le travail de traitement de l’information par l’ordinateur, échappe en partie à la vue de son « utilisateur ».

Un travail à partir du Jeu vidéo utilisé comme objet de médiation suppose également une réflexion sur les modalités de symbolisation qui vont être sous-tendues, convoquées/provoquées et re-travaillées à travers l’utilisation de l’objet.
Le travail thérapeutique de médiation numérique doit ainsi nécessairement, commencer, comme dans toute médiation, par faire l’objet d’une réflexion en amont sur la matérialité même de l’objet et la manière dont le choix du matériel va prédisposer l’utilisation de l’objet et « séduire » l’hallucination dans la perception (Roussillon, 2004). En effet, la première étape du processus de symbolisation qui est sous-tendue par l’activité de médiation thérapeutique renvoie à la réalisation d’une « hallucination perceptive » : l’objet doit attirer le processus hallucinatoire et faire coller la perception sur l’objet perçu. Cette première étape de la symbolisation renvoie à la période dite du narcissisme primaire (Freud, 1915) correspondant au processus du trouvé/créé (Winnicott, 1975). Le travail de matérialisation de la matière psychique conduit à faire chose la représentation ainsi que le processus de symbolisation lui même. Cette première étape permet de re-malléabiliser le processus en souffrance en le dotant de nouvelles caractéristiques à l’extérieur. Ainsi, le choix de l’objet de médiation prédétermine à la fois le degré d’attractibilité du processus en souffrance externalisé et les propriétés potentiellement attribuées à ce processus alors réactualisé sur l’objet concret. Le travail de médiation doit donc nécessairement tenir compte des implicites liés à la « prise en main » de l’objet, sa sensorialité et sa matérialité.

A partir des travaux sur les enveloppes psychiques (Anzieu, 1987), et en lien avec ces différents éléments, je propose de considérer l’Interface comme les deux faces du Moi-Peau ou le représentant du Moi du joueur. De par ses qualités matérielles, l’écran représente le feuillet externe/dur ou l’enveloppe d’excitation (tournée vers l’extérieur) sur laquelle est projetée et simultanément perçue l’image. Le transit interne et le travail de transcription, de traduction et d’inscription des traces numériques au sein des différents types de mémoire de l’ordinateur ainsi que sa « réponse » représentent le feuillet interne/mou ou l’enveloppe d’inscription (tournée vers l’intérieure), c’est-à-dire la membrane chargée de la signification.

Pour résumer l’Interface du Jeu vidéo à la fois tournée vers l’extérieur et la perception et tournée vers l’intérieur et l’inscription de la trace, remplirait des fonctions analogues au Moi-peau, voire du Moi dont l’origine est corporelle.

Deuxième principe : Jeu vidéo et emphase du geste

Deuxième principe : Jeu vidéo et emphase du geste

 

Notre approche se basant sur les travaux de R. Roussillon (1991, 2001, 2003, 2004, 2007) sur le médium malléable, nous proposerons de repérer une alliance duelle d’antagonistes au sein même de la polarité « objet Jeu vidéo/jouer au Jeu vidéo ».

Comme développé ci-dessus, le Jeu vidéo peut conduire à une expérience de mise en correspondance ou d’accordage précoce (Stern, 1989), entre les préparatifs de l’action motrice (Freud, 1895), la sensorimotricité et la perception, notamment du sens du corps (Franck, 2007). Cependant, nous pouvons à l’inverse remarquer que simultanément le Jeu vidéo et la « tolérance » du logiciel à la non-correspondance totale entre le geste effectué par le joueur et le geste effectué à l’écran par l’avatar, peut donner l’impression d’une emphase du geste et d’une dramatisation du mouvement corporel effectué à l’écran par l’Avatar. La plupart des logiciels proposent en effet une exagération des données perceptives qui sont alors mises en avant : le son, les bruitages, l’image, les effets visuels et le perçu sur l’écran ne correspondent pas à ce qui est observable dans la réalité hors du Jeu vidéo. Il s’agit d’une mise en scène dramatique, parfois effectuée au ralenti, ou encore avec un haut degré de gesticulation. Nous proposons alors d’étudier en quoi le numérique, et plus particulièrement le Jeu vidéo, en tant qu’activité, peut se proposer comme un dispositif complexe « d’hystérisation » du processus et du geste réalisé : le moindre geste ou l’action sur le monde numérique du Jeu vidéo conduit à une réaction plus prononcée du contenu de « l’environnement » numérique que ce qui est habituellement observable. C’est ce qui permet au joueur de n’avoir que l’impression de réaliser « réellement » l’action qu’il perçoit pourtant à l’écran. Si le Jeu vidéo porte en lui-même une capacité d’illusionnement (Leroux, 2010), nous pouvons également avancer qu’il propose un désillusionnement suffisant. L’effet du contexte ou du « cadre interne » du Jeu vidéo, ainsi que la matérialité de l’objet « Ecran » permettent de comprendre le Jeu vidéo comme une projection de la topique interne et permet ainsi au joueur de jouer avec le passage entre le dedans et le dehors, entre imaginaire et rêve.

 

Le numérique sera donc considéré comme une tentative d’externalisation intériorisée ou d’externalisation du processus d’intégration psychique/pré-psychique, ce qui en fait une épreuve projective contemporaine tout à fait intéressante.

Premier principe : Jeu vidéo, « raccourci moteur » et « à peu près » du geste

Premier principe : Jeu vidéo, « raccourci moteur » et « à peu près » du geste

 

Je propose de considérer l’objet complexe « Ordinateur/Jeu vidéo » comme « la pâte à modeler des adultes » : une pâte à modeler numérique, qui propose la réalisation « virtuelle », c’est-à-dire la réalisation potentielle sur un écran (une « mise en vidéo » de l’image motrice), d’opérations élémentaires sous la forme d’antagonistes et paradoxales (inscrire/effacer, surligner/masquer, transformer/protéger, déplacer/copier, copier-coller, envoyer/recevoir, écraser/sauvegarder, compresser/décompresser, convertir/récupérer, fragmenter/défragmenter…). Sous son apparente complexité, le Jeu vidéo constitue un moyen de réactualisation d’opérations psychiques analogues à ceux que l’on observe avec des objets de médiations « classiques », mais dont certaines caractéristiques rendent cette « matière » éminemment plus attractive que la pâte à modeler traditionnelle qui ne suppose pas la même manière d’interagir, ou la même conception de l’interaction, et qui peut être vécue comme « un objet de bébé », induisant une régression trop violente pour certains patients, notamment adultes.

Je propose également de nous appuyer sur l’originalité de la matière numérique qui contrairement à la matière de la pâte à modeler traditionnelle, n’existe que sous forme de potentielle ou virtuelle : en effet, bien que l’on puisse la « manipuler » comme la pâte à modeler, la « matière numérique » reste par essence « insaisissable directement ». Son utilisation reste toujours liée à une médiatisation par l’écran et par le dispositif numérique avec lequel il faut au préalable s’appareiller. Ainsi, contrairement aux autres « matières » utilisées en médiation thérapeutique ou dans la recherche, la matière numérique présente un degré supplémentaire de correspondance avec la matière psychique.

Elle s’impose d’emblée au sujet et demeure énigmatique tout en offrant une possibilité de nous représenter en train de l’utiliser.

Nous pouvons ainsi avancer qu’elle renvoie à un « langage » davantage corporel et qui ouvre sur une possible mise en (re)présentation.

Nous nous pencherons notamment sur l’observation selon laquelle, quelque soit le type d’interface employée, le Jeu vidéo implique toujours la sollicitation d’une moindre quantité d’énergie que le geste effectué dans la réalité, mais pourtant il sollicite davantage d’énergie que la pensée qui procède d’une intériorisation du geste adéquate (Freud, 1895, 1910).

 

L’interface complexe

 

L’utilisation d’une interface complexe telle que le clavier et la souris suppose l’acquisition préalable d’une certaine coordination visuo-haptique et d’un repérage spatio-temporel. L’action souhaitée par le joueur, donc le projet d’action, active alors les cortex prémoteurs et les images motrices de l’action. Ceci implique toujours une certaine facilitation du déplacement et du mouvement effectivement perçu sur l’écran et réalisé par l’Avatar. Le mouvement de la « souris » (le dispositif de pointage) ainsi que le mouvement « proportionnel » de l’avatar sur l’écran en réponse à la sensorimotricité du joueur induisent une simplification analogique du déplacement réel du joueur dans l’espace. Ceci génère donc une mise en perspective de la représentation de l’espace dont le corps constitue la protoreprésentation (Pinol Douriez, 1997) ou le schème originaire (Sami, 1974). Ce même déplacement nécessiterait davantage d’énergie de la part du joueur s’il était effectué dans la réalité. De même, une opération mentale telle que « l’effacement » nécessite une simple pression sur une touche pour se réaliser à l’écran là où elle suppose davantage dans le réel, notamment en ce qui concerne les préparatifs de l’action « effacer ». Nous pouvons donc proposer que le travail avec et à partir du Jeu vidéo permettrait une remise en Jeu d’un premier « schéma corporel dynamique » et de la représentation du sens du corps (Franck, 2007).

 

L’interface simple

 

Lors de l’utilisation d’une interface simplifiée ou « free pad », sans manette, le corps-même du joueur devient l’interface, c’est-à-dire la zone d’échange et d’ajustement entre l’image motrice, sa réalisation effective par la sensorimotricité, et sa perception sur l’écran par le biais de l’Avatar. L’opération effectuée, c’est-à-dire, la réalisation effective en geste, d’une opération mentale souhaitée par le sujet-joueur, suppose alors une mise en correspondance entre le geste souhaité, le geste effectué et le geste réalisé à l’écran.

Mon hypothèse repose sur l’idée que l’interface numérique représente potentiellement une rétroprojection du moi total (parts primitives fait d’esquisse de mouvement furtifs d’intégration somatopsychique et des parts développées) du joueur faisant interface entre le dedans et le dehors et entre les diverses parts de la personnalité.

 

Nous pouvons remarquer que même dans le cas du Jeu sans manette, le recours au numérique suppose une mise en correspondance entre la préparation motrice et le geste. Ici l’effacement, par exemple, peut se réaliser par correspondance totale entre l’image motrice de l’opération mentale visant à l’effacement, et le geste effectué par le joueur (mimer dans l’espace devant soi le geste d’effacement avec le bras et la main). Le mouvement psychocorporel halluciné viendrait donc se loger parfaitement dans la perception de l’action entreprise, faisant du joueur, une « incarnation vivante » du processus de transformation, par l’intermédiaire de l’image. Ce type d’expérience suppose un retour sur Soi et sur le ressenti dans son corps, permettant ainsi une re-corporéisation du processus psychique.

De plus, l’effacement (d’un texte, d’une « donnée », d’un « caractère »,…) par exemple requiert parfois une simple pression sur une touche d’une interface ou l’esquisse d’un simple geste furtif alors que dans la réalité, une telle entreprise aurait supposée une « préparation » plus importante de la part de son auteur. Le numérique aurait alors la fonction d’une forme de « raccourci pré-psychique/prémoteur ».

 

Même si le Jeu vidéo tend à rapprocher le geste du joueur et le geste de l’avatar à l’écran, nous pouvons remarquer que, quel que soit le système d’interface (complexe : clavier/souris, manette ; ou simple : par le geste), l’opération psychique à laquelle renvoie l’acte est toujours plus complexe que la mise en œuvre de cette intentionnalité dans/par/à travers le numérique.

Ainsi, la contrainte préalable d’appareillage à la machine dédouane par la suite le sujet des autres « préparatifs » nécessaire à la réalisation effective de l’intentionnalité dans le Jeu vidéo.

A partir des travaux de R. Roussillon, nous proposerons de considérer que dans ce cadre de recherche le Jeu vidéo serait un objet intermédiaire entre la pâte à modeler (appréhendable, manipulable, déformable, scultable, visionnable) et l’objet dit transitionnel (Winnicott, 1971).

 

 

 

Pourquoi un travail clinique avec le Jeu vidéo et le groupe ?

Pourquoi un travail clinique avec le Jeu vidéo et le groupe ?

 

En ce qui concerne la dimension groupale du dispositif, nous pouvons remarquer que le Jeu vidéo est indissociable de la question du groupe.

 

Le Jeu vidéo et le rêve

 

Tout d’abord, le Jeu vidéo consiste à proposer une scène, c’est-à-dire un « plancher », décor, un rideau, des éléments d’arrière-fond, d’une scène de théâtre virtuelle. Il invite ensuite le joueur à construire et endosser différentes identités, ou à assurer successivement et par alternance plusieurs fonctions ou plusieurs rôle en proposant de jouer avec différents personnages. Sur ce point, le Jeu vidéo rejoint l’espace-temps ou la scène du rêve en ouvrant sur les mécanismes de condensation et de retournement, et sur la dimension de l’interchangeabilité des rôles. Selon cette approche, le Jeu vidéo constitue donc une sorte de « groupe interne », projeté sur l’écran, une forme particulière de projection/transfert topique.

 

Le Jeu vidéo comme ludopaysage

 

Y. Leroux parle de ludopaysage pour décrire la configuration complexe qui mêle le dispositif informatique, les éléments de la culture et l’espace individuel liée à la climatologie interne du joueur (Leroux, 2008). Utilisé comme support de la relation thérapeutique, le Jeu vidéo consiste en un emboîtement entre l’espace de l’ici et maintenant du Jeu vidéo, l’espace psychique du joueur, l’espace du Jeu et l’espace de la culture qui sert de Métacadre (Leroux, 2009). Le Jeu vidéo est donc une sorte de groupe externe transversale, ou un point nodal, entre plusieurs espaces de nature et de forme différentes. En effet, le dispositif matériel relève d’une nature matérielle, palpable tandis que l’espace psychique du joueur n’est pas appréhendable directement.

 

Le Jeu vidéo comme assemblage multi-sensoriel

 

En proposant divers canaux de communication et de réception de l’information le Jeu vidéo se constitue comme un espace-temps de rassemblement d’un groupe d’éléments sensoriels disparates et différents de par leur nature et leur modalité sémaphoriques intrinsèques. Le son, l’image, le toucher sont des dispositifs séparés mais contenus dans l’Interface du dispositif Numérique qui fait transiter les informations sensorielles via des voies différentes avant de les recomposer, de les synthétiser et de les intégrer dans une expérience totale. En ce sens, le Jeu vidéo procède ici d’un réseau transmodale, donc d’un groupe pluri-sensoriel.

 

Le groupe Jeu vidéo comme élément de structuration dynamique

 

Outre ces particularités du Jeu vidéo, le recours au groupe dans le dispositif numérique est intéressant pour plusieurs raisons.

Tout d’abord, le groupe présente un intérêt important du fait de son caractère désinhibant que l’on retrouve également dans le recours à un écran.

Ensuite, la forme groupale du dispositif permet d’envisager un travail à partir des liens d’emboîtement et d’intrication entre le cadre groupal, le cadre individuel et le cadre « interne » de l’objet – Jeu vidéo –

Il permet également de repérer les différentes strates ou niveaux de symbolisation en jeu et la manière dont ceux-ci sont entremêlés les uns aux autres.

Ce point essentiel s’observe à partir de la notion de  Jouabilité ou Gameplay, et plus particulièrement à travers la manière dont le joueur personnalise, « habite », « utilise », et parle de l’Avatar qu’il construit et perçoit à l’écran. Ceci ouvre sur une perspective de thérapie par l’avatar (Tisseron, 2012).

Pourquoi un travail clinique à partir du Jeu vidéo ?

Pourquoi un travail clinique à partir du Jeu vidéo ?

 

Ce travail de recherche consiste à explorer la particularité du travail à partir d’une Médiation numérique, envisagée dans sa dimension groupale au sein d’un dispositif thérapeutique et à partir de la dynamique transféro-contre-transférentielle.

Il s’agit d’étudier ici de manière plus précise les conditions d’organisation et d’agencement de l’espace représentatif à partir d’un dispositif de mise en image et/ou en vidéo, et en étayage sur les racines corporelles et mimo-gesturo-posturales de la pensée. Ceci suppose d’étudier le lien entre la matière numérique du Jeu vidéo, l’engagement du corps, et son « langage », la sensorimotricité, et l’utilisation de l’écran comme support d’interactions, de projection de mouvements, de sensations kinesthésiques, et de perceptions sensorielles.

Nous interrogerons donc le rôle de la médiation numérique dans son rapport au corps comme point originaire de l’espace intra et inter et transsubjectif.

En ce qui concerne le corps, nous savons qu’il est doté, dès l’origine, de certaines caractéristiques telles que des périodes, des rythmes, un axe, une position, une direction et une consistance qui impriment la perception de l’espace et de la temporalité. Sami Ali a proposé de faire du corps et de la motricité les « médias » ou « médiateurs » essentiels aux processus de spatialisation. A partir « d’esquisses » de geste, et par un mouvement de projection sur l’extérieur et d’ajustement au corps de l’autre-maternel, le corps du bébé et sa sensorimotricité vont progressivement « s’objectiver » pour finalement s’intérioriser dans un espace mental. Parallèlement, à cette construction de l’espace perceptif qui conduit aux premières ébauches d’un schéma inconscient du corps, émerge « l’espace imaginaire », support de la vie fantasmatique et onirique, portant là aussi la trace du corps propre (Sami, 1974). Loin de constituer un processus purement psychique et intellectuel, la pensée, et la construction de « l’espace mental », font donc appel à l’autre-humain, à travers une forme particulière de « symétrie spéculaire » de l’espace (Sami, 1974), donc de mouvements corporels d’ajustement entre le bébé et son environnement facilitateur. Autrement dit, l’objectivité se construit et naît d’un processus d’intériorisation d’une situation d’interaction par symétrie, et du vécu subjectif qui lui est liée.

En ce qui concerne le Jeu vidéo, V. Le corre et G. Latry rappellent que le Jeu vidéo est lié nécessairement aux images de synthèses. Sur ce point, ils rejoignent l’idée de S. Tisseron selon laquelle l’image est le premier contenant pour la psyché et que son utilisation est sous-tendue/sous-tend et révèle les opérations psychiques de bases de l’activité représentative. Cet auteur nous rappelle que l’avènement des images virtuelles a conduit à renverser le modèle de l’image qui n’est plus le monde réel, comme cela a pu être le cas à une certaine époque de la peinture par exemple, – l’image comme copie ou « arrêt sur image » – mais la réalité intérieure, c’est-à-dire l’image psychique (Tisseron, 1995). Auparavant le « réel » constituait le modèle que la technicité et de la perfection du geste finissait, à force d’exercice, par reproduire « fidèlement ». L’image matérielle que l’on nomme à présent l' »image de synthèse » a pour référence une technique de production mathématique tout à fait nouvelle (Le corre, 2009). Tout comme l’information perceptive/sensorielle qui est décomposée puis reconstruite par notre cerveau, l’image de synthèse est une assemblage complexe d’éléments éparses construits numériquement et fragmentés puis rassemblés en un tout qui la rende appréhendable, manipulable et « vivante ». Dorénavant construite et retouchée numériquement, en « post-production », en dehors de tout modèle réel, l’image devient malléable comme de la pâte à modeler. Ainsi, l’image serait le reflet des opérations psychiques de base entrant en Jeu dans l’élaboration de nos images intérieures. De l’arrêt sur image nous sommes passés à l’image d’un mouvement, une sorte de « représentation d’action », c’est-à-dire au fantasme (Perron-Borrelli, 2006). L’image nous renseignerait ainsi plus que jamais sur notre monde intérieur et la manière dont nous le mettons en image. C’est en effet une des fonctions principales de notre appareil psychique que de (se) représenter de manière imagée ses processus de fonctionnement. C’est ce que S. Tisseron a théorisé en termes de fonction d’enveloppement et de transformation de l’image (Tisseron, 1995). R. Roussillon nous apprend également que la fonction auto-réflexive et auto-informative de la pyché présente une capacité de représentance tout à fait extra-ordinaire. Lorsque toutes les possibilités et les « solutions » de mise en représentation ont été épuisées, la psyché dispose en dernier recours de la capacité de représenter le processus même qui est en souffrance de représentation (Roussillon, 2007).

Nous savons également avec S. Tisseron ou encore M. Stora que le Jeu vidéo et les pouvoirs de l’image permettent une reprise d’une expérience de transmodalités, et une « objectivation du vécu subjectif » par exemple à travers la manipulation de l’Avatar à l’écran (Tisseron, 2009 ; Stora, 2009). En somme, nous pouvons comprendre que la mise en image, sur un écran, de mouvements corporels pourrait permettre une réactualisation des premières « formes de l’espace », des formes perceptives à mi-chemin entre un mouvement corporel et une représentation. C’est ce mouvement ou ce processus de va-et-vient entre projection et intériorisation que permet le Jeu vidéo.

Quatrième notion fondamentale du jeu vidéo : le Genre

Le Genre du Jeu vidéo : définition et développement

Le mot « Genre » dans l’univers du Jeu vidéo est un terme utilisé pour définir le domaine ou la catégorie d’appartenance d’un Jeu vidéo en fonction d’un certain nombre d’éléments caractéristiques qui lui donne une place dans la famille du Jeu vidéo. Le Genre consiste en un emboîtement et un recoupement entre différentes catégories de classification qui permettent de situer le type de Jeu proposé.
Le Genre se définit à partir principalement de six critères de définition qui décrivent un contexte ou un environnement du Jeu vidéo que je me propose de préciser.

Premier paramètre du Genre : le support matériel du Jeu vidéo

Tout d’abord, le Genre du Jeu vidéo concerne le « type » de « support matériel » utilisé, que l’on nomme parfois Hardware ou « config » ou plus rarement le « Setting/Settup ». Le Genre se définit donc ici par la nature du support matériel/physique sur lequel est pratiqué le Jeu vidéo. Parmi ces plate-formes physiques nous trouvons la console de Jeu vidéo, la machine d’arcade en salle d’arcade, l’ordinateur (individuel ou en salle de réseau), le téléphone portable ou encore la tablette graphique…

Nous pouvons remarquer par exemple, que jouer à un Jeu vidéo sur console offre une grande stabilité de Jeu en raison des réglages optimaux visant un compromis entre la beauté esthétique des graphismes et la fluidité de Jeu en fonction des capacités de la machine. A ceci s’ajoute la faible mise à contribution du joueur qui n’est pas ou peu impliqué dans  cette étape préalable au Jeu vidéo. Il suffit en effet de brancher la console de Jeu vidéo sur un écran, d’y insérer le logiciel de Jeu sous forme de cartouche ou de CD, et de jouer. La compatibilité entre le support matériel du Jeu vidéo et le logiciel est dans ce cas totale et passe « inaperçue ». Cette façon de jouer au Jeu vidéo n’est pas équivalente au fait de jouer au même Jeu vidéo mais sur un ordinateur. Dans ce cas en effet, le Jeu vidéo peut tout aussi bien, pour le même logiciel que sur console, proposer des graphismes et des effets plus spectaculaires encore. Mais il peut  également tout au contraire nécessiter une optimisation du matériel, ou Upgrade, sans laquelle le Jeu vidéo perdra de sa qualité. Dans certains cas, il est même possible que le Jeu vidéo ne fonctionne pas du tout parce que les ressources demandée à la machine sont trop importantes par rapport à ce qu’elle peut fournir. Cette différence significative quant aux préparatifs du Jeu vidéo implique que le joueur soit sollicité et qu’il s’assure au préalable de pouvoir jouer dans des conditions suffisamment bonnes. Le Jeu vidéo sur ordinateur implique donc davantage de préparatifs même s’il s’avère plus évolutif que le Jeu vidéo sur console qui ne permet pas autant d’amélioration du matériel ou de « progrès » en termes de qualité de Jeu.

De même, jouer de chez soi à la console de Jeu, n’a rien avoir avec le fait de se déplacer hors de chez soi pour se rendre quelque part, en ville, au sein d’une salle de Jeu d’arcade ou dans une fête foraine pour jouer à un Jeu vidéo. Le Jeu vidéo d’arcade est caractérisé par une bien meilleure qualité de Jeu et par une interface qui se rapproche souvent des conditions réelles de l’activité qu’il simule. Par exemple, les courses de moto « en arcade » se déroulent sur des « modèles » qui ont la forme d’une moto que l’on « pilote » par analogie en se penchant sur le côté pour tourner, comme dans la réalité. L’accélération du véhicule est simulée par un geste du poignet sur le guidon de l’engin, en parfaite imitation du mouvement d’accélération d’une moto tandis que le freinage peut être effectué par une pression sur des freins imitant totalement, du fait de leur apparence et leur emplacement, les commandes du système de freinage d’une moto « réelle ». Cependant, contrairement au Jeu vidéo « de salon », le Jeu vidéo d’arcade nécessite le paiement de chaque partie que l’on souhaite jouer. Pour le même Jeu vidéo, le joueur sera donc contraint de payer pour pouvoir refaire l’expérience du Jeu et pouvoir ainsi répéter le même niveau par exemple, là où il peut le recommencer indéfiniment chez lui sur sa console sans devoir payer à chaque partie jouée puisqu’il s’est déjà acquitté du prix d’achat du Jeu vidéo. La dimension du paiement renouvelé régulièrement distingue ainsi le Jeu d’arcade du Jeu de salon. Par conséquent, le Jeu vidéo d’arcade ne porte pas les mêmes préconditions de reproductibilité ou de répétition que le « Jeu vidéo de salon ».

Enfin, jouer sur son téléphone portable, dans les transports en communs par exemple, n’implique pas les mêmes conditions de Jeu vidéo que lorsque l’on joue depuis chez soi et que l’on doit rester assis devant l’écran de l’ordinateur. Jouer en se déplaçant suppose en effet de mettre l’accent sur la portabilité du matériel, la miniaturisation mais aussi sur l’autonomie énergétique. Le gain d’autonomie de mouvement et de déplacement du joueur ne peut s’effectuer qu’à la condition d’un transfert de cette question d’autonomie sur la durée de charge d’un système d’alimentation par batterie, qui constitue une limite physico-chimique au Jeu vidéo. La miniaturisation à l’extrême des composants informatique du téléphone portable a également un impact sur la puissance de calcul donc sur la qualité du Jeu vidéo puisque la technologie portable suppose davantage de compromis, notamment vis-à-vis des problèmes d’isolement du matériel et des contraintes de température. Ces éléments matériels du « Jeu vidéo en extérieur » induisent donc un contexte différent du Jeu à domicile qui se pratique davantage « sur secteur ». Enfin, le Jeu sur téléphone portable permet actuellement de jouer à des dizaines voire des centaines de Jeux vidéo que l’on peut télécharger à volonté et stocker dans la mémoire interne du téléphone sans requérir un support sous forme de cartouche comme c’est le cas du Jeu vidéo sur console.

Certains joueurs souhaitent pouvoir utiliser le Jeu vidéo « immédiatement », c’est-à-dire de pouvoir s’immerger directement dans l’expérience de Jeu vidéo sans chercher à en savoir davantage sur le « paramétrage » de la machine ou la nécessité de faire soi-même le compromis entre fluidité de jeu et qualité des graphismes. Pourvu que le Jeu fonctionne. Ces joueurs se trouvent dans ce que Y. Leroux décrit de l’une des « deux attitudes envers les ordinateurs », que l’on peut désigner comme une attitude en lien avec un fantasme d’interaction et de maîtrise de l’objet (Leroux, 2010). Ils vont donc préférer jouer sur console de Jeu vidéo car cela évite les complications de paramétrages et garantit un Jeu sans « bugs » trop dérangeant. Inversement, certains joueurs souhaitent pouvoir bénéficier de paramètres optimaux ou alors ils sont à la recherche de la possibilité de définir à l’avance la manière dont il souhaite organiser le jeu. Pour cela, il leur faut se pencher davantage sur les rouages internes de la machine et du Jeu vidéo. Ces joueurs se trouvent dans une configuration qui tend davantage du côté d’un fantasme de fusion et de corps-à-corps avec l’objet. Ils vont donc se trouver dans un rapport plus « préparatoire » et choisiront plutôt l’ordinateur pour jouer au Jeu vidéo. Ils souhaitent installer eux-mêmes le Jeu vidéo et en définir le « comportement » vis-à-vis de l’environnement logiciel et en fonction de leur matériel mais il cherchent aussi à en comprendre parfois le langage interne.

Ce premier développement nous permet de comprendre que le support matériel constitue et institue les préconditions du Jeu vidéo en fonction de sa matérialité intrinsèque.

Deuxième paramètre du Genre : l’interface interne du Jeu vidéo

Le Genre du Jeu vidéo est également définit par ce qui concerne le « type » de logiciel utilisé et plus particulièrement par l’interface interne du Jeu vidéo. Le Genre s’intéresse donc à ce que nous pouvons nommer la « face interne ou le feuillet interne du cadre » du Jeu vidéo ou plus simplement le « cadre interne » du Jeu vidéo, c’est-à-dire la nature de la tâche que propose le Jeu vidéo.
Parmi les interfaces internes disponibles, nous trouvons le Shoot’m up (« Tires les » ou « shootes-les tous »), le Doom-like (Jeu d’aventure en vue subjective sur le même principe que le premier Jeu du genre Doom), le F.P.S. (First Person Shooter : le Jeu en vue subjective), le Beat’m’all (« Frrapes-les tous »), le Jeu de simulation, le M.M.O.R.P.G. (Massively Multiplayer Online Rôle Playing Game : Jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs), le Jeu de stratégie, le Jeu de vie, le Jeu de « Baston ».

En guise d’illustration, nous pouvons remarquer par exemple, que jouer à un Jeu en « vue subjective » tel que le F.P.S., c’est-à-dire un Jeu vidéo dans lequel le joueur « voit » à travers les yeux de l’Avatar qu’il dirige à l’écran, ne renvoie pas à la même réalité que le fait de jouer à un Jeu en « vue à la troisième personne » comme un jeu de rôle ou un Jeu d’action, dans lequel le joueur est dans une position d’extériorité par rapport à la scène du Jeu qu’il « voit » alors du dessus.
Le recours à un moteur graphique en trois dimensions induit un effet de profondeur et d’immersion qui plonge le joueur dans un environnement numérique qui se rapproche de plus en plus de la réalité perceptive et qui suppose la sollicitation de certains processus mentaux particuliers tels que le repérage spatiale du corps et le sens de l’orientation de ce corps dans un espace multi-dimensionnel. Ceci ne se retrouve pas de la même manière dans le Jeu vidéo faisant appel à une interface en deux dimensions. Les opérations psychiques de déplacements et d’anticipation des actions sont alors différents.

Jouer à un Shoot’m up, qui est un style de Jeu vidéo mettant le joueur dans une position de pure extériorité et lui propose de diriger un vaisseau de combat vue du dessus et à tirer sur tout ce qui bouge tout en évitant d’être touché par les ennemis, n’implique pas le même type d’immersion que de jouer à un Beat’m all qui propose une histoire et qui invite le joueur à choisir d’incarner un combattant des rues et de se frayer un chemin à travers les niveaux en affrontant aux corps-à-corps des ennemis toujours plus puissants, imposants et rusés.

De même, jouer à un Jeu vidéo « ancien » en s’adonnant à la pratique que l’on nomme le Retrogaming, qui impose de jouer à travers un avatar prédéfini et représenté à l’écran souvent de manière caricatural, n’a pas le même effet que lorsque l’on joue à un Jeu vidéo « récent », qui propose de personnaliser soi-même son avatar, à l’apparence très travaillée, et de le doter de caractéristiques de son choix. Le choix du sexe de l’avatar ou encore la possibilité de sauvegarder l’avancement de la partie de Jeu en cours comme dans les Jeux récents ouvre d’autres perspectives de Jeu notamment en ce qui concerne les identifications du joueur à son personnage numérique ou encore  ce qui tourne autour de la question de la trace et de son parcours.

Certains joueurs ne jouent qu’en vue subjective car ils apprécient et recherchent davantage un vécu d’immersion au cœur de l’action. Ils préfèrent parfois le thème de ce genre de Jeu vidéo qui tourne autour de l’incarnation de la représentation d’un héros ou d’un groupe de héros seul contre tous. D’autres joueurs préfèrent plutôt une position plus extérieure, comme sur un Jeu d’échec. De même, certains joueurs sont « adeptes » du Rétrogaming parce qu’ils ne souhaitent pas perdre de longues heures à connaître et à comprendre toutes les subtilités des jeux récents ou parce qu’ils préfèrent des graphismes moins réalistes mais une meilleur Jouabilité. L’interface interne d’un Jeu vidéo se rapporte donc à la facilité de prise en main et le degré d’immersion dans l’univers numérique.

Ceci nous permet de comprendre que l’interface interne du Jeu définit le degré ou la capacité d’humanisation et d’identification à l’avatar contrôlé et perçu à l’écran.

Troisième paramètre du Genre : l’interface externe du Jeu vidéo

Le Genre du Jeu vidéo concerne également ce qui tourne autour du « type » d’interface externe qui est utilisée par le joueur pour communiquer avec la machine et interagir avec, par et dans le Jeu vidéo. Le Genre se définit ainsi par ce que nous pouvons nommer la « face externe ou le feuillet externe du cadre » du Jeu vidéo ou plus simplement le « cadre externe du Jeu vidéo ». Cet objet matériel qui médiatise le lien avec le Jeu vidéo fait donc partie du support matériel du Jeu vidéo. Cependant, sa matérialité détermine la prise en main concrète de l’expérience par le joueur. Comme d’autres paramètres définissant le Genre, l’interface externe n’est absolument pas indispensable à la machine pour fonctionner. Seul le joueur en a besoin pour y introduire des données.
Parmi les interfaces externes nous trouvons le clavier, le couple clavier et souris, le Joystick, le Paddle, la manette de Jeu, la voix ou encore la caméra optique et les mouvements corporels.

Nous pouvons remarquer par exemple, que jouer à un Jeu vidéo à l’aide d’une « interface complexe » comme le clavier et la souris d’un ordinateur, ne renvoie pas aux mêmes conditions de Jeu vidéo, que de jouer à un Jeu à « interface simple » nécessitant seulement de bouger son corps devant une caméra optique qui va s’adapter à la manière de bouger de chaque personne, en détectant la forme du corps du joueur et en repérant les mouvements et les déplacements.

De même, jouer en parlant simplement à la machine qui va interpréter les paroles et répondre en conséquence, n’est pas du tout équivalent au fait de jouer en utilisant une manette de Jeu qui impose d’abord au joueur d’apprendre la correspondance entre les touches enfoncées et les fonctions auxquelles elles renvoient. Le recours à la voix, qui est l’élément qui distingue l’homme des machine induit un effet particulier lorsque l’on s’adresse à un objet qui n’est pas humain. Le simple fait de parler à une machine à pour conséquence de transférer une qualité de l’humain à cette machine.

De même, jouer à un Jeu de simulation d’avion avec un Joystick en forme de manche à ballet et à « retour de force », qui a la capacité de renvoyer au joueur, donc de lui faire ressentir, les effets perçus dans le Jeu vidéo, n’a pas les mêmes effets que de jouer avec la clavier de l’ordinateur. Le recours au Joystick à retour de force contribue davantage à un sentiment d’immersion dans la peau d’un pilote de l’air.

Ainsi, nous pouvons penser que l’interface externe définit un gradient qui situe le niveau ou le degré d’adaptation nécessaire du joueur au contexte du Jeu vidéo. Pour être plus précis nous pourrions dire que l’interface externe détermine la place du Jeu vidéo sur le gradient analogique/numérique. Plus la matérialité de l’interface externe est importante, plus elle se rapproche de la réalité de la situation simulée par le Jeu vidéo.

Quatrième paramètre du Genre : le mode d’interaction

Le Genre du Jeu vidéo concerne également le « mode » d’interaction sous-tendue par l’utilisation du Jeu vidéo. Le Genre s’intéresse ici à la connectivité qui détermine le degré ou le niveau de lien avec un extérieur inclut à l’intérieur de l’aire de Jeu vidéo. Cet aspect du Genre se décline en « Jeu en ligne » ou « Online », « Jeu en réseau local » ou « LAN (Local Arena Network) » et « Jeu Hors-ligne » ou « Offline ».

Par exemple, jouer à un Jeu en ligne ou On-line, sur Internet, suppose une prise en compte de l’altérité qui est liée à la présence dans l’univers virtuel d’autres joueurs qui sont totalement absents physiquement de la scène matérielle du Jeu vidéo (la pièce où se trouve effectivement le joueur), tout en étant présents quelque part ailleurs dans le monde. Dans ce cas précis, chaque joueurs est représentés dans le Jeu vidéo par son avatar, et l’interaction entre les joueurs se fait essentiellement par « avatars interposés ». Le Jeu en ligne repose également sur la prise en considération de la groupalité de masse dans la réalisation d’une activité de Jeu vidéo. Le Jeu vidéo en ligne implique en effet une étroite collaboration entre les joueurs qui ne se connaissent pas nécessairement et qui parfois ne se sont jamais rencontrés physiquement. Cette forme de Jeu vidéo suppose une mise en communs des préparatifs de leur projet, et de l’élaboration d’un ensemble de règles partagées qui régissent les rapports entre eux. C’est le cas notamment des Jeux vidéo de type M.M.O. qui font l’objet de création de communauté de joueurs – les Guildes – qui sont régies par un ensemble de règle d’organisation et de fonctionnement très structurée. Tout joueur qui souhaite appartenir à  une Guilde doit au préalable signer la « charte de la Guilde ». De plus, le Jeu vidéo Online repose généralement sur le stockage des éléments du Jeu vidéo (Avatars, décors, etc…), sur un serveur extérieur à la scène du Jeu, quelque part dans le monde. L’univers virtuel est ainsi « hébergé » ailleurs, dans un autre espace. Ce qui donne une place d’emblée à une certaine forme d’« extérieur ».

Jouer en réseau local ou L.A.N. repose sur des principes qui se rapprochent du Jeu vidéo en ligne à ceci prêt que les joueurs qui jouent sont présents physiquement dans la même pièce et qu’ils se connaissent souvent beaucoup mieux que dans le Jeu Online. Ainsi, le Jeu en réseau repose sur le principe d’être seul face à son écran mais en présence des autres avec lesquels s’effectuent des interactions numériques mais aussi parfois des échanges verbaux en direct. De plus, le nombre de joueurs en réseau est généralement plus faible que la masse de joueur du Jeu vidéo Online, ce qui ne conduit pas obligatoirement à la constitution de « Guildes » mais à de simples alliances temporaires ou de « camps ». La Guildes semble être une institution fondée et liée justement à l’aspect de l’éloignement physique et spatiale des joueurs, à la pérennité du lien, et la régularité de leur rencontre. Ce que nous ne retrouvons pas forcément dans le réseau local qui peut rassembler parfois ponctuellement des joueurs qui ne rejoueront plus ensemble par la suite. Enfin, contrairement au Jeu vidéo Online, la sauvegarde, c’est-à-dire la mémorisation de la trace numérique des actions de chaque joueur, ainsi que les avatars, ne sont pas nécessairement stockés sur Internet ou sur un serveur privé. Il peut s’agir en effet d’un serveur local « dédié », situé dans la pièce où se déroule le Jeu vidéo en réseau. La scène du Jeu ne porte donc pas obligatoirement en elle une dimension d’un extérieur inclus à l’intérieur du cadre du Jeu vidéo.

Ce type d’interaction avec d’autres êtres humains par l’intermédiaire ou par la médiation du Jeu vidéo en réseau ou en ligne est totalement différent d’un Jeu vidéo hors-ligne ou Offline, consistant à jouer en solitaire, sans faire appel à l’extérieur ou à une coopération avec d’autres joueurs. Dans ce cas, le joueur adopte les règles imposées par le Jeu vidéo et se confronte à l’intelligence artificielle de l’ordinateur en sollicitant éventuellement des personnages non-joueurs (Les P. N.J.)qui simulent la présence virtuelle d’un autre grâce à l’intelligence artificielle. De plus, si le Jeu vidéo en-ligne implique en générale la conservation des avatars sur le serveur de l’éditeur du logiciel, donc sur un ordinateur extérieur (qui n’est pas celui du joueur), le Jeu vidéo hors ligne permet au joueur de sauvegarder directement ses personnages sur un support dont il peut disposer ensuite plus librement.

Nous pouvons comprendre que la connectivité du Jeu vidéo prédétermine les enjeux inconscients autour de la trace, de la place et de la nature de l’Autre dans la relation médiatisée par le Jeu vidéo.

Cinquième paramètre du Genre : le degré d’imprégnation de la réalité dans le Jeu vidéo

Le Genre concerne également la « nature ou le degré d’imprégnation de la réalité » dans le Jeu vidéo c’est-à-dire le rapport que le Jeu vidéo entretient avec la réalité. Nous pouvons à partir de ce critère distinguer le serious game, du Jeu d’argent en ligne, du metavers.

Par exemple, le serious game, est un Jeu vidéo qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d’un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. On retrouve ce type d’application du Jeu vidéo dans le domaine des entraînements militaires de l’armée américaine et notamment avec le serious game « America’s Army » qui plonge le joueur dans la peau d’un soldat américain, au sein d’un univers virtuel le préparant aux conditions de terrain qu’il va rencontrer mais de manière ludique afin d’attirer l’attention de potentielles recrues. Le degré d’imprégnation de la réalité au Jeu vidéo est maximum. Cependant, rien ne contraint le joueur à s’enrôler alors dans l’armée américaine.
D’autres logiciels de Jeu vidéo considérés comme des serious games sont parfois créés dans un but purement pédagogiques. C’est le cas des logiciels utilisés en remédiation cognitive ou en cognition sociale qui visent à cibler par exemple certains processus cognitifs.

Le serious game se distingue du Jeu d’argent en ligne qui n’est pas un Jeu vidéo à proprement parlé puisqu’il propose à des joueurs éloignés les uns des autres, de se retrouver dans un univers totalement fictif simulant une salle de Jeu pour y miser de l’argent. Ce genre de Jeu les invite à jouer à des Jeux traditionnels, comme le poker en ligne ou les paris en ligne, qui ont des effets et des conséquences immédiates sur la situation du joueur, notamment sur un plan financier. Ici, l’imprégnation de la réalité au Jeu vidéo en ligne présente des conséquences réelles sur la vie du joueur.

Le serious game ou les Jeux d’argent en ligne n’impliquent pas non-plus les mêmes présupposés que les Metavers (Metavers : condensation des termes Meta et univers) qui au contraire sont caractérisés par un monde virtuel fictif qui ne présente pas de but prédéfini, pas d’histoire, pas de temps ou de limite à proprement parlé, et qui peut simuler un monde réel ou non, en reproduisant les lois physiques du monde réel telles que la gravité, le temps, le climat, le cycle temporel, la géographie ou au contraire en s’en affranchissant totalement ou de manière relative. Ici, la réalité est celle proposée par le Jeu vidéo qui créent et impose des règles qui ne sont pas forcément celles de la réalité.

Sixième paramètre du Genre : la nature du contenu du Jeu vidéo

Le Genre concerne enfin le contenu du Jeu vidéo c’est-à-dire ce que propose le Jeu vidéo à l’utilisateur comme éléments de Jeu. Il s’agit de la représentation-but du Jeu vidéo que l’on peut distinguer entre le Jeu de guerre, le Jeu de vie…

Par exemple, jouer à un Jeu de guerre qui invite le joueur à entrer dans le peau d’un soldat et de lui faire vivre certains événement de l’Histoire qu’il va pouvoir rejouer et même dans certains Jeux modifier et infléchir, ne renvoie pas aux mêmes enjeux psychiques que de jouer un Jeu de vie qui propose de créer un avatar et de lui inventer et de lui (se) construire une vie numériques à partir de tous les éléments disponibles dans la réalité courante et qui sont virtualisés dans le Jeu vidéo.

Ces six aspects de définition nous permettent de comprendre que le Genre du Jeu vidéo prédétermine la nature et la forme des processus psychiques qui sont ainsi sollicités dans ce type de jeu qui est par essence interactif.

Tout en reconnaissant l’importance de ces multiples critères de distinction de Genre, l’emploi du singulier pour parler de Jeu vidéo se justifie par une volonté de ne pas focaliser notre attention sur « l’objet Jeu vidéo » en lui-même, au sens d’un assemblage de matière et d’objets créés, combinés et utilisés dans un but précis. Sans négliger les qualités intrinsèques de cet objet singulier, l’approche psychodynamique du Jeu vidéo nous invite plutôt à nous intéresser à l’activité DE Jeu vidéo qui relève d’un ensemble de préparatifs, de paramètres et de processus tout à fait complexes, dont les effets ne s’observent qu’en interaction et par conséquent que dans le présent de l’activité de jeu.
Ceci nous permet de comprendre que ce n’est pas tant le Jeu vidéo mais plutôt la manière dont nous l’utilisons, qui constitue l’essence de l’activité du Jeu, et de ce que l’on y découvre.

Définition et analyse : « Retrogaming »

Définition et analyse : « Retrogaming »

« Retrogaming »

Généralités

Le terme Retrogaming (ou rétrogaming en français) est un terme utilisé pour désigner une activité qui consiste à jouer et à collectionner des Jeux vidéo anciens quelques soient leur supports de stockage (Consoles de Jeu, ordinateur, bornes d’arcade, ou Jeux électroniques).
Les synonymes de retrogaming sont essentiellement anglophones et la presse vidéoludique parle volontiers de classic gaming, de Jeu vidéo old school ou encore de oldies, ou en français « Jeu rétro ».
Histoire et origines du terme

Bien qu’il ne soit pas possible de dater précisément les débuts de l’apparition du terme retrogaming, il existe un consensus pour parler de retrogaming à partir des années quatre vingt dix.
Le retrogaming est alors une activité récente souvent associée à la période des Jeux vidéo de quatrième génération, c’est-à-dire des Jeux vidéo sortis entre le début des années soixante dix et le milieu des années quatre vingt dix. Il s’agit donc des jeux préférentiellement marquées par l’usage et la généralisation de la couleur dans la technique d’affichage, et de la 2D.

Pour certains auteurs ou spécialistes dans ce domaine, le retrogaming prend fin avec l’avènement de la 3D comme mode d’affichage privilégié du Jeu vidéo. Pour d’autres, le retrogaming désigne davantage une position vis-à-vis du Jeu vidéo. En effet, le terme rétro peut être entendu à la fois dans son sens premier de « ancien », voire « ringard », mais aussi dans un autre sens qui est celui de « à contre-courant ». Dans ce cas le « retrogamer » est un joueur qui préfère ne pas jouer au Jeu les plus récents et qui n’écoute pas les suggestion de mode du marché du Jeu vidéo. Le « retrogamer » peut également se situer dans une position intermédiaire en étant celui qui joue à tous les Jeu, mais avec une génération de retard.

Le retrogaming peut s’expliquer par plusieurs facteurs.
D’une part, il est assez simple de repérer une dimension de nostalgie, surtout chez les joueurs qui ont grandis avec le Jeu vidéo.
D’autre part, certains joueurs considèrent que le passage à la 3D a appauvri les jeux en termes de gameplay.
Le Gameplay 2D est en effet globalement plus intuitif et présente moins de problèmes liés à la gestion des angles de vue (« caméras »).
Ensuite, le retrogaming est facilité par la liberté d’action qu’offre les anciens Jeux vidéo par rapport à de nombreux titres 3D qui contraignent le joueur à faire des allers-retours.
De plus, la variété des jeux, l’audace de certains concepts, et l’atmosphère plus artisanale des Jeux anciens plonge le joueur dans une époque beaucoup moins centrée sur une industrie du Jeu vidéo qui se veut maintenant un gigantesque orchestre dont chaque représentation doit être rentabilisée. C’est donc aussi une recherche d’une authenticité de « bidouille » qui séduit le retrogamer.
La difficulté est souvent plus élevée dans les Jeux vidéo anciens, ce qui convient aux harcore gamers .
Le retrogaming peut également s’expliquer par la simplicité des commandes du fait du faible nombre de touche sur les manettes mais aussi par la simplicité de la prise en main et des graphismes plus artisanaux que l’on ne retrouvent pas actuellement dans des système d’affichage parfois standarisés. Le retrogamer peut ainsi présenter une certaine réticence à l’institutionnalisation du Jeu vidéo et de la tendance à la normalisation des modes de programmation et de Jeu.
Le degré d’immersion est très différent en 2D « old school » sans être moins « prenant » que les Jeux récents en 3D. L’immersion dans le Jeu vidéo n’est donc pas qu’une affaire de « réalisme graphique » ou de vue subjective.

Un aspect non négligeable du retrogaming concerne la collection de consoles, de bornes d’arcade et de jeux vidéo anciens. En effet, de nombreux adeptes de jeux rétro fréquentent assidûment les brocantes, vide-greniers, marchés aux puces, boutiques de troc et sites de ventes aux enchères de particulier à particulier, afin de retrouver les machines ou les jeux manquants à leur collection, et avec eux les graphismes et la maniabilité originales que ne peut apporter parfaitement l’émulation sur des ordinateurs ou des consoles modernes.

Conception du retrogaming

Compte tenu de la raréfaction des consoles de Jeu vidéo de cette époque, des « émulateurs » on été créés. Il s’agit de programmes informatiques complexes qui simulent sur ordinateur les caractéristiques passées des consoles. En somme, il permettent une régression et une adaptation de l’environnement logiciel et informatique à l’âge du Jeu vidéo auquel le joueur souhaite jouer. De plus, l’émulateur propose des options qui permettent d’améliorer la qualité du Jeu, notamment sur le plan graphique.
Le rétrogaming est une pratique à la limite de la légalité car il s’agit généralement de télécharger le code source du Jeu vidéo habituellement stocké sur une R.O.M. (mémoire morte d’une puce éléctronique de stockage) qui est dans la cartouche de Jeu vidéo que l’on insère dans la console, pour le transformer en simple fichier échangeable et copiable.
En revanche, les droits d’auteurs et de commercialisation sont souvent abandonnés par désuétude par les éditeurs de logiciels.
Compte tenu de l’avancé technologique et du caractère plus obsolète des protections contre la copie de l’époque, le retrogaming s’est beaucoup répandu chez les joueurs adultes ayant la nostalgie des premiers Jeux vidéo de leur enfance et lassés par la complexité grandissante des jeux vidéos actuels.
Le retrogaming semble montrer une tendance à revenir à un Jeu simple avec un temps d’apprentissage moins important que dans les Jeux vidéo récents.
Il dévoile également que la « valeur », notamment financière, d’un jeu décroit avec le temps puisque la copie est plus facilement tolérée.

Sans être nécessairement un nostalgique de la première heure, le retrogamer peut réagir de manière défensive à la tendance à l’aplanissement de la prise de risque des éditeurs de logiciels qui brassent actuellement des millions et emplois des centaines de personnes sur de très longues périodes. Cette industrialisation et même cette professionnalisation du métier de Jeu vidéo semble avoir asséché ce qu’il avait de créatif dans les premiers temps.

Définition et analyse : « M.M.O. »

Définition et analyse : « M.M.O. »

« M.M.O. »

M.M.O. est l’abréviation de M.M.O.R.P.G. qui signifie Massively Multiplayer Online Role PLaying Game c’est-à-dire jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs.
Il s’agit d’un type particulier de Jeu vidéo associant le jeu de rôle et le jeu en ligne massivement multi-joueurs et nécessitant impérativement une connexion permanente à internet.
En tant que Jeu vidéo online ou en ligne, le M.M.O. consiste en un univers numérique persistant, c’est-à-dire qui continue à évoluer et à aller à son propre rythme, indépendamment des actions du joueur. Même lorsque ce dernier éteint son ordinateur ou lorsqu’il se déconnecte, l’univers du M.M.O. continue ou « persiste ».
Le joueur est d’abord en principe invité à créer son Avatar parmi différentes classes et sous-classes définissant des apparences, des propriétés et des traits caractéristiques particuliers.
A travers son Avatar, le joueur est amené à évoluer dans un univers fictif inspiré d’un univers fantastique, de science fiction ou de super-héros en interagissant avec d’autres Avatars et des personnages non-joueurs qui sont contrôlés par le logiciel.
Jouer à un Jeu en ligne ou On-line comme un M.M.O., sur Internet, suppose une prise en compte de l’altérité liée à la présence dans l’univers virtuel d’autres joueurs qui sont totalement absents physiquement de la scène matérielle du Jeu vidéo, tout en étant présents quelque part ailleurs dans le monde et qui sont représentés dans le Jeu vidéo par leurs avatars respectifs.
Le Jeu en ligne repose également sur la prise en considération de la groupalité de masse dans la réalisation d’une activité de Jeu vidéo. Le Jeu vidéo en ligne implique en effet une étroite collaboration entre les joueurs qui ne se connaissent pas nécessairement et qui parfois ne se sont jamais rencontrés physiquement. Cette forme de Jeu vidéo suppose une mise en communs des préparatifs de leur projet, et de l’élaboration d’un ensemble de règles partagées qui régissent les rapports entre eux.
Les Jeux vidéo de type M.M.O. qui font l’objet de création de communauté de joueurs, les Guildes, qui sont régies par un ensemble de règle d’organisation et de fonctionnement très structurée appelé la charte de la Guilde. La Guildes semble être une institution fondée et liée justement à l’aspect de l’éloignement physique et spatiale des joueurs, à la pérennité du lien, et la régularité de leur rencontre. En effet, on ne retrouve pas cette prégnance de la Guilde dans les autres genre de Jeu vidéo. De plus, le Jeu vidéo online repose généralement sur le stockage des éléments du jeu ainsi que des avatars en action, sur un serveur extérieur à la scène du Jeu, quelque part dans le monde. L’univers virtuel est ainsi « hébergé » ailleurs, dans un autre espace extérieur.
Le phénomène M.M.O. révèle une tendance à la dématérialisation des supports de stockage puisque le « personnage » est en principe « sauvegardé et conservé » sur le serveur de l’éditeur du logiciel, ce qui nécessite alors une connexion à Internet et parfois une rétribution financière mensuelle de la part du joueur.
Il marque également un écho numérique à la massification des événements et de l’information et une structuration en « communauté » de joueurs.

Définition et analyse : « Metavers »

Définition et analyse : « Metavers »

« Metavers » : un Jeu sans jeu ?

Généralités

Le Métavers de l’anglais Metaverse (contraction de meta et universe, c’est-à-dire méta-univers) est un monde virtuel fictif décrit notamment dans le roman Snow Crash (Le samouraï virtuel) de Neal Stephenson.
Il s’agit d’un monde virtuel créé par un programme informatique qui héberge une communauté d’utilisateurs qui sont matérialisé sur l’écran par un Avatar.
Il ne s’agit pas d’un Jeu vidéo au sens stricte du terme, puisqu’il ne présente pas de but prédéfinit, pas d’histoire, pas de temps ou de limite à proprement parlé comme on en rencontre dans un Jeu vidéo plus classique.
L’utilisateur qui n’est pas nécessairement joueur de Jeu vidéo dirige son Avatar pour interagir socialement et économiquement avec d’autres utilisateurs par avatars interposés ou même avec des agents informatiques.
Un Métavers peut simuler un monde réel ou non, reproduire les Lois physiques du monde réel telles que la gravité, le temps, le climat, le cycle temporel, la géographie ou au contraire s’en affranchir totalement ou de manière relative.

Application du metavers : second life

L’un des plus répandues des Métavers, Second Life, propose d’abord de créer son Avatar avant de le voir tomber du ciel et de lui construire tout ce que l’on souhaite. Les objets se matérialisent progressivement sous l’effet des programmes utilisés par l’utilisateur. Cette « seconde vie » n’est pas purement virtuelle puisque les effets sur la vie « réelle » peuvent être expérimentés quotidiennement.
Pour exemple, les partis politiques français disposent de leur QG de campagne dans second life.
Un groupe religieux avait déclaré il y a quelques temps son intention d’évangéliser le monde de second life.
De même, il est possible de visiter un magasin « virtuel », d’y faire un achat, et d’être livré quelques jours plus tard chez soi pour de « vrai ». Le jeu dispose en effet de sa propre monnaie réellement convertible en Dollars.
De nombreuses entreprises sont présentes dans Second life telles que : Dell, IBM, Toyota, American Apparel, La Fox, orange, l’oréal, le groupe Galerie Lafayette, jean-paul Gaultier, Lacoste, caisse d’épargne, research international, Cofidis, Cortal consor, Europ assistance, Cetelem, Crédit agricole.
Il existe des cabinets de recrutement sur second life qui permettent de postuler pour un emploi et d’être par la suite embauché réellement dans une entreprise. Alstom, Areva, Capgemini, L’oréal, Unilog ont créé en 2007 un système de recrutement. De même la marin nationale française à organisé un système de recrutement.

 

Définition et analyse : « Hardcore Gamer »

Définition et analyse : « Hardcore Gamer »

« Hardcore gamer » : le sportif et technicien de haut niveau

Le terme Hardcore Gamer, traduit habituellement en français par celui de « Joueur passionné », désigne un joueur de Jeu vidéo qui s’implique énormément dans un Jeu et qui recherche la compétition et la performance à travers le Jeu vidéo. Cependant, ce terme peut être plutôt traduit, à la lumière du terme « hard-core », par celui de joueur extrême. En effet, le hardcore gamer, est un expert, un dur dans son domaine, qui joue le Jeu à fond et au fond (core=noyau). Le hardcore gamer est généralement un habitué des salles de réseaux, des parties Lan (Local Arena Network), ou des compétitions sur Internet.
Ce terme renvoie à une dimension sportive et perfectionniste qui est à l’origine du développement du pro-gaming, c’est-à-dire aux compétitions de Jeu vidéo dont les « matchs » et les résultats ont été retransmis sur les chaînes de télévision. C’est notamment la cas au Japon où le Jeu vidéo est un sport nationale.
Le hardcore gamer parvient, à force d’investissement et d’exercice répétés, à un niveau de reflexe et d’anticipation tout à fait remarquable aussi bien sur le plan générale de la connaissance du déroulement et du « comportement du Jeu », que dans la manipulation de son Avatar ou encore au niveau de la réflexion et de la mise en place de stratégie de réalisation de schéma d’intention complexes.
Cette recherche de perfection s’observe généralement aussi dans son utilisation de son matériel informatique qu’il maitrise et qui est souvent un matériel de qualité et de pointe. Le hardcore gamer est très cultivé sur le plan des technologies informatiques. Il excelle dans son domaine et connait les moindres recoins et secrets de son Jeu.
Ces précisions laissent penser que le hardcore gamer présente un mode d’utilisation de l’objet ou un rapport à l’objet davantage orienté du côté de la fusion avec l’objet, avec une fantasmatique d’un corps-à-corps et de pénétration au cœur de l’objet (core=noyau). Mais il développe également une position de maîtrise des moindres mouvements et déplacement, notamment dans les F.P.S. ou le contrôle des déplacements du personnage dans un univers en trois dimensions suppose une totale correspondance avec la représentation de la musculature et de l’espace.
Le terme hardcore gamer est surtout rattaché aux jeux de type F.P.S. (Jeu en vue subjective), ou jeu de « stratégie en temps réel », au jeu de combat, au Jeu de course ou au M.M.O.

 

Le Jeu vidéo : un Jeu de corps à corps, à corps/fond perdu

Le Jeu vidéo : un Jeu de corps à corps, à corps/fond perdu

 

Poursuivant seul mon voyage dans le numérique, je m’accompagne de deux penseurs qui m’aident à penser encore différemment le Jeu vidéo.

C’est ainsi que je souhaite remercier avant tout Y. Leroux mais aussi Franck Mathieu pour m’avoir donné matière à réfléchir sur le fondement de l’activité de Jeu vidéo, ou du moins sur une hypothèse de travail à partir du Jeu vidéo.

 

Les auteurs

Inutile de présenter Y. Leroux, Psychologue clinicien, psychanalyste et Docteur en Psychopathologie et psychologie clinique tant ses apports sur le numérique sont incontournables.

Franck Mathieu est quant à lui psychologue clinicien et Docteur en Psychopathologie et psychologie clinique de l’Université Lumière à Lyon. Il s’intéresse à la problématique de l’errance et des SDF. Pourtant, malgré son éloignement a priori du thème du Jeu vidéo, ses retours ont été tout à fait féconds.

 

Propositions

Dans son travail de thèse soutenu en 2011, Y. Leroux suggère et propose l’idée que le Jeu vidéo serait une activité mettant en Jeu plusieurs niveaux de symbolisation qui s’effectuerait « à corps perdu », c’est-à-dire sans mise en Jeu de la sensorimotricité.

Plus récemment encore, Franck Mathieu  me faisait le retour selon lequel le Jeu vidéo procède de contenus très excitants qui sont projetés dedans, en même temps que reçu par le joueur. L’hypothèse que j’ai proposé dans mon travail de recherche de Master II au sujet d’un transfert dans le Jeu vidéo a conduit Franck Mathieu à l’idée que l’activité de Jeu vidéo serait une sorte de processus d’inclusion de l’autre en soi, que nous pouvons rapprocher de ce que certains nomme l’incorporation (N. Abraham, et M. Torok) et que S. Tisseron nous propose plutôt de nommer « l’inclusion psychique », qui selon lui n’est pas l’incorporation (Tisseron, 2012). L’incorporation serait précisément lié à la crypte et la transmission transgénérationnelle ou l’existence d’un fantôme dans la psyché maternelle, tandis que l’inclusion psychique serait un mécanisme de forçage d’une intégration psychique lié à une souffrance au niveau du processus de symbolisation dans l’interaction à l’autre maternel.

En poursuivant son raisonnement, notamment en référence aux apports de D. Meltzer sur le « sein-toilette », Franck Mathieu en arrive à l’hypothèse que la relation d’expulsion se fait à « fond perdu ».

 

Développement

Ces deux remarques de la part de ces deux auteurs m’ont amené à m’interroger sur le fait que même dans certaines publications les plus récentes, le corps semble absent, absenté, ou plutôt absentifié c’est-à-dire comme « prépsychisé » donc à moitié-dématérialisé. C’est en tout cas un paradoxe puisque nous avançons simultanément l’idée que le corps est le « fond » à partir duquel se construit dynamiquement dans la relation à l’autre les protoreprésentation, c’est-à-dire, la « tapisserie » de l’arrière-fond représentatif, du « chez Soi psychique ».

Nous parlons du Jeu vidéo et du numérique de manière général encore une fois en présupposant acquise l’intériorisation de la sensorimotricité et en considérant une analogie entre le perçu et le mouvement effectué.

En effet, le Jeu vidéo se propose comme un univers de représentation qui tend à transformer toutes les modalités sensorielles et les informations perceptives en représentations manipulables.

Nous oublions pourtant que dans le Jeu vidéo, seul les sens de la vue et de l’ouïe sont sollicité tandis que le toucher semble tout simplement réduit à la dimension de la sensorimotricité, c’est-à-dire à une activité motrice de coordination. Or, le toucher renvoie à bien plus qu’un simple déplacement mimo-gesturo-postural. En effet, nous savons que le corps, et notamment la peau, est un lieu d’expression de la sensorialité. Outre les informations sur l’environnement extérieur auquel la peau réagit par diverses manifestations (rougeur des « coup de soleil », dessèchement…), le corps envoie des signes du milieu intérieur dont la peau se fait interface et traduit un état interne par une manifestation physiologique (sueur, chair de poule, chaleur corporelle). Certains travaux montrent par exemple une variation de la conductance de la peau au moment où se manifeste une émotion. Ainsi, le toucher comporte une dimension sensitive-informationnelle et communicationnelle qui ne se réduit pas à une manipulation mécanique d’un objet.

Enfin, l’odorat et le gout sont absent du Jeu vidéo tandis qu’ils sont tout à fait sollicité dans les expériences précoces auxquelles nous faisons allusions en parlant d’activité trans-modale ou de Dyade. Bien sur, l’accordage affectif n’est pas exclusivement liée à une expérience de nourrissage. Mais si l’on s’engage sur le chemin du processus hallucinatoire dans les premières semaines de la vie, il est difficile de mettre de côté le nourrissage ainsi que la sollicitation de toutes les modalités sensorielles qui sont impliqués dans la relation naissante du bébé à sa Mère.

L’odorat, qui est pourtant particulièrement développé chez certains animaux, et qui participe naturellement au repérage de l’odeur corporelle de la Mère par le bébé, ne dispose d’aucun canal de « réception » dans le Jeu vidéo.

Le gout, qui est sans doute le sens le plus couramment et le plus puissamment investi dans les premiers temps du développement du bébé, n’est pas non plus même représenté.

Les travaux en Neurosciences nous ont appris les enjeux tout à fait essentiels de ce que nous nommons à présent le sens de l’agentivité ainsi que les réseaux neuronaux dont l’activité constituerait les soubassements du processus d’identification (Les Neurones Miroirs, cortex pré-moteur, Rizzolatti).

Pourtant, si le fait de voir une action qui est effectuée devant soi par quelqu’un d’autre, serait équivalent, sur le plan cérébrale, au fait d’effectuer soi-même réellement cette action, il ne faut pas oublier que le fait de voir un corps bouger, n’est pas équivalent, sur le plan tactile notamment au fait d’être corporellement en interaction avec un autre, même séparé physiquement.

Nous avons peut-être tendance à faire un raccourci lorsque nous parlons d’expérience de transmodalités dans le Jeu vidéo.

Le « corps perdu » du Jeu vidéo pourrait être précisément cette absence d’échange corporel, au sens de multisensorielle et interactionnelle, que nous vivons pendant que nous jouons, et qui nous pousse à continuer à vouloir se faire « entendre » ? en ce sens, une partie du corps n’est pas représentée, et serai donc perdu…

 

 

Troisième notion fondamentale du Jeu vidéo : le Gameplay

Troisième notion fondamentale du Jeu vidéo : le Gameplay

Si les notions d’immersion et d’interactivité appartiennent à d’autres domaines et par conséquent disposent d’une définition plus large, le terme Gameplay présente l’originalité d’avoir été inventé uniquement dans le cadre du Jeu vidéo pour nommer un phénomène exclusif et particulier à cet objet complexe.
Dans une perspective psychanalytique nous remarquons d’emblée que le terme Gameplay revêt dans sa structure orhtographique même, la dimension d’un oxymore propre à ce qui définit le phénomène transitionnel au sens que lui donne D. Winnicott.
A partir des travaux de V. Lecorre et G. Latry, je propose de désigner par Gameplay ou Jouabilité c’est-à-dire potentiel de Jeu, l’ensemble des modalités de communication et d’interaction entre le Joueur et le Jeu vidéo. Le Gameplay est un équilibre ou une tension nécessaire entre le Game (les règles et contraintes inhérentes au Jeu vidéo), et le Play (la liberté du joueur). Le Gameplay se rapproche du Setting ou du Cadre au sens de « l’ensemble des éléments qui doivent demeurer silencieux pour que le Jeu se déroule » (D. Winnicott, 1954 ; J. Bleger, 2004).

Le numérique et l’informe : une interprétation en-deça de la transmodalité

Le numérique et l’informe : une interprétation en-deça de la transmodalité

 

Pendant trop longtemps, et encore aujourd’hui parfois, nous attribuons au virtuel la capacité inquiétante de nous détourner du réel.

Cette remarque récurrente lorsque nous parlons notamment de Jeu vidéo mérite que l’on s’y penche quelque peu.

S. Missonnier nous a montré que le terme « virtuel » ne s’oppose pas, par définition, au « réel » mais à « l’actuel ».

Dans mon précédent travail de Master II Recherche je proposais l’idée selon laquelle le numérique constitue une « actualisation permanente des processus potentiels ».

Il convient de revenir sur cette phrase afin de développer mon idée et surtout pour éclaircir les différentes définitions que nous pouvons donner à ces termes.

Sur ce point, S. Tisseron nous apporte une aide précieuse en distinguant plus précisément ce que nous nommons : l’actuel et l’actualisation, le potentiel, le virtuel et la virtualisation, et enfin le réel.

LE                                            POTENTIEL

Pour S. Tisseron, le potentiel désigne ce qui est en puissance, ce qui peut se réaliser avec parfois un très long temps d’attente.

Nous pourrions dire alors pour le reformuler que le potentiel est lié à un mouvement qui s’étend dans la durée et qui représente un « futur » de ce que nous observons mais un futur qui n’est pas traduit devant nous dans le présent..

S. Tisseron prend l’exemple de la « vieille ferme délabrée ».

Si nous remarquons une vieille ferme délabrée bien située, le promoteur immobilier va mettre l’accent sur le « bon potentiel » de celle-ci avec quelques travaux.

Le potentiel est ici la croissance de ce projet, la différence de valeur et ce qui relie l’état de la ferme telle que nous la percevons, à un état futur que nous verrons plus tard, après un certain temps de travaux et de « remise en état ».

LE VIRTUEL

Pour S. Tisseron, le virtuel désigne une présentification instantanée d’un processus qui n’est paradoxalement pas terminé et toujours en train de s’accomplir.

Nous pourrions dire alors pour le préciser que le virtuel est lié à un phénomène de superposition perceptive entre l’état d’un objet que nous percevons et son état futur : il s’agit d’une préconception de l’objet.

S. Tisseron distingue donc le potentiel du virtuel à partir de la temporalité : le potentiel nécessite et suppose un certain temps tandis que le virtuel est instantanée.

Pour reprendre l’exemple de la ferme, le fait de faire venir un architecte et de parler des différentes opérations nécessaires à la remise en état va conduire à un virtuel de la ferme, c’est-à-dire au produit fini, à savoir le projet d’une ferme « nouvelle » en apparence.

L’ACTUEL

Pour S. Tisseron, l’actuel est la manifestation d’un virtuel, dans le moment présent. Alors que le potentiel est un devenir sans traduction dans la présent.

Pour le dire autrement nous pouvons comparer l’actuel à une planification qui actualise dans le présent le potentiel.

Pour reprendre l’exemple de la ferme, l’actuel sera le plan de l’architecte qui nous permettra de voir schématiquement le devenir de la ferme encore vétuste.

LE REEL

Pour S. Tisseron, le réel est ce qui persiste et résiste, quelles que soient les tentatives subjectives de l’annihiler.

C’est ce qui revient toujours au même endroit.

L’ACTUALISATION

Pour S. Tisseron, l’actualisation est un processus synchrone de particularisation localisée et de matérialisation dans le présent, du potentiel d’un objet.

L’actualisation particularise la perception.

LA VIRTUALISATION

Pour S. Tisseron, la virtualsiation est un processus complémentaire mais non symétrique à l’actualisation avec laquelle il est en rapport dynamique.

La virtualisation est un processus asynchrone de départicularisation délocalisée et de dématérialisation de la perception de l’objet.

En parlant du numérique comme d’un processus d’actualisation permanente de processus potentiel, nous pouvons entendre qu’il s’agit d’une virtualisation.

 

L’INFORME

Ceci me conduit à la question de l’informe et de la manière dont est psychisé ce lien dynamique entre actualisation et virtualisation.

D. Winnicott évoque la question de l’informe au sujet des premiers vécus du nourrisson qu’il nomme des états de « désintégration » qui précède les vécus d’intégration.

Nous savons également que depuis les travaux de D. Stern notamment, l’enfant vit au départ dans un état de trans-modalité, une sorte de phase liquide qui, d’un point de vue conceptuel et catégoriel, ne lui permet pas de distinguer la nature de la source de l’information sensorielle.

Comment peut-on penser ces catégories conceptuelles notamment du virtuel et de l’actuel à la lumières des travaux récents sur la trans-modalité et au sujet des pré-traces mnésiques à l’origine de la vie psychique ?

Si le corps dans la dynamique de l’interaction à l’autre, constitue le schème originaire de notre appareil à penser les pensées, alors comment se construisent ces mouvements d’actualisation et de virtualisation à ces étapes précoces de la vie ?

Quels en sont les « substrats » mimogesturoposturales ?

Nous pouvons penser que ce que D. Winnicott nomme « l’informe » est déjà une forme d’interprétation (visuelle) de notre part du vécu subjectif et énigmatique du nourrisson que nous tentons de nous représente de manière imagée à partir des catégories conceptuelles dont nous disposons et qui reposent sur l’acquisition de notre différenciation sensorielle : l’informe est ici une catégorie conceptuelle et représentative. C’est lorsque tout est mélangée et que le contenu est indissociable du contenant, et le sujet de l’objet (l’originaire).

En réalité, nous savons simplement que cette « représentation de l’avant-présentation » se rapproche de ce que vit le nourrisson sans être ce qu’il vit dans sa chair. La carte n’est évidemment pas le territoire…

De même, lorsque nous parlons de transmodalités, nous le faisons à partir d’une pensée organisée d’adulte qui présuppose, dans l’énonciation de l’expression « transmodalité » l’existence de plusieurs catégories sensorielles séparées : différenciation qui peut être entendue comme un acquis.

Si les expériences avec de très jeunes enfants ont permis de montrer une capacité précoce de « transmosalité », entendons par là d’un passage d’une modalité sensorielle à l’autre, il n’est pas sur que cette transmodalité renvoie à une conscience d’un « système sensoriel polymorphe » mais plutôt à une utilisation d’un système sensoriel utilisé comme polymorphe mais vécu comme un tout indifférencié.

En ce sens, « l’informe » pourrait davantage être entendu comme l’effet d’une saturation sensorielle généralisée, sans possibilité à ce moment là de repérer la source et la modalité sensorielle sollicitée par l’information perceptive.

L’informe que l’on peut rapprocher de la théorie du pictogramme ou de l’originaire serait ainsi un état subjective/pré-subjectif de saturation sensorielle.

Le Jeu vidéo : un objet culturel ?

Le Jeu vidéo : un objet culturel ?

L’espace qui s’étendait auparavant entre les générations est devenu quasiment inexistant dans certains milieux ou dans certaines familles. Ce qui était à l’époque un objet réservé aux enfants, tenu à distance par les parents, voire parfois décrié par les adultes, fait dorénavant l’objet de toute l’attention de la famille, au point d’être aussi un moment de partage de rassemblement et de convivialité. C’est en tout cas l’un des arguments mis en avant par les commerciaux du Jeu vidéo : Jouer au Jeu vidéo ensemble rapproche. Le vieillissement de la population de joueur, l’avancée de l’âge moyen à la première console de Jeu, la diversification des contenus proposés, la dématérialisation des supports de stockage (numérisation des ouvrages et des Jeux) et des Interfaces d’entrée (disparition des manettes), ou encore  le rattrapage au niveau de l’inégalité des sexes des joueurs, sont autant de facteurs qui ont contribué à une expansion du domaine du Jeu vidéo et sa diffusion progressive au sein des différentes strates et âges de la société, même si subsistent bien sur  encore des différences. Le jeu vidéo a ainsi progressivement quitté son domaine d’émergence, à savoir l’informatique des ordinateurs et des consoles de Jeu vidéo pour s’étendre à présent aux téléphones portables, aux baladeurs ou encore aux tablettes graphiques. A ceci s’ajoute la diversification des fonctions du jeu vidéo. Celui-ci ne se limite plus à du Jeu linéaire mais il propose un parcours choisit par le joueur qui infléchit le déroulement du Jeu en fonction de ses décisions. De plus, le jeu vidéo peut rassembler un nombre important d’activités diverses, parfois éloignées de sa fonction principale. Autrefois réservé aux initiés, le Jeu vidéo est devenu en l’espace d’une génération un objet du quotidien qui  occupe voire monopolise les conversations entres enfants, adolescents et, phénomène nouveau, entre adultes…Les exemples d’une telle diversification du recours au numérique sont nombreux. L’une des nouvelles pratiques qui illustre cette intégration du Jeu vidéo comme objet culturel s’observe dans les « soirées consoles » qui réunissent de jeunes adultes venant discuter, échanger, passer un moment ensemble autour du Jeu vidéo. Un autre exemple tout à fait significatif de l’évolution de la nature du Jeu vidéo réside dans l’habitude de milliers de personnes qui, chaque jour, se retrouvent devant leur écran de télévision, pour y faire une petite séance quotidienne d’exercice physique par le biais de leur Jeu vidéo. Plus qu’un simple divertissement, le Jeu vidéo est voulu à présent, dans une perspective commerciale, comme un « assistant personnel », un « coach », un « enseignant », un « aide-cuisine », un agent personnel, un familier ou un partenaire indispensable pour tout à chacun. Plus besoin de sortir pour courir, plus besoin de livre de recette, plus besoin de calculatrice…nous répète avec insistance la publicité, une autre forme d’image…

Mais cela suffi-t-il à faire du numérique et du Jeu vidéo un objet/outil de la culture ?
Il convient d’abord de définir ce que nous entendons par culture.

Si nous parlons de culture et d’objet culturel au sens d’un héritier des phénomènes transitionnels tel que les défini D. Winnicott (D. Winnicott, 1971, p.8) alors nous pouvons répondre par avance « oui, le Jeu vidéo est un objet culturel mais sous certaines conditions seulement ». En effet, comme nous le verrons plus loin avec Y. Leroux, l’objet numérique n’est pas en lui-même transitionnel mais il constitue plutôt une potentialité d’accès au transitionnel ou une « promesse de transitionnel » (Y. Leroux, 2010).

Si nous entendons par culture « quelque chose qui porte les valeurs d’une société donnée et qui transmet l’art et la manière dont vivent les individus et dont ils tissent des liens à une époque donnée », alors nous pouvons avancer de nouveau que l’objet numérique – Jeu vidéo – est un objet culturel. Il suffit de voir l’importance que prenne les groupes sur Internet pour s’en apercevoir. S. Tisseron nous rappelle d’ailleurs que la génération des enfants d’aujourd’hui est une « génération Internet » qui n’a plus pour référence centrale la famille « nucléaire » mais la multiplicité de groupes de paires sur « la toile » (S. Tisseron, 2009).

Si enfin nous nous plaçons selon une définition plus courante et générale qui rapproche la culture de la connaissance alors, le numérique remplit également cette définition. D’une part, Internet  est un outil essentiel d’accès à la connaissance passé et actuelle, et dans l’immédiateté, sous l’impulsion notamment de la numérisation des documents mêmes les plus anciens (Dernièrement les manuscrits de la Mère morte ont été numérisés et mis en libre-consultation sur le site du musée national d’Israël). D’autre part, il suffit de constater que certains élèves se rappellent de dates historiques importantes de notre Histoire, ou du nom de certaines opérations militaires ou encore de certains soldats ou personnages célèbres, non pas parce qu’ils l’ont lu dans leur livre d’histoire, mais parce qu’ils l’ont joué sur leur console de jeu. En effet, de plus en plus de jeux vidéo intègrent des détails historiques avec des films et des scènes cinématiques d’archives en invitant le joueur à prendre part à cette histoire.

Enfin, si la culture reflète le quotidien, il suffit d’observer que les conversations courantes peuvent tout à fait partir du Jeu vidéo pour ouvrir sur un espace d’échange plus général sur des faits d’actualités et ainsi amener les individus à échanger ensemble et tisser des liens. En effet, en tant qu’objet culturel, le Jeu vidéo embarque des logiques de son époque et de sa société, ce qui en fait un objet intermédiaire et commun reliant de nombreuses personnes.

Une naissance dans un bain culturel froid

Un dernier point mérite un détour ou plutôt un retour en arrière dans le temps. Les « proto-Jeux préhistoriques » sont apparus à partir de 1958 en pleine guerre froide. Le contexte historique est très important car il eu un impact direct et tout à fait significatif sur la naissance, le style, la forme et le contenu des premiers ancêtres du Jeu vidéo. La « Guerre froide » n’est pas une guerre au sens où on l’entendait habituellement jusqu’alors, à l’époque. Cette situation de conflit indirect a même introduite une nouvelle façon de faire la Guerre, qui jusqu’à ce moment de l’Histoire, et notamment à travers les deux guerres mondiales, avait la forme d’un schéma traditionnel d’affrontement direct entre deux ou plusieurs puissances ennemies. La période dite de la « Guerre froide » représente une évolution de la situation de conflit inter-étatique puisqu’elle proscrit l’affrontement armé direct entre les deux grands vainqueurs de la Seconde Guerre mondiale. Cette période de « refroidissement » suite aux « bombardements » nucléaire des villes de hiroshima et de nagasaki, marque également l’ouverture sur une période de « course aux armements » et aux progrès technologiques notamment dans le domaine de la conquête de l’espace. C’est une période d’équilibre précaire dit « équilibre de la terreur » entre deux superpuissances disposant de l’arme de dissuasion nucléaire.
Les deux Guerres mondiales ont révélé une évolution de notre rapport au monde en terme de temps et de distance. Ces deux dimensions ou plutôt ces quatre dimensions ont été « relativisées » à la fois sur le plan de la stratégie militaire que sur le plan de la recherche. L’étalement du conflit guerrier de la seconde guerre mondiale a notamment contribué à une diminution de la notion de distance et à la nécessité d’anticiper les déplacements de l’adversaire tout en maintenant une situation de paix apparente. L’ennemi ne peut plus être attaqué directement puisque, virtuellement, une riposte pourrait conduire à la destruction de territoire entiers. Dans ce contexte de tensions internationales bipolarisées certains chercheurs américains du Brookhaven National Laboratory d’Upton, dans l’état de New York, travaillent sur l’anticipation de trajectoires potentielles de missiles russes. En 1958, William Higinbotham, un des chercheurs qui souhaitait s’amuser, créa le premier Jeu vidéo de l’histoire intitulé « Tennis for two » qu’il inventa à partir d’un oscilloscope. Ce Jeu relativement simple reposait sur le principe d’un Jeu de tennis utilisant un dispositif d’oscilloscope appelée également « ordinateur analogique » composé d’un ordinateur local et d’une molette ressemblant à un thermostat de four. Le Jeu « Tennis for two » impose la présence de deux joueurs qui vont s’affronter comme deux camps opposés.

En 1962, Steve « Slug » Russell un chercheur, programmeur et spécialiste de l’informatique du célèbre Massachusetts Insitute Of Technology (M.I.T.), l’Institut de Recherche du Massachusetts, créé « Space War ».
Space war est un Jeu entièrement pensé à partir d’une technologie issue des travaux au sein du célèbre M.I.T. qui à l’époque orientait ses recherches à partir d’un dispositif numérique appartenant à la firme Digital Equipment Corporation (D.E.C.), une compagnie américaine d’informatique industrielle spécialisée notamment dans la vente de systèmes informatiques et de périphériques. Spacewar, dont le développement débute en 1961, repose sur l’utilisation d’un dispositif informatique D.E.C. appelée Programmed Data Processor-1 (donc D.E.C. P.D.P.-1), un système disposant de 4000 mots de mémoire. Il s’agit ainsi du premier Jeu destiné précisément à l’usage des ordinateurs. Le principe de Spacewar est assez simple. Chaque adversaire dirige un vaisseau spatial qu’il faire pivoter, accélérer ou encore tirer des missiles. Un soleil ou une petite planète placée au centre de l’écran exerce une force d’attraction semblable à celle que l’on observe avec aimant. Cette gravité artificielle oblige les joueurs à maîtriser la trajectoire de leur vaisseau au moyen de leurs réacteurs. La partie se termine lorsqu’un joueur n’a pas pu empêcher que son vaisseau entre en collision avec le soleil ou si son vaisseau est touché par un projectile ennemi. Il est très difficile de toucher l’ennemi avec les projectiles du fait de la grande taille de l’aire de jeu et de la petite taille des vaisseaux. Outre ces paramètres, le carburant et les missiles sont en quantité limités. Ainsi, un joueur qui modifie continuellement sa trajectoire orbitale finira par manquer de carburant. Cette stratégie de zigzag peut donc le desservir puisque le joueur adverse pourra alors davantage anticiper sa trajectoire lorsqu’il le vise et lui lance un missile. Nous voyons très bien que malgré son apparence plutôt simpliste et le caractère rudimentaire de son déroulement, ce Jeu fait intervenir des compétences d’adresse, de gestion, et de dextérité tout à fait importantes, nécessitant une prise en main afin de composer avec les différentes contraintes imposées à la fois par la grandeur de l’espace, la taille des vaisseaux, le principe d’attraction du soleil dont il faut se maintenir à distance tout en évitant simultanément les missiles ennemis en surveillant son carburant. Je me permets de commenter ici en faisant remarquer que ce Jeu Spacewar invite donc à jouer avec différentes opérations mentales telles que l’attraction/répulsion, la gestion de l’espace et de la distance entre les corps, l’évitement, l’anticipation, la coordination visuo-haptique, et la notion de retournement (éventuellement contre soi d’une stratégie de Jeu).

Nous pouvons également ajouter qu’encore une fois le thème et le contenu du Jeu vidéo renvoie à une période tout à fait précise du contexte sociopolitique de l’époque. Nous sommes alors en pleine conquête spatiale et il incombe pour chaque protagoniste de conquérir l’espace aux alentours de la planète en anticipant les actions éventuelles de l’adversaire.

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