Le Jeu vidéo : quand la triche fait partie du Jeu

Le Jeu vidéo : quand la triche et le non-Jeu font partie du Jeu

Nous allons nous intéresser ici à ce que nous appelons le Jeu au sens du Play winnicottien et en quoi dans le cas du Jeu vidéo : tricher consiste à jouer, à jouer à ne pas jouer, et que jouer consiste à tricher.

Au détour du livre intitulé « Game stories : l’histoire secrète du Jeu vidéo », un hors-série édition collector au « Trois couleurs », je me suis penché sur le parcours tout à fait intéressant de la triche : le « cheat mode » ainsi nommé par nos confrères anglo-saxons et que nous devrions traduire en « mode triche » si l’on s’en tenait au mot-à-mot, mais que nous avons préféré en France traduire plus pudiquement par les « Trucs et astuces ». Comme si le fait même de parler de « triche » et d’employer ce mot précis pour désigner cette réalité suffisait à jeter le discrédit sur une pratique et comme si l’utilisation du terme « triche » renvoyait à la réalité de quelque chose de condamnable ou condamnant qui pourtant « fait partie du Jeu » puisque c’est une longue tradition de ce genre dont nous avons hérité depuis les débuts du Jeu vidéo.

Si nous nous intéressons de près à la pratique du Cheat, de la bidouille, de la triche, nous pouvons observer qu’elle a connu une ascension tout à fait considérable durant les premiers temps du Jeu vidéo, et notamment en lien avec la structure des Jeux vidéos et qu’après s’être plutôt développée notamment jusqu’à la fin des années quatre vingt dix, période à laquelle elle est devenue un « marché », elle s’est généralisée et s’est faite plus silencieuse à mesure que la jouabilité et le niveau de difficulté des Jeux vidéo diminuait.

A l’origine, la « triche » est devenu triche par la force des choses et en raison de la structure interne des jeux vidéo et notamment la relative difficulté du Gameplay et de la faible « durée de vie » qui imposaient aux concepteurs de logiciels des « raccourcis » permettant de parcourir plus aisément le Jeu sans avoir à jouer des heures pour pouvoir visiter un espaces en cours de programmation.

Parmi les différentes natures de la triche nous pouvons en observer un certain nombre.

J’ai découvert la triche à travers plusieurs Jeu et je vais me servir de ces expérience pour dévoiler les différents aspects de ce que nous pouvons plutôt rebaptiser le « Jouer à ne pas jouer » ou jouer en trichant.

De la vérification à tricher pour avancer

Les premières formes de triche furent en lien avec la structure du Jeu vidéo ainsi que son parcours linéaire et les contraintes internes que cela supposait pour parcourir l’Univers du Jeu.

Ce premier aspect de la triche se retrouve par exemple dans un Jeu de type Super Mario Bros, le célèbre Jeu de plateforme sur console Nintendo Entertainement System (N.E.S. en Europe, Famicom au Japon) sorti en 1985 et mettant en scène le plombier moustachu Italien, tout de rouge vêtu dans sa salopette, sautant de plateforme en plateforme, et courant au secours de sa princesse Peach, capturée par le terrible et terrifiant Browser. Je ne reviendrais pas sur le caractère phénoménal et révolutionnaire de ce Jeu qui met en scène et en formes des opérations psychiques de transformation tels que grandir en mangeant quelque chose, toucher à distance un ennemi, rapetisser lorsque l’on est toucher, éviter les trous, apparaître à un endroit (être présent) et disparaître dans un tuyau (être absent) pour réapparaître plus loin au sortir d’un autre tuyau. Je passe également sur la correspondance que l’on peut faire entre l’utilisation du scrolling horizontale (le défilement horizontale à l’écran) et la trame narrative d’un dessin ou d’une scène qui se déroule devant soi.

Dans ce Jeu vidéo nous pouvons observer le premier type de triche à travers la fameuse histoire des « tuyaux » qui permettent de passer rapidement d’un monde à l’autre par une sorte de raccourci exceptionnel : le joueur n’a pas a s’astreindre à un long travail de synchronisation et de coordination. Il apparait alors directement d’un monde à l’autre du Jeu.

Une deuxième illustration de ce mode de triche pour avancer se remarque dans le célèbre Jeu vidéo Aladin sorti en 1993 sur la console Megadrive (Genesis aux Etats-unis) de SEGA. A n’importe quel moment de la partie de Jeu vidéo, il suffisait de mettre le Jeu en pause et d’effectuer la combinaison de touche « A, B, B, A, » à deux reprises pour entendre un petit son et passer immédiatement au monde suivant.

La première « triche » avait ainsi pour objectif de permettre au testeur du Jeu vidéo de parcourir l’intégralité du Jeu à la recherche des fameux « bugs ». Qu’elle ait été volontairement introduite par les programmeurs sans être ébruitée, ou qu’elle ait été découverte fortuitement par des joueurs chevronnés expérimentant toutes les capacités du Jeu, c’est l’utilisation originale que l’on en a fait de cette manipulation qui l’a transformé en une pratique potentiellement transgressive mais tout à fait récréative.

Tricher pour survivre

La deuxième forme de triche fut introduite par les concepteurs eux-mêmes dans la continuité d’un besoin croissant d’augmenter une durée de vie du Jeu vidéo. Au commencement, le Jeu vidéo consistait en un Jeu relativement simple à la fois en terme de manipulation qu’en terme de contenu. Cependant, très vite, la créativité des concepteurs de logiciel de Jeu vidéo a eu pour revers une augmentation des besoins d’interaction dans le Jeu accompagnée d’une augmentation importante du niveau de difficultés. Ainsi, les premiers Jeux vidéo connus se caractérisent par leur difficulté à les terminer. Rapidement, et dans un légitime effort de séduire de nouvelles catégories de joueurs potentiels, le jeu vidéo a rapidement évolué vers davantage de facilité. Il demeure encore aujourd’hui des restse de cette origine compliquée du Jeu vidéo en lien avec l’informatique dont il s’est éloigné un temps. Ce qui a permis son expansion à d’autres populations de joueurs c’est précisément le fait que contrairement à l’informatique, forcément cher, difficile à comprendre et à paramétrer, et surtout techniquement limité, le jeu vidéo proposait une utilisation simplifiée. D’un contenu très redondant, imposant à l’utilisateur de s’adapter à des contraintes très importantes, le Jeu vidéo s’est fait bonne pâte, pour le plus grand plaisir de nombreux joueurs et au grand désarroi des « puristes ».

Le deuxième type de triche a pris son essor à peu près à la même période que le précédent mais s’est poursuivi au-delà tandis que le « saut de niveau » est devenu plutôt désuet du fait de l’évolution de la structure des Jeux de l’époque, qui sont devenus moins linéaires et permettaient de refaire les niveaux déjà terminés tout en avançant dans le Jeu.

Tout d’abord, les concepteurs ont penser introduire dans les Jeux vidéos des « récompenses » qui permettaient d’augmenter « officiellement » la durée de vie du personnage contrôlé par le joueur, donc d’allonger la durée de Jeu.

Les premiers Jeux vidéo permettaient d’obtenir des « vies supplémentaires » en collectant des objets ou en atteignant un certain « score ». Le « 1 up », la vie en plus, était alors la plupart du temps, liée à une dimension d’accumulation d’un bien au sens d’une quantité au-delà de laquelle la vie était augmentée d’un cran. Il s’agissait de collecter des pièces, des anneaux, des fruits, ou quelque chose représentant une catégorie d’objet à collectionner.

Cependant, ne suffit pas à donner envie au joueur de chercher encore et de poursuivre l’aventure.

La difficulté de certains Jeux vidéo a pu être décourageante compte tenu des limites technologique de l’époque.

J’ai découvert ce deuxième volet du « Jouer à tricher » dans le Jeu vidéo « Alex Kidd In Miracle World » sur console SEGA (Service Games) Master System II, Jeu qui était inclu dans la mémoire interne de ladite console. Ce Jeu et ce personnage bien atypique d’Alex Kidd avait été inventé à l’époque pour concurrencer l’emblématique Mario Bros, avant de laisser sa place aux plus charismatiques et nerveux Sonic the Hedgehog. Hélas, l’apparence bien particulière de ce petit bonhomme Alex, au oreille de singe et la maniabilité plutôt hasardeuse notamment au niveau des sauts, rendait presque impossible de terminer ce jeu vidéo avec le trop petit nombre de vies disponibles au départ. Au moment du fameux « Game over » il suffisait de maintenir enfoncée la touche « bas » de la croix directionnelle du « paddle » (la manette de Jeu) et de marteler le bouton 2 une dizaine de fois. Ce qui permettait d’obtenir un continu à condition de disposer d’au moins 400 $.

Un certain nombre d’autres Jeu proposaient aussi de prolonger la durée de la partie à condition de connaitre la bonne combinaison de touche, en somme de réaliser une série d’action adéquate pour obtenir une prolongation du plaisir de jeu.

Tricher pour avancer

Tricher par plaisir de toute puissance

La triche s’est ensuite « invitée » dans les Jeux mettant en scène des attributs humains.

J’ai découvert pour la première ce que l’on nomme le « God Mode » (le mode Dieu), en jouant au Jeu légendaire : Doom.

Dans ce Jeu vidéo qui marqua de son nom un nouveau Genre de Jeu vidéo, le joueur incarne un soldat qu’il dirige en vue subjective ou vue à la première personne. Ce F.P.S. pour First Person Schooters. Dans Doom, le Joueur est confronté à tout un tas de monstres qui l’assaille et dont il doit se défaire à l’aide d’armes de toutes sortes afin d’avancer dans l’intrigue. Lorsque l’on mettait en pause le Jeu et que l’on effectuait la combinaison suivante : bas, L2, carré, R1, droite, L1, gauche, cercle, l’avatar devenait invulnérable définitivement. Ses yeux devenait presque opaque, comme ceux d’un mort-vivant.

Ce mode d’invulnérabilité permettait alors de passer une étape difficile ou d’expérimenter les attaques des monstres sans perdre le moindre « point de vie ». Il permettait en outre de sentir un sentiment de toute puissance.

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