Pourquoi parler « du Jeu vidéo » ?

PRECISIONS INTRODUCTIVES

Avant tout développement au sujet de ce que nous pouvons appeler à présent le thème de la « peur », de la « crainte » ou de l’ »angoisse » à propos du « numérique  » et de la réticence devant le Jeu vidéo, je souhaite apporter une précision concernant mon choix d’utiliser l’expression « Jeu vidéo » pour parler de ce qui concerne l’utilisation singulière de cet objet numérique.
Outre ces précisions, cet « avant propos » aura également une fonction de « rappel », d’« actualisation »  ou de « mémoire » des éléments mis à jour lors de mon précédent travail de Master II recherche en psychopathologie et psychologie clinique et de l’avancée de mes lectures depuis la présentation de ce travail.

Première précision : le Jeu vidéo, une activité complexe

Premièrement, je souhaite expliquer mon recours au singulier dans l’expression « Jeu vidéo ».
J’ai choisi volontairement de parler DU Jeu vidéo et non pas DES Jeux vidéo bien que les travaux actuels tendent à démontrer l’existence de différences significatives en fonction du Genres de Jeu vidéo. En effet, le « Genre » est le mot que l’on utilise couramment actuellement, et depuis un déjà un certain temps, pour définir le « type » de logiciel de Jeu vidéo employé ainsi que le type d’interface qui est utilisée pour cette activité.
Le Genre du Jeu vidéo prédéterminent les « types » de processus psychiques qui sont ainsi sollicités dans ce type de Jeu par essence interactif.
C’est pourquoi il est nécessaire et même indispensable d’apporter une définition du Genre avant de préciser les trois intérêts à utiliser le Jeu vidéo en tant qu’activité complexe.

Le Genre du Jeu vidéo : définition et développement

Le mot « Genre » dans l’univers du Jeu vidéo est un terme utilisé pour définir le domaine ou la catégorie d’appartenance d’un Jeu vidéo en fonction d’un certain nombre d’éléments caractéristiques qui lui donne une place dans la famille du Jeu vidéo. Le Genre consiste en un emboîtement et un recoupement entre différentes catégories de classification qui permettent de situer le type de Jeu proposé.
Le Genre se définit à partir principalement de six critères de définition qui décrivent un contexte ou un environnement du Jeu vidéo que je me propose de préciser.

Premier paramètre du Genre : le support matériel du Jeu vidéo

Tout d’abord, le Genre du Jeu vidéo concerne le « type » de « support matériel » utilisé, que l’on nomme parfois Hardware ou « config » ou plus rarement le « Setting/Settup ». Le Genre se définit donc ici par la nature du support matériel/physique sur lequel est pratiqué le Jeu vidéo. Parmi ces plate-formes physiques nous trouvons la console de Jeu vidéo, la machine d’arcade en salle d’arcade, l’ordinateur (individuel ou en salle de réseau), le téléphone portable ou encore la tablette graphique…

Nous pouvons remarquer par exemple, que jouer à un Jeu vidéo sur console offre une grande stabilité de Jeu en raison des réglages optimaux visant un compromis entre la beauté esthétique des graphismes et la fluidité de Jeu en fonction des capacités de la machine. A ceci s’ajoute la faible mise à contribution du joueur qui n’est pas ou peu impliqué dans  cette étape préalable au Jeu vidéo. Il suffit en effet de brancher la console de Jeu vidéo sur un écran, d’y insérer le logiciel de Jeu sous forme de cartouche ou de CD, et de jouer. La compatibilité entre le support matériel du Jeu vidéo et le logiciel est dans ce cas totale et passe « inaperçue ». Cette façon de jouer au Jeu vidéo n’est pas équivalente au fait de jouer au même Jeu vidéo mais sur un ordinateur. Dans ce cas en effet, le Jeu vidéo peut tout aussi bien, pour le même logiciel que sur console, proposer des graphismes et des effets plus spectaculaires encore. Mais il peut  également tout au contraire nécessiter une optimisation du matériel, ou Upgrade, sans laquelle le Jeu vidéo perdra de sa qualité. Dans certains cas, il est même possible que le Jeu vidéo ne fonctionne pas du tout parce que les ressources demandée à la machine sont trop importantes par rapport à ce qu’elle peut fournir. Cette différence significative quant aux préparatifs du Jeu vidéo implique que le joueur soit sollicité et qu’il s’assure au préalable de pouvoir jouer dans des conditions suffisamment bonnes. Le Jeu vidéo sur ordinateur implique donc davantage de préparatifs même s’il s’avère plus évolutif que le Jeu vidéo sur console qui ne permet pas autant d’amélioration du matériel ou de « progrès » en termes de qualité de Jeu.

De même, jouer de chez soi à la console de Jeu, n’a rien avoir avec le fait de se déplacer hors de chez soi pour se rendre quelque part, en ville, au sein d’une salle de Jeu d’arcade ou dans une fête foraine pour jouer à un Jeu vidéo. Le Jeu vidéo d’arcade est caractérisé par une bien meilleure qualité de Jeu et par une interface qui se rapproche souvent des conditions réelles de l’activité qu’il simule. Par exemple, les courses de moto « en arcade » se déroulent sur des « modèles » qui ont la forme d’une moto que l’on « pilote » par analogie en se penchant sur le côté pour tourner, comme dans la réalité. L’accélération du véhicule est simulée par un geste du poignet sur le guidon de l’engin, en parfaite imitation du mouvement d’accélération d’une moto tandis que le freinage peut être effectué par une pression sur des freins imitant totalement, du fait de leur apparence et leur emplacement, les commandes du système de freinage d’une moto « réelle ». Cependant, contrairement au Jeu vidéo « de salon », le Jeu vidéo d’arcade nécessite le paiement de chaque partie que l’on souhaite jouer. Pour le même Jeu vidéo, le joueur sera donc contraint de payer pour pouvoir refaire l’expérience du Jeu et pouvoir ainsi répéter le même niveau par exemple, là où il peut le recommencer indéfiniment chez lui sur sa console sans devoir payer à chaque partie jouée puisqu’il s’est déjà acquitté du prix d’achat du Jeu vidéo. La dimension du paiement renouvelé régulièrement distingue ainsi le Jeu d’arcade du Jeu de salon. Par conséquent, le Jeu vidéo d’arcade ne porte pas les mêmes préconditions de reproductibilité ou de répétition que le « Jeu vidéo de salon ».

Enfin, jouer sur son téléphone portable, dans les transports en communs par exemple, n’implique pas les mêmes conditions de Jeu vidéo que lorsque l’on joue depuis chez soi et que l’on doit rester assis devant l’écran de l’ordinateur. Jouer en se déplaçant suppose en effet de mettre l’accent sur la portabilité du matériel, la miniaturisation mais aussi sur l’autonomie énergétique. Le gain d’autonomie de mouvement et de déplacement du joueur ne peut s’effectuer qu’à la condition d’un transfert de cette question d’autonomie sur la durée de charge d’un système d’alimentation par batterie, qui constitue une limite physico-chimique au Jeu vidéo. La miniaturisation à l’extrême des composants informatique du téléphone portable a également un impact sur la puissance de calcul donc sur la qualité du Jeu vidéo puisque la technologie portable suppose davantage de compromis, notamment vis-à-vis des problèmes d’isolement du matériel et des contraintes de température. Ces éléments matériels du « Jeu vidéo en extérieur » induisent donc un contexte différent du Jeu à domicile qui se pratique davantage « sur secteur ». Enfin, le Jeu sur téléphone portable permet actuellement de jouer à des dizaines voire des centaines de Jeux vidéo que l’on peut télécharger à volonté et stocker dans la mémoire interne du téléphone sans requérir un support sous forme de cartouche comme c’est le cas du Jeu vidéo sur console.

Certains joueurs souhaitent pouvoir utiliser le Jeu vidéo « immédiatement », c’est-à-dire de pouvoir s’immerger directement dans l’expérience de Jeu vidéo sans chercher à en savoir davantage sur le « paramétrage » de la machine ou la nécessité de faire soi-même le compromis entre fluidité de jeu et qualité des graphismes. Pourvu que le Jeu fonctionne. Ces joueurs se trouvent dans ce que Y. Leroux décrit de l’une des « deux attitudes envers les ordinateurs », que l’on peut désigner comme une attitude en lien avec un fantasme d’interaction et de maîtrise de l’objet (Leroux, 2010). Ils vont donc préférer jouer sur console de Jeu vidéo car cela évite les complications de paramétrages et garantit un Jeu sans « bugs » trop dérangeant. Inversement, certains joueurs souhaitent pouvoir bénéficier de paramètres optimaux ou alors ils sont à la recherche de la possibilité de définir à l’avance la manière dont il souhaite organiser le jeu. Pour cela, il leur faut se pencher davantage sur les rouages internes de la machine et du Jeu vidéo. Ces joueurs se trouvent dans une configuration qui tend davantage du côté d’un fantasme de fusion et de corps-à-corps avec l’objet. Ils vont donc se trouver dans un rapport plus « préparatoire » et choisiront plutôt l’ordinateur pour jouer au Jeu vidéo. Ils souhaitent installer eux-mêmes le Jeu vidéo et en définir le « comportement » vis-à-vis de l’environnement logiciel et en fonction de leur matériel mais il cherchent aussi à en comprendre parfois le langage interne.

Ce premier développement nous permet de comprendre que le support matériel constitue et institue les préconditions du Jeu vidéo en fonction de sa matérialité intrinsèque.

Deuxième paramètre du Genre : l’interface interne du Jeu vidéo

Le Genre du Jeu vidéo est également définit par ce qui concerne le « type » de logiciel utilisé et plus particulièrement par l’interface interne du Jeu vidéo. Le Genre s’intéresse donc à ce que nous pouvons nommer la « face interne ou le feuillet interne du cadre » du Jeu vidéo ou plus simplement le « cadre interne » du Jeu vidéo, c’est-à-dire la nature de la tâche que propose le Jeu vidéo.
Parmi les interfaces internes disponibles, nous trouvons le Shoot’m up (« Tires les » ou « shootes-les tous »), le Doom-like (Jeu d’aventure en vue subjective sur le même principe que le premier Jeu du genre Doom), le F.P.S. (First Person Shooter : le Jeu en vue subjective), le Beat’m’all (« Frrapes-les tous »), le Jeu de simulation, le M.M.O.R.P.G. (Massively Multiplayer Online Rôle Playing Game : Jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs), le Jeu de stratégie, le Jeu de vie, le Jeu de « Baston ».

En guise d’illustration, nous pouvons remarquer par exemple, que jouer à un Jeu en « vue subjective » tel que le F.P.S., c’est-à-dire un Jeu vidéo dans lequel le joueur « voit » à travers les yeux de l’Avatar qu’il dirige à l’écran, ne renvoie pas à la même réalité que le fait de jouer à un Jeu en « vue à la troisième personne » comme un jeu de rôle ou un Jeu d’action, dans lequel le joueur est dans une position d’extériorité par rapport à la scène du Jeu qu’il « voit » alors du dessus.
Le recours à un moteur graphique en trois dimensions induit un effet de profondeur et d’immersion qui plonge le joueur dans un environnement numérique qui se rapproche de plus en plus de la réalité perceptive et qui suppose la sollicitation de certains processus mentaux particuliers tels que le repérage spatiale du corps et le sens de l’orientation de ce corps dans un espace multi-dimensionnel. Ceci ne se retrouve pas de la même manière dans le Jeu vidéo faisant appel à une interface en deux dimensions. Les opérations psychiques de déplacements et d’anticipation des actions sont alors différents.

Jouer à un Shoot’m up, qui est un style de Jeu vidéo mettant le joueur dans une position de pure extériorité et lui propose de diriger un vaisseau de combat vue du dessus et à tirer sur tout ce qui bouge tout en évitant d’être touché par les ennemis, n’implique pas le même type d’immersion que de jouer à un Beat’m all qui propose une histoire et qui invite le joueur à choisir d’incarner un combattant des rues et de se frayer un chemin à travers les niveaux en affrontant aux corps-à-corps des ennemis toujours plus puissants, imposants et rusés.

De même, jouer à un Jeu vidéo « ancien » en s’adonnant à la pratique que l’on nomme le Retrogaming, qui impose de jouer à travers un avatar prédéfini et représenté à l’écran souvent de manière caricatural, n’a pas le même effet que lorsque l’on joue à un Jeu vidéo « récent », qui propose de personnaliser soi-même son avatar, à l’apparence très travaillée, et de le doter de caractéristiques de son choix. Le choix du sexe de l’avatar ou encore la possibilité de sauvegarder l’avancement de la partie de Jeu en cours comme dans les Jeux récents ouvre d’autres perspectives de Jeu notamment en ce qui concerne les identifications du joueur à son personnage numérique ou encore  ce qui tourne autour de la question de la trace et de son parcours.

Certains joueurs ne jouent qu’en vue subjective car ils apprécient et recherchent davantage un vécu d’immersion au cœur de l’action. Ils préfèrent parfois le thème de ce genre de Jeu vidéo qui tourne autour de l’incarnation de la représentation d’un héros ou d’un groupe de héros seul contre tous. D’autres joueurs préfèrent plutôt une position plus extérieure, comme sur un Jeu d’échec. De même, certains joueurs sont « adeptes » du Rétrogaming parce qu’ils ne souhaitent pas perdre de longues heures à connaître et à comprendre toutes les subtilités des jeux récents ou parce qu’ils préfèrent des graphismes moins réalistes mais une meilleur Jouabilité. L’interface interne d’un Jeu vidéo se rapporte donc à la facilité de prise en main et le degré d’immersion dans l’univers numérique.

Ceci nous permet de comprendre que l’interface interne du Jeu définit le degré ou la capacité d’humanisation et d’identification à l’avatar contrôlé et perçu à l’écran.

Troisième paramètre du Genre : l’interface externe du Jeu vidéo

Le Genre du Jeu vidéo concerne également ce qui tourne autour du « type » d’interface externe qui est utilisée par le joueur pour communiquer avec la machine et interagir avec, par et dans le Jeu vidéo. Le Genre se définit ainsi par ce que nous pouvons nommer la « face externe ou le feuillet externe du cadre » du Jeu vidéo ou plus simplement le « cadre externe du Jeu vidéo ». Cet objet matériel qui médiatise le lien avec le Jeu vidéo fait donc partie du support matériel du Jeu vidéo. Cependant, sa matérialité détermine la prise en main concrète de l’expérience par le joueur. Comme d’autres paramètres définissant le Genre, l’interface externe n’est absolument pas indispensable à la machine pour fonctionner. Seul le joueur en a besoin pour y introduire des données.
Parmi les interfaces externes nous trouvons le clavier, le couple clavier et souris, le Joystick, le Paddle, la manette de Jeu, la voix ou encore la caméra optique et les mouvements corporels.

Nous pouvons remarquer par exemple, que jouer à un Jeu vidéo à l’aide d’une « interface complexe » comme le clavier et la souris d’un ordinateur, ne renvoie pas aux mêmes conditions de Jeu vidéo, que de jouer à un Jeu à « interface simple » nécessitant seulement de bouger son corps devant une caméra optique qui va s’adapter à la manière de bouger de chaque personne, en détectant la forme du corps du joueur et en repérant les mouvements et les déplacements.

De même, jouer en parlant simplement à la machine qui va interpréter les paroles et répondre en conséquence, n’est pas du tout équivalent au fait de jouer en utilisant une manette de Jeu qui impose d’abord au joueur d’apprendre la correspondance entre les touches enfoncées et les fonctions auxquelles elles renvoient. Le recours à la voix, qui est l’élément qui distingue l’homme des machine induit un effet particulier lorsque l’on s’adresse à un objet qui n’est pas humain. Le simple fait de parler à une machine à pour conséquence de transférer une qualité de l’humain à cette machine.

De même, jouer à un Jeu de simulation d’avion avec un Joystick en forme de manche à ballet et à « retour de force », qui a la capacité de renvoyer au joueur, donc de lui faire ressentir, les effets perçus dans le Jeu vidéo, n’a pas les mêmes effets que de jouer avec la clavier de l’ordinateur. Le recours au Joystick à retour de force contribue davantage à un sentiment d’immersion dans la peau d’un pilote de l’air.

Ainsi, nous pouvons penser que l’interface externe définit un gradient qui situe le niveau ou le degré d’adaptation nécessaire du joueur au contexte du Jeu vidéo. Pour être plus précis nous pourrions dire que l’interface externe détermine la place du Jeu vidéo sur le gradient analogique/numérique. Plus la matérialité de l’interface externe est importante, plus elle se rapproche de la réalité de la situation simulée par le Jeu vidéo.

Quatrième paramètre du Genre : le mode d’interaction

Le Genre du Jeu vidéo concerne également le « mode » d’interaction sous-tendue par l’utilisation du Jeu vidéo. Le Genre s’intéresse ici à la connectivité qui détermine le degré ou le niveau de lien avec un extérieur inclut à l’intérieur de l’aire de Jeu vidéo. Cet aspect du Genre se décline en « Jeu en ligne » ou « Online », « Jeu en réseau local » ou « LAN (Local Arena Network) » et « Jeu Hors-ligne » ou « Offline ».

Par exemple, jouer à un Jeu en ligne ou On-line, sur Internet, suppose une prise en compte de l’altérité qui est liée à la présence dans l’univers virtuel d’autres joueurs qui sont totalement absents physiquement de la scène matérielle du Jeu vidéo (la pièce où se trouve effectivement le joueur), tout en étant présents quelque part ailleurs dans le monde. Dans ce cas précis, chaque joueurs est représentés dans le Jeu vidéo par son avatar, et l’interaction entre les joueurs se fait essentiellement par « avatars interposés ». Le Jeu en ligne repose également sur la prise en considération de la groupalité de masse dans la réalisation d’une activité de Jeu vidéo. Le Jeu vidéo en ligne implique en effet une étroite collaboration entre les joueurs qui ne se connaissent pas nécessairement et qui parfois ne se sont jamais rencontrés physiquement. Cette forme de Jeu vidéo suppose une mise en communs des préparatifs de leur projet, et de l’élaboration d’un ensemble de règles partagées qui régissent les rapports entre eux. C’est le cas notamment des Jeux vidéo de type M.M.O. qui font l’objet de création de communauté de joueurs – les Guildes – qui sont régies par un ensemble de règle d’organisation et de fonctionnement très structurée. Tout joueur qui souhaite appartenir à  une Guilde doit au préalable signer la « charte de la Guilde ». De plus, le Jeu vidéo Online repose généralement sur le stockage des éléments du Jeu vidéo (Avatars, décors, etc…), sur un serveur extérieur à la scène du Jeu, quelque part dans le monde. L’univers virtuel est ainsi « hébergé » ailleurs, dans un autre espace. Ce qui donne une place d’emblée à une certaine forme d’« extérieur ».

Jouer en réseau local ou L.A.N. repose sur des principes qui se rapprochent du Jeu vidéo en ligne à ceci prêt que les joueurs qui jouent sont présents physiquement dans la même pièce et qu’ils se connaissent souvent beaucoup mieux que dans le Jeu Online. Ainsi, le Jeu en réseau repose sur le principe d’être seul face à son écran mais en présence des autres avec lesquels s’effectuent des interactions numériques mais aussi parfois des échanges verbaux en direct. De plus, le nombre de joueurs en réseau est généralement plus faible que la masse de joueur du Jeu vidéo Online, ce qui ne conduit pas obligatoirement à la constitution de « Guildes » mais à de simples alliances temporaires ou de « camps ». La Guildes semble être une institution fondée et liée justement à l’aspect de l’éloignement physique et spatiale des joueurs, à la pérennité du lien, et la régularité de leur rencontre. Ce que nous ne retrouvons pas forcément dans le réseau local qui peut rassembler parfois ponctuellement des joueurs qui ne rejoueront plus ensemble par la suite. Enfin, contrairement au Jeu vidéo Online, la sauvegarde, c’est-à-dire la mémorisation de la trace numérique des actions de chaque joueur, ainsi que les avatars, ne sont pas nécessairement stockés sur Internet ou sur un serveur privé. Il peut s’agir en effet d’un serveur local « dédié », situé dans la pièce où se déroule le Jeu vidéo en réseau. La scène du Jeu ne porte donc pas obligatoirement en elle une dimension d’un extérieur inclus à l’intérieur du cadre du Jeu vidéo.

Ce type d’interaction avec d’autres êtres humains par l’intermédiaire ou par la médiation du Jeu vidéo en réseau ou en ligne est totalement différent d’un Jeu vidéo hors-ligne ou Offline, consistant à jouer en solitaire, sans faire appel à l’extérieur ou à une coopération avec d’autres joueurs. Dans ce cas, le joueur adopte les règles imposées par le Jeu vidéo et se confronte à l’intelligence artificielle de l’ordinateur en sollicitant éventuellement des personnages non-joueurs (Les P. N.J.)qui simulent la présence virtuelle d’un autre grâce à l’intelligence artificielle. De plus, si le Jeu vidéo en-ligne implique en générale la conservation des avatars sur le serveur de l’éditeur du logiciel, donc sur un ordinateur extérieur (qui n’est pas celui du joueur), le Jeu vidéo hors ligne permet au joueur de sauvegarder directement ses personnages sur un support dont il peut disposer ensuite plus librement.

Nous pouvons comprendre que la connectivité du Jeu vidéo prédétermine les enjeux inconscients autour de la trace, de la place et de la nature de l’Autre dans la relation médiatisée par le Jeu vidéo.

Cinquième paramètre du Genre : le degré d’imprégnation de la réalité dans le Jeu vidéo

Le Genre concerne également la « nature ou le degré d’imprégnation de la réalité » dans le Jeu vidéo c’est-à-dire le rapport que le Jeu vidéo entretient avec la réalité. Nous pouvons à partir de ce critère distinguer le serious game, du Jeu d’argent en ligne, du metavers.

Par exemple, le serious game, est un Jeu vidéo qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d’un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. On retrouve ce type d’application du Jeu vidéo dans le domaine des entraînements militaires de l’armée américaine et notamment avec le serious game « America’s Army » qui plonge le joueur dans la peau d’un soldat américain, au sein d’un univers virtuel le préparant aux conditions de terrain qu’il va rencontrer mais de manière ludique afin d’attirer l’attention de potentielles recrues. Le degré d’imprégnation de la réalité au Jeu vidéo est maximum. Cependant, rien ne contraint le joueur à s’enrôler alors dans l’armée américaine.
D’autres logiciels de Jeu vidéo considérés comme des serious games sont parfois créés dans un but purement pédagogiques. C’est le cas des logiciels utilisés en remédiation cognitive ou en cognition sociale qui visent à cibler par exemple certains processus cognitifs.

Le serious game se distingue du Jeu d’argent en ligne qui n’est pas un Jeu vidéo à proprement parlé puisqu’il propose à des joueurs éloignés les uns des autres, de se retrouver dans un univers totalement fictif simulant une salle de Jeu pour y miser de l’argent. Ce genre de Jeu les invite à jouer à des Jeux traditionnels, comme le poker en ligne ou les paris en ligne, qui ont des effets et des conséquences immédiates sur la situation du joueur, notamment sur un plan financier. Ici, l’imprégnation de la réalité au Jeu vidéo en ligne présente des conséquences réelles sur la vie du joueur.

Le serious game ou les Jeux d’argent en ligne n’impliquent pas non-plus les mêmes présupposés que les Metavers (Metavers : condensation des termes Meta et univers) qui au contraire sont caractérisés par un monde virtuel fictif qui ne présente pas de but prédéfini, pas d’histoire, pas de temps ou de limite à proprement parlé, et qui peut simuler un monde réel ou non, en reproduisant les lois physiques du monde réel telles que la gravité, le temps, le climat, le cycle temporel, la géographie ou au contraire en s’en affranchissant totalement ou de manière relative. Ici, la réalité est celle proposée par le Jeu vidéo qui créent et impose des règles qui ne sont pas forcément celles de la réalité.

Sixième paramètre du Genre : la nature du contenu du Jeu vidéo

Le Genre concerne enfin le contenu du Jeu vidéo c’est-à-dire ce que propose le Jeu vidéo à l’utilisateur comme éléments de Jeu. Il s’agit de la représentation-but du Jeu vidéo que l’on peut distinguer entre le Jeu de guerre, le Jeu de vie…

Par exemple, jouer à un Jeu de guerre qui invite le joueur à entrer dans le peau d’un soldat et de lui faire vivre certains événement de l’Histoire qu’il va pouvoir rejouer et même dans certains Jeux modifier et infléchir, ne renvoie pas aux mêmes enjeux psychiques que de jouer un Jeu de vie qui propose de créer un avatar et de lui inventer et de lui (se) construire une vie numériques à partir de tous les éléments disponibles dans la réalité courante et qui sont virtualisés dans le Jeu vidéo.

Ces six aspects de définition nous permettent de comprendre que le Genre du Jeu vidéo prédétermine la nature et la forme des processus psychiques qui sont ainsi sollicités dans ce type de jeu qui est par essence interactif.

Tout en reconnaissant l’importance de ces multiples critères de distinction de Genre, l’emploi du singulier pour parler de Jeu vidéo se justifie par une volonté de ne pas focaliser notre attention sur « l’objet Jeu vidéo » en lui-même, au sens d’un assemblage de matière et d’objets créés, combinés et utilisés dans un but précis. Sans négliger les qualités intrinsèques de cet objet singulier, l’approche psychodynamique du Jeu vidéo nous invite plutôt à nous intéresser à l’activité DE Jeu vidéo qui relève d’un ensemble de préparatifs, de paramètres et de processus tout à fait complexes, dont les effets ne s’observent qu’en interaction et par conséquent que dans le présent de l’activité de jeu.
Ceci nous permet de comprendre que ce n’est pas tant le Jeu vidéo mais plutôt la manière dont nous l’utilisons, qui constitue l’essence de l’activité du Jeu, et de ce que l’on y découvre.

Utiliser le Jeu vidéo présente plusieurs intérêts que je propose de rappeler ici.

Premier intérêt : Jeu vidéo et dessin, entre mise en forme et bidimensionnalité

Tout d’abord, en tant que premier intérêt à l’utilisation du Jeu vidéo, je propose de repérer que le recours obligatoire à l’écran, en tant que support perceptif de l’activité de Jeu vidéo, introduit la dimension de la spatialité et de l’espace bidimensionnel.
A ce sujet, nous pouvons remarquer, avec S. Tisseron et Y. Leroux un lien de parenté relativement étroit avec l’activité de dessin.
Tout comme la feuille de dessin, l’écran permet l’accès à la mise forme, au tracé et à la perception de la trace, en étayage sur le corps et la sensorimotricité. L’écran constitue ainsi une surface plane et intermédiaire sur lequel viennent se déposer et s’inscrire des traces, entre le monde interne, et le monde externe. Le Jeu vidéo comme le dessin supposent également une inhibition motrice, excepté de la partie du corps sollicitée dans la sensorimotricité. Cette inhibition a pour effet de solliciter une coordination main-œil ou corps-œil donnant l’impression que « le Moi du joueur se précipite dans la main » (Leroux, 2010) qui devient alors « la métaphore du Moi » (Stora, 2004). Dans le Jeu vidéo, les déplacements perçus à l’écran en « réponse » à l’activité de sensorimotricité du joueur, peuvent s’assimiler au tracé du dessin. Ces « tracés numériques » permettent une « jonction » ou un Jeu d’ajustement entre le projet d’action du joueur (ce qu’il souhaite réaliser), que l’on peut rapprocher de l’image motrice (Freud, 1895), la sensorimotricité, et le « résultat perceptif » sur l’écran. Ceci nous permet de penser l’écran comme une préfigure de l’arrière-fond représentatif. Ces aspects font du Jeu vidéo une activité de Soi à Soi, un miroir potentiel, un reflet de notre « perception intérieure ». Nous pouvons également observer que tout comme dans le dessin, Jouer au Jeu vidéo suppose l’activation de nombreuses fonctions cognitives telles que l’attention, la mémoire, le raisonnement, la prise de décision, la motricité, mais aussi de certaines fonctions exécutives. En effet, le joueur expérimenté n’a plus besoin de se concentrer sur les éléments préparatifs qui permettent de jouer. Ceci lui permet de se détacher d’un raisonnement conscient consistant à une décomposition des étapes nécessaires à la réalisation adéquate de l’action souhaitée. Au cours du Jeu vidéo, à force de répéter, le joueur parvient progressivement à « habiter les images » qui sont projetées devant lui. Il intègre alors progressivement la capacité à solliciter, à manipuler, de manière constructive, les fonctions proposées, qui sont des mises en images et en vidéo, de processus psychiques nécessaires à la réalisation de son intentionnalité.
Cependant, la parenté avec l’activité de dessin s’arrête là. En effet, nous pouvons remarquer que contrairement au dessin, le Jeu vidéo n’est pas une « production interne » qui serait ensuite « externalisée » sur le support, mais qu’il s’agit d’un objet externe qui doit être psychisé préalablement dans une mise en tension entre perception et représentation, contenu et contenant (Leroux, 2009). Nous pouvons ajouter également que le recours à un affichage en trois dimensions dans le Jeu vidéo, ne trouve pas le même écho dans le dessin même si l’écran reste une surface en deux dimensions. En effet, le joueur de Jeu vidéo peut faire évoluer son personnage numérique et le faire se mouvoir dans un univers qui simule une profondeur spatiale qu’il peut explorer activement, ce qui n’est pas le cas du dessinateur, qui ne peut que « suggérer un effet de profondeur » sans toutefois pouvoir y mouvoir le personnage qu’il y dessine. Si le dessin introduit quelque chose de l’image, avec ce que cela suppose d’une fixité de la forme, le Jeu vidéo propose quant à lui une mise en vidéo d’une situation. De plus, le « jugement du Moi par le Surmoi », qui s’observe dans le dessin et qui provoque parfois des inhibitions, notamment chez des enfants présentant une souffrance psychopathologique, est absent du Jeu vidéo, car le joueur n’a pas produit les images qui s’animent devant lui et qu’il ne fait que les habiter (Leroux, 2009). L’Avatar, c’est-à-dire la représentation virtuelle du Joueur à l’écran, est une représentation mouvante en déplacement qui constitue un « vêtement numérique » ou une peau numérique (Leroux, 2009) qui dédouane alors le sujet d’un sentiment de jugement ou d’un sentiment de culpabilité (notamment de la culpabilité d’exister) très inhibant et que l’on rencontre de manière plus prononcée dans la psychose.
Cette première « fonction » en rapport avec la mise en forme nous conduit à proposer que le Jeu vidéo présente une affinité élective avec la mise en image de la méta ou proto représentation d’une « bidimensionnalité psychique » à partir de la manière dont le corps du joueur et la sensorimotricité « dessinent », ou tracent, une « bidimensionnalité spatiale ».

Deuxième intérêt : Jeu vidéo et épreuve projective, mise en sens et tridimensionnalité

En tant que deuxième intérêt à l’utilisation du Jeu vidéo, je propose de repérer que l’activité de Jeu vidéo, en tant qu’activité complexe renvoie à la dimension de la spatialité et de l’espace tridimensionnel au sens d’une « épaisseur corporelle » et d’une « profondeur psychique » construite à partir d’une bidimensionnalité formelle.
A ce sujet, nous pouvons remarquer un lien de parenté avec d’autres tests ou d’autres méthodes projectives utilisés aussi bien dans une orientation psychodynamique (Rorschach, T.A.T., etc…) que dans une orientation cognitiviste (cognition sociale…) ou de neuropsychologie (tests sur les fonctions exécutives). En effet, le Jeu vidéo consiste en une présentation sur un support délimité et en deux dimensions, d’éléments perceptifs qui précèdent la rencontre avec le joueur et qui sont préalables à tout investissement de la part de celui-ci. Simultanément, et en complément des consignes de Jeu, le Jeu vidéo invite le joueur à s’approprier ces éléments pré-narratifs pour s’en revêtir afin d’élaborer une mise en narration d’un « scénario perceptif ». L’atmosphère, la luminosité, le contraste, le paysage, le décor, la musique, les bruitages, l’apparence des personnages et notamment de l’avatar manipulé par le joueur, ainsi que l’enjeu de l’histoire et des situations proposées, sont des éléments extérieurs, projetés au préalable par le logiciel sur la surface plane de l’écran et qui vont venir à la rencontre de l’activité psychique du joueur. Bien qu’ils n’appartiennent pas en propre au joueur, ces « éléments perceptifs prénarratifs » vont attirer son attention et lui servir à parler de son « Jeu vidéo interne » et de la manière dont il se perçoit en mouvement. Nous pouvons dire avec R. Roussillon que le Jeu vidéo facilite la première étape du processus de symbolisation qui consiste à attirer le processus hallucinatoire pour le faire se loger dans la perception. Cette « hallucination perceptive » est la condition première à une expérience d’illusionnement au sens que lui donne D. Winnicott lorsqu’il parle des phénomènes transitionnels ou du processus du trouvé/créé (Winnicott, 1971).
Deux propriétés découlent de cette observation. D’une part, le discours énoncé et le processus d’élaboration d’un récit par le joueur, au sujet de ce qu’il perçoit et réalise en image, ouvre sur une dimension temporelle et réflexive : le sujet se raconte. D’autre part, l’utilisation de l’Avatar, comme réceptacle potentiel et incarnation virtuelle de certains éléments de la personnalité du joueur, introduit la question de la peau, d’un contenant et d’une épaisseur. La mise en narration à partir de la peau numérique suppose donc une dimension de trajectoire spatiale, d’adresse ou de destinataire de ce qui est ainsi réalisé dans le Jeu vidéo. L’environnement numérique peut ainsi permettre une adresse à un environnement du sujet. Ceci introduit la question de l’investissement pulsionnel du sujet et de sa vectorisation.
Cette deuxième fonction du Jeu vidéo en rapport avec la mise en sens, en étayage sur la mise en forme, nous conduit à proposer que le Jeu vidéo introduit également la tridimensionnalité psychique en constituant une activité transversale entre le rapport à un objet non-vivant, l’investissement du corps du joueur, la sensorimotricité qui permet le maniement de l’Avatar à l’écran, et la mise en image/en vidéo et en récit d’une intentionnalité.

Troisième intérêt : Jeu vidéo et théatralisation, transformation et quadridimensionnalité

En tant que troisième intérêt à l’utilisation du Jeu vidéo, je propose de repérer que cette activité de Jeu introduit la quadridimensionnalité en étayage sur les deux fonctions précédemment dévoilées, et à travers la mise en situation et la sollicitation de la capacité à imaginer. Loin de constituer une simple « rêvasserie assistée par ordinateur », ou une invitation à raconter un passé mythique ou lointain ou encore un « présent perceptif intérieur », le Jeu vidéo propose une réalisation quasiment hallucinatoire d’un projet d’action à partir de la capacité à imaginer, que S. Tisseron définit comme une forme de pensée visuelle tournée vers le futur permettant au sujet de constituer des projets dans un bonheur à venir (Tisseron, 2012). Le sujet peut ainsi mettre en situation, par le Jeu vidéo, c’est-à-dire virtualiser, de manière active et potentielle, un projet futur, dont il est à la fois spectateur et acteur, dans une perspective de transformation du monde. Ce processus d’imagination suppose d’une part, la prise en compte d’un principe de réalité, une réalité qui résiste à la toute puissance de la pensée et avec laquelle il faut composer. En effet, jouer à un Jeu vidéo suppose l’acceptation d’un contrat entre ce que permet le Jeu vidéo et les moyens qu’il propose au joueur pour arriver à un certain résultat. D’autre part, l’imagination suppose le soutien de la confiance en Soi et de sa capacité à pouvoir transformer le monde et l’environnement. Cette virtualisation introduit une dimension temporelle en invitant à un récit et un maillage entre un passé, un présent et un futur. Ce qui conduit ainsi à une position spatio-temporelle et une temporisation du désir de réalisation immédiate.
Cet aspect du Jeu vidéo peut s’avérer très intéressant dans l’ajournement nécessaire à l’élaboration d’une pensée. Mais cela permet également de faire l’expérience d’un environnement qui résiste aux attaques, tout en « montrant » que les actes, réalisés ici virtuellement peuvent avoir un effet sur l’environnement. En racontant à un autre, à partir des données perceptives, la manière dont il imagine ce futur, et le résultat de l’action effectuée, le sujet (re)prend potentiellement la place d’un sujet désirant.
Cette troisième fonction du Jeu vidéo permet ainsi le passage de l’ « information perceptive » comme unité arbitraire et isolée, considérée exclusivement dans sa valeur informationnelle, à la mise en scène et à la parole, ce qui suppose une intériorisation et une transformation.

Particularités du Jeu vidéo : un objet transversale entre corps, psychisme et groupe

Si le Jeu vidéo renvoie, comme d’autres objets que nous utilisons en tant que médiation (pâte à modeler, dessin, peinture, …), à la question de la « matière », dans son lien entre la matière physique/matérielle/palpable et la matière psychique/immatérielle/impalpable, il n’est pas pour autant une activité ludique comme les autres. En effet, nous pouvons remarquer que jouer à un Jeu vidéo impose d’emblée un nécessaire « appareillage » préalable à la machine en fonction des périphériques disponibles (Leroux, 2010), ce qui n’est pas le cas de la pâte à modeler ou de d’autres « objets simples » qui sont utilisés dans une perceptive de Jeu et de soin et qui sont appréhendables directement. Le Jeu vidéo suppose et impose donc un « a-pareil-ment » une étape nécessaire de préparation, d’apprentissage et d’intégration donc d’adaptation du joueur aux modalités de fonctionnement et de communication. Autrement dit, et en référence aux travaux de D. Stern et de S. Tisseron, le Jeu vidéo propose d’emblée une pré-forme, une mise en forme, ou un accordage (Tisseron, 1995), qui impose un tâtonnement, un ajustement et un travail de psychisation préalable. Ce n’est qu’après que le Jeu vidéo fait l’objet d’un investissement sous-tendu par les intérêts narcissiques et les fantasmes prévalants du joueur et qu’il ouvre sur la relation d’objet (Leroux, 2010). Il s’agit donc davantage d’une accommodation, au sens que lui donne J. Piaget, que d’une assimilation. Nous pouvons remarquer qu’à la différence de l’environnement initiale au sein duquel se développe le bébé, le Jeu vidéo n’est pas un objet vivant pourvu de biorythmes internes supposant une certaine fluctuation de l’investissement et de la relation. C’est pourquoi, contrairement à la relation à l’autre humain, la contrainte d’adaptation initiale et nécessaire à l’établissement de la communication avec la machine ne change pas. Le rapport à la machine présente donc une caractéristique de constance ou de permanence de l’objet/du lien. Cet élément nous permet de souligner que le Jeu vidéo permet, dans certaines conditions, de faire l’expérience de la résistance à la destructivité qui constitue la deuxième étape du processus de symbolisation tel que l’a repris R. Roussillon à la suite de D. Winnicott.
Une fois cette contrainte préalable d’un langage commun remplie (en somme intériorisée), l’utilisation du Jeu vidéo ouvre sur des perspectives que S. Tisseron repère comme les « bénéfices du jeu vidéo » (Tisseron, 2009). Comme d’autres activités de Jeu, le Jeu vidéo permet de développer l’intelligence sensori-motrice, la coordination visuo-haptique, de maîtriser ses angoisses et de les mettre en image et en scène, de donner une forme symbolique à l’agressivité et d’explorer divers registres identitaires. Le joueur est ainsi invité à se mettre en scène simultanément en tant qu’acteur et spectateur de ses propres actions, et sans représailles, ce qui le conduit à retrouver un attachement sécurisé (Tisseron, 2009). Il peut également faire l’expérience répétée d’une présence et d’une absence à travers la maîtrise des apparitions et des disparitions du personnage qu’il contrôle, mettant par là en scène quelque chose d’un « cache-cache numérique » ou d’un « Jeu de la bobine » du vingt et unième siècle. Les pouvoirs d’enveloppement et de transformation de l’image, l’immersion multisensorielle et la communication transmodale font du joueur de Jeu vidéo un nourrisson expérimentant la dyade numérique c’est-à-dire la réactualisation du giron maternel et un accordage affectif satisfaisant (Tisseron, 2009).
Nous pouvons remarquer également que le Jeu vidéo constitue un objet de soutien et de transformation de l’angoisse qui, loin de constituer un signe directement traitable, peut alors être mise en scène, mise en scénario, racontée, et élaborée dans la parole adressée à un autre, afin de s’avérer par la suite « structurante » (Gaon, 2010). Qu’il s’agisse d’angoisse très « primaires » ou d’angoisses plus élaborées, le Jeu vidéo offre la possibilité de les exprimer, de les imager et de les scénariser et d’en observer l’effet sur soi au sein d’un environnement stable. Ceci permet de comprendre que le Jeu vidéo ouvre sur plusieurs nivaux de symbolisation simultanée ou parallèles.

Ainsi, tout comme le Jeu du petit enfant, en apparence, « innocent » et « anodin », le Jeu vidéo est une histoire sérieuse qui suppose d’une part la pré-existence d’un environnement sécurisant ainsi que la sollicitation de tout un ensemble de processus mentaux et cognitifs (attention, mémoire, coordination visuo-haptique, réflexion par analogie, sollicitation de partenaire potentiels pour coordonner une action commune, élaboration de stratégie, anticipation) qui demeurent « muets », en « arrière-plan », afin que le Jeu se déroule (Leroux, 2010). Dans cette perspective, ces « paramètres » rejoignent en quelque sorte certains aspects de la conception du Cadre tel que le défini J. Bleger (Bleger, 2004) ou encore ce que D. Winnicott nomme le Setting (Winnicott, 1954).
Si la recherche s’est intéressée depuis quelques temps à l’objet Jeu vidéo, ainsi qu’aux différents « cadres » qui l’entourent, notamment en ce qui concerne le phénomène « d’immersion » dans le Jeu vidéo (Leroux, 2010), nous nous sommes moins penchés sur le fait que le Jeu vidéo implique en lui-même un emboîtement de différents cadres ainsi que des « préparatifs » ou des « préalables » qui rejoignent certains aspects de ce que R. Roussillon nomme « l’archéologie du Cadre » (Roussillon, 2007). Le Jeu vidéo nécessite en effet une préparation en même temps qu’il « raccourci » ou simplifie l’exécution adéquate des actions préalables – les préparatifs à l’action – qui seraient supposés nécessaires dans la réalité. Ainsi, après avoir mis l’accent sur les propriétés de l’objet en lui-même, puis après s’être penché sur les paramètres qui permettent au Jeu de se dérouler (les conditions de Jeu du Jeu vidéo), une nouvelle piste s’ouvre du côté de ce qui se passe avant. Si le Genre du Jeu vidéo nous invite à faire une géographie de l’activité de Jeu vidéo, nous pouvons également nous intéresser à ce qui se déroule au cours de la phase pré-historique de l’activité de Jeu vidéo avec ce que cela sous-tend au niveau des formes primaires de la symbolisation (Roussillon, 2012) (préparation à l’action et élaboration du schéma d’interaction, sensorimotricté et correspondance avec l’image motrice).

Deuxième précision : le Jeu vidéo, un enjeu de société

Deuxièmement, j’ai choisi de doter l’appellation « Jeu vidéo » d’une majuscule, et ce pour plusieurs motifs.

Le Jeu vidéo : un objet du virtuel quotidien

D’une part, la majuscule vient, dans la forme, imprimer et redonner la place qui revient au Jeu vidéo de manière générale, à la fois en ce qui concerne le rôle dans le quotidien de milliers de personnes, et ce qui se rapporte à sa place dans nos modèles de pensée et au sein de nos institutions.
En effet, la démocratisation de ce média, ainsi que sa diffusion de masse, pourrait nous conduire à considérer d’emblée le Jeu vidéo comme un énième objet de divertissement en voie de vulgarisation : « Ce n’est que du jeu vidéo » après tout. « Ce n’est qu’un objet à la mode et bien rentable ». Cette position réactionnelle témoigne de plusieurs a priori. Tout d’abord, cela révèle une méconnaissance défensive et naturelle face à cet objet nouveau et inconnu. Ensuite, ceci révèle une idéologie sous-jacente qui vise une sorte de négation de sa place du Jeu vidéo dans le monde contemporain depuis maintenant un peu plus d’un demi-siècle environ. Cette négation s’obserève notamment à travers l’inaction et l’indifférence des autorités étatiques face à la disparition du patrimoine du Jeu vidéo qui s’efface avec le vieillissement des supports de stockages. Enfin, la peur du Jeu vidéo s’explique par le constat que le Jeu vidéo « influence » à son tour notre quotidien et nos modèles de pensée sans que l’on puisse le « localiser » en un endroit précis et à un moment donné, en se faisant écho d’un monde mondialisé, sans frontière et cadencée, donc sans rythme. En effet, le Jeu vidéo tant à devenir actuellement une Institution et un objet transversal entre différentes « classes sociales » et différentes cultures. Nous savons à présent que le Jeu vidéo est un objet culturel puisque sa forme comme son contenu sont inévitablement liés au contexte et au moment de l’histoire dans lequel il émerge (Le corre, 2009 ; Leroux, 2008). Comme tout objet de la culture, le Jeu vidéo « embarque » les idéologies de son époque tout en révélant dans son contenu et sa forme, les enjeux de société de son temps. Pour s’en rendre compte, il suffit de se pencher sur la nature et le contenu des premiers Jeu vidéo qui reflétaient et portaient déjà des traces du monde auquel ils s’adressaient. l’ancêtre du Jeu vidéo est un Jeu de tennis ou deux camps se renvoient la balle tandis que le premier Jeu vidéo « officiel » est un Jeu de guerre spatial entre deux adversaires. Or, nous sommes en pleine guerre froide entre le bloc américain et le bloc communiste. L’utilisation du Jeu vidéo dans le quotidien du cadre familial, dans le domaine de l’entreprise ou encore dans le secteur de la défense et de l’armée (le sérious game), révèle qu’il tend aujourd’hui à s’intégrer dans notre quotidien (téléphones portables, tablettes graphiques, …) et à représenter un objet « transversale » à ces différents espaces-temps au sein desquels nous évoluons (jouer n’importe où n’importe quand), contribuant ainsi paradoxalement à relier les différentes parties du sujet humain atomisé dans la société de la mondialisation. Le téléchargement, le partage de fichier ou encore les réseaux sociaux sont autant de nouvelles pratiques que nous ne pouvons plus ignoré actuellement tant elles prennent de l’importance, notamment en soulevant des questions de fond sur la propriété ou encore la préservation de la vie privée. C’est pourquoi le Jeu vidéo présente un intérêt tout à fait essentiel dans la compréhension du maillage et de l’intrication entre les espaces psychiques individuels ou privés, et les espaces psychiques groupaux ou publiques voire méta-institutionnels.
Le Jeu vidéo peut alors être considéré comme une activité complexe articulant réalité objective, réalité psychique individuelle et réalité psychiques groupale partagée.

Le Jeu vidéo : un art en devenir et une voie d’accès au fonctionnement mental

D’autre part, l’emploi de la majuscule dans l’expression « Jeu vidéo » vient également mettre l’accent sur la différence entre une activité ludique, et les conditions de matérialisation, de mise en forme et de mise en sens d’une activité ludique : conditions qui se découvrent en même temps que se déploie ladite activité de Jeu. Penser le Jeu vidéo uniquement comme un « jeu de société », avec ses règles prédéfinies et ses buts à atteindre, laisse peu de place, ou de « Jeu », verrouille la pensée, empêchant alors que quelque chose de nouveau, d’inconnu, de surprenant et de thérapeutique (d’un Soi qui se découvre) puisse y germer. Dans le même sens, parler du Jeu vidéo uniquement comme un élément du discours ou comme ce qui dit quelque chose de la réalité du sujet parlant, risque d’écarter la question de l’engagement du corps et de la sensorimotricité.  En revanche penser le Jeu vidéo comme un « Jeu de théâtre » ou une improvisation scénique, ouvre sur une perspective qui lui redonne toute sa profondeur tout en laissant émerger des questions sur ce qui, au fond, nous fait jouer au Jeu vidéo.
Le rapprochement toujours plus important entre le Jeu vidéo et le cinéma tant sur la forme que sur le fond, nous invite à considérer cet objet comme un objet artistique. L’orchestre nécessaire à sa réalisation, l’intégration d’événements historiques dans les scènes cinématiques ou encore le poids financier de cet objet nous conduit à ne pas négliger l’impact et l’effet de ce média sur notre quotidien et sur le fonctionnement psychique.
Il semblerait donc que le Jeu vidéo nous permette, sous son apparente et relative simplicité, un accès à la compréhension de processus psychiques complexes individuels et groupaux, impliquant à la fois des fonctions psychiques particulières, des méta-fonctions de coordination, et une appréhension de leur utilisation et de leur sollicitation dans l’interaction à un autre.

Le Speed gaming : une nouvelle manière de Jeu vidéo

Dans cet article en début de début de chantier, nous questionnerons un nouveau « style de Jeu », une nouvelle manière de jouer : le Speed gaming.

 

Cette pratique consiste à jouer un Jeu vidéo le plus vite possible, sans s’attarder sur le moindre détail.

A l’heure actuelle, le Speed gaming a été observé sur les Jeux vidéo de type « retrogaming », c’est-à-dire, dans le cas présent, les Jeux vidéo anciens que l’on peut considérer comme les logiciels apparu antérieurement à l’ère qui a vu apparaitre les consoles de type 32 bits.

 

Le retrogaming est une pratique dynamique qui ne saurait se délimiter précisément puisqu’elle évolue avec le « vieillissement » des jeux vidéo.

Dans le cas du Speed gaming, il semble que la dextérité et l’habitude presque « intuitivement automatique du joueur » conduisent ce dernier, tel un virtuose, à composer un parcours sans fautes et sans même prêter spécialement attention à ce qu’il fait, à l’instar du virtuose-pianiste parcourant les touches du clavier de son panio avec l’assurance d’une attention presque évaporée et diffuse.

Le Jeu vidéo : quand la triche fait partie du Jeu

Le Jeu vidéo : quand la triche et le non-Jeu font partie du Jeu

Nous allons nous intéresser ici à ce que nous appelons le Jeu au sens du Play winnicottien et en quoi dans le cas du Jeu vidéo : tricher consiste à jouer, à jouer à ne pas jouer, et que jouer consiste à tricher.

Au détour du livre intitulé « Game stories : l’histoire secrète du Jeu vidéo », un hors-série édition collector au « Trois couleurs », je me suis penché sur le parcours tout à fait intéressant de la triche : le « cheat mode » ainsi nommé par nos confrères anglo-saxons et que nous devrions traduire en « mode triche » si l’on s’en tenait au mot-à-mot, mais que nous avons préféré en France traduire plus pudiquement par les « Trucs et astuces ». Comme si le fait même de parler de « triche » et d’employer ce mot précis pour désigner cette réalité suffisait à jeter le discrédit sur une pratique et comme si l’utilisation du terme « triche » renvoyait à la réalité de quelque chose de condamnable ou condamnant qui pourtant « fait partie du Jeu » puisque c’est une longue tradition de ce genre dont nous avons hérité depuis les débuts du Jeu vidéo.

Si nous nous intéressons de près à la pratique du Cheat, de la bidouille, de la triche, nous pouvons observer qu’elle a connu une ascension tout à fait considérable durant les premiers temps du Jeu vidéo, et notamment en lien avec la structure des Jeux vidéos et qu’après s’être plutôt développée notamment jusqu’à la fin des années quatre vingt dix, période à laquelle elle est devenue un « marché », elle s’est généralisée et s’est faite plus silencieuse à mesure que la jouabilité et le niveau de difficulté des Jeux vidéo diminuait.

A l’origine, la « triche » est devenu triche par la force des choses et en raison de la structure interne des jeux vidéo et notamment la relative difficulté du Gameplay et de la faible « durée de vie » qui imposaient aux concepteurs de logiciels des « raccourcis » permettant de parcourir plus aisément le Jeu sans avoir à jouer des heures pour pouvoir visiter un espaces en cours de programmation.

Parmi les différentes natures de la triche nous pouvons en observer un certain nombre.

J’ai découvert la triche à travers plusieurs Jeu et je vais me servir de ces expérience pour dévoiler les différents aspects de ce que nous pouvons plutôt rebaptiser le « Jouer à ne pas jouer » ou jouer en trichant.

De la vérification à tricher pour avancer

Les premières formes de triche furent en lien avec la structure du Jeu vidéo ainsi que son parcours linéaire et les contraintes internes que cela supposait pour parcourir l’Univers du Jeu.

Ce premier aspect de la triche se retrouve par exemple dans un Jeu de type Super Mario Bros, le célèbre Jeu de plateforme sur console Nintendo Entertainement System (N.E.S. en Europe, Famicom au Japon) sorti en 1985 et mettant en scène le plombier moustachu Italien, tout de rouge vêtu dans sa salopette, sautant de plateforme en plateforme, et courant au secours de sa princesse Peach, capturée par le terrible et terrifiant Browser. Je ne reviendrais pas sur le caractère phénoménal et révolutionnaire de ce Jeu qui met en scène et en formes des opérations psychiques de transformation tels que grandir en mangeant quelque chose, toucher à distance un ennemi, rapetisser lorsque l’on est toucher, éviter les trous, apparaître à un endroit (être présent) et disparaître dans un tuyau (être absent) pour réapparaître plus loin au sortir d’un autre tuyau. Je passe également sur la correspondance que l’on peut faire entre l’utilisation du scrolling horizontale (le défilement horizontale à l’écran) et la trame narrative d’un dessin ou d’une scène qui se déroule devant soi.

Dans ce Jeu vidéo nous pouvons observer le premier type de triche à travers la fameuse histoire des « tuyaux » qui permettent de passer rapidement d’un monde à l’autre par une sorte de raccourci exceptionnel : le joueur n’a pas a s’astreindre à un long travail de synchronisation et de coordination. Il apparait alors directement d’un monde à l’autre du Jeu.

Une deuxième illustration de ce mode de triche pour avancer se remarque dans le célèbre Jeu vidéo Aladin sorti en 1993 sur la console Megadrive (Genesis aux Etats-unis) de SEGA. A n’importe quel moment de la partie de Jeu vidéo, il suffisait de mettre le Jeu en pause et d’effectuer la combinaison de touche « A, B, B, A, » à deux reprises pour entendre un petit son et passer immédiatement au monde suivant.

La première « triche » avait ainsi pour objectif de permettre au testeur du Jeu vidéo de parcourir l’intégralité du Jeu à la recherche des fameux « bugs ». Qu’elle ait été volontairement introduite par les programmeurs sans être ébruitée, ou qu’elle ait été découverte fortuitement par des joueurs chevronnés expérimentant toutes les capacités du Jeu, c’est l’utilisation originale que l’on en a fait de cette manipulation qui l’a transformé en une pratique potentiellement transgressive mais tout à fait récréative.

Tricher pour survivre

La deuxième forme de triche fut introduite par les concepteurs eux-mêmes dans la continuité d’un besoin croissant d’augmenter une durée de vie du Jeu vidéo. Au commencement, le Jeu vidéo consistait en un Jeu relativement simple à la fois en terme de manipulation qu’en terme de contenu. Cependant, très vite, la créativité des concepteurs de logiciel de Jeu vidéo a eu pour revers une augmentation des besoins d’interaction dans le Jeu accompagnée d’une augmentation importante du niveau de difficultés. Ainsi, les premiers Jeux vidéo connus se caractérisent par leur difficulté à les terminer. Rapidement, et dans un légitime effort de séduire de nouvelles catégories de joueurs potentiels, le jeu vidéo a rapidement évolué vers davantage de facilité. Il demeure encore aujourd’hui des restse de cette origine compliquée du Jeu vidéo en lien avec l’informatique dont il s’est éloigné un temps. Ce qui a permis son expansion à d’autres populations de joueurs c’est précisément le fait que contrairement à l’informatique, forcément cher, difficile à comprendre et à paramétrer, et surtout techniquement limité, le jeu vidéo proposait une utilisation simplifiée. D’un contenu très redondant, imposant à l’utilisateur de s’adapter à des contraintes très importantes, le Jeu vidéo s’est fait bonne pâte, pour le plus grand plaisir de nombreux joueurs et au grand désarroi des « puristes ».

Le deuxième type de triche a pris son essor à peu près à la même période que le précédent mais s’est poursuivi au-delà tandis que le « saut de niveau » est devenu plutôt désuet du fait de l’évolution de la structure des Jeux de l’époque, qui sont devenus moins linéaires et permettaient de refaire les niveaux déjà terminés tout en avançant dans le Jeu.

Tout d’abord, les concepteurs ont penser introduire dans les Jeux vidéos des « récompenses » qui permettaient d’augmenter « officiellement » la durée de vie du personnage contrôlé par le joueur, donc d’allonger la durée de Jeu.

Les premiers Jeux vidéo permettaient d’obtenir des « vies supplémentaires » en collectant des objets ou en atteignant un certain « score ». Le « 1 up », la vie en plus, était alors la plupart du temps, liée à une dimension d’accumulation d’un bien au sens d’une quantité au-delà de laquelle la vie était augmentée d’un cran. Il s’agissait de collecter des pièces, des anneaux, des fruits, ou quelque chose représentant une catégorie d’objet à collectionner.

Cependant, ne suffit pas à donner envie au joueur de chercher encore et de poursuivre l’aventure.

La difficulté de certains Jeux vidéo a pu être décourageante compte tenu des limites technologique de l’époque.

J’ai découvert ce deuxième volet du « Jouer à tricher » dans le Jeu vidéo « Alex Kidd In Miracle World » sur console SEGA (Service Games) Master System II, Jeu qui était inclu dans la mémoire interne de ladite console. Ce Jeu et ce personnage bien atypique d’Alex Kidd avait été inventé à l’époque pour concurrencer l’emblématique Mario Bros, avant de laisser sa place aux plus charismatiques et nerveux Sonic the Hedgehog. Hélas, l’apparence bien particulière de ce petit bonhomme Alex, au oreille de singe et la maniabilité plutôt hasardeuse notamment au niveau des sauts, rendait presque impossible de terminer ce jeu vidéo avec le trop petit nombre de vies disponibles au départ. Au moment du fameux « Game over » il suffisait de maintenir enfoncée la touche « bas » de la croix directionnelle du « paddle » (la manette de Jeu) et de marteler le bouton 2 une dizaine de fois. Ce qui permettait d’obtenir un continu à condition de disposer d’au moins 400 $.

Un certain nombre d’autres Jeu proposaient aussi de prolonger la durée de la partie à condition de connaitre la bonne combinaison de touche, en somme de réaliser une série d’action adéquate pour obtenir une prolongation du plaisir de jeu.

Tricher pour avancer

Tricher par plaisir de toute puissance

La triche s’est ensuite « invitée » dans les Jeux mettant en scène des attributs humains.

J’ai découvert pour la première ce que l’on nomme le « God Mode » (le mode Dieu), en jouant au Jeu légendaire : Doom.

Dans ce Jeu vidéo qui marqua de son nom un nouveau Genre de Jeu vidéo, le joueur incarne un soldat qu’il dirige en vue subjective ou vue à la première personne. Ce F.P.S. pour First Person Schooters. Dans Doom, le Joueur est confronté à tout un tas de monstres qui l’assaille et dont il doit se défaire à l’aide d’armes de toutes sortes afin d’avancer dans l’intrigue. Lorsque l’on mettait en pause le Jeu et que l’on effectuait la combinaison suivante : bas, L2, carré, R1, droite, L1, gauche, cercle, l’avatar devenait invulnérable définitivement. Ses yeux devenait presque opaque, comme ceux d’un mort-vivant.

Ce mode d’invulnérabilité permettait alors de passer une étape difficile ou d’expérimenter les attaques des monstres sans perdre le moindre « point de vie ». Il permettait en outre de sentir un sentiment de toute puissance.

Le numérique et jeu vidéo : de nouvelles formes d’Institution à penser ?

Afin de débuter sur ce thème, je vais simplement proposé l’idée que le numérique et les « espaces numériques » sont d’autant plus diffiles à penser qu’ils tendent aujourd’hui a être une nouvelle formes ou des nouvelles formes d’Institution.

Nous allons donc reprendre la définition de l’Institution, ces formes, son origine, les différents rôles et les fonctions qu’elle remplie afin d’aboutir à l’idée que le numérique est la première Institution sans lieu physique et localisé à un endroit précis, comme nous avons l’habitude de concevoir et de théoriser l’Institution.

Le numérique serait la première Institution inter ou trans ou méta Institutionnelle.

Pour une réflexion clinique du Hacking

Pour une réflexion clinique du Hacking

Je propose d’ouvrir une réflexion psychodynamique sur le hacking, c’est-à-dire sur les processus sous-tendant la pratique du Hacking ainsi que la pratique de Hacking elle-même.

Nous nous intéressons ici à les positions psychiques particulières qu’implique la pratique du Hacking.

Ce qui nous intéresse tout particulièrement c’est d’une part la singularité de la méthode utilisée par le Hacker singulier, et de manière générale, le fait que les Hackers aient souvent pour objectifs de se créer des espaces indépendants et autonomes, libres d’accès mais privés au départ, qu’ils finissent par ouvrir au reste de l’espace Internet et aux autres utilisateurs.

La pratique du Hacking ne se rapprocherait-elle pas d’une forme de tentative de création d’un espace transitionnel, mêlant espace du privé et espace du publique ?

En quoi le Hacking présente une tentative créatrice et originale visant une mise en lien entre l’espace psychique individuel et l’espace intersubjectif ?

 

Il s’agit ici de nous représenter les processus psychiques singuliers qui sont engagés dans le Hacking, non pas selon une approche globalisante et simplificatrice, mais en prenant plutôt l’idée que c’est la particularité de la matière numérique qui offre au sujet une contribution possible au processus psychique potentiellement en souffrance.

 

Nous ne jugerons donc pas cette pratique à partir de présupposés moraux ou de positions idéologiques.

Il s’agira donc de saisir l’enjeu ou les enjeu de certains types de processus de Hacking.

 

Tout comme il existe bien sur divers types de Jeu vidéo, il existe différents type de Hackers avec des pratiques qui peuvent soient relever d’une exclusivité soit au contraire d’un éclectisme tout à fait impressionnant.

 

Evidemment les Hackers ont leur propres codes et autres règles de conduites tout comme ils se rangent, ou sont rangés, du « bon côté ou du mauvais côté de la force » (Les chapeau noir étant considérés comme des délinquants voire des criminels tandis que les chapeau blanc sont plutôt des experts travaillant pour es groupes ou des entreprises les rémunérant pour justement pallier aux failles de sécurité).

Cependant, il existe quelques points communs à la pratique du Hacking : tel que le fait de pouvoir transgresser une règle ou de détourner une utilisation pour une autre fin.

De même, le Hacking repose sur une action quelque qu’elle soit, action numérique aux conséquences bien réelles, qui n’ont pas été souhaité par l’utilisateur principale du programme ou de l’ordinateur.

Enfin, un grand nombre de pratique de Hacking repose sur l’intrusion, le détournement d’information, la consultation non autorisées des données, le contournement des défenses, allant jusqu’au vol de données et leur exploitation à des fins pesonnelles.

Nous pouvons remarquer que l’invasion de l’espace privé par le Hacker, et la publicisation des données sur l’espace sans fins d’Internet dispose de son opposé à travers la construction et l’exploitation d’espaces privé par les hackers puis à leur diffusion pour la totalité de la population.

Mais au delà de la pratique même du Hacking, la question d’un espace privé transformé en espace public et réciproquement renvoie d’une part à la culture informatique et d’autre part à la question de ce qui définit au fond l’espace.

Tout d’abord, la culture informatique encore en vigueur au sein même de la société Intel, à l’origine du premier microprocesseur, repose sur le recours à des espaces jamais totalement privé mais pas pour autant public (les box sans porte, sans distinction hiérarchique manifeste).

Ensuite, l’espace au sens d’un vide de matière entre des corps manifestement observables, ne peut plus suffire pour définir l’espace numérique  qui procède davantage d’une mise en image ou d’une rétroprojection de la représentation même de ce qu’est l’espace : quelque chose qui ne peut être totalement appréhendé.

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