La place du corps dans le Jeu vidéo : dématérialisation des interface et perfection du geste

La place du corps dans le Jeu vidéo : dématérialisation des interface et perfection du geste

Voici un article que j’ai laissé en friche pendant quelques temps juste après lui avoir trouvé un titre provisoire.

A vrai dire, je n’ai pas la prétention d’écrire un « Article » mais peut-être que cette réflexion tirée de ma propre expérience et de mon intuition sur ce que c’est, au fond, que « jouer au Jeu vidéo », pourra contribuer à faire avancer le sujet.

Je vous prie de faire preuve de tolérance, car derrière le caractère très fouillis et brouillon de mon développement, se cache peut-être une idée qui mérite qu’on s’y arrête quelque peu et qui peut renverser la perspective couramment admise sur le Jeu vidéo comme outil/moyen de retrouver un accordage précoce satisfaisant et comme objet insuffisamment désillusionnant.

Après un détour sur le contexte qui me pousse à me rapprocher de plus en plus du « corps-à-corps dans le Jeu vidéo », le lecteur verra émerger le fil de ma pensée à ce sujet.

Puisque mon travail se dirige, dans la tendance actuelle, à une recherche du côté d’un enracinement du processus psychique dans le corps (l’originaire), je me penche sur le recours au geste, et la sensorimotricité dans leur rapport au processus hallucinatoire pour entendre quelle dimension de symbolisation est en-jeu dans l’activité de Jeu vidéo.

Je ne présenteraisplus ici mes auteurs de référence : M. Civin, S. Misonniers, G. Pankow, Y. Leroux, R. Roussillon, A. Brun, S. Tisseron, D. Winnicott, M. Stora, F. Lespinasse, C. Debucy etc…à la suite de S. Freud.

Je parlerais donc ici de Jeu vidéo de manière complexe en référence :

– au dispositif matériel couplé au dispositif numérique en lui-même

– au recours obligatoire à l’écran

– à l’activité du Jouer en elle-même

Quel est le terreau de mon idée sur le jeu vidéo et le corps ?

Mes autres terrains de pratiques, et plus précisément le travail d’accompagnement et de soutien à domicile auprès de personnes mourantes ou atteintes de polypathologies somatiques graves et à issue mortelle (cancer métastasé, insuffisance respiratoire/cardiaque « terminales », maladie dégénératives de types SLA, maladie de Huntington), m’ont sensibilisé particulièrement à l’importance que le clinicien (j’entends ici à la fois le chercheur, le théoricien et le praticien) doit porter à son propre corps, ainsi qu’à tout ce qu’il ressent en deçà des mots, ce que je résumerai ici par le « langage du corps » et le « langage par le corps » ou le « langage fait-corps ». Cette façon d’écouter est tout à fait singulière et peu habituelle car nous avons tendance à considérer que, tout comme le recours à l’image, la manifestation du corps est un signe d’un fonctionnement régressif. Les apports de Sami Ali ainsi que ceux de S. Tisseron nous ont permis de revenir au corps dans l’écoute clinique en apprenant que le corps est le schème de tout le schème, celui dans le lequel, par lequel et à travers lequel prend naissance et se complexifie la psyché.

Mais pourquoi ce « langage » ne serait pas à intégrer dans la chaine d’inter-activité associative générale de la rencontre clinique ?

Ainsi, notre écoute « polyphonique » pourrait tendre vers une forme de mosaïque de sens à venir à partir de divers support, un peu à l’instar d’un objet d’art qui serait à la fois et en partie peinture, sculpture, dessin, cinéma, musique, danse et chant

Le corps, qui est un objet externe pour la psyché qui s’y enracine, vient progressivement à « parler » avec l’âge. Nous pouvons ainsi dire que le « silence des organes » qui caractérise ce que nous nommons la « bonne santé » laisse place avec le temps qui passe à une polyphonie somatique qui n’est pas nécessairement liée à une pathologie mais bien à une expressivité corporelle en développement. Bien que la médecine base une partie de son investigation diagnostique sur le repérage de ces « bruits » du corps qui reste pourtant sourd, et parfois peu entendus, nous pouvons dire qu’à partir d’un certain âge, c’est plutôt l’absence totale de signes corporels qui interroge.

Peut-être pouvons-nous relier ceci à l’idée que l’avancé dans l’âge implique que le Ça ait de plus en plus son mot à dire sur le plan qui le caractérise, à savoir qu’il s’agit d’un réservoir pulsionnel dont la source se trouve être le corps (S. Freud).

Nous pouvons dire que notre perception et notre interprétation diffère en fonction de l’organisateur prévalent à une période de la vie du sujet. Ceci a donc une conséquence directe sur notre pratique et notre manière d’écouter de l’autre et en nous, ce que la rencontre induit.

Puisque mon travail de recherche s’intéresse quant à lui à une autre forme de mort « à venir » ou plutôt, qui a déjà été « vécu » hors-soi mais qui est fantasmée comme une mort à venir (D. Winnicott, la crainte de l’effondrement, 1975), à savoir celui de l’agonie primitive dans la schizophrénie, je me suis penché non pas sur le processus en souffrance mais sur l’arrière-fond ou le non-processus, c’est-à-dire le « métaconteneur des conteneurs qui contiennent et transforment les contenus ».

Tout d’abord je vais me pencher sur certains points conceptuels au sujet du Jeu vidéo et des ses effets sur la Psyché.

Contrairement à une idée déjà proposée, notamment par Y. Leroux (Y. Leroux, 2010), le Jeu vidéo n’est pas aussi proche de l’illusion au sens où l’entend D. Winnicott (D. Winnicott, 1971).

Y. Leroux nous permet de penser le Jeu vidéo selon une approche psychodynamique tout à fait intéressante en proposant notamment l’idée que le Jeu vidéo ouvre sur une Illusion proche du processus d’hallucination-perceptive (le trouvé créé selon D. Winnicott), tel que l’on la retrouve dans le processus transitionnel. Selon Y. Leroux, le Jeu vidéo ne propose pas de « désillusion suffisante » puisque le curseur est placé davantage du côté de la perception. Son statut particulier le rapprocherait donc du rêve sans y être tout à fait, et sans pour autant basculer dans l’imaginaire.

Le Jeu vidéo aurait ainsi un statut d’objet intermédiaire à potentiel transitionnel ou transitionnel sous certaine conditions.

Or, c’est justement parce qu’il place ce « curseur » du côté de la perception, que le Jeu vidéo bénéficie d’un point d’ancrage dans la réalité « objective » qui permet de faire « mentir » l’hallucination par la perception, et qu’il ouvre ainsi sur le processus de désillusion.

Je pense qu’une confusion possible entre illusion et source de la désillusion peut venir de la position théorique selon laquelle nous nous plaçons.

– Si nous considérons à la suite de S. Freud, que l’épreuve de réalité revient au Moi qui s’étaie sur la perception et la motricité pour distinguer le dedans du dehors, alors effectivement nous pouvons avancer que l’ancrage perceptif du Jeu vidéo est un moyen de désillusion.

– si nous nous plaçons dans une perspective plus « winnicottienne », le fait que le Jeu vidéo propose peu de butée à la réalisation perceptive nous conduit à penser qu’il n’offre pas suffisamment de prise dans la réalité pour permettre au sujet de sortir d’une position hallucinatoire.

Mon argument qui tempère la proposition de Y. Leroux, repose sur le fait que le Jeu vidéo représente une forme d’hystérisation du vécu subjectif :

Regardons de plus près un Jeu vidéo : avez-vous déjà vu le sol en marbre littéralement s’enfoncer et craqueler sous l’effet des pas de quelqu’un ? Avez-vous vu quelqu’un parvenir à sauter avec un équipement de près de 30 kg sur le dos ? Avez-vous déjà entendu un os craquer à faire résonner une salle dans laquelle on se trouve ? Avez-vous déjà vu quelqu’un parvenir à slalomer entre les balles d’un feu nourri de mitraillette ?

Je propose ainsi de reprendre les étapes de la symbolisation et de nous pencher plus spécifiquement sur le processus de désillusionnent afin d’en proposer une nouvelle représentation :

Il est traditionnellement admis par les tenants de l’approche psychodynamique que la symbolisation se déroule en trois étapes à partir de trois préconditions.

Première étape : l’ hallucination perceptive

Le sujet doit pouvoir faire l’expérience d’une co-incidence spatio-temporelle entre la réactivation de la traces mnésique sensorielle conséquence de l’expérience de satisfaction (trace mnémonique) et la perception (mutlimodale) effective de cette expérience halluciné. C’est le célèbre trouvé/créé qui s’opère grâce et par la médiation de la position de préoccupation maternelle primaire de l’environnement premier du bébé. Le nourrisson a l’illusion de créer le monde/son monde intérieur déjà là, d’en prendre possession et de pallier à son vécu intolérable d’impuissance originel : c’est la mégalomanie infantile.

Deuxième étape : la résistance à la destrucivité

La baisse progressive de la position symbiotique du côté de la mère qui reprend sa vie de femme va induire un décalage conduisant à une réaction de rage du bébé ainsi désillusionné de ne plus vivre cet accordage suffisamment bon. Le nourrisson vit et hallucine un état de destruction de l’autre-maternel qui doit alors survivre à ce processus hallucinatoire : ainsi après avoir halluciné la création du monde, le bébé doit vivre une différence entre ce qui vent de lui (l’hallucination de la destruction de l’objet); et le démenti par la perception : l’objet est toujours là, il n’a pas changé, il est aimant, constant et sollicite toujours l’interaction en répondant par sa présence.

Troisième étape : l’objet médiateur

L’environnement va proposer au bébé d’autres objets pour lui permettre de compenser la baisse progressive de cette fonction adaptative en déclin.

La symbolisation nécessite trois préconditions :

Première pré-conditions : la main mise

Le sujet doit pouvoir faire l’expérience qu’il contrôle un minimum ce qui lui arrive.

La psyché se développe dans les premiers temps sur le modèle du système nerveux dont la première tâche consiste à « main-tenir » à distance les excitations et à écarter le corps d’une source de déplaisir ou de douleur.

Deuxième pré-condition : le lâcher prise

Le sujet une fois rassuré de sa prise sur l’expérience doit accepter de la lpâcher pour s’en ressaisir.

Le lâcher prise suppose une certaine sécurité et un vécu de liberté : pas de symbolisation et de lâcher prise sans une certaine « tranquillité ».

Troisième précondition : le médium malléable

Le sujet doit pouvoir jouer avec l’expérience et introduire du Jeu.

Nous allons nous intéresser ici à l’étape de désillusionnement.

il est couramment admis que le désillusionnement consécutif de la baisse de la préoccupation maternelel primaire provient d’une dysrythmie de plus en plus importante entre les attentes de l’enfant, et le temps et la réalisation par la Mère de cette attente. Ce déclin s’explique ne partie par une adaptation croissante de l’enfant et une maturité suffisante qui lui permet de temporiser, de supporter l’absence, le manque voir de satisfaire par lui-même ces besoins. Du côté de la Mère, c’est la reprise progressive de sa vie de femme et de sa sexualité d’adulte qui implique une disponibilité moindre aux exigences de son bébé.

Autrement dit, le desillusionnement proviendrait de l’introduction du manque, de l’absence et de l’attente.

Mais nous pourrions dire que ce desillusionnement peut se retrouver d’un autre façon.

Le Jeu vidéo, par son aspect spectaculaire, conduit à une exagération ou une emphase du processus hallucinatoire, ce qui pourrait impliquer le passage à une phase de désillusion. Le rapprochement avec le cinéma montre très bien la dimension de dramatisation qui gagne le Jeu vidéo. En ce sens, nous pouvons penser que la désillusion n’est pas nécessairement liée à une absence de perception mais à la réponse de l’objet au niveau de sa rythmicité et de son amplitude dans le geste. Si le Jeu vidéo était une « copie de la réalité », nous ne serions pas si « capté » ou « attiré » par ce que nous en percevons et il n’aurait pas cet effet d’hypnotisme sur nous. . C’est peut-être ce qui fait dire à M. Stora que le Jeu vidéo se rapproche du rêve.

De plus, cette remarque sur l’insuffisante désillusion dans le Jeu vidéo suppose implicitement une prévalence de la sensorialité visuelle sur les autres canaux sensoriels. Il est curieux de constater que malgré la réticence des cliniciens à considérer l’image sur le même plan que le mot (ce que souligne S. Tisseron ou M. Stora notamment), ceux-ci aient paradoxalement attribué à « la vue » un rôle prédominant dans le phénomène du trouvé/créé.  Or, si le Jeu vidéo peut se penser comme un héritier potentiel ou possible de l’objet transitionnel, alors il ne faut pas oublier que parmi les observations faites sur ce type d’objet nous trouvons par exemple l’idée que l’objet transitionnel doit conserver son odeur et faire preuve d’une certaine constance au niveau du toucher tout en étant suffisamment résistant aux déformations qu’il prend pourtant. Or, si effectivement les progrès technologiques en matière d’images ont conduit à un rapprochement toujours plus « saisissant » de la réalité perceptive dans le Jeu vidéo, il reste toutefois beaucoup de choses à faire dans le domaine du son, de l’odorat, et de la sensorialité de la peau. Ainsi, si l’hallucination perceptive est « réalisée » sur le plan visuel, nous ne pouvons pas avancer la même chose concernant les autres modalités sensorielles. En effet, lorsque nous parlons du phénomène d’hallucination perceptive durant l’expérience de nourrissage, il faut entendre que l’enfant hallucine l’ensemble de l’expérience (visuelle, olfactive, kinesthésique, sensorimotrice…).

Ceci permet de penser que l’on peut jouer au Jeu vidéo non pas pour retrouver un accordage affectif ou du moins un vécu de dyade primitive (S. Tisseron) mais plutôt de décalage de cette dyade projetée au préalable par le sujet.

Ensuite, Y. Leroux propose l’idée d’un symbolisation qui s’effectuerait à « corps perdu » dans le Jeu vidéo. Or, les données issus de l’approche neuropsychanalytique et de l’agentivité nous ont appris la similitude entre le faire et le fait de regarder faire. Bien que le joueur soit « immobile » devant son écran, l’activité de son corps, de sa main etc… conduisent à des effets d’activation sur le plan cérébral des schèmes d’actions. Le corps ne se « perd pas » dans la perception : il est fait-perception par transfert. Le processus de symbolisation implique toujours, même de manière déplacée/projeté sur un écran, le recours à un ensemble de schèmes faisant intervenir l’action du corps. Cette remarque tout à fait intéressante de Y. Leroux peut donc plutôt s’entendre au sujet d’un type particulier d’activité ou de type de jeu vidéo.

Voici à quoi me conduit ce développement :

Au hasard d’un moment d’égarement plutôt volontaire au sein d’une galerie marchande, un jour de pluie, je me suis laissé aller à ne rien chercher, à marcher à mon rythme, sans objectif particulier, revenant sur mes pas, pressentant que quelque chose était en train de « murir » mais que je ne pouvais encore « accoucher ». Cela fait quelques temps déjà que je « travaille » le lien entre le jeu vidéo, la sensorimotricité, le geste et l’écran dans une perspective psychodynamique, et j’ajouterai presque par moment : « neuropsychanalytique ».

Il me vint alors l’esquisse d’une idée sur ce qui différencie au fond entre le Jeu vidéo « moderne », récent, faisant appel à un niveau de représentance proche de la réalité perceptive, et le Jeu vidéo tel qu’il a été créé, et qui ne renvoie pas, selon moi, au même processus ou au même non-processus. Par exemple, il est probable qu’un avatar que l’on personnalise entièrement n’engage pas les mêmes processus qu’un petit personnage de pixel dont il faut se contenter.

En effet, j’ai déjà écrit par ailleurs que nous parlons du Jeu vidéo comme quelque chose « d’uniforme » alors que l’on ne peut pas mettre de côté la réalité de son évolution, notamment sur le plan visuel, auditif et « tactile ». Le Jeu vidéo s’est fait davantage mutlisensoriel.

Ce qui m’intéresse donc ici ce n’est pas le contenu, ou du moins le contenu manifeste, mais bien la « matière noire numérique » qui tient le tout en un processus cohérent mais dont les effets sont d’autant plus puissants qu’ils sont jusque là imperceptibles au premier abord.

Au détour d’un magasin spécialisé en vente de Jeu vidéo, j’aperçois une scène de démonstration du dernier « Assassin ‘s Creed ». Et là, je me rend compte que, tout comme le magicien qui effectue son tour de magie, le Jeu vidéo n’illusionne pas mais il désillusionne : il ne se produit pas ce que nous avons eu l’habitude et ce que nous avons appris à percevoir et à entendre, il l’exagère et le détaille en décomposant l’action. C’est le fameux « trucs » du magicien qui nous émerveillé tant : il a fait mentir notre perception. L’utilisation notamment du « ralenti » pour certaines scènes (scène de la mort de l’Avatar ou d’un « Boss »…) montre très bien l’importance que le concepteur du Jeu vidéo attribue à la beauté du mouvement du corps dans sa totalité.

Le Jeu vidéo procède donc en fait d’une « expérience de la nouveauté permanente » sur le même schémas que celle que l’on trouve dans les expériences sur le temps de fixation relatif chez le nourrisson. Il s’agit d’une disjonction entre perception et processus hallucinatoire. Cet écart entre perçu et attendu résulte d’une perfection du geste et du mouvement à l’écran : ce qui séduit dans le Jeu vidéo, c’est l’absence de cet imprévu ou de la maladresse singulière de chacun dans le geste qu’il effectue et la beauté emphasique du mouvement corporel en train de s’accomplir.

Ainsi, l’émerveillement devant le Jeu vidéo serait davantage lié à l’engagement du corps du sujet face à la perfection du geste-trait-numérique.

De la forme à l’informe ceci nous conduit à penser que le jeu vidéo serait une forme moderne de la Gestalt.

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