Steam/Origin : ou l’avénement discret de la dématérialisation des supports de stockage

Nous sommes entrés dans une ère post-informatique : tels furent les paroles de conclusion de Feu Steeve Jobs qui annonçait tel un prophète, ce qu’allait être l’avenir du numérique.

A l’heure actuelle, les prévisions concernant l’évolution de l’informatique sont tout à fait étonnantes : d’ici quelques temps, l’informatique et les microprocesseurs quitteront leur domaine d’origine, à savoir l’ordinateur, pour s’implanter dans les objets courants que nous utilisons dans notre quotidien.

Steam ou encore plus récemment Origin sont des illustrations et des exemples de cette nouvelle façon de faire du numérique.

Steam fut l’une des premières plateformes/agents de téléchargement de jeux vidéo.

Le principe de ce système créé par la société Valve est simple : chaque internaute-joueur peut acheter et télécharger les jeux vidéo qu’il désire, directement depuis le serveur, afin de les installer sur son ordinateur. Une fois le jeu vidéo téléchargé, l’accès y reste permanent par un système d’enregistrement des logiciel sur le compte personnel de l’internaute.

Ce système offre de nombreux avantages et les arguments ne manquent pas pour faire la promotion de ce nouveau mode de consommation du Jeu vidéo.
D’une part, le joueur peut télécharger des Jeux vidéos qu’il ne possède pas et les installer directement et immédiatement sur son ordinateur sans avoir à les commander par Internet ou même à les acheter dans un point de vente. L’accès au Jeu est ainsi quasiment immédiat.
D’autres part, le joueur a la possibilité d’enregistrer ses codes d’identification ou Numéros de série des Jeux vidéos qu’il possède déjà, ce qui lui permet le cas échéant de les ré-télécharger en cas de perte ou de détérioration des CD d’installation.

Par rapport à une installation classique ou « manuelle » qui requiert la possession et la présence effective ‘un support concret tel qu’un CD ou DVD d’installation, le téléchargement depuis une plateforme telle que Steam présente plusieurs avantages de tailles que les commerciaux ne cessent de mettre en avant :
Le premier argument avancé concerne la fiabilité du support de stockage.
L’absence de support de stockage intermédiaire entre l’éditeur du Jeu et l’utilisateur diminue voire élimine d’emblée tous les problèmes liés à l’usure du support de stockage (rayures, disque hors service) ou la perte données. En effet, qui ne s’est pas plaint de devoir racheter de nouveau, et parfois une énième fois, son Jeu vidéo préféré en raison d’une usure du à son utilisation régulière ou encore du fait de la perte du code d’activation ? Il y a encore quelques années, certains distributeur ou éditeurs de Jeux vidéo qui avaient été interrogé à ce sujet avaient répondu qu’il n’existait alors pas d’autres solutions que le rachat dudit logiciel. Cette réponse n’avait pas manqué de susciter de vives réactions de la part des utilisateurs qui mirent en avant le fait que de nombreux Jeux vidéos anciens avaient largement été « amortis » et que leur ancienneté les faisaient tomber dans le domaine public comme un héritage de l’histoire du Jeu vidéo. D’autant que le refus de la part des éditeurs, de fournir une nouvelle copie du logiciel en échange de sa preuve d’achat pouvait favoriser une tendance au piratage…qui par ailleurs s’est peut-être développé en partie en réaction à cette fin de non-recevoir de la part des éditeurs.
Dans ce sens, la dématérialisation du support de stockage et son enregistrement permet de concilier une sécurité contre le piratage tout en assurant le joueur de la fiabilité et de la pérennité de son acquisition. Nous pouvons cependant noter au passage que cette transition en marche relève une fois de plus d’une propriété du numérique : les logiciels ont à présent tendance à être dépouillé de la partie matérielle (le support de stockage intermédiaire contenant le Code du logiciel) qui constitue en quelques sortes son point faible. Le logiciel de jeu vidéo tend alors être pure entité numérique sans concrétisation de sa présence dans le réel. Pourtant, nous pouvons remarquer à l’inverse que le numérique est un support en lui-même qui est d’une fragilité beaucoup importante qu’un support de stockage conventionnel. Certes, le Jeu téléchargeable est libéré de ses contraintes « mécaniques » et « physiques » mais tout initié en informatique connait le danger d’un effacement instantané du programme avec le passage d’une source magnétique à proximité.
Le deuxième argument avancé concerne l’aspect économique et écologique qui pour une fois semblent se rejoindre.
Le téléchargement sur Steam a en effet l’avantage d’être légèrement moins onéreux que dans le cas d’une acquisition d’un support traditionnelle. En effet, l’absence de support de stockage pour le Jeu vidéo implique un moindre cout de fabrication, ce qui en générale, se répercute sur le prix d’achat. Le joueur télécharge le contenu de l’installation du Jeu et le jeu en lui-même, c’est-à-dire sa forme « logicielle pure » depuis la plateforme du serveur directement vers son support de stockage informatique (Disque dure, SSD…) sans recourir à un support de stockage intermédiaire de type CD ou DVD. L’argument mis en avant en cette période de prise de conscience de l’environnement est que l’achat en ligne d’un logiciel via une plateforme de téléchargement présente l’avantage d’être écologique puisqu’il dispense tout procédé de fabrication industriel qui emploie notamment un nombre de substances chimiques particulièrement toxiques pour centaines d’entre elles.
Enfin, le troisième et dernier argument de poids concerne le fait que nous sommes entrés dans une aire de l’éphémère en ce qui concerne le Jeu vidéo. Certaines firmes éditent des Jeux et proposent quelques mois après leurs commercialisation des mises à jours qui font office de correctifs. Ces « Updates » proposés régulièrement sur le site de chaque éditeur corrigent les « bugs », améliorent la jouabilité (Gameplay) et introduisent parfois des changements significatifs. Ces « MAJ » ouvrent sur une meilleur gestion matérielle en offrant la prise en charge de nouvelles cartes graphiques récentes améliorant d’autant l’affichage. Elles peuvent également inclure de nouvelles fonctionnalités internes au Jeu vidéo, le dotant alors d’une nouvelle jeunesse. L’avènement des Jeux en ligne (« On-line vidéoGames ») et les différences existantes entre les mises à jours ont conduit à la nécessité d’une uniformisation des « versions » des Jeux vidéos afin d’instaurer une forme d’égalité entre les joueurs. En effet, certaines mises à jours d’un même logiciel pourraient tout à fait favoriser certains joueurs au détriment d’autres. Le téléchargement via une plateforme telle que Steam permet d’obtenir directement la version la plus récentes qui est alors « patchée » automatiquement.
En outre, les mises à jours parfois hebdomadaires, les éditeurs de Jeux vidéos proposent souvent des extensions ou « Add-On » qui permettent une évolution considérable du logiciel. Généralement les extension se trouvent surtout proposées pour les Jeu de rôle, les Jeux de quêtes ou encore les Jeux en ligne de type « M.M.O. ». Une extension offre dans ce cas un ou des chapitre(s) supplémentaire(s) à l’histoire du jeu, de nouvelles quêtes, de nouvelles cartes, de nouveaux objets, de nouveaux pouvoirs, de nouvelles armes voire de nouvelles classes de personnages.
Les « Add-On » sont parfois de véritables « cures de jouvences » pour les Jeu, qui leur permettent de prolonger leur durée de vie, voire de relancer leur intérêt tout en en ayant l’avantage de ne pas nécessité la reprise de la création d’un nouveau logiciel depuis le départ. Ainsi le joueur reconnaitra forcément son Jeu préféré mais sera aussi parfois étonné des modifications significatives introduites par l’extension. Cette pratique de l’Add-On » a ainsi permis à certains Logiciels de battre de records de longévité. Le plus célèbre M.M.O., World Of Warcraft compte ainsi à ce jour trois extensions officielles pour une durée de vie de sept ans pour ce qui est de la version américaine (premier lancement en 2004).
Le recours à une plateforme telle que Steam peut aussi permettre de trouver directement tous les add-ons souhaités pour un Jeu.

Parmi les nombreux Jeux téléchargeables vie une plateforme telle que Steam nous trouvons : Half Life, HL2, Counter Strike, Oblivion, Deus Ex, Call Of Duty, DC Universe On-line, etc…
En plus de ses fonctionnalités principales, Steam propose quelques options communautaires.
On retrouve un système assez similaire à Steam chez origin.

Ces différents éléments, qui ont surtout une valeur commerciales, ouvrent néanmoins sur la question de la dématérialisation des supports de stockage qui semble dans la ligne directe du phénomène de miniaturisation des supports mais aussi plus généralement de la virtualisation du Jeu vidéo. Cette introduction des plateformes de téléchargement et de stockage numérique implique l’idée que l’utilisateur achète uniquement une licence d’utilisation. Il en a toujours été ainsi, à ceci prêt, que le joueur ne dispose plus d’aucun indice de propriété faisant penser qu’il à acquis l’objet.
D’autre part, ce phénomène en marche suppose une connexion internet permanente dans de nombreux cas. Le joueur doit donc nécessairement être relié à l’extérieur pour pouvoir jouer. Ce qui renforce une certaine forme de dépendance vis-à-vis du serveur, donc de l’éditeur du Jeu vidéo.

Ceci met également l’accent sur la question de la possession et de la matérialité de l’objet et ses propriétés. Nous sommes dans une époque ou l’économie réelle n’est qu’une infime partie d’une économie mondiale dématérialisée. Le Jeu vidéo semble comme tout objet culturel un objet de reflet de l’atmosphère d’une société à un moment donné. Le système de plateforme en ligne révèle ainsi une nouvelle forme de Jeu vidéo en marche : celle de l’abonnement et de l’abstraction de la partie matérielle du dispositif. A l’avenir, les joueurs devront peut-être payés régulièrement un droit d’utilisation du Jeu vidéo. C’est déjà le cas en partie puisque les utilisateur de WOW doivent s’acquitter du paiement d’une somme forfaitaire mensuelle pour avoir accès au serveur de l’éditeur du Jeu.
Aude-là de ces considérations matérielles, nous pouvons nous demander si finalement ce nouveau mode de rapport à l’objet, et notamment à l’objet numérique ne reflète pas, ou n’entérine pas, un nouveau mode de rapport à l’autre et à l’environnement qui se rapproche de plus en plus d’une relation de pure représentation.

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2 Commentaires

  1. Vincent Le Corre

     /  19 novembre 2011

    Bonjour Guillaume,

    Intéressante réflexion sur le début d’un usage qui tend sûrement à se développer.
    Personnellement je n’ai jamais utilisé ces plateformes.
    Et pour rebondir sur ta conclusion, je m’interroge de mon côté sur les effets, d’une part sur le marché de l’occasion et d’autre part sur le prêt.
    Car, il pourra être difficile de continuer à revendre ses jeux… Ce qui est dommage, étant donné le prix de ceux-ci. Mais également de les faire tourner entre amis par exemple? Dans les deux cas, ce sont ceux qui ont le moins de facilités financières qui en pâtissent, donc les jeunes…

    Or, je me souviens (car cela avait plus d’importance lorsque j’étais plus jeune) que prêter un jeu, comme le fait de prêter un livre, était chose commune, et support de relation avec mes amis. L’objet devenait un prétexte à échanger tout autre chose.
    Aussi, j’espère que l’objet gardera tout de même une place, ou qu’il restera un moyen pour l’échange, au sein de cette dématérialisation, car il me semble avoir une fonction importante dans ces pratiques de dons/contre-dons.

    VLC.

    Réponse
    • Merci Vincent pour ce commentaire.
      en effet, il faut rester attentif selon moi à l’évolution de ce marché. En effet, le développent tout à fit important des livres numériques et de ces plateformes (plus timidement) tend à confirmer l’idée d’une forme d’individualisation du rapport du « consommateur » à son objet. Je doute qu’à l’avenir, une fois bien installée, pratique ne soit pas plus restrictive et qu’il faille par exemple payer un abonnement mensuel pour conserver tous les Jeux et autres logiciels sur des sites/coffre forts numériques. C’est en tout cas l’idée développée quelque part par le système des « clouds ». Le stockage, l’enregistrement et la gestion de l’infrastructure numérique sera de plus en plus « privatisée » au sens où l’utilisateur ne sera pas non plus de quelle manière est géré cette organisation.
      Sous l’effet de l’idéologie ambiante de la « qualité » entendons par là la sécurité et la pérennité, les entreprises comme les particuliers peuvent recourir à des système s de service de gestion externes à leur activité mais proposant des services de gestion de la matière numérique.

      j’ai trouvé que le Cloud, qui me semble un parent éloigné mais un parent tout de même du système appliqué au Jeu vidéo tel que Steam, est une « solution » de mise en flexibilité de l’information numérique par « isolation verticale » et « découpage horizontal de chaque niveau de traitement. L’isolation est assurée par des normalisations existantes ou à inventer qui peuvent s’interpénétrer.

      Le cloud comporte la virtualisation et la décomposition granulaire (d’entités habituellement monolithiques)qui décompose toute fonction finale en briques élémentaires simples, stables et compréhensibles.

      pour revenir à l’utilisateur moyen que nous sommes, il est intéressant de voir le parallèle entre le fonctionnement de ce système, son essor actuellement, et les caractéristiques mises à jour par diverses disciplines au sujet d’une « atomisation » du sujet unitaire. Le cloud tout comme la plateforme Steam apporte, sous le couvert d’une simplification du rapport à l’objet, une nouvelle façon de concevoir le monde. Les objets numériques incarnent l’objectif ultime de l’homme qui consiste à pallier ses manques par l’invention de nouveaux outils en prolongement de son esprit et de son désir. Avec la plateforme numérique de téléchargement nous allons vers un système au sein duquel nous jouerons uniquement avec des représentations.
      Si je peux me permettre une analyse plus poussée de ce phénomène, je crois qu’il faut garder à l’esprit que la représentation en elle-même ne vaut rien sans les étapes préalable de son émergence et de sa manipulation (au sens de prendre en main et jouer avec). N’oublions pas que l’accès à la représentation transite par la sensorimotricité. Les prochaines générations d’outils numériques pourraient tout à fait nous dispenser même d’un recours au geste pour accéder à ces objets numériques dépourvu de matérialité effective. Comment dans ce cas se construirait la représentation ?

      Réponse

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