Le Jeu vidéo et le mythe du Héros : reflet d’une société ? ou traits intrinsèque de l’objet numérique ?

Nous avons déjà abordé la question, toujours en chantier, du rapport du Jeu vidéo à la mort.
Nous avons également rapproché le jeu vidéo du conte moderne (F. Lespinasse), du dessin (Y. Leroux), du psychodrame et de l’atelier marionnette (M. Stora).
J’ai proposé pour ma part l’idée que le jeu vidéo représente une forme de ballet orchestré invitant à une improvisation. Comme le conte il raconte une histoire déjà plus ou moins connu du spectateur qui la redécouvre telle une nouvelle mise à jour d’un conte ancien. Comme le dessin il renvoie à un tracé au cours duquel le sujet semble concentré à la fois au niveau attentionnel mais aussi au niveau de sa subjectivité dans sa main, véritable prolongement de Soi. Comme le psychodrame et l’atelier marionnette enfin il laisse une part importante à la scénarisation et la dramatisation avec l’idée que le spectateur est lui-même à la fois acteur et observateur de la scène qu’il/qui se dessin devant lui et qu’il joue avec son corps.
Mais nous pouvons aussi comprendre que nous avons affaire à un orchestre, qui nécessite d’abord de s’approprier les instruments, de les accorder et de les faire jouer de concert afin de pouvoir jouer avec sa propre tonalité et donner son interprétation personnelle.

Nous n’avons cependant pas trop insisté sur le contenant même – Jeu vidéo – et nous nous sommes intéressé sur l’histoire et notamment le lien entre le contenu, le contexte socio-historique et les fonctions potentielles que le Jeu vidéo rempli sur le plan intra et inter psychique.

Or, en nous penchant quelques instants sur le principe, déjà relevé par ailleurs, de la singularité de la trace numérique, nous pouvons établir un lien entre le manifeste du Jeu vidéo qui fait trace dans nos mémoires, et même dans la mémoire collective, à travers par exemple la publicité, et le principe même de l’inscription de la trace numérique.

Je commencerais par le plan intrasubjectif.
J’ai déjà souligné par ailleurs la particularité de l’écriture sur support numérique par rapport à l’écriture sur support classique. Derrière chaque mots écrits à la main, sur une feuille de papier, se dénoue un meurtre, une scarification du support qui enregistre tel une peau, la marque et l’empreinte digitale de son auteur et laisse une trace indélébile et ineffaçable d’un travail en train de s’opérer. Comme le Moi-peau, la feuille de dessin vient ainsi faire interface et supporte de transition entre un espace interne et un espace externe.
L’écriture sur support papier est utilisé dans le cadre thérapeutique pour observer d’éventuelles formes préfiguratives non intégrées que la capacité de rêverie du clinicien permet de problématiser et contenir.
Le paradoxe de l’écriture laisse, comme le relève J. Guillaumin, un manque à en rendre compte par la théorie. Ceci en lien avec un reste inévitable et inhérent au processus de meurtre de l’objet dans son altérité.
Bien que l’écriture ne puisse être rapproché directement de l’expression graphique du dessin, nous pouvons quand même relever d’une part que si l’écriture tend à devenir de plus en plus phonétique (sms etc…), elle garde toujours une affinité avec le dessin. D’autre part, l’écriture sur support papier inclut une trace d’une temporalité émergente s’inscrivant dans une nécessaire séparation et ouvrant à un accès au symbolique.
Le numérique, en tant que peau numérique (Y. Leroux), présente des propriétés tout à fait nouvelles. En tant que support, le numérique ne laisse pas transparaitre les indices de l’activité ou du processus en cours. Chaque lettres est identique à elle-même, toujours écrite de la même façon, chaque mot est correctement espacé, l’orthographe même y est parfois automatiquement corrigé. Ce lien de contrôle est renforcé par le fait que c’est l’auteur du texte qui en définit la forme à travers les outils de formatage du texte. L’écrivain ou plutôt « l’écriveur », celui qui est en train d’écriresur support papier, ne contrôle pas le sens latent qui se dégage de ce qu’il écrit alors que le « cyberécrivain » peut reprendre en « post production » le style ou la forme des caractères, et construire ainsi un autre sens :créer à patir de sa propre création.
Pas de trace a priori du processus d’élaboration à travers le numérique. Et pourtant ce support est de loin beaucoup sensible : il suffit d’une pression sur une touche pour effacer des paragraphes entiers. De même, il suffit alors d’une autre combinaison de touches pour que le texte effacé sur l’instant réapparaisse soudain, comme par magie. Car c’est bien une impression que peuvent avoir les gens qui ignorent tout du numérique : quel potentiel ! quel gain de temps !
Justement par rapport à cette question du temps nous pouvons remarquer que le meurtre de l’altérité de l’objet si caractéristique du processus d’écriture sur papier est ici beaucoup moins évident. Le texte numérique est une actualisation permanente de préformes figuratives s’inscrivant dans une actualité atemporelle.
Le numérique propose ainsi une nouvelle forme de trace : nous n’avons à disposition que le « produit » fini du travail d’élaboration. Cela n’empêche pas de pouvoir parler malgré tout d’une dimension de temporalité ni même de quelque chose d’un meurtre propre propre au travail d’appropriation et d’élaboration. Bien au contraire.
Cette fonction de conservation relative de la trace que propose le numérique s’étend bien au-delà de la simple activité d’écriture puisque le numérique permet de reconstruire même des traces effacée, perdues ou reformatées. Contrairement au papier, le numérique conserve indéfiniment les différents mouvements successifs de son utilisation.

Ceci me fait associer alors sur le mythe du Héros. Le Héros, se joue de la Mort dont il reconnait à moitié seulement la fonction. Il n’hésite pas à l’affronter, à la braver et à déjouer ces « pièges ». Il ne finira par l’accepter que dans une démarche active. Parmi ces Héros, nous pouvons par exemple nous pencher sur Antoine de Saint Saint-Exupéry dont D. Reydellet à démontré la position psychique héroïque tout au long de sa vie à la fois dans son choix de carrière mais aussi dans son histoire, au point de défendre l’idée qu’il se serait donné, dans un ultime élan de bravoure, aux feux ennemis.

Les mondes numériques se font écho de cette tendance de notre société à porter des héros et à mettre en avant, sous couvert d’une idéologie d’accomplissement de soi, des personnages qui incarne précisément à la fois à travers leur existence purement numérique et le contenu de leur histoire, des Héros défiant la mort et toute forme de finitude.

Y. Leroux nous fait remarquer subtilement
(http://www.psyetgeek.com/i-am-omaha-ou-comment-le-jeu-video-peut-fonctionner-comme-contener-ou-intermediaire)

à travers la réflexion autour d’une publicité les multiples fonctions que remplissent l’image.
Je rebondirait sur son article en faisant remarquer que cette publicité met précisément en avant es héros : des personnages bravant la Loi instauré jusqu’alors, et proposant au joueur de s’incarner dans ces vêtement numériques pour à leur tour se constituer en être exceptionnels. Voilà l’un des messages véhiculés par le Jeu vidéo qui embarque avec lui la trace de cette idéologie battante et insoumise.

De l’intra-subjectif au groupael/sociétal, le numérique remplit éffectivement des fonction phorique symbolique et métaphoriqies. Cependant, gardons nous du fantasme qu’un tel objet puisse remplacé à terme la relation intersubjective, notamment en ce qui concerne le processus de réflexivité.
Le Jeu vidéo ne peut avoir cette fonction que parce que le sujet va ensuite parler à quelqu’un d’important pour lui, de ce qui s’est joué dans le jeu vidéo.

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