Propriété du numérique : l’auto-réflexivité : à partir d’un commentaire sur l’article de V. Le corre : La fonction symbolisante de l’objet 2/2 ou les jeux vidéo face à la destructivité primaire

Afin de noter une nouvelle propriété du numérique, propriété que j’ai esquissé en master II recherche, je propose simplement de publier l’échange avec V. Le corre, psychologue et psychanalyste attentif au numérique, au sujet de la destructivité primaire dans le Jeu vidéo:

Ceci me permettra, au-delà du contenu, de dégager les enjeux liés à la trace numérique et sa relative volatilité.

http://vincent-le-corre.fr/?p=883

commentaires :

« 
Tout d’abord, je tiens à remercier V. Le corre pour cet article mais aussi pour son indication de certains de mes modestes travaux dans ce domaine.
Je crois que n’ai pas plus d’expérience à ce sujet.
Si je peux me permettre un retour, je trouve cette analyse tout à fait intéressante.
Je souhaiterais néanmoins réagir sur quelques points.

Tout d’abord, je souhaite préciser que la destructivité est nécessairement en lien avec la possible attaque et destruction dans le réel de l’objet. En effet, il ne s’agit pas seulement de quelque chose de « fantasmatique » pour faire simple, où l’objet se retirerait de l’investissement de la relation. Nombre de cas de traumatismes archaïques peuvent être issus de la disparition réelle de l’objet à un moment où s’élabore justement quelque chose de cette survivance du lien.
S. Freud rappelle, au moment où il renverse la théorie de l’angoisse, que celle-ci n’est pas simplement issue d’un processus de libération d’énergie qui, non-liée, créé l’angoisse (première théorie de l’angoisse), mais que cette angoisse pourrait avoir également une origine phylogénétique, c’est-à-dire qu’elle serait héritée en partie d’une situation réellement vécue par le passé. L’angoisse n’est donc plus produit mais signal et préparation face à un risque de retour d’une situation analogue à l’expérience originelle.
Ce parallèle pour expliquer le risque à considérer la destructivité comme un phénomène « purement psychique » au sens où cela présuppose quoiqu’il arrive la présence effective de l’objet et son « retrait » psychique de la relation malgré la continuité de sa présence physique.

Paradoxalement, au-delà des conditions repérées par R. Roussillon à la suite de D. Winnicott, le principal enjeu c’est la survivance du lien et non pas seulement de l’objet en tant que tel.
Autrement dit, ce qui compte c’est que le processus psychique arrive à son terme en dépit des fluctuations possibles et des aléas de la relation intersubjective.

Nous pouvons ensuite repérer grâce à Vincent Le Corre, l’ambiguïté du numérique que j’essaie de retravailler dans l’article suivant :

https://psychologienumerique.wordpress.com/2011/11/05/quand-ce-nest-plus-du-jeu-reflexion-psychodynamique-sur-la-naissance-et-levolution-de-la-fonction-transitionnelle-du-gameplay/

dans lequel je montre justement que le numérique et notamment le Jeu vidéo est un objet charnière entre les objets vivants et non vivants.
Or, la théorie psychanalytique s’est souvent focalisée sur l’usage de l’objet humain, au-delà même du vivant, mettant de côté la fonction en négatif des objets non-humains.

Or, précisément le numérique est un objet qui présente une capacité d’autoanimation tout à fait spontanée. Certes, ce n’est le cas dans tous les Jeux, mais je pense que nous sommes actuellement dans une époque où le jeu peut répondre spontanément au joueur ou encore à l’inverse le solliciter sans que celui-ci ne l’ai prévu, donnant alors l’illusion d’une capacité autonome d’interaction, alors que nous savons bien que rien dans un Jeu vidéo ne se passe qui n’ait été programmé à l’avance. Il n’en reste pas moins que le joueur ignore tout des rouages internes qui conduisent à cette autoanimation du Jeu. J’ai notamment souligner ce point dans mon travail de master II recherche au sujet du fait que certains Jeux vidéo informe en cours de partie le joueur des nouvelles possibilité d’interaction jusque là ignorées ou inaccessible. Je travaille aussi sur le fait que ce qui fait sens et ce qui permet la pensée de cette autoanimation, c’est le fait que le joueur n’est pas de perception directe des mécanisme de programmation qui sous-tendent l’activité du logiciel.

J’en viens à une autre remarque au sujet du fait que nous considérons le Jeu vidéo comme un tout homogène alors qu’il repose sur une articulation entre une partie matérielle, le hardware, et une partie logicielle le software.
Or, Y. Leroux nous a fait remarquer qu’on ne peut jamais toucher entièrement et directement la matière numérique.
Dans le même mouvement, la destructivité à l’œuvre potentiellement dans le Jeu vidéo ne s’exprime qu’à condition de ne pas s’exercer directement sur la partie matérielle. En effet, si on détruit l’ordinateur ou simplement l’écran, rien ne pourra permettre de poursuivre le Jeu avec la matière numérique visible à l’écran (même si celle-ci reste présente potentiellement d’une certaine façon). Autrement dit : la destructivité dans le Jeu vidéo s’est déplacée ou a migré ou s’est virtualisée (au sens de potentialisée) depuis la matérialité de l’objet, en somme sa résistance concrète d’objet dure, hériter d’une fonction de masculinité primaire, vers la partie logicielle, tangible et déformable à souhait.
Si l’on décompose le Jeu vidéo au sens d’un dispositif cadrant, alors il convient de repenser la question de la destructivité du côté d’un emboitement de différents cadres et de son transfert du matériel au logiciel.

Alors peut-être que ce qui est en-jeu dans le Jeu du Jeu vidéo ce n’est pas tant la destructivité primaire mais une destructivité intermédiaire entre l’objet non-vivant et l’objet vivant, donc une destructivité entre l’objet partiel et l’objet total…

#2. admin le 8 novembre 2011 à 12 h 00 min

Merci Guillaume de ta lecture et de ton commentaire éclairant.

Tu as tout à fait raison de préciser que la destructivité selon Winnicott suppose la présence réelle de l’Objet. Roussillon insiste par exemple sur ce point dans son article « Le paradoxe de la destructivité ou l’utilisation de l’objet selon Winnicott » en prolongeant la réflexion sur le travail de reconstruction de l’originaire avec la prise en compte de la réalité externe de l’Objet, avec les écueils épistémologiques éventuels que cela pourrait engendrer.
Mais il y dialectique entre les plans réels et fantasmatiques, car si la présence réelle compte, la destruction a lieu par contre sur le plan du fantasme.
Ce qui me semble également important dans ce concept de destructivité, c’est le fait que l’Objet doit garder ou présenter les traces des attaques pour signifier qu’elles ont bien eu lieu, et permettre ainsi la destruction.

Enfin, cette ambiguïté vivant/non vivant est en effet difficile à cerner. Il faudrait peut-être essayer de la travailler avec à la fois l’évolution de la technique, mais également de nos représentations de la machine. Je pense alors au philosophe Cassou-Noguès et son travail dans « Une histoire de machines, de fous et de vampires ».
La dernière partie de mon texte est en effet un peu floue et je ne fais pas assez de distinction sur les parties matérielle et logicielle.
L’idée que « la matière numérique » est intouchable est intéressante… Cela me fait penser qu’elle pourrait être en grande partie du sens ? Donc quelque chose de notre propre corps.
Je me suis en tout cas un peu perdu à la fin car je sentais qu’il me manquait certaines catégories sans savoir lesquelles.
L’idée d’un emboîtement de différents cadres est intéressante ! Je vais continuer d’y réfléchir…

#3. guillaume gillet le 8 novembre 2011 à 16 h 01 min
Votre commentaire est en attente de modération.

rendons à Y. Leroux le mérite d’avoir souligné l’importante distinction qu’introduit la matière numérique qu’on ne peut jamais toucher directement.
Or, et puisque nous parlons d’objet primaire, l’une des propriétés principale de l’objet de médiation, qui fait écho à ce premier objet/autre/Soi est de ne rien représenter de particulier et de « séduire » l’hallucination dans la perception : « faisant ainsi chose, la matière psychique ». La place du corps et de la sensorimotricité est donc tout à fait essentielle dans le lien à l’objet.

Nous savons que le Jeu vidéo ne remplit pas la première condition de ne rien représenter de particulier, et ensuite qu’il propose une manipulation indirecte de la « matière numérique ».

———-

Ces éléments pour illustrer que le numérique permet une forme particulière de schéma autoréfléxif : aucun autre objet ne permet de s’envoyer un texto ou un e-mail à soi-même, ni même de dupliquer instantanément un contenu comme je viens de le faire avec cet échange de commentaires.
Autrement dit, nous pouvons réfléchir sur la fonction particulière de la trace numérique, qui conserve un potentiel d’actualisation que n’a pas la trace sur la feuille de papier. rappelons l’idée que l’écriture est meurtre,et entailles au sens d’une trace définitive laissée sur le support. La trace numérique elle se pose toujours et en permanence comme à la fois nouvelle et définitive tout en étant comme le rappelle Y. Leroux, hypersensible (la moindre pression sur une seule touche suffit à effacer des paragraphes entiers). C’est précisément dans l’optique de travailler cette question que mes articles sont volontairement évolutifs, au sens nous pouvons lire l’évolution du travail psychique à l’œuvre pendant et au cours de mes élaborations successives : ce que le numérique et de manière général, l’informatique, ne permet pas puisque nous n’avons souvent affaire qu’à la version finale ou abouti de la chose numérique ainsi créée.

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