Quand ce n’est plus du Jeu ! : réflexion psychodynamique sur la naissance et l’évolution de la fonction transitionnelle du Gameplay

« C’est pas possible ! j’ai encore perdu ! »
« Non mais là franchement, je n’ai plus aucun plaisir à jouer ! ».

Qui n’a pas ressenti ou parlé de ce genre de phénomène étrange : au moment où le Jeu bascule dans le non Jeu, avec ce que cela implique d’un subtil trouble et une augmentation de tension que l’on ressent dans le rapport à la même activité, mais qui soudain, cesse de procurer un plaisir (souvent jusque là ignoré en partie) pour devenir contraignante.

Ce type de situation est courante et l’on voit très bien de nombreux joueurs jeter l’éponge ou même en venir à s’énerver lorsque « la partie devient trop tendue ». Les exemples sont suffisamment éloquent dans le domaine du sport ou encore de manière générale dans celui de la compétition.
Ceci se retrouve également plus particulièrement dans le Jeu vidéo, et nous pourrions même dire que ce phénomène est davantage observable dans les pratiques numériques.

Le travail du Jeu dans le jeu vidéo (Leroux Y., 2010) est un processus/non-processus complexe que notre perspective psychanalytique/psychodynamique a fini par rapprocher de la notion de Gameplay, et même dans certaines de ses aspects, du Cadre au sens psychanalytique (Bleger J., 1966). Le Gameplay est un terme qui sans doute plairait beaucoup à D. Winnicott qui a tant mis l’accent sur l’importance du Jeu spontané. En effet, le Gameplay rassemble au sein même de son appellation toute la subtilité du Jeu ainsi que les en-jeux et risques de passage d’une activité libre spontanée (Playing) à une activité cadrée voire par la suite stéréotypée et désagréable (game).
Rien n’est en effet plus déplaisant, lorsque l’on joue à un Jeu vidéo, de constater qu’un paramètre, qui jusque là passait inaperçu, tend à devenir de plus en plus insistant, et nous prive de la liberté de poursuivre le Jeu avec le plaisir que nous pouvions éprouver jusqu’alors.

Mais alors quels sont ces enjeux ? de quelle nature est le Jeu qui s’instaure dans le jeu vidéo au sens non pas simplement de l’objet mais bien de l’ensemble des éléments qui constitue l’activité de jouer ?
Le Game/play peut se définir comme l’ensemble de ces paramètres qui rend un Jeu à la fois attractif, intéressant et concrètement « jouable » tout en instaurant une tension nécessaire, ou un équilibre, entre d’un côté des aspects de contraintes inhérents à la matérialité de l’objet et des règles internes au logiciel, et de l’autre des aspects de liberté laissé au joueur d’inventer son Jeu dans le jeu. En générale, et même de manière implicite, un Jeu vidéo propose un contexte et des objectifs ou un principe de Jeu. Autrement dit, on ne joue à un Jeu vidéo que parce qu’il « sait » suffisamment donner envie de jouer, tout en maintenant une tension, une limite, une butée sans laquelle l’activité de Jeu vidéo perdrait son intérêt.
Nous pourrions donc dire qu’il inclut une sorte de temporisation qui impose une attente, une retenue. On retrouve ici les caractéristiques fondamentales du Jeu qui repose sur un renoncement, du moins sur une mise en attente, une retenue, et une réalisation substitutive.
Dans ce cadre, le Gameplay peut être considéré comme un arrière-fond muet et silencieux basé sur un mariage, ou plutôt un ensemble de maillage suffisamment harmonique/harmonieux, entre deux parties par essence différentes. J’emploie ici le double terme « harmonieux » et « harmonique » pour souligner à la fois la dimension d’un équilibrage et d’un accordage. L’équilibrage renvoie à quelque chose d’une stabilité qui suppose une dynamique équilibre/déséquilibre tel qu’une osmose et non pas à un équilibre définitif au sens d’un degré de tension zéro. L’accordage c’est aussi trouver une longueur d’onde commune et partagée, c’est chercher à faire vibrer le diapason de nos attentes.
Il nous faut donc analyser les différents cadres qui constituent l’activité de Jeu vidéo.

A un premier niveau, le Gameplay se relie à l’appareillage nécessaire et obligatoire de l’homme à la machine. Autrement dit, contrairement aux autres catégories de Jeu potentiels, dont la pâte à modeler constitue le prototype (objet malléable qui se laisse appréhender presque « directement » dans une expérience totale), le numérique, et de manière générale le rapport au numérique, repose sur une inversion de l’étape première de prise en main, nécessaire à tout travail d’appropriation puis de mise en relation avec un objet.
Lorsqu’un sujet découvre un objet il l’approche et l’appréhende avec ses propres modalités de mise en rapport et en lien avec cet objet. En tant qu’objet complexe et non-vivant, l’ordinateur, le téléphone portable ou encore la console de jeu, impose à son utilisateur un appareillage et une adaptation première aux modalités d’interface. En lui-même l’ordinateur n’a pas « besoin » de clavier, d’écran pour fonctionner. Ces « périphériques d’interface » sont des canaux d’entrée offerts à l’utilisateur et qui « attendent » d’être utilisés pour faire transiter les informations entre l’homme et la machine. Ces canaux ne sélectionnent que les informations qui correspondent à la nature des informations qu’ils peuvent traiter. Ainsi, sauf preuve du contraire, il n’est pas possible à l’heure actuelle de demander à un ordinateur quelque chose pour lequel il n’est pas programmé. Il n’est pas non plus possible face à un ordinateur disposant d’un clavier et d’une souris en guise d’Interface d’entrée, de lui parler en espérant qu’il finira bien par en comprendre quelque chose. Le numérique, qui se caractérise par un passage obligé par une interface informatique, est un objet que nous devons d’abord psychiser avant de pouvoir l’utiliser. Pourtant, et contrairement aux autres objets, le caractère a priori auto-animé de la plateforme numérique (ordinateur, Console de Jeu, téléphone portable, distributeur de billet, borne de prise de commande…) ainsi que son évolution quotidienne (mises à jours, upgrades) en font un objet tout à fait attracteur.
La dimension adaptation telle que nous l’entendons habituellement, notamment en Psychologie, n’est donc peut-être pas ce qui, au fond, nous conduit à vouloir utiliser cet objet plutôt qu’un autre. Les progrès technologiques n’ont cessé de faciliter l’utilisation de l’objet informatique si bien qu’il est dorénavant possible d’obtenir sur l’instant l’information désirée ou de réaliser quelque chose simplement par un bref contact tactile sur un écran. En nous penchant sur l’histoire de l’informatique et en puisant dans nos souvenirs, nous pouvons nous rappeler à quel point utiliser un ordinateur s’avérait compliqué à l’époque et combien un simple changement de paramètre de la configuration demandait des connaissances d’experts. Il y aurait donc eu au fil du temps une diminution manifeste de cette impératif d’appareillage et de l’apport préalable de connaissances. L’intérêt des pédagogues et des industriels pour ce nouvel objet les a conduit à réfléchir à une manière de le rendre attracteur et à inverser la situation d’adaptation pour utiliser le numérique qui dorénavant se fait simple à l’utilisation et beaucoup plus ergonomique. Cela n’a pas empêcher l’engouement soudain et rapide pour les nouvelles technologies du numérique de la part de la population, en dépit de la complexité qu’une telle utilisation supposait. Cette remarque nous invite à considérer plutôt que ce qui fait la propriété de séduction/attraction première d’un objet ce n’est pas tant son agencement ou sa capacité de réaction instantanée, ni même son aspect de nouveauté, mais plutôt la liberté qu’il donne à son « utilisateur » à entrer en rapport avec lui selon des modalités variées et choisies par le sujet lui-même. L’adaptation est donc une propriété interne et métaphorique qui s’est progressivement déplacé de l’utilisateur vers la machine qui l’a intégré dans son fonctionnement. Je souligne au passage que cette adaptation suppose un travail interne que le sujet ne voit pas. Dans cette même optique, la Mère, un adulte disposant d’une plasticité de communication, de compréhension et de relation trans-modales, en étayage sur ces propres parts infantiles, constitue l’objet de référence pour le nourrisson. En s’offrant comme objet de transformation et de transcription multisensorielle et inter-trans-modale, la Mère, première pâte à modeler vivante, séduit la capacité que l’enfant introduit et potentialise dans la relation. Cette capacité de rêverie maternelle (son associativité) ou la fonction transformationnelle de l’objet (Bollas C., 1989) conduit la Mère à faire corps, chose et mots du métaprocessus de pensée émergente de l’enfant. J’insiste ici sur le fait que le travail de transcription et de traduction réalisé par l’objet est là aussi imperceptible directement en lui-même. Cette théorie est intéressante mais elle laisse de côté l’apport essentiel de l’environnement non-humain dans le développement de l’individu. Or, nos savons, grâce aux travaux des Psychologues généticiens que les enfants distinguent très tôt les objets vivants des objets non-vivants car le bébé a la capacité de discriminer précocement les objets qui sont dotés de bio-rythmes internes de ceux qui en sont dépourvus. Il portera par exemple attention à un autre humain effectuant une tâche devant lui, tandis qu’il se montrera indifférent à la réalisation de cette même tâche par un automate ou un robot. Cette différence d’attention est peut-être à mettre en lien avec la découverte des neurones miroirs (R. Rizzollatti). Nous pourrions penser que ces réseaux neuronaux, qui s’activent indifféremment lorsque l’on perçoit ou effectue soi-même une action, réagiraient différemment en fonction de la nature de l’agent qui effectue l’action devant soi. Le développement de l’être humain passe nécessairement par la découverte précoce de l’environnement non-vivant (et pas seulement non-humain) qui constitue la majeur partie de notre environnement. Pour rependre une métaphore actuelle en lien avec l’univers et l’astrophysique, nous pourrions dire que l’environnement non-vivant est à la relation à l’autre (vivant ou non-vivant) ce que la matière noire est l’univers : une grande majorité qui passe pourtant inaperçu au quotidien. L’environnement non-humain, a comme le rappelle H. Searles, un rôle déterminant dans la construction de l’Être humain. En proposant de distinguer le non-humain du non-vivant, je souhaite mettre l’accent sur une propriété que l’on retrouve justement dans l’utilisation de l’ordinateur. Ce qui différencie fondamentalement le vivant,(c’est-à-dire l’ensemble des objets qui appartiennent à la réalité biologique), du non-vivant (les objets appartenant uniquement à la réalité matérielle), c’est la présence de biorythmes internes et d’une forme de capacité auto méta (R. Roussillon).
Or, la plateforme numérique est le seul objet de l’histoire de l’humanité qui embarque une dimension de temporalité interne, indépendante de celle du sujet. Même au niveau le plus basique de sa matérialité d’objet, et alors même que la plupart d’entre nous l’utilise quotidiennement sans le savoir, le numérique repose sur une « horloge » et un système de charge et de décharge qui rythme le fonctionnement de la machine en « cycles ». Les parties différentes du matériel sont cadencées avec une « fréquence » propre indexée de manière synchrone ou asynchrone avec l’horloge principale. L’ordinateur fait donc « tourner » ensemble des fréquences différentes en introduisant des « temps de latence ».
Enfin, l’architecture même du fonctionnement informatique (informatique résulte de la condensation du terme information et automatique) sur laquelle repose tout système de Jeu vidéo ou autre activité numérique, est constituée d’un réseaux de systèmes interconnectés ayant pour propriétés de s’auto-informer mutuellement de leur état.
Nous voyons ici que l’ordinateur effectue, sans que nous le sachions un travail de mise en temporalité interne, de traitement à plusieurs niveau, et « répond » en fonction de son rythme interne. Je ne pousserais pas plus loin la description et l’explication du fonctionnement intrinsèque d’un ordinateur, et je passe sur l’analyse des termes employés en informatique qui révèlent une fantasmatique humanisante et maternelle de la machine. Je renvoie le lecteur intéressé à des ouvrages spécialisés dans ce domaine. Cette précision me permets
de poursuivre sur ce premier niveau de réflexion sur le Gameplay. Les éléments développés précédemment nous permettent de comprendre que le Gameplay ne représente pas tant une adaptation forcée du sujet à la machine, qu’une forme d’accordage à un objet présentant un plus fort degré de masculinité primaire que les objets courants.

Ceci nous conduit à une remarque au sujet de la manipulation de la matière numérique. Y. Leroux nous rappelle que l’on ne peut jamais toucher directement la matière numérique, même lorsque l’on travail sur des écrans tactiles.
Autrement dit, la partie matérielle du Gameplay ouvre sur une mise en acte et un Jeu avec le processus de manipulation de la matière numérique et non pas sur une action directe sur cette forme de matière.

le deuxième niveau concerne l’accommodation aux modalités d’Interface du Jeu vidéo.

Tout Jeu vidéo, quel qu’il soit

Autrement dit, la réflexion autour du Gameplay doit tenir compte nécessairement à la fois de ce qui concerne la partie matérielle du Jeu vidéo, et ce qui relève de la partie logicielle du Jeu ainsi que de la manière dont ces deux catégories s’assemble dans l’activité de Jeu vidéo.

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