Le Psychologue est un Geek

Le Psychologue est un Geek…un Geek de la Psychologie.

Il est assis devant un Home cinéma géante, à taille réelle, il porte des lunettes 3D qui permettent de voir les films en reliefs avec un verre de lunette rouge et l’autre vert.

Il assis dans un fauteuil, au milieu d’une salle immergée par le son qui l’entoure. un son polyphonique et numérique.

Il regarde le même film à plusieurs reprises mais à heure régulière, un film en langue étrangère qui lui semble pourtant familier et qu’il finit par comprendre par moment au fur et à mesure du temps. Malgré la langue étrangère, le film est compréhensible sous certains aspects du fait de la présence d’un sous-titre en français. Ce Geek essaie de s’intéresser aux détails du film qui passeraient inaperçus par le spectateur lambda. Et il essaie de se mettre simultanément et/ou successivement à la place de chacun des personnages de l’intrigue qui se déroule devant lui.

Le numérique et ce blog comme bloc magique

Voici le première utilisation que je fais de ce Blog en tant que Bloc Magique en y consignant tous mes écrits et réflexion.

LE NUMERIQUE COMME OBJET AUTOREFLEXIF

Le numérique est le seul objet qui permette de s’envoyer un message à soi-même.

L’utilisateur peut s’envoyer à lui-même un message par SMS, téléphone, e-mail, image numérique.

Parmi les différentes opérations que le numérique permet, nous trouvons les couple d’opposé suivants :

– Effacer / Copier (fichiers, données, dossiers) :  schème de transformation

– Dupliquer / Couper (fichiers, données, dossiers) : schème de transformation

– Compresser / Décompresser  (fichiers, données, dossiers) : schème de transformation/enveloppement

– Ecraser / Restaurer (fichiers, données, dossiers) : schème de transformation

– Envoyer / Recevoir (fichiers, données, dossiers) : schème de transformation

– Retourner / Renverser (image, contenu numérique) : schème de transformation

– Négativer / Positiver (photos) : schème de transformation

– Ajouter / Enlever (fichiers joints, couleurs, données) : schème de transformation/enveloppement

– additionner / Soustraire (nombre, entité numérique) : schème de transformation

– Inclure / extraire (fichiers zipés) : schème d’enveloppement

– sélectionner / Déslectionner (options, fichiers) : schème de transformation

– Fragmenter / Défragmenter (fichiers) : schème de transformation

– Gommer / Surligner (traits numériques, données) : schème de transformation

– Remplacer / Dupliquer (fichiers, entité numériques) : schème de transformation

– Ouvrir / Fermer (fichiers) : schème de transformation

– Glisser / fixer (contenu numérique) : schème de transformation

– convertir /

– Crypter / Décrypter (fichiers) : schème de transformation

– Remplir / vider (dossiers, répertoires, corbeille numérique) : schème de transformation

– Protéger / lever la protection (en écriture d’un fichier) : schème de transformation

– allumer / éteindre (l’ordinateur, animer un contenu) : schème de transformation

– Archiver / Masquer (conserver ou non la trace) : schème de transformation

Construction de mon dispositif de recherche à médiation numérique Jeu vidéo

Je démarre mon travail de recherche en proposant une ébauche de réflexion sur un dispositif à médiation groupale médiatisée par le Jeu vidéo.

en voici les principale pistes :

combien de personnes ?

un groupe composé de six patients, deux voire trois co-thérapeutes.

population ?

adultes souffrants de troubles psychotiques pour beaucoup décompensés.

Quel objet numérique ?

 

partie matérielle : d’une console wii de jeu afin de faciliter l’accès au Jeu et travailler sur le geste le mouvement et la sensorimotricité.

 

partie logiciel : un Jeu reproduisant le mouvment (Wii sport ou Wii resort)

 

importance d’un Jeu qui s’adapte rapidement au joueur et non l’inverse.

importance du geste, du mouvement.

 

Comment ?

– un temps de début de groupe : pendant quelques minutes le groupe et assis autour d’une table. C’est l’occasion de laisser se dire des choses. Ce temps permet également de choisir le Jeu auquel jouer.

laissé le groupe de patients choisir le Jeu auquel jouer.

– un temps de jeu sur la console wii : à tour de rôle ?

– un temps de fin de groupe de nouveau autour de la table.

 

un thérapeute observateur ? ou deux thérapeute engagé dans l’activité de Jeu.

 

l’idéal serait d’avoir un thérapeute en phase d’observaeteur, et deux cothéraepeutes engagés dans le Jeu.

 

Groupe semi-ouvert : accueil d’un nouveau participant à chaque fois qu’il y a une nouvelle arrivée.

 

première séance : construction de l’avatar : l’un des animateur explique et aide le patient à se construire et à choisir un Avatar.

 

prise en compte tous les détails de la cosntruction de l’avatar

 

possibilité de construire plusieurs avatar : afin de laisser jouer avec diverses identité potentielles.

 

l’un des co-thérapeute reproduirait le geste du joueur : afin que le logiciel « réponde » au mouvement/déplacement par la caméra optique et que le thérapeute incarne le rythme

 

Steam/Origin : ou l’avénement discret de la dématérialisation des supports de stockage

Nous sommes entrés dans une ère post-informatique : tels furent les paroles de conclusion de Feu Steeve Jobs qui annonçait tel un prophète, ce qu’allait être l’avenir du numérique.

A l’heure actuelle, les prévisions concernant l’évolution de l’informatique sont tout à fait étonnantes : d’ici quelques temps, l’informatique et les microprocesseurs quitteront leur domaine d’origine, à savoir l’ordinateur, pour s’implanter dans les objets courants que nous utilisons dans notre quotidien.

Steam ou encore plus récemment Origin sont des illustrations et des exemples de cette nouvelle façon de faire du numérique.

Steam fut l’une des premières plateformes/agents de téléchargement de jeux vidéo.

Le principe de ce système créé par la société Valve est simple : chaque internaute-joueur peut acheter et télécharger les jeux vidéo qu’il désire, directement depuis le serveur, afin de les installer sur son ordinateur. Une fois le jeu vidéo téléchargé, l’accès y reste permanent par un système d’enregistrement des logiciel sur le compte personnel de l’internaute.

Ce système offre de nombreux avantages et les arguments ne manquent pas pour faire la promotion de ce nouveau mode de consommation du Jeu vidéo.
D’une part, le joueur peut télécharger des Jeux vidéos qu’il ne possède pas et les installer directement et immédiatement sur son ordinateur sans avoir à les commander par Internet ou même à les acheter dans un point de vente. L’accès au Jeu est ainsi quasiment immédiat.
D’autres part, le joueur a la possibilité d’enregistrer ses codes d’identification ou Numéros de série des Jeux vidéos qu’il possède déjà, ce qui lui permet le cas échéant de les ré-télécharger en cas de perte ou de détérioration des CD d’installation.

Par rapport à une installation classique ou « manuelle » qui requiert la possession et la présence effective ‘un support concret tel qu’un CD ou DVD d’installation, le téléchargement depuis une plateforme telle que Steam présente plusieurs avantages de tailles que les commerciaux ne cessent de mettre en avant :
Le premier argument avancé concerne la fiabilité du support de stockage.
L’absence de support de stockage intermédiaire entre l’éditeur du Jeu et l’utilisateur diminue voire élimine d’emblée tous les problèmes liés à l’usure du support de stockage (rayures, disque hors service) ou la perte données. En effet, qui ne s’est pas plaint de devoir racheter de nouveau, et parfois une énième fois, son Jeu vidéo préféré en raison d’une usure du à son utilisation régulière ou encore du fait de la perte du code d’activation ? Il y a encore quelques années, certains distributeur ou éditeurs de Jeux vidéo qui avaient été interrogé à ce sujet avaient répondu qu’il n’existait alors pas d’autres solutions que le rachat dudit logiciel. Cette réponse n’avait pas manqué de susciter de vives réactions de la part des utilisateurs qui mirent en avant le fait que de nombreux Jeux vidéos anciens avaient largement été « amortis » et que leur ancienneté les faisaient tomber dans le domaine public comme un héritage de l’histoire du Jeu vidéo. D’autant que le refus de la part des éditeurs, de fournir une nouvelle copie du logiciel en échange de sa preuve d’achat pouvait favoriser une tendance au piratage…qui par ailleurs s’est peut-être développé en partie en réaction à cette fin de non-recevoir de la part des éditeurs.
Dans ce sens, la dématérialisation du support de stockage et son enregistrement permet de concilier une sécurité contre le piratage tout en assurant le joueur de la fiabilité et de la pérennité de son acquisition. Nous pouvons cependant noter au passage que cette transition en marche relève une fois de plus d’une propriété du numérique : les logiciels ont à présent tendance à être dépouillé de la partie matérielle (le support de stockage intermédiaire contenant le Code du logiciel) qui constitue en quelques sortes son point faible. Le logiciel de jeu vidéo tend alors être pure entité numérique sans concrétisation de sa présence dans le réel. Pourtant, nous pouvons remarquer à l’inverse que le numérique est un support en lui-même qui est d’une fragilité beaucoup importante qu’un support de stockage conventionnel. Certes, le Jeu téléchargeable est libéré de ses contraintes « mécaniques » et « physiques » mais tout initié en informatique connait le danger d’un effacement instantané du programme avec le passage d’une source magnétique à proximité.
Le deuxième argument avancé concerne l’aspect économique et écologique qui pour une fois semblent se rejoindre.
Le téléchargement sur Steam a en effet l’avantage d’être légèrement moins onéreux que dans le cas d’une acquisition d’un support traditionnelle. En effet, l’absence de support de stockage pour le Jeu vidéo implique un moindre cout de fabrication, ce qui en générale, se répercute sur le prix d’achat. Le joueur télécharge le contenu de l’installation du Jeu et le jeu en lui-même, c’est-à-dire sa forme « logicielle pure » depuis la plateforme du serveur directement vers son support de stockage informatique (Disque dure, SSD…) sans recourir à un support de stockage intermédiaire de type CD ou DVD. L’argument mis en avant en cette période de prise de conscience de l’environnement est que l’achat en ligne d’un logiciel via une plateforme de téléchargement présente l’avantage d’être écologique puisqu’il dispense tout procédé de fabrication industriel qui emploie notamment un nombre de substances chimiques particulièrement toxiques pour centaines d’entre elles.
Enfin, le troisième et dernier argument de poids concerne le fait que nous sommes entrés dans une aire de l’éphémère en ce qui concerne le Jeu vidéo. Certaines firmes éditent des Jeux et proposent quelques mois après leurs commercialisation des mises à jours qui font office de correctifs. Ces « Updates » proposés régulièrement sur le site de chaque éditeur corrigent les « bugs », améliorent la jouabilité (Gameplay) et introduisent parfois des changements significatifs. Ces « MAJ » ouvrent sur une meilleur gestion matérielle en offrant la prise en charge de nouvelles cartes graphiques récentes améliorant d’autant l’affichage. Elles peuvent également inclure de nouvelles fonctionnalités internes au Jeu vidéo, le dotant alors d’une nouvelle jeunesse. L’avènement des Jeux en ligne (« On-line vidéoGames ») et les différences existantes entre les mises à jours ont conduit à la nécessité d’une uniformisation des « versions » des Jeux vidéos afin d’instaurer une forme d’égalité entre les joueurs. En effet, certaines mises à jours d’un même logiciel pourraient tout à fait favoriser certains joueurs au détriment d’autres. Le téléchargement via une plateforme telle que Steam permet d’obtenir directement la version la plus récentes qui est alors « patchée » automatiquement.
En outre, les mises à jours parfois hebdomadaires, les éditeurs de Jeux vidéos proposent souvent des extensions ou « Add-On » qui permettent une évolution considérable du logiciel. Généralement les extension se trouvent surtout proposées pour les Jeu de rôle, les Jeux de quêtes ou encore les Jeux en ligne de type « M.M.O. ». Une extension offre dans ce cas un ou des chapitre(s) supplémentaire(s) à l’histoire du jeu, de nouvelles quêtes, de nouvelles cartes, de nouveaux objets, de nouveaux pouvoirs, de nouvelles armes voire de nouvelles classes de personnages.
Les « Add-On » sont parfois de véritables « cures de jouvences » pour les Jeu, qui leur permettent de prolonger leur durée de vie, voire de relancer leur intérêt tout en en ayant l’avantage de ne pas nécessité la reprise de la création d’un nouveau logiciel depuis le départ. Ainsi le joueur reconnaitra forcément son Jeu préféré mais sera aussi parfois étonné des modifications significatives introduites par l’extension. Cette pratique de l’Add-On » a ainsi permis à certains Logiciels de battre de records de longévité. Le plus célèbre M.M.O., World Of Warcraft compte ainsi à ce jour trois extensions officielles pour une durée de vie de sept ans pour ce qui est de la version américaine (premier lancement en 2004).
Le recours à une plateforme telle que Steam peut aussi permettre de trouver directement tous les add-ons souhaités pour un Jeu.

Parmi les nombreux Jeux téléchargeables vie une plateforme telle que Steam nous trouvons : Half Life, HL2, Counter Strike, Oblivion, Deus Ex, Call Of Duty, DC Universe On-line, etc…
En plus de ses fonctionnalités principales, Steam propose quelques options communautaires.
On retrouve un système assez similaire à Steam chez origin.

Ces différents éléments, qui ont surtout une valeur commerciales, ouvrent néanmoins sur la question de la dématérialisation des supports de stockage qui semble dans la ligne directe du phénomène de miniaturisation des supports mais aussi plus généralement de la virtualisation du Jeu vidéo. Cette introduction des plateformes de téléchargement et de stockage numérique implique l’idée que l’utilisateur achète uniquement une licence d’utilisation. Il en a toujours été ainsi, à ceci prêt, que le joueur ne dispose plus d’aucun indice de propriété faisant penser qu’il à acquis l’objet.
D’autre part, ce phénomène en marche suppose une connexion internet permanente dans de nombreux cas. Le joueur doit donc nécessairement être relié à l’extérieur pour pouvoir jouer. Ce qui renforce une certaine forme de dépendance vis-à-vis du serveur, donc de l’éditeur du Jeu vidéo.

Ceci met également l’accent sur la question de la possession et de la matérialité de l’objet et ses propriétés. Nous sommes dans une époque ou l’économie réelle n’est qu’une infime partie d’une économie mondiale dématérialisée. Le Jeu vidéo semble comme tout objet culturel un objet de reflet de l’atmosphère d’une société à un moment donné. Le système de plateforme en ligne révèle ainsi une nouvelle forme de Jeu vidéo en marche : celle de l’abonnement et de l’abstraction de la partie matérielle du dispositif. A l’avenir, les joueurs devront peut-être payés régulièrement un droit d’utilisation du Jeu vidéo. C’est déjà le cas en partie puisque les utilisateur de WOW doivent s’acquitter du paiement d’une somme forfaitaire mensuelle pour avoir accès au serveur de l’éditeur du Jeu.
Aude-là de ces considérations matérielles, nous pouvons nous demander si finalement ce nouveau mode de rapport à l’objet, et notamment à l’objet numérique ne reflète pas, ou n’entérine pas, un nouveau mode de rapport à l’autre et à l’environnement qui se rapproche de plus en plus d’une relation de pure représentation.

Le Jeu vidéo en ligne : un Univers persistant

Le Jeu vidéo en ligne est un Univers persistant qui est souvent caractérisé par une absence de fin.
Cela signifie d’une part, que le jeu ne présente pas de fin en lui-même ou une étape après laquelle le jeu se terminerait, et d’autre part, que l’action se poursuit au-delà du temps de connexion du joueur.
Les univers persistants sont des univers qui ont pour caractéristiques d’être doter d’une horloge interne, qui dans certains cas est synchrone avec le temps tel qu’il s’écoule dans la réalité. Ainsi, le temps passe du jour à la nuit de manière réaliste.

Le Jeu vidéo et le mythe du Héros : reflet d’une société ? ou traits intrinsèque de l’objet numérique ?

Nous avons déjà abordé la question, toujours en chantier, du rapport du Jeu vidéo à la mort.
Nous avons également rapproché le jeu vidéo du conte moderne (F. Lespinasse), du dessin (Y. Leroux), du psychodrame et de l’atelier marionnette (M. Stora).
J’ai proposé pour ma part l’idée que le jeu vidéo représente une forme de ballet orchestré invitant à une improvisation. Comme le conte il raconte une histoire déjà plus ou moins connu du spectateur qui la redécouvre telle une nouvelle mise à jour d’un conte ancien. Comme le dessin il renvoie à un tracé au cours duquel le sujet semble concentré à la fois au niveau attentionnel mais aussi au niveau de sa subjectivité dans sa main, véritable prolongement de Soi. Comme le psychodrame et l’atelier marionnette enfin il laisse une part importante à la scénarisation et la dramatisation avec l’idée que le spectateur est lui-même à la fois acteur et observateur de la scène qu’il/qui se dessin devant lui et qu’il joue avec son corps.
Mais nous pouvons aussi comprendre que nous avons affaire à un orchestre, qui nécessite d’abord de s’approprier les instruments, de les accorder et de les faire jouer de concert afin de pouvoir jouer avec sa propre tonalité et donner son interprétation personnelle.

Nous n’avons cependant pas trop insisté sur le contenant même – Jeu vidéo – et nous nous sommes intéressé sur l’histoire et notamment le lien entre le contenu, le contexte socio-historique et les fonctions potentielles que le Jeu vidéo rempli sur le plan intra et inter psychique.

Or, en nous penchant quelques instants sur le principe, déjà relevé par ailleurs, de la singularité de la trace numérique, nous pouvons établir un lien entre le manifeste du Jeu vidéo qui fait trace dans nos mémoires, et même dans la mémoire collective, à travers par exemple la publicité, et le principe même de l’inscription de la trace numérique.

Je commencerais par le plan intrasubjectif.
J’ai déjà souligné par ailleurs la particularité de l’écriture sur support numérique par rapport à l’écriture sur support classique. Derrière chaque mots écrits à la main, sur une feuille de papier, se dénoue un meurtre, une scarification du support qui enregistre tel une peau, la marque et l’empreinte digitale de son auteur et laisse une trace indélébile et ineffaçable d’un travail en train de s’opérer. Comme le Moi-peau, la feuille de dessin vient ainsi faire interface et supporte de transition entre un espace interne et un espace externe.
L’écriture sur support papier est utilisé dans le cadre thérapeutique pour observer d’éventuelles formes préfiguratives non intégrées que la capacité de rêverie du clinicien permet de problématiser et contenir.
Le paradoxe de l’écriture laisse, comme le relève J. Guillaumin, un manque à en rendre compte par la théorie. Ceci en lien avec un reste inévitable et inhérent au processus de meurtre de l’objet dans son altérité.
Bien que l’écriture ne puisse être rapproché directement de l’expression graphique du dessin, nous pouvons quand même relever d’une part que si l’écriture tend à devenir de plus en plus phonétique (sms etc…), elle garde toujours une affinité avec le dessin. D’autre part, l’écriture sur support papier inclut une trace d’une temporalité émergente s’inscrivant dans une nécessaire séparation et ouvrant à un accès au symbolique.
Le numérique, en tant que peau numérique (Y. Leroux), présente des propriétés tout à fait nouvelles. En tant que support, le numérique ne laisse pas transparaitre les indices de l’activité ou du processus en cours. Chaque lettres est identique à elle-même, toujours écrite de la même façon, chaque mot est correctement espacé, l’orthographe même y est parfois automatiquement corrigé. Ce lien de contrôle est renforcé par le fait que c’est l’auteur du texte qui en définit la forme à travers les outils de formatage du texte. L’écrivain ou plutôt « l’écriveur », celui qui est en train d’écriresur support papier, ne contrôle pas le sens latent qui se dégage de ce qu’il écrit alors que le « cyberécrivain » peut reprendre en « post production » le style ou la forme des caractères, et construire ainsi un autre sens :créer à patir de sa propre création.
Pas de trace a priori du processus d’élaboration à travers le numérique. Et pourtant ce support est de loin beaucoup sensible : il suffit d’une pression sur une touche pour effacer des paragraphes entiers. De même, il suffit alors d’une autre combinaison de touches pour que le texte effacé sur l’instant réapparaisse soudain, comme par magie. Car c’est bien une impression que peuvent avoir les gens qui ignorent tout du numérique : quel potentiel ! quel gain de temps !
Justement par rapport à cette question du temps nous pouvons remarquer que le meurtre de l’altérité de l’objet si caractéristique du processus d’écriture sur papier est ici beaucoup moins évident. Le texte numérique est une actualisation permanente de préformes figuratives s’inscrivant dans une actualité atemporelle.
Le numérique propose ainsi une nouvelle forme de trace : nous n’avons à disposition que le « produit » fini du travail d’élaboration. Cela n’empêche pas de pouvoir parler malgré tout d’une dimension de temporalité ni même de quelque chose d’un meurtre propre propre au travail d’appropriation et d’élaboration. Bien au contraire.
Cette fonction de conservation relative de la trace que propose le numérique s’étend bien au-delà de la simple activité d’écriture puisque le numérique permet de reconstruire même des traces effacée, perdues ou reformatées. Contrairement au papier, le numérique conserve indéfiniment les différents mouvements successifs de son utilisation.

Ceci me fait associer alors sur le mythe du Héros. Le Héros, se joue de la Mort dont il reconnait à moitié seulement la fonction. Il n’hésite pas à l’affronter, à la braver et à déjouer ces « pièges ». Il ne finira par l’accepter que dans une démarche active. Parmi ces Héros, nous pouvons par exemple nous pencher sur Antoine de Saint Saint-Exupéry dont D. Reydellet à démontré la position psychique héroïque tout au long de sa vie à la fois dans son choix de carrière mais aussi dans son histoire, au point de défendre l’idée qu’il se serait donné, dans un ultime élan de bravoure, aux feux ennemis.

Les mondes numériques se font écho de cette tendance de notre société à porter des héros et à mettre en avant, sous couvert d’une idéologie d’accomplissement de soi, des personnages qui incarne précisément à la fois à travers leur existence purement numérique et le contenu de leur histoire, des Héros défiant la mort et toute forme de finitude.

Y. Leroux nous fait remarquer subtilement
(http://www.psyetgeek.com/i-am-omaha-ou-comment-le-jeu-video-peut-fonctionner-comme-contener-ou-intermediaire)

à travers la réflexion autour d’une publicité les multiples fonctions que remplissent l’image.
Je rebondirait sur son article en faisant remarquer que cette publicité met précisément en avant es héros : des personnages bravant la Loi instauré jusqu’alors, et proposant au joueur de s’incarner dans ces vêtement numériques pour à leur tour se constituer en être exceptionnels. Voilà l’un des messages véhiculés par le Jeu vidéo qui embarque avec lui la trace de cette idéologie battante et insoumise.

De l’intra-subjectif au groupael/sociétal, le numérique remplit éffectivement des fonction phorique symbolique et métaphoriqies. Cependant, gardons nous du fantasme qu’un tel objet puisse remplacé à terme la relation intersubjective, notamment en ce qui concerne le processus de réflexivité.
Le Jeu vidéo ne peut avoir cette fonction que parce que le sujet va ensuite parler à quelqu’un d’important pour lui, de ce qui s’est joué dans le jeu vidéo.

Propriété du numérique : l’auto-réflexivité : à partir d’un commentaire sur l’article de V. Le corre : La fonction symbolisante de l’objet 2/2 ou les jeux vidéo face à la destructivité primaire

Afin de noter une nouvelle propriété du numérique, propriété que j’ai esquissé en master II recherche, je propose simplement de publier l’échange avec V. Le corre, psychologue et psychanalyste attentif au numérique, au sujet de la destructivité primaire dans le Jeu vidéo:

Ceci me permettra, au-delà du contenu, de dégager les enjeux liés à la trace numérique et sa relative volatilité.

http://vincent-le-corre.fr/?p=883

commentaires :

« 
Tout d’abord, je tiens à remercier V. Le corre pour cet article mais aussi pour son indication de certains de mes modestes travaux dans ce domaine.
Je crois que n’ai pas plus d’expérience à ce sujet.
Si je peux me permettre un retour, je trouve cette analyse tout à fait intéressante.
Je souhaiterais néanmoins réagir sur quelques points.

Tout d’abord, je souhaite préciser que la destructivité est nécessairement en lien avec la possible attaque et destruction dans le réel de l’objet. En effet, il ne s’agit pas seulement de quelque chose de « fantasmatique » pour faire simple, où l’objet se retirerait de l’investissement de la relation. Nombre de cas de traumatismes archaïques peuvent être issus de la disparition réelle de l’objet à un moment où s’élabore justement quelque chose de cette survivance du lien.
S. Freud rappelle, au moment où il renverse la théorie de l’angoisse, que celle-ci n’est pas simplement issue d’un processus de libération d’énergie qui, non-liée, créé l’angoisse (première théorie de l’angoisse), mais que cette angoisse pourrait avoir également une origine phylogénétique, c’est-à-dire qu’elle serait héritée en partie d’une situation réellement vécue par le passé. L’angoisse n’est donc plus produit mais signal et préparation face à un risque de retour d’une situation analogue à l’expérience originelle.
Ce parallèle pour expliquer le risque à considérer la destructivité comme un phénomène « purement psychique » au sens où cela présuppose quoiqu’il arrive la présence effective de l’objet et son « retrait » psychique de la relation malgré la continuité de sa présence physique.

Paradoxalement, au-delà des conditions repérées par R. Roussillon à la suite de D. Winnicott, le principal enjeu c’est la survivance du lien et non pas seulement de l’objet en tant que tel.
Autrement dit, ce qui compte c’est que le processus psychique arrive à son terme en dépit des fluctuations possibles et des aléas de la relation intersubjective.

Nous pouvons ensuite repérer grâce à Vincent Le Corre, l’ambiguïté du numérique que j’essaie de retravailler dans l’article suivant :

https://psychologienumerique.wordpress.com/2011/11/05/quand-ce-nest-plus-du-jeu-reflexion-psychodynamique-sur-la-naissance-et-levolution-de-la-fonction-transitionnelle-du-gameplay/

dans lequel je montre justement que le numérique et notamment le Jeu vidéo est un objet charnière entre les objets vivants et non vivants.
Or, la théorie psychanalytique s’est souvent focalisée sur l’usage de l’objet humain, au-delà même du vivant, mettant de côté la fonction en négatif des objets non-humains.

Or, précisément le numérique est un objet qui présente une capacité d’autoanimation tout à fait spontanée. Certes, ce n’est le cas dans tous les Jeux, mais je pense que nous sommes actuellement dans une époque où le jeu peut répondre spontanément au joueur ou encore à l’inverse le solliciter sans que celui-ci ne l’ai prévu, donnant alors l’illusion d’une capacité autonome d’interaction, alors que nous savons bien que rien dans un Jeu vidéo ne se passe qui n’ait été programmé à l’avance. Il n’en reste pas moins que le joueur ignore tout des rouages internes qui conduisent à cette autoanimation du Jeu. J’ai notamment souligner ce point dans mon travail de master II recherche au sujet du fait que certains Jeux vidéo informe en cours de partie le joueur des nouvelles possibilité d’interaction jusque là ignorées ou inaccessible. Je travaille aussi sur le fait que ce qui fait sens et ce qui permet la pensée de cette autoanimation, c’est le fait que le joueur n’est pas de perception directe des mécanisme de programmation qui sous-tendent l’activité du logiciel.

J’en viens à une autre remarque au sujet du fait que nous considérons le Jeu vidéo comme un tout homogène alors qu’il repose sur une articulation entre une partie matérielle, le hardware, et une partie logicielle le software.
Or, Y. Leroux nous a fait remarquer qu’on ne peut jamais toucher entièrement et directement la matière numérique.
Dans le même mouvement, la destructivité à l’œuvre potentiellement dans le Jeu vidéo ne s’exprime qu’à condition de ne pas s’exercer directement sur la partie matérielle. En effet, si on détruit l’ordinateur ou simplement l’écran, rien ne pourra permettre de poursuivre le Jeu avec la matière numérique visible à l’écran (même si celle-ci reste présente potentiellement d’une certaine façon). Autrement dit : la destructivité dans le Jeu vidéo s’est déplacée ou a migré ou s’est virtualisée (au sens de potentialisée) depuis la matérialité de l’objet, en somme sa résistance concrète d’objet dure, hériter d’une fonction de masculinité primaire, vers la partie logicielle, tangible et déformable à souhait.
Si l’on décompose le Jeu vidéo au sens d’un dispositif cadrant, alors il convient de repenser la question de la destructivité du côté d’un emboitement de différents cadres et de son transfert du matériel au logiciel.

Alors peut-être que ce qui est en-jeu dans le Jeu du Jeu vidéo ce n’est pas tant la destructivité primaire mais une destructivité intermédiaire entre l’objet non-vivant et l’objet vivant, donc une destructivité entre l’objet partiel et l’objet total…

#2. admin le 8 novembre 2011 à 12 h 00 min

Merci Guillaume de ta lecture et de ton commentaire éclairant.

Tu as tout à fait raison de préciser que la destructivité selon Winnicott suppose la présence réelle de l’Objet. Roussillon insiste par exemple sur ce point dans son article « Le paradoxe de la destructivité ou l’utilisation de l’objet selon Winnicott » en prolongeant la réflexion sur le travail de reconstruction de l’originaire avec la prise en compte de la réalité externe de l’Objet, avec les écueils épistémologiques éventuels que cela pourrait engendrer.
Mais il y dialectique entre les plans réels et fantasmatiques, car si la présence réelle compte, la destruction a lieu par contre sur le plan du fantasme.
Ce qui me semble également important dans ce concept de destructivité, c’est le fait que l’Objet doit garder ou présenter les traces des attaques pour signifier qu’elles ont bien eu lieu, et permettre ainsi la destruction.

Enfin, cette ambiguïté vivant/non vivant est en effet difficile à cerner. Il faudrait peut-être essayer de la travailler avec à la fois l’évolution de la technique, mais également de nos représentations de la machine. Je pense alors au philosophe Cassou-Noguès et son travail dans « Une histoire de machines, de fous et de vampires ».
La dernière partie de mon texte est en effet un peu floue et je ne fais pas assez de distinction sur les parties matérielle et logicielle.
L’idée que « la matière numérique » est intouchable est intéressante… Cela me fait penser qu’elle pourrait être en grande partie du sens ? Donc quelque chose de notre propre corps.
Je me suis en tout cas un peu perdu à la fin car je sentais qu’il me manquait certaines catégories sans savoir lesquelles.
L’idée d’un emboîtement de différents cadres est intéressante ! Je vais continuer d’y réfléchir…

#3. guillaume gillet le 8 novembre 2011 à 16 h 01 min
Votre commentaire est en attente de modération.

rendons à Y. Leroux le mérite d’avoir souligné l’importante distinction qu’introduit la matière numérique qu’on ne peut jamais toucher directement.
Or, et puisque nous parlons d’objet primaire, l’une des propriétés principale de l’objet de médiation, qui fait écho à ce premier objet/autre/Soi est de ne rien représenter de particulier et de « séduire » l’hallucination dans la perception : « faisant ainsi chose, la matière psychique ». La place du corps et de la sensorimotricité est donc tout à fait essentielle dans le lien à l’objet.

Nous savons que le Jeu vidéo ne remplit pas la première condition de ne rien représenter de particulier, et ensuite qu’il propose une manipulation indirecte de la « matière numérique ».

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Ces éléments pour illustrer que le numérique permet une forme particulière de schéma autoréfléxif : aucun autre objet ne permet de s’envoyer un texto ou un e-mail à soi-même, ni même de dupliquer instantanément un contenu comme je viens de le faire avec cet échange de commentaires.
Autrement dit, nous pouvons réfléchir sur la fonction particulière de la trace numérique, qui conserve un potentiel d’actualisation que n’a pas la trace sur la feuille de papier. rappelons l’idée que l’écriture est meurtre,et entailles au sens d’une trace définitive laissée sur le support. La trace numérique elle se pose toujours et en permanence comme à la fois nouvelle et définitive tout en étant comme le rappelle Y. Leroux, hypersensible (la moindre pression sur une seule touche suffit à effacer des paragraphes entiers). C’est précisément dans l’optique de travailler cette question que mes articles sont volontairement évolutifs, au sens nous pouvons lire l’évolution du travail psychique à l’œuvre pendant et au cours de mes élaborations successives : ce que le numérique et de manière général, l’informatique, ne permet pas puisque nous n’avons souvent affaire qu’à la version finale ou abouti de la chose numérique ainsi créée.

Quand ce n’est plus du Jeu ! : réflexion psychodynamique sur la naissance et l’évolution de la fonction transitionnelle du Gameplay

« C’est pas possible ! j’ai encore perdu ! »
« Non mais là franchement, je n’ai plus aucun plaisir à jouer ! ».

Qui n’a pas ressenti ou parlé de ce genre de phénomène étrange : au moment où le Jeu bascule dans le non Jeu, avec ce que cela implique d’un subtil trouble et une augmentation de tension que l’on ressent dans le rapport à la même activité, mais qui soudain, cesse de procurer un plaisir (souvent jusque là ignoré en partie) pour devenir contraignante.

Ce type de situation est courante et l’on voit très bien de nombreux joueurs jeter l’éponge ou même en venir à s’énerver lorsque « la partie devient trop tendue ». Les exemples sont suffisamment éloquent dans le domaine du sport ou encore de manière générale dans celui de la compétition.
Ceci se retrouve également plus particulièrement dans le Jeu vidéo, et nous pourrions même dire que ce phénomène est davantage observable dans les pratiques numériques.

Le travail du Jeu dans le jeu vidéo (Leroux Y., 2010) est un processus/non-processus complexe que notre perspective psychanalytique/psychodynamique a fini par rapprocher de la notion de Gameplay, et même dans certaines de ses aspects, du Cadre au sens psychanalytique (Bleger J., 1966). Le Gameplay est un terme qui sans doute plairait beaucoup à D. Winnicott qui a tant mis l’accent sur l’importance du Jeu spontané. En effet, le Gameplay rassemble au sein même de son appellation toute la subtilité du Jeu ainsi que les en-jeux et risques de passage d’une activité libre spontanée (Playing) à une activité cadrée voire par la suite stéréotypée et désagréable (game).
Rien n’est en effet plus déplaisant, lorsque l’on joue à un Jeu vidéo, de constater qu’un paramètre, qui jusque là passait inaperçu, tend à devenir de plus en plus insistant, et nous prive de la liberté de poursuivre le Jeu avec le plaisir que nous pouvions éprouver jusqu’alors.

Mais alors quels sont ces enjeux ? de quelle nature est le Jeu qui s’instaure dans le jeu vidéo au sens non pas simplement de l’objet mais bien de l’ensemble des éléments qui constitue l’activité de jouer ?
Le Game/play peut se définir comme l’ensemble de ces paramètres qui rend un Jeu à la fois attractif, intéressant et concrètement « jouable » tout en instaurant une tension nécessaire, ou un équilibre, entre d’un côté des aspects de contraintes inhérents à la matérialité de l’objet et des règles internes au logiciel, et de l’autre des aspects de liberté laissé au joueur d’inventer son Jeu dans le jeu. En générale, et même de manière implicite, un Jeu vidéo propose un contexte et des objectifs ou un principe de Jeu. Autrement dit, on ne joue à un Jeu vidéo que parce qu’il « sait » suffisamment donner envie de jouer, tout en maintenant une tension, une limite, une butée sans laquelle l’activité de Jeu vidéo perdrait son intérêt.
Nous pourrions donc dire qu’il inclut une sorte de temporisation qui impose une attente, une retenue. On retrouve ici les caractéristiques fondamentales du Jeu qui repose sur un renoncement, du moins sur une mise en attente, une retenue, et une réalisation substitutive.
Dans ce cadre, le Gameplay peut être considéré comme un arrière-fond muet et silencieux basé sur un mariage, ou plutôt un ensemble de maillage suffisamment harmonique/harmonieux, entre deux parties par essence différentes. J’emploie ici le double terme « harmonieux » et « harmonique » pour souligner à la fois la dimension d’un équilibrage et d’un accordage. L’équilibrage renvoie à quelque chose d’une stabilité qui suppose une dynamique équilibre/déséquilibre tel qu’une osmose et non pas à un équilibre définitif au sens d’un degré de tension zéro. L’accordage c’est aussi trouver une longueur d’onde commune et partagée, c’est chercher à faire vibrer le diapason de nos attentes.
Il nous faut donc analyser les différents cadres qui constituent l’activité de Jeu vidéo.

A un premier niveau, le Gameplay se relie à l’appareillage nécessaire et obligatoire de l’homme à la machine. Autrement dit, contrairement aux autres catégories de Jeu potentiels, dont la pâte à modeler constitue le prototype (objet malléable qui se laisse appréhender presque « directement » dans une expérience totale), le numérique, et de manière générale le rapport au numérique, repose sur une inversion de l’étape première de prise en main, nécessaire à tout travail d’appropriation puis de mise en relation avec un objet.
Lorsqu’un sujet découvre un objet il l’approche et l’appréhende avec ses propres modalités de mise en rapport et en lien avec cet objet. En tant qu’objet complexe et non-vivant, l’ordinateur, le téléphone portable ou encore la console de jeu, impose à son utilisateur un appareillage et une adaptation première aux modalités d’interface. En lui-même l’ordinateur n’a pas « besoin » de clavier, d’écran pour fonctionner. Ces « périphériques d’interface » sont des canaux d’entrée offerts à l’utilisateur et qui « attendent » d’être utilisés pour faire transiter les informations entre l’homme et la machine. Ces canaux ne sélectionnent que les informations qui correspondent à la nature des informations qu’ils peuvent traiter. Ainsi, sauf preuve du contraire, il n’est pas possible à l’heure actuelle de demander à un ordinateur quelque chose pour lequel il n’est pas programmé. Il n’est pas non plus possible face à un ordinateur disposant d’un clavier et d’une souris en guise d’Interface d’entrée, de lui parler en espérant qu’il finira bien par en comprendre quelque chose. Le numérique, qui se caractérise par un passage obligé par une interface informatique, est un objet que nous devons d’abord psychiser avant de pouvoir l’utiliser. Pourtant, et contrairement aux autres objets, le caractère a priori auto-animé de la plateforme numérique (ordinateur, Console de Jeu, téléphone portable, distributeur de billet, borne de prise de commande…) ainsi que son évolution quotidienne (mises à jours, upgrades) en font un objet tout à fait attracteur.
La dimension adaptation telle que nous l’entendons habituellement, notamment en Psychologie, n’est donc peut-être pas ce qui, au fond, nous conduit à vouloir utiliser cet objet plutôt qu’un autre. Les progrès technologiques n’ont cessé de faciliter l’utilisation de l’objet informatique si bien qu’il est dorénavant possible d’obtenir sur l’instant l’information désirée ou de réaliser quelque chose simplement par un bref contact tactile sur un écran. En nous penchant sur l’histoire de l’informatique et en puisant dans nos souvenirs, nous pouvons nous rappeler à quel point utiliser un ordinateur s’avérait compliqué à l’époque et combien un simple changement de paramètre de la configuration demandait des connaissances d’experts. Il y aurait donc eu au fil du temps une diminution manifeste de cette impératif d’appareillage et de l’apport préalable de connaissances. L’intérêt des pédagogues et des industriels pour ce nouvel objet les a conduit à réfléchir à une manière de le rendre attracteur et à inverser la situation d’adaptation pour utiliser le numérique qui dorénavant se fait simple à l’utilisation et beaucoup plus ergonomique. Cela n’a pas empêcher l’engouement soudain et rapide pour les nouvelles technologies du numérique de la part de la population, en dépit de la complexité qu’une telle utilisation supposait. Cette remarque nous invite à considérer plutôt que ce qui fait la propriété de séduction/attraction première d’un objet ce n’est pas tant son agencement ou sa capacité de réaction instantanée, ni même son aspect de nouveauté, mais plutôt la liberté qu’il donne à son « utilisateur » à entrer en rapport avec lui selon des modalités variées et choisies par le sujet lui-même. L’adaptation est donc une propriété interne et métaphorique qui s’est progressivement déplacé de l’utilisateur vers la machine qui l’a intégré dans son fonctionnement. Je souligne au passage que cette adaptation suppose un travail interne que le sujet ne voit pas. Dans cette même optique, la Mère, un adulte disposant d’une plasticité de communication, de compréhension et de relation trans-modales, en étayage sur ces propres parts infantiles, constitue l’objet de référence pour le nourrisson. En s’offrant comme objet de transformation et de transcription multisensorielle et inter-trans-modale, la Mère, première pâte à modeler vivante, séduit la capacité que l’enfant introduit et potentialise dans la relation. Cette capacité de rêverie maternelle (son associativité) ou la fonction transformationnelle de l’objet (Bollas C., 1989) conduit la Mère à faire corps, chose et mots du métaprocessus de pensée émergente de l’enfant. J’insiste ici sur le fait que le travail de transcription et de traduction réalisé par l’objet est là aussi imperceptible directement en lui-même. Cette théorie est intéressante mais elle laisse de côté l’apport essentiel de l’environnement non-humain dans le développement de l’individu. Or, nos savons, grâce aux travaux des Psychologues généticiens que les enfants distinguent très tôt les objets vivants des objets non-vivants car le bébé a la capacité de discriminer précocement les objets qui sont dotés de bio-rythmes internes de ceux qui en sont dépourvus. Il portera par exemple attention à un autre humain effectuant une tâche devant lui, tandis qu’il se montrera indifférent à la réalisation de cette même tâche par un automate ou un robot. Cette différence d’attention est peut-être à mettre en lien avec la découverte des neurones miroirs (R. Rizzollatti). Nous pourrions penser que ces réseaux neuronaux, qui s’activent indifféremment lorsque l’on perçoit ou effectue soi-même une action, réagiraient différemment en fonction de la nature de l’agent qui effectue l’action devant soi. Le développement de l’être humain passe nécessairement par la découverte précoce de l’environnement non-vivant (et pas seulement non-humain) qui constitue la majeur partie de notre environnement. Pour rependre une métaphore actuelle en lien avec l’univers et l’astrophysique, nous pourrions dire que l’environnement non-vivant est à la relation à l’autre (vivant ou non-vivant) ce que la matière noire est l’univers : une grande majorité qui passe pourtant inaperçu au quotidien. L’environnement non-humain, a comme le rappelle H. Searles, un rôle déterminant dans la construction de l’Être humain. En proposant de distinguer le non-humain du non-vivant, je souhaite mettre l’accent sur une propriété que l’on retrouve justement dans l’utilisation de l’ordinateur. Ce qui différencie fondamentalement le vivant,(c’est-à-dire l’ensemble des objets qui appartiennent à la réalité biologique), du non-vivant (les objets appartenant uniquement à la réalité matérielle), c’est la présence de biorythmes internes et d’une forme de capacité auto méta (R. Roussillon).
Or, la plateforme numérique est le seul objet de l’histoire de l’humanité qui embarque une dimension de temporalité interne, indépendante de celle du sujet. Même au niveau le plus basique de sa matérialité d’objet, et alors même que la plupart d’entre nous l’utilise quotidiennement sans le savoir, le numérique repose sur une « horloge » et un système de charge et de décharge qui rythme le fonctionnement de la machine en « cycles ». Les parties différentes du matériel sont cadencées avec une « fréquence » propre indexée de manière synchrone ou asynchrone avec l’horloge principale. L’ordinateur fait donc « tourner » ensemble des fréquences différentes en introduisant des « temps de latence ».
Enfin, l’architecture même du fonctionnement informatique (informatique résulte de la condensation du terme information et automatique) sur laquelle repose tout système de Jeu vidéo ou autre activité numérique, est constituée d’un réseaux de systèmes interconnectés ayant pour propriétés de s’auto-informer mutuellement de leur état.
Nous voyons ici que l’ordinateur effectue, sans que nous le sachions un travail de mise en temporalité interne, de traitement à plusieurs niveau, et « répond » en fonction de son rythme interne. Je ne pousserais pas plus loin la description et l’explication du fonctionnement intrinsèque d’un ordinateur, et je passe sur l’analyse des termes employés en informatique qui révèlent une fantasmatique humanisante et maternelle de la machine. Je renvoie le lecteur intéressé à des ouvrages spécialisés dans ce domaine. Cette précision me permets
de poursuivre sur ce premier niveau de réflexion sur le Gameplay. Les éléments développés précédemment nous permettent de comprendre que le Gameplay ne représente pas tant une adaptation forcée du sujet à la machine, qu’une forme d’accordage à un objet présentant un plus fort degré de masculinité primaire que les objets courants.

Ceci nous conduit à une remarque au sujet de la manipulation de la matière numérique. Y. Leroux nous rappelle que l’on ne peut jamais toucher directement la matière numérique, même lorsque l’on travail sur des écrans tactiles.
Autrement dit, la partie matérielle du Gameplay ouvre sur une mise en acte et un Jeu avec le processus de manipulation de la matière numérique et non pas sur une action directe sur cette forme de matière.

le deuxième niveau concerne l’accommodation aux modalités d’Interface du Jeu vidéo.

Tout Jeu vidéo, quel qu’il soit

Autrement dit, la réflexion autour du Gameplay doit tenir compte nécessairement à la fois de ce qui concerne la partie matérielle du Jeu vidéo, et ce qui relève de la partie logicielle du Jeu ainsi que de la manière dont ces deux catégories s’assemble dans l’activité de Jeu vidéo.

La Société de l’après-coup

La société… de l’après-coup !

Alors que l’état de la clinique, et notamment de la Psychopathologie, amène certains spécialistes de l’adolescence à ré-interroger la notion de période de latence, avec ce que cela implique au niveau d’un possible revirement paradigmatique de la théorie de l’après-coup (un des piliers de la métapsychologie psychanalytique), nous sommes en même temps devant un paradoxe dont les effets sont d’autant plus importants que la situation semble être passée inaperçue : le monde et notre rapport au monde en général a été bouleversé par l’invention du Numérique.
Nous sommes dorénavant dans un monde qui est entré dans l’ère du numérique ou plutôt, le développement de la logique numérique, dont nous verrons plus loin les correspondances sur le plan cérébral par exemple, s’est concrétisé, s’est matérialisé par l’intermédiaire des progrès de miniaturisation technologique et a infiltré toutes les branches de la société. Les effets de la révolution du numérique à un niveau mondial (avec la libre circulation des flux de données et des flux financiers), à un niveau communautaire (avec l’ouverture des frontières), à un niveau sociétal (avec l’invention des flux d’informations disponibles à toutes heures), et institutionnel (avec l’apparition des ordinateurs puis des réseau Intranet) s’observent nécessairement au niveau des plus petits groupes et au niveau individuel et même intra-subjectif au sens où les Institutions constituent précisément un pan de la réalité psychique et même de l’appareil psychique du sujet singulier. Au-delà de la modification de la communication et de ses modalités concrètes de sa mise en œuvre, l’introduction du numérique dans le quotidien, sa mise en place et son expansion jusqu’à la situation d’omniprésence (d’hégémonie ?) que nous connaissons aujourd’hui a contribué à profondément remanier en quelques années, le rapport au monde, à l’espace et au temps, que vous avons mis des décennies à construire à la fois à un niveau phylogénétique (le numérique est une « invention nouvelle » du vingtième siècle mais aussi un mode de fonctionnent cérébral issu de l’informatique dont l’origine remonte à plusieurs siècles en arrière) et ontogénétique (en tout cas pour ce qui concerne la génération des plus de trente ans qui ne sont pas nés après l’avènement des téléphones portable et d’Internet).

Afin de comprendre de quoi il s’agit et de cibler les enjeux inhérents à l’avènement du numérique à la fois dans la vie quotidienne et dans la clinique, avec une Psychopathologie du virtuel quotidien qui vient de plus en plus se faire entendre auprès des cliniciens, je propose de revisiter la question à travers plusieurs angles d’approche.

LE TRAITEMENT NUMERIQUE DE L’INFORMATION

Mon premier angle sera l’angle cognitif et neurobiologique à partir d’une note de bas de page qui m’a intrigué dans le livre de Gérad Pirlot intitulée : « psychanalyse des addictions » au sujet de la spécialisation hémisphérique de l’encéphale, révélée notamment par les travaux de l’école de Palo Alto, qui ont permis la description de deux langages opposés correspondant à deux modes de traitement de l’information.

Nous apprenons à travers ce résumé très bien écrit et très synthétique p. 59 que les hypothèses récentes au niveau neurobiologique tendent à admettre deux polarités de langages correspondant à deux types d’opérations cognitives différentes mais pourtant parfois simultanées. Les auteurs cités, précurseurs dans ce domaine de la recherche, parlent alors de langage hémisphérique droit et de langage hémisphérique gauche. Le « langage du cerveau droit » ou langage hémisphérique droit, traiterait l’information de manière privilégiée à partir du canal dit « analogique » qui renvoie à la communication infra-verbale ou pré-verbale. Dans ce mode de traitement de l’information et de communication le signe conserverait un lien d’analogie avec ce qu’il représente. Tandis que le « langage du cerveau gauche » ou langage hémisphérique gauche traiterait l’information de manière « digitale » (en français nous traduisons par numérique) à partir d’un code arbitraire et conventionnel : le langage verbal.
Ainsi, l’hémisphère gauche qui serait un hémisphère « à prédominance rationnelle » tendrait à produire un lange scientifique, précis, logique et analytique reposant sur des concepts, donc sur un niveau d’abstraction supérieur comprenant notamment les notions de passé, de présent, et de futur ainsi que la négation : ouvrant sur une logique consciente.
L’hémisphère droit qui serait un hémisphère « plutôt instinctif ou artistique » se rapporterait quant à lui davantage mais pas exclusivement aux images et aux formes, ce qui impliquerait un langage beaucoup plus métaphorique, intuitif et émotionnel au sein duquel la temporalité et la négation sont inexprimables d’une part, en raison de l’étayage sur l’image qui exprime difficilement la négation d’une action et d’autre part, car il s’agit d’un système de langage affirmatif et intemporel.
Bien sur dans la pratique cette spécialisation hémisphérique est relative puisque la communication humaine est un subtil dosage et une inter-relation impossible à décortiquer dans sa totalité entre ces deux modes de langages que nous sommes tenté de séparés pour des raisons de compréhension mais aussi d’idéologie scientifique héritière de la pensée cartésienne.
Ces différents travaux apporterait un appuie à l’idée que l’antériorité du mode de fonctionnement de communication et de compréhension fondé sur l’analogie par rapport au digitale (ou numérique) dans le développement ontogénétique de l’enfant serait une des raisons de l’amnésie infantile décrite par S. Freud, et par conséquent serait l’une des composantes fondamentales du processus de Refoulement.
Pour résumer, la différence de lecture entre les deux hémisphères et le « retard » du langage digital sur le langage analogique serait l’une des causes du phénomène du Refoulement, ce qui se rapprocherait de l’intuition de S. Freud qui parle de Refoulement en terme de « défaut de traduction » (Lettre à Fliess). Autrement dit, les recherches actuelles tendent à montrer un lien de causalité entre la précocité du développement du système analogique chez l’être humain et le retard du système digital qui vient en quelque sorte remoderler/re-moduler le signal perçu et lui offrir après-coup, une nouvelle traduction. Pour prendre de manière métaphorique justement ce dont il s’agit nous pourrions utiliser l’idée issue de la physique au sujet du redressement du signal d’un courant alternatif par un courant de source continu ou nous pourrions dire que la modulation de fréquence du signal à été modifiée ou corrigée.
C’est à partir de ces bases que l’on peut comprendre l’effet de l’après-coup à l’adolescence et du déclenchement de la Névrose au sens où une « situation passées », réellement vécue ou non, vient bien longtemps après revêtir par étayage sur une situation actuelle perçue une nouvelle valeur sémantique qui provoquerait une sorte de « conflit d’adresse mémoire » que certains auteurs soulignent en terme de superposition de trace d’inscription mais que nous pouvons aussi penser en terme de relecture par un système complexifié.
Bien sur il ne s’agit pas de réduire la complexité de l’humain à une approche réductionniste inspiré de l’informatique. Il n’agit pas non plus ici de réduire la relative spécialisation hémisphérique à une simple tentative de correspondance topique au sens métapsychologique mais nous pouvons dore et déjà remarquer que les travaux des scientifiques, qui ne sont pas pour beaucoup lecteur de Psychanalyse, tendent à se rapprocher d’une conception de plusieurs espaces ou plusieurs mode de fonctionnement dont l’articulation semble l’une des pierres angulaires du fonctionnement mental.
Nous apprenons également des travaux des pragmaticiens, que l’enfant est justement très sensibles aux modalités non-verbales du langage et qu’il peut discriminer les rythmes internes propres à la communication. Des expériences des Psychologues généticiens, qui ne sont pas rapportées dans cette note de bas de page, montrent que les enfants peuvent au départ discriminer la langue maternelle d’autre langues étrangères y compris en sélectionnant les différences de modulation dans le langage. C’est ainsi qu’avant que s’effectue la « selection » des phonèmes dominants dans sa langue maternelle, l’enfant est capable de discriminer l’Italien dont la structure laisse une place importante au verbe dans la construction de la phrase, d’une autre langue qui lui donne moins d’importance. C’est d’ailleurs à partir de cette communication analogique que l’enfant pénètre ainsi dans l’univers du langage verbal.
Ce premier développement nous invite à réfléchir sur la pertinence de l’emploi du numérique dans le cadre de rencontre avec des patients souffrants de Schizophrénie ou avec des adolescents en difficultés.
Les travaux de l’école de Palo alto se sont limités, dans leur théorie de la Psychose, au langage verbal, en parlant de double entrave entre le contenu manifeste et le contenu latent du message. A partir de ces apports récents nous pourrions parler de la Schizophrénie en terme de dissociation nette entre les deux formes de langages produisant un double-lien, ou une double entrave emprisonnant le sujet entre une compréhension analogique (gestes, postures, émotions, tonalités, rythmicité) et une compréhension digitale du message (le langage verbale et son contenu de sens manifeste), en dehors de toutes anomalie du corps calleux assurant la communication inter-hémisphérique. Cette dissociation hémisphérique pourrait se produire à l’adolescence du fait de la réorganisation neuro-physio-biologique et hormonale en lien avec les bouleversements physiques et l’acquisition des caractères sexuels secondaires.
Cette conception poursuit ainsi les travaux de l’école de Palo alto au sujet de la Schizophrénie mais dans une perspective plus large, en prenant en compte la globalité de la communication humaine dont le langage verbal ne représente qu’une infime partie. Cela permet également de ne pas tomber dans l’écueil dont nous avons hérités en temps que cliniciens depuis le fameux discours de Rome qui a scellé certaines pratique de psychologues ou Psychanalystes uniquement attentifs au langage verbal.
Ainsi, la proposition d’un dispositif numérique permettrait une forme de ré-accordage entre ces deux modes de traitements de l’information, inconciliables dans la Schizophrénie ou en cours de réaménagement à l’adolescence. La correspondance entre la sensorimotricité, le but visé par le joueur, et le résultat visuel obtenu permettrait une forme de remédiation cognitive et une recoordination des systèmes cérébraux. Cette perspective nécessite la prise en compte de la relation à l’autre, donc de l’analyse des mouvements transférentiels repris notamment au niveau du Jeu vidéo.
Bien sur une telle dissociation de la compréhension de la communication inter-hémisphérique n’est pas systématiquement à l’origine d’un trouble de pensée ou d’une maladie mentale future. On retrouve au contraire ce processus chez de nombreux artistes qui utilisent à merveilles et joue avec cette disjonction en la rendant attractive et hilarante à l’aide de la dramatisation (certains diraient par hystérisation du troubles).

Pour résumer l’ensemble de ce paragraphe à partir de la note de bas de page, nous voyons clairement que le « numérique » était déjà un mode de fonctionnement avant même que les progrès technologique le rendent matériel, palpable et maîtrisable.

UNE LATENCE EN QUESTIONNEMENTS

Mon deuxième angle sera l’angle du quotidien à partir d’un texte de François Lespinasse, Psychologue clinicien intitulé : « Un atelier thérapeutique « jeux vidéo » en hôpital de jour pour jeunes enfants ».
Dans ce court texte, F. Lespinasse raconte comment des enfants pris en charge en hôpital de jour ont amenés progressivement le Jeu vidéo dans les entretiens à travers leur discours. F. Lespinasse réfléchi sur l’écart très surprenant entre d’un côté les compétences des enfants pris en charge dans une perspective psychothérapique « traditionnelle » qui les qualifiait pour certains de « Psychotiques » voire d’« autistes », et de l’autre les compétences révélées au moment où ces mêmes enfants se mettent à jouer au sein d’un atelier jeux vidéo.
Au fil de sa réflexion, F. Lespinsase explique que la génération de plus de trente ans a été éduqué, en ce qui concerne le dialogue avec les machine, selon les schémas analogiques. J’ajouterai qu’en réalité, ce principe d’éducation dont parle cet auteur ne s’est pas limité au dialogue avec les machine mais qu’il a constitué un schème partagé sur « comment nous communiquons de manière général avec l’autre dans la société ». Afin de tenter de comprendre l’écart manifeste entre les deux types de « performances », F. Lespinasse prend l’exemple de l’horloge.
L’horloge classique avec des aiguilles constitue le prototype du fonctionnement analogique. Lorsque nous lisons l’heure sur une telle horloge, la lecture de l’écoulement du temps repose sur une opération mentale de traduction du déplacement de l’aiguille par rapport au point zéro/midi. Par exemple, si nous percevons la grande aiguille, celle qui indique les minutes, pointer sur le sixième trait de l’horloge, de sorte qu’elle se trouve perpendiculaire par rapport au point zéro, alors nous traduisons par « et demi ». Lorsque nous la percevons dans l’hémisphère droit du cadran nous disons « et… » (par exemple « et quart », « et vingt »)…. Lorsqu’elle se trouve dans l’autre hémisphère du cadran nous disons « moins… » (par exemple « moins le quart », « moins vingt »). Autrement dit, c’est le déplacement spatial de l’aiguille par rapport au point d’origine qui indique le manque et qui commande un travail psychique de correspondance entre un déplacement perçu et une opération psychique telle que l’ajout (l’addition « et ») ou le retrait (la soustraction « moins ») qui sont les dérivés des opérations psychiques de bases de l’activité représentative et plus particulièrement dans ce cas là des deux schèmes de transformations séparation/éloignement et attraction/rapprochement . Autrement dit, c’est le déplacement spatial de l’aiguille par rapport au point d’origine qui indique le manque. F. Lespinasse donne une autre illustration en parlant du moment où nous devons remonter ou avancer l’heure, par exemple lorsque nous passons à l’heure d’hivers. Pour ce faire, nous tournons le remontoir pour faire avancer le temps et positionner l’aiguille sur le chiffre ou l’emplacement voulu. Il y a donc analogie, c’est-à-dire un rapport continu de ressemblance entre le déplacement de l’aiguille et l’écoulement du temps.
Nous pourrions résumer ainsi la « logique de l’analogique » en disant qu’elle repose sur le déplacement spatiale et l’attribution d’un bouton par fonction correspondante.
A travers l’analogique, notre cerveau apprend à désigner proportionnellement l’espace et à réaliser un mouvement interne analogue à ce qu’il perçoit.

L’avènement des circuits miniaturisés ou circuits imprimés à permis de concentrer de nombreuses fonctions dans un même appareil et de les tenir accessibles par une simple pression sur un même bouton. Les afficheurs numériques que sont les écrans ont ainsi permis d’afficher directement l’heure en montrant immédiatement le chiffre correspondant : allégeant ainsi le travail psychique de traduction par déplacement spatial. Nous pouvons déceler ici l’infiltration d’une logique « économique » de gain de place et de temps. Outre la facilité de lecture, le numérique a surtout révolutionné notre quotidien par la pléthore de fonctions intégrées qui sont disponibles non plus par déplacement d’une aiguille mais par pressions successives sur le même bouton. Autrement dit : le numérique a permis le passage d’une logique de lecture par déplacement spatiale (par analogie de mouvements) à une logique de lecture par déplacement temporel (par délai entre les actions). C’est le temps entre les pressions de touches qui fait passer d’une fonction à l’autre.
Dans la logique analogique c’est l’espace restant à parcourir entre les graduations de l’horloge qui vient signifier le manque ou à l’inverse, l’espace comblé par le parcours de l’aiguille qui signifie l’espace occupé.
Tandis que dans le numérique, l’objet désiré, toujours entier, défile devant nous en fonction du nombre de fois que nous appuyons sur le même bouton, et c’est la durée de l’attente ou le temps de latence, selon le vocable informatique, qui signifie la manque. Autrement dit : le numérique a permis le passage d’une logique de lecture ou de langage par déplacement spatiale à une logique de lecture par déplacement temporel.

Ce développement nous permet encore une fois de discuter la pertinence de l’emploi du Jeu vidéo mais cette fois auprès d’enfant « en période de latence ».
Si le numérique permet une articulation et un passage d’une logique spatiale à une logique temporelle, alors nous pouvons penser qu’il vient incarner une forme d’évolution topique de la représentation. Ceci permet de comprendre l’engouement des jeunes enfants pour les Jeux vidéo, et plus particulièrement, des enfants « latents qui ne présentent pas de latence ».
Tout d’abord, nous pourrions faire l’hypothèse que l’environnement participerait bien malgré nous et de manière bien plus prononcée que nous le pensons (ou voulons l’admettre), à développer la logique numérique, entraînant une maturation plus précoce du langage hémisphérique digital/numérique. Les multiples occasions de sollicitation dans le quotidien de l’enfant, par ce mode de compréhension et de communication, induirait un rattrapage historique du retard du numérique sur l’analogique. Il est possible que ce retard constituait jusqu’à présent l’essence même de la période de latence chez l’homme et que les conditions environnementales ne parvenaient pas jusqu’alors à combler. Il ne s’agit pas ici de nous engager dans un débat théorique et bien loin de la réalité, mais au contraire de nous pencher tout simplement sur les enfants qui nous entourent. Comment expliquer qu’un enfant utilise intuitivement les machines actuelles tout en montrant un retard sur les apprentissages que nous considérons, nous précédente(s) génération(s), comme primordiaux. Par exemple, les enfants sont capables d’utiliser intuitivement un lecteur DVD ou un ordinateur, ou encore de lire l’heure sur un affichage numérique, mais montrent des difficultés lorsqu’il s’agit de lire l’heure sur une montre à aiguille.
Est-ce à interpréter ? et si oui est-ce à interpréter comme un retard ?
N’oublions pas non plus que c’est S. Freud le premier qui a attribué une origine historique et phylogénétique au phénomène de latence et de refoulement : un ère glacière (ou une Mère plus distance et progressivement refroidie ?) aurait induit une mise à distance des intérêts pulsionnels et la recherche de leur satisfaction directe.

Pouvons-nous diagnostiquer et prétendre soigner des sujets qui dans leur développement n’ont pas ou peu connu la latence que nous pensions universelle ? Le Jeu vidéo ne permet-il pas précisément cet ajustement ?

L’emploi du Jeu vidéo auprès d’enfants « latents » ne présentant pas de latence a déjà montré des résultats tout à fait encourageants. Le Jeu vidéo qui se propose comme un univers de multiples sollicitations et excitations « ressemble » davantage à l’environnement sociétal de plus en plus éclaté/morcellant au sein duquel évoluent les enfants, ce qui le constitue comme un objet d’ajustement privilégié dans l’abord de leur nouvelle problématique.

UN QUOTIDIEN TRÈS ILLUSTRATEUR

Mon troisième angle concerne le quotidien et le bouillon culturel dans lequel nous nous trouvons.
Dernièrement, je visionnais un film assez ancien intitulée « planète interdite » avec les acteurs Walter Pidgeon, Anne Francis, Leslie Nielsen, Jack Kelly et Richard Anderson. L’observation attentive des décors, détails et autres effets spéciaux de ce film nous renseigne très précisément sur la manière dont le futur était imaginé à l’époque de la réalisation de ce film, c’est-à-dire à une époque antérieure à l’apparition du numérique.
Comme dans de nombreux films qui commencent à dater, les engins et objets du futur sont encore très encombrants mais surtout ils sont dotés d’un nombre parfois incalculables de lumières et de boutons correspondant à chaque fois à une seule fonction. Nous sommes là dans la logique analogique avec des boutons que l’on tourne et que l’on jauges en permanence avec des cadran à aiguilles.
Lorsque l’on regarde à l’inverse un film très récent on ne peut que constater la dématérialisation du travail physique nécessaire à la commande numérique.
Cette petite illustration pour montrer que le cinéma en tant qu’objet culturel se fait écho et témoin des époques mais aussi des modes de rapport au monde que nous traversons.

Afin d’ouvrir cette réflexion sur une perspective plus large que le simple champ de la psychologie nous pouvons alors nous poser quelques questions.

Il ne s’agit pas ici de nous engager dans un débat théorique et bien loin de la réalité, mais Nous avons tord de négliger l’impact du virtuel quotidien autant que des choix de société que nous faisons : la prédominance et la préférence pour les matières scientifique à haut de degré d’abstraction est d’ailleurs relayer par des phénomènes scolaires (désertion des filières littéraires au profit des classes préparatoires et scientifiques).

Il faut se rendre à l’évidence, le numérique est une nouvelle donne qui a profondément chamboulé les schèmes de bases de la communication humaine. L’analogique et le numérique sont deux modes complémentaires d’appréhension du monde et de la communication.

Une autre question se pose : pouvons-nous diagnostiquer et prétendre soigner en tant que cliniciens, des sujets qui dans leur développement n’ont pas ou peu connu la latence que nous pensions universelle ?

Les principes d’éducation hérités de l’analogique sont-ils toujours d’actualités ? ou les problèmes de scolarité et de violence au sein des écoles ne sont-ils pas aussi, à côté d’autres facteurs biens sur, un signe d’une inadéquation grandissante entre le système analogique, fondateur et précurseur de nos sociétés et de notre mode de civilisation de l’humain, et une logique numérique préférentiellement investie d’emblée par les enfants car plus proche de l’Inconscient ?

Une tentative de réponse s’avance alors : peut-être sommes-nous en train d’aborder une période d’après-coup du numérique…période qui nous interroge dans les fondements même de certains de nos principes de communication et de compréhension qui nous empêche donc de nous laisser pleinement porter par cette tendance actuelle en nous accrochant à des fondamentaux qui ne le sont plus vraiment.

L’universalité de l’Oedipe en tant que matrice de fonctionnement mental et point de passage « obligé » n’est plus d’actualité alors pourquoi ne pas penser qu’une refonte partielle de notre conception du rapport au monde est nécessaire ?

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