Le travail de la Mort dans le Jeu vidéo : la représentation de l’irreprésentable

Le travail de la Mort dans le Jeu vidéo :  la représentation de l’irreprésentable

L’écran s’est figé quelques instants…la musique a changé…

Juste devant moi, j’aperçois trois Jedis noirs envoyés par le seigneur noir des Siths Dark Malak, ancien Jedi qui a sombré du côté obscure de la Force. Mes trois ennemis sont armés de leurs sabres lasers de couleur rouge, caractéristiques des adeptes du côté obscure de la Force…et ils semblent prêts à en découdre… alors que je pensais pouvoir les raisonner.
La partie va être serrée car ils semblent plutôt puissants d’autant que l’un d’eux dispose d’un sabre à deux côté ou double-sabre laser, particulièrement blessant…
Le Jeu vidéo s’est mis automatiquement en pause, comme à chaque fois que je rencontre un ennemi. Ce temps de latence est un temps de pause prévu et proposé par défaut par ce Jeu vidéo. J’ai confirmé ce choix de comportement du logiciel au moment de le paramétrer, et avant de lancer la partie, afin de l’adapter à mon style de jeu. J’opte ainsi pour une anticipation des situations et une position de « chef-d’orchestre ». Cela me permet de prévoir les actions à venir des avatars aussi bien ceux qui constituent le groupe de Jedis que je dirige du bout de mes mains, que le groupe contrôlé par la machine.

Je prépare donc ma tactique d’attaque et de défense en attribuant les actions que chacun des avatars de mon groupe devra effectuer dès que je ferais repartir l’action en appuyant sur une touche précise, tout en améliorant leurs caractéristiques respectives à l’aide de pouvoir de la Force que je leur ai développé. Certains pouvoirs auront un effet sur un seul d’entre eux, d’autres auront un effet de groupe. Bien sur, je pourrais faire en sorte qu’ils ne réagissent pas et de les faire rester immobile, mais je doute que cette attitude « pacifique » de non-préparation au combat ait un effet dissuasif envers mes assaillants.

Je m’imagine alors et j’anticipe les éventuelles « réponses » de mes adversaires et prévoit les possibles « suites » de ce qui s’annonce comme un ballet de son et de lumières, de coups au corps à corps et de sorts lancés à distance…

Je déplace donc la souris afin de désigner le ou les entités numériques que je souhaite affecter de telle ou telle caractéristique. Je sélectionne au gré de mes envies, et en fonctions des circonstances particulières de cette scène imprévue, les aptitudes qui seraient à la fois « efficaces » et adaptées tout en étant esthétiquement agréables à observer. Tout en paramétrant mes actions à venir, je me dis que j’ai bien fait de ne choisir que des Jedis dans mon équipe pour effectuer cette mission.

La scène cinématique précédente m’empêchant toute action, j’ai du attendre quelques instants que le logiciel m’invite de nouveau à participer au Jeu, à travers l’ouverture des possibilités de dialogues. Pourtant, j’étais impatient. Je clique alors sur les phrases que je souhaite être dites en réponses aux provocations de mes assaillants. J’entends leurs provocations qui se font de plus en plus agressives tandis que je me contente de m’imaginer la phrase de réponse de mon avatar, phrase qui n’est qu’affichées à l’écran sans que j’entende sa voix.

Malgré la richesse des différentes façons de répondre à mes adversaires, l’échange est hélas trop court pour parler suffisamment longtemps avec eux et pour pouvoir ainsi les ramener du bon côté de la Force. Mes choix dans les options de dialogues n’ont pas abouti à une résolution pacifique du problème malgré mes tentatives répétées. J’ai pourtant développé l’aptitude de « Charisme » de mon Avatar, dans le but de persuader mes ennemis de me rejoindre dans ma quête et d’ainsi éviter un affrontement qui parait toutefois et à présent inévitable… et l’histoire du Jeu s’en trouvera modifiée…Apparemment, les compétences de charismes qui s’avèrent souvent très utiles, notamment parce qu’elles permettent d’utiliser le pouvoir « Persuasion », n’ont pas d’effets importants sur les Jedis noirs.

Bon allez ! Je tente le coup, et si je meurs au pire, tanpis, je reviendrais en arrière instantanément et je reprendrais au dernier point de sauvegarde que j’ai enregistré ! ». Il me suffira d’une simple pression sur une touche…et puis, pourquoi pas observer ce qui se passera quand je mourrais ?
Le combat commence, je dois être attentif à l’exécution en cours des mouvements que j’ai préprogrammé pour mon groupe d’Avatars. J’observe leurs gestes attentivement, les voyant virevolter et exécuter avec une perfection, une beauté et une technicité d’exécution leur enchainement de coups presque « artistique » voire chorégraphiques, tout en surveillant leur jauge de vie, leur jauge de pouvoir de la Force. Tout en admirant le ballet de combat qui se déroule         ainsi devant moi et que j’ai contribué à orchestrer, je lance ici et là les pouvoirs de la Force et autres potions de soin leur permettant de survivre aux assauts de leurs ennemis tout aussi habiles et déterminés. Je suis vraiment multi-tâche à ce moment là.
Le dénouement approche…Les barres de vie diminuent…le premier Sith tombe, je dirige alors immédiatement le Jedi qui l’a terrassé en direction d’un autre ennemi afin de soutenir les autres.

Mon personnage principal virevolte…le deuxième ennemi tombe…son sabre laser s’éteint.

J’ai développé mon personnage de sorte qu’il soit très habile en esquive…

L’un de mes personnage tombe. Je décidé de repousser le dernier de mes assaillants à l’aide du pouvoir de la force « poussée de Force ». Après un moment de latence, mon personnage met sa main en avant. Un bruit retentit et je vois mon ennemi éjecté au loin. Aussitôt, il se relève et revient à la charge….
« Suis-je fou ? ou incohérent ? suis-je en train de « régresser » ? de délirer ? de m’abandonner à un « jeu de bébé » ? ou suis-je en train de jouer au sens le plus simple et le plus subtil qui soit comme je le ferais à un Jeu de pierre-feuille-ciseau ?

Je suis Ferrel Kast, alias Dark Revan, je suis un Maitre Jedi au service de l’ancienne république, je suis un ancien maitre Jedi autrefois tombé du côté obscure de la Force et revenu dans la lumière amnésique…je suis Geek, je suis Gamer et même Player….je suis psychologue clinicien et joueur de Jeu vidéo ».

Cette introduction un peu longue en clin d’œil à un article de Y. Leroux sur le travail du Jeu dans le Jeu vidéo vise à souligner l’importance des apports de cet auteur dans la lignée duquel s’inscrit mon travail de réflexion sur les matières numériques tout en mettant l’accent plus particulièrement sur un point jusque là laissé de côté, à savoir, le travail du corps, du mouvement corporel et de la mort dans le Jeu vidéo…

Derrière ce texte plutôt simple en apparence nous voyons se dérouler tout le lien entre l’intention motrice, la sensorimotricité, la forme, le sens et la narrativité.

Introduction

Avant tout développement à ce sujet, il nous semble important voire essentiel de dissiper quelques malentendus concernant la question très « actuelle » du Jeu vidéo et des nouvelles technologies dans une perspective de recherche et de soin.
La mort dans le Jeu vidéo : voilà un thème peu travaillé et pour le moins inhabituel. En effet, à regarder le Jeu vidéo tel qu’il se présente actuellement, nous pourrions penser qu’il s’agit précisément d’une « forme de mort » tout à fait particulière, et à supposer que nous puissions précisément déterminer ce qui serait une représentation de la mort.

Le lien entre le Jeu vidéo et la mort est un lien masqué qui a pourtant beaucoup été exploité notamment du fait de sa tendance à soulever l’indignation ou la peur chez le « grand public » et dans les rubriques « faits divers » mais aussi l’engouement chez un public de joueur toujours à la recherche de nouveauté et de réalisme. Le Jeu vidéo n’a été, et n’est hélas encore aujourd’hui, évoqué la plupart du temps que dans une optique assez réductrice et simplificatrice sous le prisme d’une causalité unique ou d’un rôle de déclencheur, là où il est pourtant, tout au plus, un simple révélateur de fantasmes et d’intentionnalité inconsciente voire d’un indicateur du rapport premier que nous entretenons avec l’objet. C’est ainsi que pendant longtemps le Jeu vidéo a été associé à la mort mais sans que l’on s’intéresse au travail de la mort au sein même de l’activité de Jeu vidéo avec ce que cela suppose d’une réflexion sur la temporalité et la mémoire, donc de la trace. J’emploie ici l’expression travail de la mort dans un sens proche de ce que S. Freud attribue au « travail du Rêve » ou au « travail de Deuil ». C’est-à-dire dans le sens d’un processus dynamique et complexe renvoyant à un véritable travail psychique d’appropriation subjective et de Jeu.

Il fallut attendre ces dernières années pour que certains chercheurs remettent en questionnement les positions idéologiques et théoriques qui sous-tendent notre « peur », « angoisse » ou « crainte » du numérique. Actuellement, les travaux américains, mettent beaucoup l’accent sur les bénéfices du Jeu vidéo, et plus généralement du numérique, considéré non plus comme un objet dangereux, mais plutôt comme l’un des médias les plus intéressants et prometteurs en termes de potentiel thérapeutique. Il faut préciser que par le passé, les moyens de communications et les outils d’information de masse que sont les médias, ont joué leur rôle de vulgarisation et de familiarisation avec le numérique. Cependant, en tant que chercheur nous pouvons regretter naturellement que ces mêmes médias aient su largement exploiter le lien Jeu vidéo/images violentes-mort en pointant du doigt régulièrement la dangerosité présumée et apparente de cet objet. Comme si il existait de par le monde, des objets disposant intrinsèquement de caractéristiques universelles et incarnées, en dehors de tout rapport que le sujet entretien avec eux. Tiré de son contexte et en dehors de toute connaissances précises, la pratique du Jeu vidéo s’est réduite à l’objet Jeu vidéo, et de manière plus générale encore au Numérique à travers un mouvement réducteur conduisant à une perspective exclusivement symptomatologique.

Dans l’ère du temps caractérisée par la réduction du jugement critique et la recherche de conformisme de pensée et d’institutionnalisation des pratiques, le Jeu vidéo fut alors le coupable idéal, « cause » de la désocialisation, de la déscolarisation des élèves, de la violence croissante des enfants, des problèmes d’éducation, des suicides, des déviances en tout genre ou de tout autres penchants criminels ainsi que des décès survenus dans un contexte d’excès de Jeu vidéo. Ce glissement réducteur depuis la pratique et le Sens vers/sur l’objet et le comportement s’est notamment cristallisée à travers l’élaboration de la catégorie des « nouvelles addictions » ou des « addictions sans drogue » : une catégorie nosographique bien difficile à définir qui présenta pourtant l’avantage d’être une rubrique foure-tout et providentielle au sein de laquelle naturellement la pratique du Jeu vidéo, et par la suite le Jeu vidéo lui-même, trouva une place qui lui était destiné : celle d’un objet séducteur et désorganisateur. Naturellement, les médias restent encore aujourd’hui friands des approches déculpabilisant l’ensemble de l’entourage du sujet malade qui est alors tout simplement extirpé de toute dynamique d’intentionnalité. Il ne s’agit pas d’une particularité du Jeu vidéo mais bien d’une tendance globale à situer la pathologie ou le comportement incriminé à l’extérieure : quelque chose d’extérieur au sujet, l’a ainsi corrompu, influencé, déstabilisé, perverti. Alors, le sujet est une victime de cet objet Jeu vidéo qu’il faudrait interdire dans certains cas. Évidemment, un tel raisonnement présente l’avantage de simplifier et de soulager le sujet humain d’un compliqué et parfois douloureux travail de penser. Il est plus simple, et comme le souligne Y. Leroux, il est économiquement plus confortable psychiquement, de se limiter à une explication simpliste plutôt que de rechercher le Sens d’une pratique intensive du Jeu vidéo. Dans certains cas, une telle pratique par l’un des membres d’un groupe familiale est pourtant à replacer évidemment dans le contexte de cette famille dont l’individu isolé devient un révélateur des enjeux et autre points de souffrance groupal communément ignoré mais pourtant porté par un seul sujet désigné à cette tâche. C’est ainsi qu’une « addiction au Jeu vidéo » peut tout à fait révéler une souffrance du côté du conjoint ou de la manière dont le couple est organisé. De plus, un tel comportement peut tout à fait s’avérer temporaire : nous avons tous des moments de notre existence durant lesquels, nous allons parfois nous mettre un peu à fumer, ou à boire, ou à prendre des manies, ou des réflexes…sans que cela ne devienne nécessairement envahissant. C’est ainsi que bons nombre de situations suffisamment souples trouvent une solution d’elle-mêmes de par une forme de plasticité psychique. Il ne s’agit pas non plus à l’inverse de redistribuer la responsabilité ou d’incriminer de manière arbitraire ou idéologique tel ou tel membre de la famille. Simplement, il convient de replacer les situations dans toute leur complexité.

Cette attitude bien légitime vis-à-vis d’un nouvel objet met clairement en évidence la forte ambivalence que nous ressentons à son encontre. Tantôt idéalisé comme l’objet de l’avenir, de l’espoir, dans une attente peut-être parfois messianique, comme le produit parfait et salvateur de l’humanité ou « la solution à de nombreux problèmes », tantôt décrié comme la cause de nombreux « troubles », le Numérique, et plus particulièrement le Jeu vidéo, est le dernier né d’une classe de nouveaux objets, les « objets complexes », qui passent nécessairement par les étapes d’acceptation de l’humanité, prête à revirer soudainement d’attitude à son égard, à la moindre « affaire ». Cette ambivalence, et je dirais même ce clivage, entre une part bonne et idéalisée et une part rejetée et persécutrice témoigne naturellement de notre parcours phylogénétique et ontogénétique vis-à-vis des objets, notamment non-humains, et j’jouterais même non-vivants. Nous retrouvons cette oscillation chez les chercheurs qui se lancent dans la prévention ou au contraire dans la promotion de ce nouvel objet. Il est d’ailleurs intéressant de constater que ce clivage à tendance à reproduire un clivage corps/esprit : les intellectuels/littéraires auraient tendance à se méfier du Jeu vidéo parce qu’il s’écarte d’une représentation « courante » et humaniste des rapports humains, tandis que les praticiens et joueurs de Jeu vidéo seraient au contraire fortement investis y compris physiquement, dans cette pratique avec des objets a priori inanimés lorsqu’ils sont mis « hors-tension ». Ce clivage corps/esprit nous interroge encore aujourd’hui puisque la recherche commence à s’intéresser à la place du corps dans le jeu vidéo et son lien étroit avec la sensorimotricité dans le processus de symbolisation. En cherchant davantage, nous nous apercevons, que les premiers textes et autres articles au sujet du risque du Jeu vidéo ne sont pas français. Nous les retrouvons notamment en extrême orient et au Japon au sein duquel le Jeu vidéo constitue un véritable pilier culturel. Si l’extrême orient a longtemps été la terre des précurseurs au sujet du numérique, il ne faut pas oublier qu’elle a été aussi le lieu des abus les plus prononcés, amenant de vives réactions la communauté internationale, notamment en ce qui concerne l’éthique. La dangerosité préétablie du Jeu vidéo et son lien à la mort a notamment été reprise en France à chaque grande affaire connue mondialement, affaires qui ont à chaque fois été marquées par la mort spectaculaire d’êtres humains. Nous pouvons repérer une évolution de notre rapport au numérique à travers plusieurs processus.
La première position vis-à-vis du Jeu vidéo s’est cristallisée autour des affaires de décès de joueurs réguliers et excessifs. Plusieurs « Nerd » ou « hardcore Gamers » asiatiques qui avaient passé plus de soixante douze heures devant leur Jeu, sans se nourrir, ni même bouger de leur chaise sont morts. De même, un adolescent est mort d’une crise cardiaque alors qu’il n’avait pas décollé pendant des jours de devant son écran. Enfin, plusieurs adolescents ont été admis en cliniques psychiatriques suite à des décompensations psychotiques après des jours de jeu vidéo « non-stop ». Ce premier angle a introduit le Jeu vidéo comme un objet intrinsèquement dangereux : son utilisation serait fantasmatiquement mortelles, tout comme le serait une prise massive de médicament. C’est en tout cas la fantasmatique sous-jacente à cette époque, fantasmatique qui perdure encore aujourd’hui dans certains milieux. Dans ce cas, le risque de Mort a trouvé dans la réalité un écho ou une confirmation. Nous pouvons toutefois déplorer l’absence d’une histoire de l’accident. Les « victimes » avaient-elles des antécédents ? avaient-elles pris certains substances psychotropes qui peuvent favoriser les décompensation psychotiques à l’adolescence ?

La « solution » encore d’actualité à ce jour à consister à entrer dans ce secteur porteur en proposant des cliniques spécialisées dans la désintoxication à l’addiction à internet et aux jeux vidéo. Les cliniques de ce type ont ainsi proposé, et proposent encore des « stages » d’entrainement militaires très encadré, s’appuyant sur une discipline digne de véritable camp de guerre assisté par une pharmacologie de plus impressionnante en termes de quantité et de diversité des traitements proposés.
Nous pouvons nommer cette première position qui semble reproduire les mécanismes primaires de projection et de clivage, la position de « la mort du sujet singulier » à travers une violence retournée contre le corps-propre. Ici le rapport du jeu vidéo à la maladie mentale est évident.

La tendance à se croire malade d’un certain nombre de personne à naturellement été le « vivier » espéré pour bon nombre de promoteur d’une « maladie du numérique ».
La deuxième position vis-à-vis du numérique et du Jeu vidéo a été cette fois caractérisée par un renversement de la position précédente avec laquelle elle a cohabité pendant un certain temps. Cette fois, la violence a été projetée sur les autres et elle menacerait non pas la santé du sujet singulier, mais le groupe, les Institutions et la société. Cette approche a été notamment très portée par les médias au travers des affaires de meurtres prémédités et collectifs tels que l’affaire du « Lycée colombine » aux États-Unis d’Amériques ou encore plus récemment celle de l’attentat de Norvège. A chaque fois, il s’agit d’un individu isolé ou d’un petit groupe de personnes décrites comme « sans histoires » mais « influencés » par les Jeux vidéo sur lesquels on découvre après-coup qu’ils s’entrainaient, et portés par une idéologie fasciste. Cette approche du Jeu vidéo entre en résonance avec l’idéologie et la tendance psychiatrisante du « passage à l’acte ». Cette seconde position semble réactionnelle à la précédente : le jeu vidéo serait cette fois dangereux car il conduirait à un trouble de la perception de la réalité et mettrait en péril la sécurité de la société. Les « sujets sensibles » ne parviendraient plus à distinguer le « réel » du « jeu » ou du « virtuel ». Je propose d’appeler cette deuxième position historique, que l’on rencontre encore aujourd’hui, notamment au sein des équipes de soins,  « le retour du clivé de notre regard sur le Jeu vidéo ». Car après tout, n’est-ce pas notre propre peur et notre propre agressivité que nous craignons projeter sur un groupe social qu’elle déliterait ? ou que nous reprendrions en retour contre nous ?

Nous pouvons déceler ici quelque chose d’une oscillation entre une position de type « paranoïde/schizoïde » vers une position plus « dépressive ».
Une troisième position moins répandue, constitue une amorce d’une intégration du Jeu vidéo en tan qu’objet culturel. Le lien entre le Jeu vidéo et la Mort a été moins spectaculaire bien qu’il nous ait invité à regarder au-delà de la violence manifeste des images. Sur ce point, la Mort, au sens cette fois d’un travail « morbide », de dénaturation, nous est apparue lors de l’affaire dite « Rapelay ». Ce que nous pouvons nommer à présent les « Rapelay-like », entendez ici les Jeu ressemblant au Jeu vidéo intitulé « rapelay » qui a créé un nouveau genre de Jeu, ont déclenché l’indignation.
Ces Jeux pour la plupart de provenance asiatique mettent en scène des situations de harcèlement sexuel, de viols, d’abus, de séquestration, d’actes immoraux, de meurtre et de corruption. Le principe de ce genre de Jeu est de se comporter en « pervers », en provoquant, en séduisant, en forçant, et en « éduquant » les victimes numériques à ce genre de pratique. Pour cela, le joueur dispose d’une interface qui lui permet de déplacer son avatar dans un univers en trois dimensions et d’aller à la recherche de « proies » potentielles qu’il agressera et finira par violer de manière répétitive jusqu’à ce qu’elles apprécient ceci. L’édition de ces logiciels dans la zone européenne a provoqué un « torrent d’indignation » au point que la totalité de ces Jeux soient interdits depuis à la commercialisation. Outre le renforcement de la méfiance vis-à-vis du Jeu vidéo, cette troisième forme de violence a ouvert sur la réflexion autour de ce type de jeu et a conduit à un échange avec les initiés de la culture japonaise et asiatique qui fait figure sur certains points de contre-culture pour nous autres occidentaux. Cette troisième forme de violence du Jeu vidéo s’est déplacée dans notre pays pour dévoiler une autre forme de déviance apparemment causée par la pratique du numérique. Encore une fois, les médias ont largement relayé ces situations qui montrent des couples éclater sous le poids de la pratique excessive et exclusive du Jeu vidéo par l’un des conjoints qui finit par ne plus du tout prêter attention à son environnement familiale.

Cette troisième étape de l’intégration du Jeu vidéo a abouti à une réflexion sur une certaine morale. Elle marque le début d’une évolution de la place et du rôle du Jeu vidéo dans notre quotidien. D’une approche réductrice dans laquelle il est soit un retour sur le cors-propre du sujet, soit une projection sur le groupe sociale, avec des enjeux de mort effective et de représailles, le Jeu vidéo a progressivement été intériorisé (la mort de la morale ou l’implosion du couple, etc…). Autrement dit, nous voyons ici que si les deux premières positions vis-à-vis du numérique oscillaient autour d’une limite dedans/dehors, corps propre/corps de l’autre et de la société, la troisième position teintée d’un sorte de morale, introduit nécessairement la dimension intra-psychique. Cette dynamique de métaphorisation de la mort a ouvert sur une réflexion interculturelle sur le Jeu vidéo, son origine et ses fonctions.

Elle nous permet également d’ouvrir une réflexion psychodynamique sur ce à quoi renvoit l’activité de jeu vidéo dans la réalité psychique singulière et partagée dans le groupe. Comme le souligne C. Dejours, la « réalisation par la perception » est l’un des destins non pathologiques de la pulsion de Mort (C. Dejours, 2001). Mais s’agit-il nécessairement de perversion ? Dans une acception assez large, la perversion constitue précisément une tentative de mise en scène active et sur le mode de l’emprise, d’une situation agonisitique impensable pour le sujet. En effet, le scénario pervers constitue une mise en scène visant une sexualisation secondaire et défensive d’un « trauma » archaïque qui fut impensable puisque le Moi du sujet était encore beaucoup trop immature pour pouvoir l’inscrire dans la trame de son histoire subjective.
Plutôt que de nous engager dans une démonstration hasardeuse au sujet d’une incitation à la déviance par le Jeu vidéo, nous pouvons engager sur une approche de la mort et de son travail dans/par le Jeu vidéo.

Pour ce faire, je propose de partir d’un extrait issu de l’ouvrage collectif d’une qualité et d’une profondeur exceptionnelle, intitulé « L’institution et les Institutions. Études Psychanalytique », dont voici la référence bibliographique exacte, (que vous trouverez par ailleurs dans la partie bibliographie de ce Blog),

KAES R. et Col., (1987), L’institution et les institutions. Études psychanalytiques, Paris, Bordas (1er Ed.), Dunod (2e Ed.), 219 p., Inconscient et culture.

Dans la partie qui lui consacré E. Enriquez résume notre rapport à la mort ainsi :

« L’accueil de la mort présente en nous, la prise en compte du caractère inéluctable de son travail de sape, l’acceptation de la temporalité irréversible à laquelle nous ne pouvons que souscrire et qui nous empêche de nous croire immortels, semblables aux Dieux, ou de poursuivre la quête d’immortalité des héros, fait de chacun de nous, un individu poussé à être inventif et à laisser sa marque, aussi petite et furtive soit-elle, dans le monde. Si nous étions immortels ou si nous n’acceptions pas d’être mortels, tout serait égal. Aucune raison d’accomplir un acte plutôt qu’un autre, puisque le temps immobile serait toujours susceptible de la prendre en compte. C’est parce que nous savons que ce qui s’est passé est irrémédiablement passé, que ce qui est perdu est irrémédiablement perdu (aucune madeleine ne pourra jamais plus nous procurer la jouissance dont nous avons la nostalgie), que l’origine de nos premiers instants demeurera toujours une énigme plantée comme une écharde dans nos cœurs, que nous pouvons avoir l’envie de lutter contre le temps qui passe, de « donner un sens plus pur aux mots de la tribu » (Mallarmé), ou de forger de nouveaux mots, de tisser des relations qui, pour éphémères soient-elles, dessineront la figure de notre être.
Figure mouvante, instable, souvent incohérente, prise dans le flux et le reflux , figure aimée, admirée, détestée, rejetée, mais à la fin de notre parcours, figure unique dont les scoliastes futurs, s’ils existent, pourront, grâce à l’illusion rétrospective, décrire les tenants et les aboutissants. C’est par la familiarité avec la mort, par la méditation sur la mort et la finitude que le vivant peut accéder à l’ordre du vivant : Créateur sans être paranoïaque, transgresseur sans devenir pervers, passionné sans impulsion hystérique, animé par une idée sans tomber dans la névrose obsessionnelle. Et encore croyant à ce qu’il fait sans être un « séquestré de la croyance » (C. Roy, 1980), charmé par les illusions mais non capté par elles, Simplement homme, pris dans un tissu relationnel dans lequel il respire et qu’il fait vivre. »
(E. Ennriquez, 1987, p.92)

Ce paragraphe, manifestement éloigné au premier abord du thème du Jeu vidéo, nous invite, à regarder de plus près, et à faire un pont avec la situation impliquée par le fait de jouer à un Jeu vidéo.
Car au fond, et au-delà du comportement manifeste, nous pouvons encore aujourd’hui et de manière pertinente nous demander : qu’est-ce que jouer à un Jeu vidéo ?

Quel lien y-a-t-il avecla Mort?

Et quelles sont les conditions de développement d’une approche psychodynamique de/surla Mortdans le Jeu vidéo ?

Je m’emploierais volontairement à utiliser une Majuscule pour le terme « Jeu », afin de mettre l’accent sur la différence que je fais entre le classique et répandue « Game », le jeu, et le Play, le Jeu dans son sens psychodynamique et transitionnel.
D’une part, nous pouvons souligner l’existence d’un lien relativement étroit entre le Jeu vidéo et la mort, aussi « virtuelle » soit-elle. Ce rapprochement est tout d’abord historique, en lien avec le contexte d’émergence du Jeu vidéo. Le rapprochement du Jeu vidéo et dela Mort est également un rapprochement dynamique en lien avec les conditions de la naissance du concept de Jeu vidéo, de l’élaboration ainsi que de la diversification progressive de son contenu. Les premiers Jeux vidéo sont nés après la seconde guerre mondiale, dans un contexte de « guerre froide », par média interposé, contexte caractérisé par une compétition vis-à-vis de la conquête spatiale (mettre un homme « dans l’espace »), une opposition idéologique entre deux pôles manifestement opposées et inconciliables, et enfin par une atmosphère de crainte d’une guerre nucléaire. Dans ce contexte de tensions mondiales, il est préférable d’attaquer et de détruire « virtuellement » l’autre, l’étranger, l’envahisseur potentiel, de manière médiatisé, plutôt que l’affronter directement. Curieusement, les premiers Jeux vidéo mettaient en scène d’emblée deux ennemis combattant dans l’espace avec des vaisseaux et des missiles autour d’un soleil…Nous pouvons repérer que la dimension de rivalité est donc à l’origine même du Jeu vidéo. Peu de temps après il s’agira de jouer seul et de mettre en déroute une armée « d’envahisseur » peu intelligents.

Enfin, au-delà de la prise en compte du rôle culturel du Jeu vidéo, nous pouvons voir dans les premières ébauches de théories du Jeu vidéo des indices de ce rapport étroit qu’il entretien fantastiquement avec la mort dans la pensée. Nous pouvons nous référer notamment au rapprochement rapide qui s’est opéré, particulièrement au sein de l’univers médical, entre le Jeu vidéo et la pathologie, notamment psychiatrique (addiction, défense contre les angoisses archaïques, etc…).
Mais nous nous sommes pourtant bien moins intéressé aux fonctions que le Jeu vidéo vient assurer pour nos psychés dans leur individualités et dans leur parties institutionnelles, Psyché qui, comme nous le savons depuis les travaux des Psychanalystes groupalistes tels que E. Enriquez, R. Kaës ou encore D. Anzieu, ne nous appartient pas en totalité.
Les travaux psychanalytiques majeurs, à présents suffisamment éprouvés par la pratique, nous apprennent que les Institutions sont précisément les réceptacles, lieux de dépôts, de remise, et des lieux de réalisation de désirs inconscients et de défenses simultanée contre ces désirs. Il s’agit aussi de lieux de transformation potentielle, de remédiation, et de confinement avant reprise. Ce sont des espaces-temps de luttes contre les angoisses primaires que ce sont les angoisses persécutives (angoisses d’attaques liées à l’effet de défenses archaïques telles que l’identification projective, le clivage, l’idéalisation, la projection, le Déni) et les angoisses dépressives liées à la crainte de perte de l’objet total et unifié auparavant attaqué. Il nous faut souligner également le parallèle et la correspondance entre les Institutions et la topique interne du sujet dont elle représentent et convoque une forme de processus d’externalisation : ainsi, comme le rappelle F. Fornari, les Institutions seraient au comportement collectif ce que le Moi (défini par S. Freud comme la partie issue et « organisée » de l’appareil psychique) est au ça (défini par S. Freud comme la partie de la personnalité dans laquelle les énergies sont à l’état fluide) (F. Fornari, 1987). Les apports fondamentaux de S. Freud, W. Bion, E. Jacques, J. Bleger, F. Fornari, R. Kaes, et D. Anzieu, entres autres, nous ont permis de comprendre qu’au fond, nos Institutions sont une partie de nos psychés individuelles, nécessairement prises dans l’indifférencié de l’origine, intangibles et immortel, à vocation répétitives, un tissu qui nous précède et duquel émerge notre subjectivité et au sein duquel s’exprime les parts les plus matures de nos êtres en changements. Le « Je » est donc un groupe. L’unité de notre être, et des groupes, doit donc son fragile équilibre à l’immobilisation et la mise en commun de ces parties indémêlables. Nous trouvons notamment le pendant d’une telle conception dans la proposition de J. Bleger au sujet du cadre psychanalytique (J. Bleger, 1966).

Curieusement, le Jeu vidéo se rapproche de cette définition sans qu’à ma connaissance beaucoup d’auteurs s’y soient intéressés.
Notre démarche d’exploration du numérique doit également tenir compte du contexte sociétal et culturel dans lequel nous vivons, contexte d’émergence dont les effets sur le sujet à traiter ne sont pas négligeables. Nous devons prendre en considération les enjeux liés à la mondialisation et les perspectives économiques qui sont autant de logiques embarquées au sein des Jeux vidéo. Mais surtout, nous devons prendre en compte le fait que le jeu vidéo s’inscrit dans une société dans laquelle nous sommes passés du tabou de la sexualité à celui de la Mort. Ainsi, alors qu’une approche psychanalytique rigoureuse pourrait nous inviter à appréhender le Jeu vidéo en tant qu’objet de fantasmes, dans une perspective purement phénoménologique tenant à l’écart le contexte sociétal, l’approche psychodynamique du Jeu vidéo se doit de prendre en considération le rôle Métadéfensif que prend toute Institution, quelle qu’elle soit, et dans notre cas précis le Jeu vidéo.
Pour illustrer cette proposition, il suffit de regarder qu’au japon sont instaurés des jours fériés lors de la sortie de certains Jeux vidéo.
Mais la fonction institutionnelle qui nous tient ensemble, groupe internes et groupes externes, dans l’illusion d’une unité, n’opère-t-elle pas là où précisément le morcellement est de mise, parce qu’il s’agit de l’état originel de tout Être humain ?

Nous verrons cependant que « l’explication culturelle » n’est pas le seul facteur à l’origine de ces différences de rapport à cet objet et qu’au contraire, la centration sur « la cause culturelle » relève schématiquement des mêmes a priori méthodologiques que l’approche qui met de côté toute contribution de la culture au phénomène de numérisation du monde que nous observons.
L’approche psychodynamique se situe plutôt entre ces divers courants.
Sur ce point, Y. Leroux a notamment proposé une approche psychanalytique originale des groupes sur Internet (Y. Leroux, 2010).

J’ai proposé pour ma part de considérer le Jeu vidéo comme une échoïsation de mouvements psychocorporels hallucinés (G. Gillet, 2011) et plus précisément en lien avec les hallucinations formelles que développe G. Gimenez (G. Gimenez, 2000).
En ce sens, le Jeu vidéo consiste en une réactualisation potentielle d’une période tout à fait précoce du développement humain.
En poursuivant sur cette piste, je propose de considérer le numérique comme une externalisation métapsychologique (au sens de l’économique, du dynamique du topique et du génétique) du processus d’intégration du Self.

Processus d’intégration qui est lui-même matériellement réalisé dans le phénomène de miniaturisation de fonctions ou des composants au sein d’entité toujours plus globales mais réduite.
Cette approche suppose de nous pencher plus particulièrement sur la question de la (pré)trace, mnésique et numérique, sur la question de la temporalité, et sur la question de la préforme renvoyant à la paléontologie de la vie psychique.

S. Tisseron a mis en évidence notre rapport singulier à l’image, en tant que premier contenant pour le psychisme, et les enjeux d’accordage précoce que la situation de Jeu vidéo venait convoquer. (S. Tisseron, 1995)

Dans de nombreux articles, les auteurs qui s’intéressent au numérique et au Jeu vidéo se sont parfois opposés sur la question de la mort dans le Jeu vidéo. Nous pourrions résumer très rapidement les deux points de vue en disant, de manière schématique, que pour les premiers, le Jeu vidéo empêcherait d’apprendre la perte tandis que pour les seconds, il s’agirait au contraire d’un objet permettant d’apprendre la perte et la mort sans que cela soit une expérience catastrophique. Un tel clivage est mis en lumière par A. Brun qui souligne l’opposition entre une approche qui considère traditionnellement le Jeu vidéo et les images violentes comme des entraves à la symbolisation, et une approche plus récente qui tendrait à les considérer au contraire comme des supports parfois essentiels à l’élaboration d’angoisses archaïques (A. Brun, 2009). Il serait assez simple de trouver ici et là parmi les détracteurs ou les défenseurs du Jeu vidéo des indices de représentations inhérentes à la position de chercheur, et qui en constitue précisément l’essence puisque personne n’est plus partial que le chercheur vis-à-vis de son objet de recherche (A. N. Henri).

Mais la question de la perte me semble à présent renvoyer à une période du développement beaucoup trop « tardives » pour constituer une approche satisfaisante. Sans compter que la situation de perte a évolué dans le Jeu vidéo en même temps que le joueur a eu la possibilité et la capacité de personnaliser le personnage qu’il dirige sur l’écran. Ceci introduit une différence majeure : en effet, on ne vit pas de la même manièrela Mortdu personnage de Mario dans Super Mario Bros etla Mortde son personnage dans les Sims.La Morten tant que phénomène perçu et vécu dans le jeu vidéo présente donc des qualités différentes en fonction du degré de personnalisation de l’avatar.

De même, si le Moi est avant tout un Moi corporel, que dire de l’engagement du corps en lien avec l’interface du Jeu vidéo ?

Afin d’apporter un éclairage psychodynamique, je propose de chercher dans l’œuvre de S. Freud, les premières traces liées à la réflexion psychanalytique autour de la mort. Ceci est d’autant plus important que nous savons à quel point le contexte de vie de l’époque et notamment la vie de S. Freud elle-même a pu avoir un impact sur l’élaboration de la théorie psychanalytique. Après « considération actuelles surla Mort » (S. Freud, 1915), nous pourrions dire, avec S. Freud, à partir du fameux « Jentzeits des Lustprinzips » (traduit « Au-delà du principe de Plaisir », S. Freud, 1920), que la mort précisément constitue une continuité silencieuse et atemporelle, un état constant que la vie, viendrait perturber en instaurant une discontinuité temporaire/temporelle, une rupture soudaine. Dans la perspective psychanalytique dessinée par S. Freud la mort constitue l’origine de l’état de tout être humain, que « le travail de la mort » entendons par là celui dela Pulsionde mort s’efforce de retrouver : un état de tension nulle, anorganique.

Ainsi, ce n’est pas la mort qui constitue un accident mais bien la vie. La mort, par son « travail de sape », ne cesse de tendre à un retour à l’inanimé, vers l’indifférencié.

Pour S. Freud cependant, Thanatos reste silencieux et nous ne pouvons en déceler le travail que lorsqu’il est liée à l’Eros. Dans ce cas, seule la désintrication pulsionnelle conduit à la mort réelle du sujet, donc à l’échec d’une mise au travail de la mort au service de la vie. Ajoutons également que pour cet auteur, la mort représente la castration ultime paradoxalement impensable pour le sujet. La position ambiguë de S. Freud au sujet de la mort le conduit à avancer que chacun de nous dans son Inconscient est persuadé de son immortalité puisque dans l’Inconscient, le temps n’existe pas au sens d’une catégorie conceptuelle. La mort du sujet est toujours parlée à la troisième personne et même si l’on peut penser intellectuellement la mort, celle-ci reste inappréhendable dans sa globalité. Paradoxalement, S. Freud situe l’angoisse de mort du côté des angoisses les plus élaborées. Celle-ci serait une élaboration secondaire de l’angoisse de castration…
M. Klein renversera la perspective freudienne et en proposant au contraire l’idée que l’angoisse de Mort est une angoisse primaire dont l’angoisse de castration serait une élaboration secondaire à travers le filtre des coordonnées œdipiennes de la pensée.
Poursuivons à présent notre parcours en nous penchant sur le lien entre la naissance et la mort.
S. Freud évoque déjà la Mort lors du coït, citant l’expression associant l’orgasme à « une petite mort ».
La Mort est également en question pendant la période de la grossesse. Le devenir parent conduit à une résurgence des fantasme(s) conscient(s) et inconscient(s)des futurs parents. Ces fantasmes, des représentations d’actions immortelles, sont réactualisés et imposent aux parents une confrontation, lors de la naissance de l’enfant, à la réalité de ce nouvel être. Ceci implique un travail de deuil de leurs représentations idéales et préfigure déjà les enjeux d’un contrat narcissique (P. Aulagnier, 1975) précédant ce nouvel Être mis à une place de confirmation, par ses potentiels, de l’immortalité du narcissisme parental.

La concrétisation de l’enfant à venir vient alors parfois violemment résonner avec la problématique parentale qui suppose de surmonter l’acceptation de la naissance de l’enfant, comme produit du désir et maillon nouveau d’une chaine générationnelle dont les parents ne sont plus la fin, avançant à leur tours vers la mort.
Ceci conduit S. Freud a écrire lors de « L’introduction du Narcissisme » que le sujet mène en quelques sorte une double vie : à la fois il est sujet et fin de ses actions et de sa propre existence en même temps qu’il est assujetti à une chaine générationnelle, comme un maillon interdépendant de la lignée dans laquelle il s’inscrit.
En-deçà de la perspective transgénérationnelle liées au fantasmes du groupe familiale, S. Freud souligne que d’un point de vue génétique, la fusion des gamètes mâles et femelles parentaux est un gage de la survivance d’une partie du code génétique des ascendants.

Nous voyons bien ici l’importance de la mort au commencement de la vie.

Ici encore, le numérique tient une place importante. S. Missonnier (S. Misonnier, 2003, 2006) nous apprend le rôle tout à fait essentiel qu’à pris l’échographie obstétricale qui vient mettre au regard des parents, donc rendre présent, l’enfant potentiel, à venir, encore absent. La Parentalitéprésuppose donc des remaniements psychiques transitant à notre époque, par l’introduction des nouvelles techniques d’imageries, qui n’existaient pas autrefois et qui prennent une place fondamentale dans le travail psychique de la parentalité et du rapport à la vie et la mort. Nous pouvons voir ici qu’un travail de Jeu de représentations et d’écart s’instaure entre la réalité psychique individuelle et groupale (le couple) et la perception effective de mouvements et de formes sur l’écran du moniteur.
Si l’enfant nait dans un bain de fantasmes et de mots, il n’en reste pas moins, à la lecture de S. Freud, que la naissance constitue une forme de « début de la fin », un début de la fin, que le Jeu de l’échographie permet d’anticiper et de préscénariser alors même que le sujet dont il est question n’est pas encore là, pas encore né, sans donc d’existence jusqu’alors. D’ailleurs, cette question rejoins les principes fondamentaux du Droit : un fœtus, un enfant là mais pas encore né n’a pas d’existence légale et n’est pas reconnu par la communauté. L’introduction des techniques d’imagerie constitue une différence importante par rapport aux générations précédentes qui ne disposaient pas de ces outils de diagnostic. En effet, ne perdons pas de vue l’objectif de telle outils : prévenir d’éventuelles mal formations, et décider/anticiperla Mort possible du bébé.

La réalité psychique partagée du couple parentale passe ainsi par la médiation de l’outil numérique sans lequel ce travail psychique serait repoussé voire impossible dans certains cas.

Le numérique vient donc ici prendre toute sa place dans le lien du sujet et du groupe avec la Mort.
Mais qu’en est-il plus précisément du Jeu vidéo ?

Plutôt que de partir d’une perspective concrète et matérielle, qui présuppose des a priori personnels sur ce que nous pensons que le Jeu vidéo représente, je propose de partir de l’hypothèse, déjà soutenue par le passé et que j’ai tiré de mon expérience clinique, que le Jeu vidéo représente une réactualisation « en temps réel » des potentialités d’interaction précoces faisant appel à une remise en jeu des premières traces préfiguratives de mouvements psychocorporels hallucinés. En somme, jouer au Jeu vidéo reviendrait à revivre potentiellement les premières conversations primitives et leur échecs, protoreprésentations correspondant à la période paléolithique de la psyché, au moment où espace et temps sont encore confondus et à peine émergeant au sein du monde « interne » du sujet.

Si nous voulons mieux comprendre les enjeux de l’utilisation du Jeu vidéo et de notre rapport au numérique, il nous faut nous pencher nécessairement sur l’histoire du Jeu vidéo, son évolution et son inscription dans la culture du vingt et unième siècle.
En effet, je propose de nous pencher sur un point qui me semble essentiel, à savoir l’introduction de la mémoire et de la temporalité dans le Jeu vidéo.
Par le passé, et jusqu’à une période relativement précoce de la play-histoire, jouer à un Jeu vidéo mettait le joueur dans une situation de tension supplémentaire dans la mesure où jouer supposait une fin au Jeu vidéo. Et chacun d’entre nous a, au moins redouté une fois, alors qu’il était parvenu après de nombreux essais infructueux, à passer enfin le passage dans lequel il y avait laissé les précédentes vies de son Avatar, éprouvé l’angoisse à l’idée de mourir tout de suite derrière, sans pouvoir recommencer directement la partie à partir de ce passage là. Le fameux « Game over » si redouté n’était donc pas si « banal » qu’il ne l’est aujourd’hui puisqu’il supposait et même imposait une reprise de la partie dès le départ, donc dès l’origine.
En effet, autrefois, rares étaient les Jeux vidéo qui étaient dotés d’une « pile de sauvegarde », une puce de mémoire intégrée à la cartouche ou à la disquette du logiciel et qui permettait de conserver en mémoire l’étape à laquelle le joueur s’était arrêté précédemment. Jusqu’alors, arrêter un Jeu vidéo était signe de recommencement depuis le début.
C’est précisément avec l’augmentation de la durée des Jeux vidéo et du niveau de complexité, proportionnellement au niveau de difficulté, que les concepteurs ont senti l’importance d’intégrer à certains logiciels, une pile de sauvegarde. L’enjeu était majeur : ce qui se profilait de la notion aujourd’hui très répandue de « Gameplay » commençait se faire sentir comme un essentiel attracteur dans un contexte où l’intérêt pour ce genre de média sous-tendait des enjeux économiques modestes mais significatifs pour l’époque. Comme tout jeu, le Jeu vidéo doit nécessairement induire une forme de tension entre le plaisir et la contrainte notamment liée à l’angoisse.
On ne joue à un Jeu vidéo que tant que les paramètres muets et silencieux qui le constituent restent à l’arrière plan et permettent de jouer sans se soucier de ce qui se passe dans ses rouages. Dans cette perspective, nous pouvons comprendre que tout recommencer depuis le début soit un facteur qui vienne brutalement casser le processus de Jeu installé jusqu’alors. En ce sens, nous pouvons rapprocher le Jeu vidéo du Cadre tel que le définit J. Bleger. Dès qu’un paramètres vient se faire trop « bavard », le Jeu vidéo cesse d’être une activité de Jeu. Il prend alors une forme répétitive, sans goût, avec un sentiment de contrainte à réussir.
Une première réponse un peu rapide nous inviterait alors à considérer le Jeu vidéo comme un objet éminemment castrateur. Nous allons voir cependant que l’introduction et la complexification de l’histoire de chaque Jeu vidéo va induire un glissement depuis une fonction purement sensorimotrice, vers une scénarisation participative du joueur et du logiciel. Ceci nous conduit à repérer que l’histoire du Jeu vidéo tient une place tout à fait importante à la fois dans sa dimension sociale et générationnelle mais aussi dans sa dimension intra-subjective et inter-subjective.

Aussi, nous ne pouvons pas parler du Jeu vidéo sans tenir compte de son actualité et de son histoire.

L’avènement des Jeux On-line et surtout la généralisation et l’automatisation progressive de la fonction de mémoire du Jeu vidéo a eu un impact sur la perception que nous en avons, perception changeante que nous avons acquise au fur et à mesure.

Aujourd’hui, tous les Jeux sont dotés de cette propriété de retenir les traces du parcours du joueurs, et même de revenir sur ces traces pour explorer davantage telle ou telle partie du Jeu, sans perdre les bénéfices de la progression. Tout comme les DVD bonus portant les scènes et les making_of, les Jeux vidéo ont rallongé encore davantage leur « durée de vie » en se rendant plus attractifs et en reléguant ces histoires de sauvegarde à l’arrière-fond. Ils intègrent désormais d’autres éléments qui leur étaient autrefois extérieurs. Au fond, comme objet culturels et sociaux les Jeux vidéos se font ainsi le miroir de notre société au sein de laquelle la survie, dans le contexte de guerre économique exacerbé, passe par la diversification de l’activité, au prix parfois de perdre l’essence de ce qui a constitué l’activité principale. Ainsi, jouer à un Jeu vidéo aujourd’hui n’implique pas les mêmes enjeux : jouer à l’histoire du Jeu vidéo est une des possibilités parmi d’autres. Le Jeu vidéo permet actuellement, de collectionner, de débloquer de nouvelles scènes cinématiques, de découvrir de nouvelles missions « cachées », ou encore plus originales, de construire soi-même de nouvelles cartes de mondes numériques pour y jouer à plusieurs.
Aussi, la mort en tant que fin dans le Jeu vidéo n’a plus la même teneur ni la même valeur.

Elle ne constitue plus un enjeu aussi crucial qu’auparavant. Mourir peut alors devenir une « stratégie » alors qu’il s’agissait autrefois du signe d’une fin de la partie, donc de la fin d’un processus en train de s’accomplir.
Bien sur on pourra toujours rétorquer que sur ce point les choses n’ont pas tant changé. En effet, que le Jeu propose une sauvegarde ou non, il est toujours possible de recommencer. Cependant, cela n’a plus rien à voir de « mourir » à super Mario Bros et de devoir tout recommencer avec un nombre de vie limité et difficile à augmenter, ou de mourir à Jedi knight, et de reprendre immédiatement au dernier point de sauvegarde automatique (quand on a pas sauvegardé soit-même une minute auparavant).

Mourir à Supermario Bros suppose de tout rependre depuis le début, mourir à Jedi Knight suppose juste de reprendre l’action là où elle s’était achevée…
Autrement dit, la mort dans le Jeu vidéo, est passé d’une signifiance de fin irrévocable mais attendue, amenant un recommencement du processus de Jeu depuis son origine, vers une fonction de reprise instantanée du mouvement figuratif en cours, laissant le reste, comme de l’acquis, en tout cas, du mémorisé, de l’inscrit. Nous pouvons voir ici les traces d’une tendance à la perfection du mouvement dans le Jeu vidéo, tendance liée à l’augmentation de la complexité et de la qualité du Jeu, mais aussi d’une logique de perfection « actuelle » et idéale de la société qui peut « encombrer » la relation au Jeu vidéo.

En effet, dans la perspective que je propose, le Jeu vidéo est de moins en moins exigent en terme de « bons geste au bon moment ». Nous avons donc affaire à une Mère/mer numérique qui est devenue au fil des ans une mère plus tolérante aux petits échecs d’interactions du nourrisson/joueur, et qui accepte de reprendre l’action juste auparavant, là où il fallait tout recommencer, il y a quelques années.
La mort devient ainsi dans le Jeu vidéo, un paramètre parmi les autres, voir parfois un paramètre très lointain de la réalité du contenu du Jeu vidéo. A titre d’exemple je citerais une expérience personnelle : plutôt que de charger une sauvegarde précédente, notamment la dernière, ce qui suppose d’aller dans un Menu et d’aller encore chercher à l’aide de la souris la sauvegarde à recharger, je peux précipiter mon avatar dans le vide car sa mort suppose un chargement automatique (et par défaut dans certains Jeux) de la dernière sauvegarde. Ce qui constitue également une « économie du geste ».
La disparition du personnage, ou de l’Avatar dans le vide est donc un signe d’un recommencement instantané quelque instants auparavant.
De même, je peux délibérément jeter mon personnage dans le vide, afin de voir si ne se cache pas plus bas une plateforme cachées. C’est d’ailleurs le cas dans de nombreux Jeu qui supposent de « tenter » parfois d’accéder à des endroits inaccessibles. De même, je peux sacrifier un personnage de mon équipe parce que si je gagne le duel alors il se relèvera et la partie se poursuivra. La mort est donc utilisable dans une fonction de remise en Jeu d’un processus : je me sépare d’un membre de l’équipe afin que le processus de réussite de l’interaction dans le Jeu arrive à son terme et que je puisse poursuivre.

Le Jeu vidéo aurait-il atteint un processus de négativation dela Mort, au service du processus en souffrance ?

La Mortdans le Jeu vidéo serait alors à chercher à un niveau plus primitif, du côté du processus d’interaction précoce et de ses avatars. />
Si le Jeu vidéo est dans une affinités élective avec une certaines forme de processus d’hallucination perceptive alors, le joueur peut reprendre le processus en cours, sans temporiser la réalisation du mouvement esquissé précédemment et qui a conduit à la mort.

Enfin, la mémoire introduite dans le Jeu vidéo a aussi un aspect tout à fait nouveau. Dans l’un de ces ouvrages, R. Roussillon raconte l’histoire suivante (R. Roussillon, 1995) : il vient de perdre une partie de tennis « imperdable » et alors qu’il se rince le vidage il se regarde soudain dans le miroir et lui vient l’idée que dans une autre vie, il n’aurait pas perdu. Grâce à son système de sauvegarde et de mémorisation de la trace, à l’instant prêt, le Jeu vidéo permet la réalisation de ce fantasme de voyage dans le temps et de monde parallèle. Je propose pour cela une illustration. Dans le Jeu vidéo Star wars, knight of the Old Republic, le joueur est invité à choisir son avatar parmi divers paramètres d’apparence et diverses compétences de bases. Le Jeu vidéo consiste à faire évoluer l’Avatar dans une trame de scénario fluctuante : en fonction des réponses qu’il donne, et des caractéristiques dont il dote son Avatar, le joueur donne une tournure particulière et singulière à l’histoire. Celle-ci obliquera en fonction de ses choix jusqu’à arriver à des scénario de fins tout à fait différents. Supposons que je ne saches pas quelle tournure je souhaite donner à l’histoire, à un moment précis du Jeu. Rien ne m’empêche alors, « d’essayer pour voir », en sauvegardant la partie avant de donner ma réponse aux personnages qui me sollicitent. Je peux ensuite, si la tournure que prennent les événements me déplait « revenir en arrière instantanément, exactement au moment de mon choix pour en faire un autre.
Le travail de la temporalité dans le Jeu vidéo est ici tout à fait singulier : nous retrouvons donc l’idée que le Jeu vidéo a changé et que nous sommes dorénavant en relation avec un objet complexe représentant une actualisation des potentiels repris en permanence.

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