Esquisse du Jeu vidéo utilisé comme objet de Médiation psychothérapeutique

ESQUISSE  DU JEU VIDÉO UTILISE COMME OBJET DE MÉDIATION PSYCHOTHÉRAPEUTIQUE

INTRODUCTION

« Nous sommes à présent entrez

dans une ère numérique post-informatique et post-virtuelle ».

C’est à partir du constat de cette réalité que je propose une réflexion sur une conceptualisation nouvelle du Jeu vidéo dans une perspective psychodynamique. Cette initiative implique une certaine connaissance et une définition précise de cet objet complexe qu’est le Jeu vidéo. Il convient donc de nous pencher sur ses origines et son évolution, ainsi que sur son lien étroit avec l’informatique des ordinateurs. Un tel travail de recherche suppose également de revenir sur la naissance et l’évolution des consoles de Jeu vidéo qui sont dorénavant des supports de Jeu vidéo importants et omniprésents. Enfin, il est nécessaire de prendre en considération le développement technologique qui conduit à présent le Jeu vidéo à migrer sous d’autres formes vers d’autres plateformes (Téléphone portable, tablettes graphiques etc…). Mais ce travail prend toute son importance si les informations recueillies proviennent d’autres sources que celles de la Psychologie au sens large. Un bref détour historique ainsi qu’une précision terminologique préalable nous permettrons de prendre conscience de la profonde mutation de notre mode de vie et de notre rapport au monde. Ceci est d’autant plus essentiel en ce qui concerne le jeu vidéo dans la mesure où nous savons à présent que la réalité, (celle qui est singulière au sujet et celle qui est partagée dans les groupes) est depuis longtemps intimement liée au développement des objets de notre environnement non-humain, et même non-vivant, et plus particulièrement des objets dits « technologiques ».

Toute pratique de Psychologue ne pouvant s’apprécier que dans un cadre, un champ et un contexte, ces éléments préalables sur la technologie au quotidien constituent un tour de la question indispensable à un travail de recherche scientifique. En effet, l’introduction des nouvelles technologies a nécessairement un impact sur la pratique quotidienne du Psychologue clinicien et son évolution permanente mais aussi sur la théorie plus ou moins implicite qui sous-tend sa pratique.

DÉCOUVERTE/INVENTION DE LA TECHNOLOGIE

Depuis un demi-siècle environ, nos « sociétés développées » ont abordés un tournant majeur en ce qui concerne le « développement technologique » et ce que nous appelons à présent le « traitement de l’information »? Par traitement de l’information il faut entendre l’ensemble des opérations consistant au recueil de l’information, son acheminement et son déplacement ainsi que son analyse et sa transformation (stockage, catégorisation, tri et archivage) dans le but d’un renvoi d’une réponse, d’un retour, et d’une mise à disponibilité de cette information.

Cet essor fulgurant de la technologie s’est accompagné de tous temps d’une série de fantasmes anciens toujours prêts à ressurgir à la moindre avancée significative. Le terme de « développement technologique » est un terme pour le moins équivoque et opaque qui renvoie à un ensemble de représentations et de fantasmes qui nous conduisent à l’associer spontanément et régulièrement à celui de « progrès », d' »intelligence artificielle » et bien sur d' »informatique », mais aussi à celui « d’aliénation », de « mécanisation » et de « déshumanisation ». L’évocation du terme « Informatique » renvoie à son tour, et presque par réflexe, à celui d' »ordinateur » et de « Jeu vidéo ».

Préhistoire de la technologie : la naissance de l’outil

Il faut pourtant savoir que lorsque nous parlons de « technologie » ou « d’objet technologique », nous opérons un triple raccourci ou une condensation. Tout d’abord, dans un premier temps nous rapprochons à présent systématiquement le terme « Technologie » de « science ». Ensuite, dans un deuxième temps, nous confondons « technologie » et « informatique ». Enfin, dans un troisième temps,  nous attribuons au terme « Informatique » la dimension du langage courant qui relève à présent de « l’informatique moderne » ou « informatique des ordinateurs ». Ces raccourcis de langage sont dus au fait que nous considérons la technologie, et a fortiori l’informatique, comme un « progrès » dans le sens d’un ensemble de « choses » qui facilitent notre quotidien et repoussent sans cesse les limites de l’impossible ou de l’irréalisable. La technologie étant parfois synonyme de « science », nous avons pris l’habitude de considérer les nouveaux objets technologiques comme des objets « scientifiques ». Nous pourrions dire à notre époque que le progrès technologique rend désormais possible ce qui était impossible, et légitimement désirable et réalisable ce qui était autrefois interdit ou jusque là inexpliqué/non approuvé par la science. D’ailleurs, une telle confusion entre « l’objet de la recherche » et « l’objet créé » mais aussi entre le moyen (la technologie) et le but (la science) se retrouve très bien instrumentalisé dans les discours publicitaires ou les discours politiques. Il suffit dorénavant de se présenter en blouse blanche et de s’entourer d’un langage pseudo scientifique avec preuve à l’appui sous forme de statistiques sur ordinateur, pour convaincre le client potentiel du caractère révolutionnaire d’un nouveau produit. Dans un autre registre, il suffit d’employer un jargon des plus sophistiqués, avec encore une fois le recours à l’informatique, pour aussitôt recueillir l’adhésion des citoyens : telle est l’essence du discours technocratique.

Or, l’Informatique, dans son acception la plus large, est une notion ancienne qui renvoie à une période bien antérieure au récent demi-siècle des ordinateurs que nous connaissons. La technologie et l’informatique, qui en est l’un des avatars, sont en fait liées étroitement à la notion fondamentale d' »Outil ». En effet, dans une perspective phylogénétique, l’humanité naissante n’a cessé, dès la préhistoire, de créer des objets et des outils pour pallier aux limites résultants de la condition humaine ou des conditions de vie contraignantes d’Être humain. Un outil est par définition un instrument, vivant ou non vivant, créé ou découvert par un être vivant, dans le but d’exercer une action, une transformation ou une maitrise mécanique, thermique ou numérique sur un élément de son environnement. Nous retrouvons également cette découverte des outils dans le développent ontogénétique du sujet humain singulier. Nous pouvons alors dire que la découverte/invention et l’utilisation de l’outil, en tant qu’objet utilisé dans un but, est inextricable d’une intentionnalité de familiarisation, de domestication et de domination de la nature et ses règles par l’Homme. Cette émergence de l’outil est également liée à la sédentarisation progressive de l’Être humain qui, d’une position d’impuissance face aux conditions extérieures de son environnement et un impératif d’adaptation vitale, a transformé le monde en lui transférant cette propriété d’adaptation à ses besoins.

L’outil peut-être déjà présent dans l’environnement ou au contraire en être totalement absent au départ.

Dans le cas où l’outil fait partie de l’environnement, nous savons qu’il est utilisé de manière originale par le sujet qui va faire jouer les propriétés formelles et matérielles de cet objet, qu’il a observées, pour les adapter à son projet d’action sur le monde. On retrouve une illustration de cette première utilisation dans le fait de tirer à soi une feuille de papier en la faisant glisser doucement sur une table afin de pouvoir se saisir d’un objet posé sur cette feuille et situé à son extrémité mais qui était jusque là inatteignable. A un autre niveau, nous savons très bien que le langage verbal, qui a d’abord une vocation de communication, peut être utilisé de différente façon par le bébé pour provoquer une réaction de son environnement et ainsi modifier ou transformer le/son monde. Dans cette première perspective, l’outil porte en lui même une prédisposition fonctionnelle. Cependant, cette première forme d’utilisation de l’outil n’est pas exclusivement réservée à l’Être humain. En effet, certains animaux, tels que le corbeaux calédonien savent utiliser des bâtons ou des brindilles pour déloger des proies dans les trous d’arbres, pour modifier la forme ou la largeur de certains éléments, ou pour en faire des outils plus efficaces. Certaines espèces animales peuvent ainsi utiliser des outils pour résoudre des problèmes complexes ou pour inspecter des objets étrangers qui pourraient être dangereux. L’outil permet ici d’améliorer l’efficacité du maniement de l’objet à transformer ou permet de nouvelles formes d’utilisation jusque là inaccessible (prévention, expérimentation). Le sujet fait ainsi un lien de correspondance entre certaines propriétés de l’outil et le résultat escompté. Nous pouvons remarquer ici que l’outil reproduit et prolonge certains aptitudes limitées du sujet vivant.

Le cas où l’outil n’existe pas au départ à l’état naturel dans l’environnement est une spécificité de l’Être humain et de son rapport au monde. Selon cette deuxième forme d’outil, le sujet va d’abord conceptualiser une action à venir et ensuite en déduire les propriétés formelles et matérielles qu’il doit insuffler à l’outil qu’il va concevoir. Autrement dit, il s’agit là du cheminement inverse de l’autre forme de découverte/invention de l’outil. C’est l’intentionnalité qui va prédéterminer un projet d’action et un résultat attendu, lequel va permettre de déduire les caractéristiques nécessaires de l’outil potentiel à construire. Dans cette perspective, l’outil créé présente un degré supplémentaire d’abstraction. En effet, ses propriétés formelles s’effacent bien souvent devant l’impératif fonctionnel du résultat et l’efficacité de l’opération. Ainsi, si la première catégorie d’objet déjà présent dans l’environnement « épousent » et imitent au mieux les propriétés concrètes de l’organe vivant qu’il prolonge ou auquel il se substitue, les objets créés de toutes pièces par l’Être humain s’en éloignent pour davantage s’adapter aux conditions des lois physiques de l’environnement et non plus des lois biologiques qui dépendent de sa condition d’humain. Une telle évolution et une telle différence avec le précédent type d’outil s’observe par exemple dans le passage du cheval à l’automobile. Le cheval est un outil vivant dont s’est servi l’Être humain pour se déplacer plus vite, sur de plus longue distance, et pour effectuer des travaux nécessitant une force motrice trop importante pour lui (le labourage …). La ressemblance morphologique des membres de l’animal, et l’utilisation que celui-ci en faisait, avec les jambe de l’Être humain ont conduit ce dernier à l’utiliser par analogie. Lorsque que nous regardons une automobile, nous ne pouvons pas, sauf avec beaucoup d’imagination, voire une correspondance directe avec la morphologie humaine. Les roues d’une voiture sont davantage adaptées à l’environnement non vivant et aux lois physiques du déplacement sur un sol. Même si de manière métaphorique nous pouvons voire une certaine similitude entre le carburant de l’automobile et la nourriture, il y a une grande distance avec la morphologie humaine. Nous pouvons repérer que le lien de ressemblance se déplace de manière métaphorique pour acquérir une dimension symbolique dans le langage : une automobile à des « chevaux » sous le capot. Ainsi, les objets crées de toutes pièce par l’homme procèdent d’une forme d’intériorisation et de mécanisation des propriétés perceptibles liés aux conditions environnementales. Cette nouvelle forme d’outils s’adapte donc beaucoup plus aux conditions de la réalité matérielle qu’à celle de la réalité biologique, nécessitant alors une sorte d’appareillage préalable de l’utilisateur. L’outil créé par l’Homme est donc un objet/moyen/but permettant de se soustraire aux règles du fonctionnement du monde biologique en échange du respect d’un autre référentiel de règles : celles du fonctionnement du monde matérielle/inanimé. Enfin, un point qui est tout à fait fondamental avec ce nouveau type d’objet, c’est une tendance à la répétition à l’identique du projet d’action. La mécanisation du geste induit une augmentation de sa rapidité et se son efficacité de réalisation qui approche une forme de perfection. Si l’utilisation du cheval peut être compromise par un nombre importants de facteurs qui échappent au domaine de contrôle de l’Être humain, le recours à un objet entièrement non-vivant et mécanique diminue considérablement les risques d’échec. Nous pouvons avancer ici que le recours à l’objet non-vivant en substitution de propriétés ou aptitudes humaine joue alors le rôle d’élargir le domaine d’omnipotence de l’Homme.

Les premiers outils tout comme les outils les plus récents sont souvent considérés comme des prolongements de la main, du corps et de la pensée. En remplaçant ou en prolongeant et en améliorant un membre ou un organe, l’outil est alors une sorte de prothèse venant compenser un manque du à un handicap ou de manière plus générale au handicap dont souffre l’Être humain confronté à sa finitude. L’immaturité structurelle et intrinsèque de l’Être humain qui nait « prématuré » est ainsi à la fois à l’origine et le but de la fabrication des outils. Ce qui nous intéresse ici plus particulièrement c’est le lien étroit entre les propriétés formelles et matérielles de l’objet, leur abstraction et le projet d’action pour lequel cet objet est utilisé en substitution d’un mouvements ou d’une technique corporelle. Un point sur lequel nous reviendrons ultérieurement concerne le lien étroit entre la naissance/découverte/invention de l’outil et la sensorialité de l’objet : l’outil est né du constat de la réalité d’une limite sensorielle/corporelles par/chez L’Être humain.

Prémisses de la technologie informatique

Nous retrouvons les précurseurs de cette tendance à l’automatisme/l’automatisation dans l’Antiquité avec les premières machines à calculer qui s’offraient comme support extérieur à l’opération de comptage. Puis, c’est au XVIIème siècle que nous pouvons remarquer une telle initiative avec Blaise Pascal qui propose sa machine « La Pascaline ». Enfin, nous observons les prémisses de la paléontologie de l’informatique moderne au XIXème siècle avec l’invention de la mécanographie (les machines à cartes perforées fabriquées par IBM et Bull).

NAISSANCE DE L’INFORMATIQUE MODERNE

Invention et extension du terme Informatique

Le terme « Informatik » a été inventé bien plus tard, en 1957, par Karl Steinbuch (1917 – 2005), un ingénieur et inventeur allemand, pour désigner au départ un mode de traitement automatique de l’information. Dans les années qui suivirent, l’usage du terme informatique était réservé pour désigner la « science du traitement de l’information » ou « Science du calculateur ». Il s’agit d’une science formelle dont l’objet d’étude est le calcul. Cette discipline théorique qui regroupe « la Calculabilité », l' »Algorithmique » et la « Cryptologie » vise à traiter toute information en la représentant de manière symbolique par une suite de nombres. Le terme « Informatique » est né quant à lui d’un néologisme et une condensation/contraction entre « information » et « automatique ». Nous ne pouvons nous empêcher d’y lire également quelque chose de « l’Informe ». Point sur lequel nous reviendrons ultérieurement. Depuis une quarantaine d’années environ, l’usage du terme « Informatique » dans le langage courant comme dans le langage des initiés, a bénéficié d’une expansion considérable. Sa polysémie renvoie à notre époque contemporaine à la fois au domaine industriel, en rapport avec le calculateur et l’automatisme des mouvements (ou tâches), la science du calculateur proprement dites, ainsi que les produits issus du domaine industriel et leur développement jusqu’à leur commercialisation. Le terme informatique est donc à présent un terme générique désignant la chaine et les différents éléments de la chaine de fabrication/production d’un objet. Il s’agit actuellement du seul domaine qui porte en lui-même une dimension d’auto-engendrement des outils fabriquent d’autres outils.

L’informatique des ordinateurs

L’informatique telle que nous la connaissons à présent et dont nous parlons couramment recouvre une autre réalité qui est celle des ordinateurs. Son origine se situe dans la suite des premiers calculateurs à fonctionnement électromagnétique. Cette « informatique moderne » apparaît en deux temps, peu après la fin de la seconde guerre mondiale. Tout d’abord, son émergence est liée à l’invention du « Transistor » créé en 1947 aux États-Unis  d’Amérique par John Bardeen, William Shockley et Walter Brattain, des chercheurs de la compagnie « Bell telephone ». Le Transistor vient se substituer aux encombrants tubes à vides que l’on trouvais jusque là sur la proto-machine à calculer. A cette époque, un ancêtre de l’ordinateur occupait des pièces entières. Le transistor a donc considérablement diminué la place des composants. Ensuite, l’invention du circuit intégré en 1958 par Jack Kilby, permet la fabrication d’un nouvel outil de traitement de l’information qui aboutira à l’invention du microprocesseur à base de plaque de silicium (sable). L’essence même de l’informatique moderne est donc une miniaturisation des composants et un effacement perceptif des opérations mécaniques et électriques autrefois visibles durant la réalisation de la « tâche », ou de l’opération, à effectuer.

A côté de l’évolution du matériel, l’informatique a eu l’essor qu’on lui connait à travers l’invention des logiciels permettant l’utilisation du matériel. C’est encore une fois la démocratisation et la facilité de la prise en mains des Interface et des logiciels qui a permis une expansion rapide de ce phénomène.

Aujourd’hui, la quasi totalité des « secteurs d’activité » fait désormais appelle à l’informatique dans un souci de gain de temps, d’efficacité, et de sécurité  (médecine, recherche, automobile, éducation, sécurité, défense, communication, création…). D’ailleurs, de nouveaux secteurs sont apparus en lien avec ce domaine du traitement de l’information :  les entreprises de sécurisation des données personnelles (les coffres-forts virtuels), de stockage en ligne, de récupération de données sensibles. Le numérique est donc devenu un objet de lien mais aussi un objet relationnel intégré aux codes sociaux. Il est dorénavant courant de postuler « en ligne » pour un emploi tout comme il parait à présent très difficile de construire quelque chose sans le recours à l’informatique.

Ensuite, au-delà de ses qualités d’objets de transformation, le numérique est un objet/moyen/but de métaphorisation et d’abstraction du monde dont les effets sur la réalité sont « réels » et palpables. A côté d’une économie « réelle », s’est construite une économie numérique qui permet à des individus de vivre uniquement de leur activités numériques (ventes de personnages numériques développés dans certains jeux en ligne, ventes de maison virtuelles dans le Métavers « Second Life », achat puis revente d’objets sur Internet etc…). De même, il n’est plus nécessaire d’attaquer directement un pays ennemis, un ensemble d’attaques informatiques sur des points opérationnels sensibles suffit à déstabiliser l’équilibre précaire d’une nation.

Enfin, les notions même de « temps »et d' »espace », ainsi que la plupart des termes et des mots que nous employions voici encore quelques années (y compris en Psychologie ou dans la recherche de manière générale), ne recouvrent plus les mêmes représentations et ne renvoient plus à la même réalité.

L’ÈRE POST-INFORMATIQUE

Nous sommes à présent dans une ère post-inforamtique au sens où l’intelligence informatique s’est émancipé de son support d’origine qui était l’ordinateur personnel. Il n’est aujourd’hui plus possible, au sein de nos sociétés développées, de laisser de côté l’essor considérable du numérique et de son influence depuis une dizaine d’années environ. Le développement de l’informatique et la migration des puces de microprocesseur dans les objets de notre quotidien laisse à penser que le numérique sera d’ici quelques temps présent dans la totalité des secteurs de la vie courante. L’électronique embarqué dans les automobiles s’est pour beaucoup perfectionné : les premiers prototypes de voiture sans chauffeur sont déjà en phase de test et permettent une conduite autonome sans la moindre intervention de l’humain. Les téléphones portables ont diversifiés leur mode d’utilisation : d’ici quelques années, les téléphones portables « affinitaires  » seront à la fois des compagnons intimes connaissant la moindre de nos « habitudes de consommation » et des cartes bancaires qui nous permettront de régler directement nos achats. Au niveau de la recherche, l les applications sont nombreuses : l’implantation d’électrodes directement sur le cortex moteur et le recours à l’ordinateur permettent de déplacer un curseur sur un écran simplement par la pensée ou encore de toucher par la pensée. ce qui offre des perspectives très intéressantes pour les personnes souffrants de handicaps définitifs.

La perspective de recherche clinique ne suppose pas une prise de position par rapport à cette évolution, mais elle s’intéresse plutôt aux effets et aux conséquences inter-intra-et transpsychiques de cette présence quotidienne du numérique et de son utilisation.

Clinique du numérique quotidien

La discussion avec les aînés nous permet de faire deux constats. Le premier constat, nous renseigne sur le bouleversement qui s’est opéré à la fois en ce qui concerne le confort de vie et le gain de temps mais aussi et surtout ce qui se rapporte à l’animation, et même l’autoanimation des objets qui faisaient déjà partie de notre environnement quotidien. Ces objets de tous les jours qui étaient jusqu’alors « inanimés » se sont mis alors à s’éclairer, à communiquer par des sons, et faire preuve d’une certaine « forme d’intelligence », en anticipant et en proposant des initiatives permettant de suppléer la partie fastidieuse du travail demandé. Il suffit de revenir à notre époque pour constater l’écart considérable qui s’est creusé depuis, entre cette déjà lointaine période de l’informatique naissante, et celle de l’ère post-informatique actuelle. De nos jours, la plupart des objets courants intègrent une technologie informatique rendant parfois leur utilisation indispensable et leur insufflant des qualités du vivant mais sans être pour autant relié à un ordinateur. Il est tout à fait important de remarquer que cette transformation a induit un renversement progressif de notre rapport aux objets non-vivants. Dans les premiers temps de l’émergence de l’informatique, seul des initiés pouvaient comprendre comment utiliser un objet de cette nature. Il fallait une très bonne maitrise des principes de fonctionnement et une patience à toute épreuve. Aujourd’hui, non seulement les objets s’animent et répondent, mais en plus ils s’adaptent à notre façon de vivre et de communiquer.

Le deuxième constat renvoie à l’effet de ce que nous appelons dorénavant « le Numérique », dont le développement a contribué à l’ouverture sur de nouveaux espaces qui n’existaient pas jusque là ainsi que sur un nouveau type d’objet : les « Objets numériques ». Comme nous le verrons plus loin, ceux-ci constituent la version contemporraine de « l’Objeu » définit par R. Roussillon (R. Roussillon, 2004). L’avènement des ordinateurs personnels (Les P.C. : Personal Computers), puis la création des réseaux (Arpanet, Usenet, Intranet) jusqu’à la naissance d’Internet désormais accessible à toute heure et de n’importe quel endroit du monde, constituent les étapes d’un mouvement qui a introduit un nouveau mode de relation que nous appelons : virtuelle.

Au-delà de ces deux constats de la transformation de nos objets du quotidien et de l’introduction d’une nouvelle catégorie d’objet, l’informatique des ordinateurs a profondément modifié notre rapport au monde, aux autres et à la réalité. Ce qui n’était à l’époque qu’un épiphénomène créé par des marginaux (les Hackers) s’est transformé en un indispensable objet de communication, d’information, de savoir, de socialisation, de désir et de pouvoir, transformant à son tour l’époque qui l’avait vu naitre. Les changements opérés par l’introduction du numérique au quotidien, depuis la sphère de l’intimité individuelle jusqu’à l’échelle mondiale, ont été plus importants que l’ensemble des inventions depuis la révolution industrielle.

L’invention et l’émergence de l’informatique moderne, à l’origine appliquée à des fins de recherche, de productivité, de bénéfices financiers, et de défense, s’est accompagnée d’un élan créatif et imprévu qui fut à l’origine de la naissance d’un Avatar désormais incontournable : le Jeu vidéo.

LE JEU VIDÉO ET LA PSYCHOLOGIE

Cela ne fait qu’une vingtaine d’années que l’intérêt pour le numérique (informatique, le Jeu vidéo, le réseau et l’Internet) s’est manifesté chez les « psychistes ». Si certains Philosophes se sont très tôt penchés sur le développement de la technologie et de ses effets sur le quotidien, il aura fallut attendre la fin de vingtième siècle pour pouvoir lire des travaux abordant cette question selon une approche psychologique/psychanalytique. Outre la réflexion de S. Turkle (S. Turkle, 1982, 1984, 1995) ou de M. Civin (M. Civin, 2000) au niveau de la webosphère psychanalytique américaine, les écrits restèrent plutôt rares ou isolés. En parallèle de ces réflexions sur le lien à l’ordinateur et l’utilisation d’Internet, nous pouvons constater l’émergence d’un certain nombre de publications sur le numérique. A présent, de nombreux travaux de recherche tendent à converger autour de l’objet « Jeu vidéo », notamment dans le domaine de la Psychologie clinique. Les praticiens qui ont commencé à s’intéresser au numérique se sont concentrés sur le Jeu vidéo en rapprochant notamment son utilisation de ce qui se faisait déjà jusque là au sein de ce que nous appelons les « groupes à médiations ». Pourtant, l’abondance des écrits récents à ce sujet, notamment dans une perspective psychanalytique, n’empêchent pas de constater un flou quant à l’utilisation de ce nouvel objet au sein des espaces thérapeutiques. Certains auteurs familiarisés avec la pratique de la médiation thérapeutique, comme A. Brun, remarquent une multiplication des ateliers dits « à médiations ». Cette floraison regroupent pourtant des pratiques sous-tendues par des implicites théoriques différents voire parfois opposés, conduisant à des pratiques douteuses (A. Brun, 2007). Ainsi, la multiplication des groupes divers (art thérapie, médiation artistique, expression artistique etc…) contribue à renforcer cette incertitude quant à la définition de cette pratique, faisant du terme « Médiation » une catégorie « fourre-tout ».

Afin de développer les arguments d’une approche psycho-dynamique et d’une Métapsychologie du Jeu vidéo employé comme objet de médiation psychothérapeutique, je propose un travail articulé en trois partie.

PLAN ET PERSPECTIVES

Dans une première partie, j’invite le lecteur à poser ensemble les bases conceptuelles d’un travail à partir du Jeux vidéo. Pour ce faire, il nous faudra le définir et préciser ce qui nous entendons par jouer au Jeu vidéo. Je propose de partir d’un ensemble d’auteurs praticiens et chercheurs dont les apports constituent un « ensemble de bases » à tout travail de recherche sur ce que Y. Leroux nous propose d’appeler les « Médiations numériques ». J’y ajouterai également mes connaissances personnelles liées à un parcours de près de vingt ans avec l’informatique et le jeu vidéo. Je m’inspire donc ici des auteurs qui permettent de poser ce qui me semble essentiel lorsque l’on entreprend un travail thérapeutique médiatisé par un objet numérique tel que le Jeu vidéo. Mais il s’agit également d’aller chercher dans d’autres domaines hors-psychologie, les éléments qui permettent une approche globale de cet objet. Ce choix de rédaction permet de définir les notions spécifiques au Jeu vidéo en évitant une analyse strictement théorique qui consisterait à détailler précisément et méthodiquement la place de l’objet Jeu vidéo selon les cinq point de vue théoriques (économiques, dynamiques, topique, génétique et fantasmatique). Mon approche vise plutôt à repérer à partir de la pratique, au fur et à mesure de l’avancée de ce travail d’exploration, les indices d’une ébauche de métapsychologie du Jeu vidéo.

Dans une deuxième partie, je proposerais une relecture critique de certains textes fondamentaux au sujet du travail thérapeutique sur/avec le Jeu vidéo utilisé comme objet de médiation. Ceci permettra de relever les écueils que nous pouvons rencontrer dans d’autres formes d’activité de médiations et d’interroger, à partir de la pratique, les implicites théoriques qui sous-tendent de telles approches.

Dans une troisième et dernière partie j’aborderai la synthèse des éléments et des préconditions nécessaires à la mise en place d’une activité de médiation psychothérapeutique dans une perspective psychodynamique.

AUTEURS DE RÉFÉRENCES

FRANCOIS LESPINASSE : LE PRECURSEUR

Tout d’abord, nous commençons par un auteur qui fait figure de précurseur en France du travail à partir du Jeu vidéo : François Lespinasse. François Lespinasse est un Psychologue clinicien aujourd’hui à la retraite qui a commencé dès 1993 à travailler avec les jeux vidéo au sein de groupes thérapeutiques à médiation auprès d’enfants présentant des troubles plus ou moins importants de la personnalité et qui étaient accueillis dans le cadre d’un hôpital de jour. Son approche originale et le peu de théorisation a priori font de ce texte un modèle d’une approche empirique et clinique de l’utilisation thérapeutique du Jeu vidéo. Nous reviendrons sur ce point car il semble que la simplicité et la spontanéité de l’atelier ainsi créé aient joué pour beaucoup en faveur de sa réussite. Nous pourrons ainsi parler « d’ancêtre » d’un travail thérapeutique avec le jeu vidéo en France en ce qui concerne cette initiative. Un autre point que nous développerons plus loin concerne la théorisation après-coup qu’en fait F. Lespinasse en abordant la question de la sensorimotricité et de la place du corps, bien avant que celle-ci n’émerge et soit autant travaillée par les chercheurs, du moins de manière générale. Nous pourrons rapprocher les apports fondamentaux de la théories psychanalytique des avancées dans le domaine des Neurosciences.

SERGE TISSERON : LE RÔLE DE L’IMAGE

Toute référence à l’image et au numérique renvoie nécessairement aux travaux pionniers de Serge Tisseron sur l’image et les Jeux vidéo. S. Tisseron est un Psychiatre, Psychanalyste, qui s’est intéressé au domaine de l’image dès le début des années 90. Ses apports essentiels dans ce domaine, parfois à rebrousse poil de la théorie psychanalytique classique, conduisent à une inflexion de la pratique et de l’écoute du clinicien, y compris au niveau du statut et de la conceptualisation de l’image au sein du corpus théorique. Si l’image est classiquement considérée comme d’un statut « inférieur » par rapport aux mots, les propositions de S. Tisseron permettent une profonde remise en chantier de l’approche psychanalytique de l’image et plus particulièrement du niveau de symbolisation auquel elle renvoie. Cet auteur a grandement contribué en France à la familiarisation avec le jeu vidéo et à la diminution des craintes à son encontre.

MICHAEL STORA : FONCTION THÉRAPEUTIQUE DU JEU VIDÉO

Nous nous pencherons également sur un auteur qu’on ne présente plus dans le domaine du travail thérapeutique à partir du Jeu vidéo, Michael Stora, dont l’engagement dans la promotion du jeu vidéo et sa dé-diaboliastion est tout à fait important. M. Stora est un Psychologue clinicien, Psychanalyste qui travaille au sein d’un C.M.P. et qui a utilisé le Jeu vidéo aussi bien au sein de groupes à médiation que dans le cadre psychothérapeutique individuel. Nous reviendrons sur les apports de cet auteur dont la position ambiguë a pu parfois prêter à confusion notamment sur ce que nous entendons par « thérapeutique ». D’autant que la dimension du groupe semble passer au second plan dans sa pratique, pour privilégier parfois, mais pas toujours, le contenu du Jeu vidéo et sa « fonction autothérapeutique ».

CHARLOTTE DEBUCY DE COL. : LA DYNAMIQUE GROUPALE

Nous ne pouvons parler du travail de M. Stora, sans aborder celui de Charlotte de Bucy et col., qui pose les bases d’une réflexion sur le groupe et le Jeu vidéo. Charlotte Debucy est une Psychologue clinicienne qui a mis en place, avec la participation d’un animateur et d’un éducateur spécialisé, un atelier Jeux vidéo pour joueurs excessifs au sein d’une maison des adolescents située à Paris. Ce travail thérapeutique auprès de sujets souffrants de « troubles narcissiques » fut supervisé par S. Tisseron. L’intérêt de cette initiative est qu’elle pose les bases d’un travail de réflexion sur la dynamique groupale et intersubjective au sein d’un atelier Jeu vidéo. Nous discuterons également cette approche qui semble, à l’inverse de M. Stora, largement s’intéresser à la dynamique de groupe, indépendamment du type précis de dispositif numérique utilisé, mettant alors de côté la dimension de la matérialité de l’objet.

YANN LEROUX : UNE APPROCHE CULTURELLE DU JEU VIDÉO

Une approche psychodynamique du Jeu vidéo utilisé comme objet de médiation ne peut se passer des apports significatifs et tout à fait passionnants de Yann Leroux qui a par ailleurs soutenu récemment sa thèse au sujet des groupes sur Internet sous la Direction de S. Tisseron (Y. Leroux, Psychodynamique des groupes sur le réseau internet). Les apports de Y. Leroux ont permis d’établir un pont entre la psycho-dynamique et le groupe notamment à travers l’idée d’une » illusion groupale en ligne ». Sa pensée semble constituer une synthèse des précédents apports, auxquels cet auteur a ajouté les travaux précurseurs des chercheurs anglo-saxons. Y. Leroux a notamment particulièrement travaillé dans une approche psychanalytique nouvelle consistant à penser autrement le jeu vidéo, comme un objet culturel à replacer dans son contexte d’émergence et d’utilisation.

VINCENT LE CORRE : ESQUISSE DE METAPSYCHOLOGIE

La première tentative de synthèse d’une conceptualisation du jeu vidéo comme objet de médiation psychothérapeutique revient à V. Lecorre et G. Latry. Vincent Le corre est Psychologue clinicien et Psychanalyste. Il travaille entre autres dans le cadre d’un Centre d’Accueil Familial Spécialisé auprès d’enfants et d’adolescents placés en famille d’accueil. Il se penche sur les objets culturels adolescents tels que les jeux vidéo, et s’intéresse aux discours qui relèvent de ce que l’on nomme aujourd’hui « cyberaddiction » ou « addiction ou dépendance aux jeux vidéo ».

Cet essai d’une approche psychodynamique du Jeu vidéo utilisé comme objet de médiation thérapeutique consiste en une relecture de ces auteurs en y incluant mes plus récentes analyses ainsi que les propositions nouvelles issues de ma pratique personnelle et professionnelle, et notamment de mon travail de recherche de Master II en Psychopathologie et Psychologie clinique. Nous dégagerons ainsi de grands titres et développerons une approche pragmatique en référence à l’école lyonnaise de Psychanalyse et de l’approche psycho-dynamique enseignée par le Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie de l’Université Lumière Lyon 2. La relecture des articles nous amènera à (re)définir plus précisément ce qu’est l’activité de médiation thérapeutique en dégageant les fondements d’un travail de soin médiatisé tout en spécifiant ce qui relève d’une particularité de l’objet numérique employé dans un cadre thérapeutique. Ceci nous conduira par conséquent à questionner la place du corps et de la sensorimotricité dans le Jeu vidéo à partir de la pratique et dans une perspective historique.

PREMIÈRE PARTIE : CONCEPTUALISATION A PARTIR DE LA PRATIQUE

LE JEU VIDÉO : DES A PRIORI DE POSITION

CONSTATS

Avant tout développement, il convient de saluer le mérite et le sérieux de l’initiative de ces praticiens qui ont osé s’interroger et remettre en chantier une position clinicienne parfois orthodoxe, sous-tendue par des implicites théoriques remis en question actuellement aussi bien par les tenant des approches neuroscientifiques que par les Psychanalystes et Psychologues cliniciens eux-mêmes.

En effet, comme le relève M. Stora ou V. Le corre, ou comme j’ai pu le constater également personnellement dans ma récente pratique, le Jeu vidéo semble avoir été pensé a priori, c’est-à-dire à partir de présupposés théoriques ou idéologiques, voire même personnels, qui empêchent tout travail de recherche et de réflexion à son sujet. Ce phénomène est relativement bien connu quelque soit le domaine scientifique, mais plus particulièrement dans le domaine des sciences humaines. Nous savons à présent que toute pratique, même la plus dénuée de théorisation manifeste et a priori, renvoie toujours nécessairement à des implicites chez le praticien/chercheur.

S. Tisseron ou encore M. Stora nous en expliquent les raisons sur un plan théorique et idéologique en soulignant l’influence de la culture psychanalytique française sur la conceptualisation de l’image que nous avons construite en Psychologie.

Tout d’abord, S. Tisseron a été l’un des premiers auteurs à interroger la conception psychanalytique de l’image. Il nous fait remarquer que notre conception de l’image a été très marquée par la posture freudienne qui l’a rangeait du côté de la « régression ». Étant donné que l’image ne connait ni d’indice de temps, ni d’indice de la négation, S. Freud la considéra alors comme un représentant des processus primaires qui régissent l’Inconscient au sein de sa théorie naissante de la Métapsychologie psychanalytique. Selon cette approche qui fait encore trace actuellement chez bon nombre de praticiens, l’image serait moins symbolique que le langage, au sens du langage verbal.  Cette trajectoire de la pensée analytique vis-à-vis du statut de l’image, a été renforcée en France plus particulièrement par la perspective lacanienne qui a tant mis l’accent sur l’importance de l’imaginaire et du mot par rapport à l’image. Depuis le célèbre discours de Rome de 1953, une partie des Psychanalystes, suivant le chemin ouvert par la relecture de S. Freud par J. Lacan, s’est concentré sur l’écoute d’une certaine forme de l’associativité : l’associativité verbale. Malheureusement, cette conception intéressante met tout de même de côté tout ce qui, dans la communication est langage mais sans être énoncé verbalement. Or, depuis  les travaux de D. Stern sur la communication primitive et l’accordage précoce ( D. Stern, 1989), nous savons que le langage verbal ne représente qu’une infime partie de la communication et qu’une petite partie des éléments qui contribuent au développement de l’individu.

Bien que les images soient omniprésentes, nous pouvons remarquer une position de rejet de cette réalité, notamment de la part de l’univers Psy.

Comme le souligne M. Stora, le simple fait de parler d »image » induit comme « un jugement de valeur » et un « jugement moral » que l’on retrouve de manière encore plus prononcée lorsque l’on parle de Jeu vidéo. Pour beaucoup de gens, et plus particulièrement de Psychologues ou Psychanalystes, les images appauvrissent l’imaginaire parce qu’on présuppose qu’elle n’ouvrent pas d’accès au symbolique. La représentation en images serait ainsi plus « archaïque », comme on dit dans le jargon, donc moins accessible que les représentations de mots. Alors, si l’on parle d’image/en image au milieu d’une conversation, l’interlocuteur pourrait interpréter ceci comme une sorte de « carence » d’élaboration secondaire. Outre la perspective lacanienne qui apporte pourtant des éléments intéressants, nous retrouvons une telle conceptions du psychisme dans certaines approches de l’école psychosomatique de Paris. Il découle de cette conception une « hiérarchie fonctionnelle » du statut de la représentation qui fait écrire tant d’articles sur la restriction de l’imaginaire dans l’image. Curieusement, ce sont ces mêmes auteurs qui gardent une posture de distance vis-à-vis de l’image. Outre les arguments pour expliquer ces a priori, il me semble que cette difficulté des cliniciens à concevoir l’image sur le même plan que le mot, dans la chaine d’associativité globale, repose sur trois écueils.

Les écueils

La confusion entre Psychanalyse et Psychologie clinique

Le premier écueil résulte d’une confusion entre d’une part, le travail psychanalytique du Psychanalyste menant une « cure-type », qui repose sur un cadre spécifique, et d’autre part, le travail de Psychologue clinicien dont la pratique est sous-tendue par certains concepts implicites issus du cadre de la cure-type mais transposés ailleurs. En Psychanalyse, le cadre thérapeutique (suspension de la motricité, perception presque abolie, règle d’abstinence et d’association-libre) contribue à une réactualisation quasi-hallucinatoire des représentations en images. Dans ce cadre précis, le Transfert se fait préférentiellement voire totalement sur l’appareil de langage verbal. Dans la pratique quotidienne des Psychologues cliniciens non-psychanalystes, qui sont beaucoup plus nombreux, ces conditions sont tout simplement impossibles à réunir. En effet, le contexte institutionnel, les contraintes de temps et d’espace, la population rencontrée ainsi que le « profil de poste » ne permettent pas la mise en place du même type de travail thérapeutique. Si la Psychanalyse est perçue parfois comme une « Ultra » ou « Méta » pratique/clinique, cela ne diminue en rien le travaille du psychologue clinicien. Celui-ci travaille en institution dans une perspective analytique et utilise ses concepts ou des outils issus du cadre de la cure-type pour penser, construire son dispositif et tenter d’élaborer après-coup les enjeux des rencontres avec les patients. Aussi, la difficulté que nous rencontrons à propos de l’image vient d’une influence de la pensée analytique et d’une difficulté de transcription/transposition (impossible en totalité) depuis le cadre de la cure-type vers celui de la pratique quotidienne du clinicien. Nous pouvons également interroger ce que certains auteurs ont repéré d’une sorte d’obligation à recourir à des concepts estampillés « psychanalyse » ou « psychologie clinique » alors qu’il y aurait beaucoup à inventer et à bricoler en terme d’outils de compréhension des enjeux inhérents à la relation au numérique. Encore une fois, ce phénomène semble plutôt français puisque les psychologues d’autres pays occidentaux n’ont pas hésité à inventer de nouveaux concepts ou de nouveaux outils sans pour autant être considérés comme des non-cliniciens. Or, nous pouvons remarquer que les Psychologues cliniciens dont la pratique ne s’inspire pas d’une conceptualisation analytique, présentent moins de difficultés à travailler avec l’image ou les nouvelles technologies. Sur ce point, la conceptualisation proposée par S. Tisseron nous permet de nous déculpabiliser de penser autrement l’image et le Jeu vidéo, sans pour autant nous écarter totalement de la boussole Psychanalytique.

L’opposition praticiens/chercheurs

Le deuxième écueil vis-à-vis d’une recherche sur le jeu vidéo est peut-être à chercher du côté d’une opposition qui perdure encore aujourd’hui entre la clinique et la recherche. Cette séparation, ce clivage même, entre praticiens et chercheurs, semble parfois marquée, notamment chez les jeunes cliniciens. Il en ressort l’a priori selon lequel les praticiens ne penseraient pas, « le nez dans le guidon » ou « les mains dans la cambouis » sans pouvoir prendre suffisamment de recul, tandis que les chercheurs penseraient, mais bien trop loin du terrain de pratique, apportant alors un savoir parfois sacralisé et trop décalé par rapport à la réalité de notre métier. Si une telle opposition pouvait avoir du sens dans certaines disciplines où s’oppose le travail expérimental en laboratoire et la pratique sur le terrain, ces arguments sont plutôt à relativiser en ce qui concerne la Psychologie clinique. A supposer que l’on puisse définir précisément la clinique, celle-ci peut se concevoir comme un entre deux. Chaque clinicien est en effet à la fois, praticien, théoricien et chercheur.

Un héritage culturel de l’image

Le troisième écueil concerne ce que S. Tisseron nous rappelle de la construction de notre culture qui a connu un fort développement, parce qu’elle a appris à traiter les images comme des signes, avec un fort héritage de la théorie iconoclaste.

J’ai par ailleurs souligné et proposé une tentative de synthèse de cette question de « présupposés et d’obstacles » à penser le numérique dans l’article suivant :

Pourquoi avons-nous peur du numérique et des jeux vidéos ?

https://psychologienumerique.wordpress.com/2011/10/11/pourquoi-avons-nous-peur-du-numerique-et-des-jeux-videos/

Propositions

Concernant la positon praticienne vis-à-vis du Jeu vidéo et de l’image, F. Lespinasse illustre tout à fait la position d’ouverture à la surprise et l’écoute du clinicien toujours attentif à la nouveauté. Nous apprenons que ce sont les patients qui proposent parfois implicitement le type d’objet le plus approprié à l’établissement d’un lien. Le regard que nous portons sur le jeu vidéo détermine donc en grande partie ce que nous allons pouvoir mettre au travail, observer, entendre et sélectionner de la relation avec chaque patient et de l’utilisation que nous allons en faire avec lui. Cette préséance du Contre-transfert sur le Transfert a par ailleurs été relevé depuis déjà longtemps par G. Devereux. Si le praticien aborde la relation au patient avec le présupposé que le Jeu vidéo supporte une stratégie de fuite de la réalité, il est bien probable qu’il en arrive à la même conclusion. De plus, comme toute défense ou tout objet d’investissement et de relation, il convient d’abord de respecter cet état de fait pour comprendre la fonction que cet objet vient revêtir pour le sujet singulier et dans la complexité de son fonctionnement psychique. Or, il semble que, pendant un temps, le Jeu vidéo ait été perçu comme un objet régressif et nécessairement défensif. En ce sens, il conviendrait absolument de faire disparaitre cette défense ? Mais sous quel principe ? et dans quel l’intérêt ? celui du patient ou celui du thérapeute ? Nous avons une illustration de cette tentation à la normalisation du sujet chez nos confrères américains qui ont largement contribué à la construction de toute pièce de la notion de « Cyberdépendance » ou « d’Addiction aux jeu vidéo ».

A. Brun nous propose de dépasser cette opposition entre défense et support en montrant que toute défense porte également quelque chose d’une tentative d’élaboration du processus en souffrance (A. Brun, 2009). De même, si le praticien n’aborde jamais la question du Jeu vidéo pourtant amené régulièrement par le patient au cours de l’échange, il risque de passer à côté de la rencontre. En effet, rien n’est plus enrichissant et cliniquement intéressant que de demander au patient à quel Jeu vidéo il joue, quel personnage il préfère incarner, quels pouvoirs il aime développer et quelle stratégie il emploie. Ceci lui ouvre la possibilité de parler de lui et de la relation au thérapeute avec une facilité de métaphorisation parfois surprenante. Il se reconnaîtra dans les traits de caractères de certains personnages et aura l’impression d’être compris plutôt que jugé. Ma pratique auprès de patients jeunes adultes m’a sensibilisé à sur ce point : plus le thérapeute se montrera intéressé et encouragera le patient à lui parler de sa pratique du Jeu vidéo, plus les inhibitions cesseront. L’empathie du thérapeute permettra même, dans certains cas, au patient de s’interroger lui-même sur ses choix dans les Jeux vidéo. Cette position du thérapeute suppose que celui-ci dépasse les préjugés d’une séduction du patient en l’invitant à parler du Jeu vidéo qu’il préfère. Toute pratique thérapeutique est nécessairement liée à une dimension de séduction, de violence et de représailles potentielles, notamment de représailles théoriques de la part du thérapeute (R. Roussillon). Enfin, et nous le verrons par la suite, l’utilisation quotidienne que nous faisons du numérique à la fois dans la forme de cette utilisation et du type d’objet employé, est un indicateur tout à fait important d’une certaine forme de notre rapport intime à notre monde interne et ses objets.

Cette approche suppose donc un infléchissement de la perspective uniquement et traditionnellement psychanalytique ou psychologique. Les premières positions vis-à-vis du Jeu vidéo ont pourtant parfois été introduites ou « défendues » par des auteurs ayant une pratique très restreinte ou relativement récente ou encore très occasionnelle du Jeu vidéo, quand certains ne s’y sont jamais penché personnellement. Il n’est donc pas étonnant que les principaux arguments de ces auteurs aient été la séduction ou encore l’incitation au « passage à l’acte virtuel ». Or, il semble qu’une approche psychodynamique se fonde nécessairement sur une pratique personnelle avec ce que cela implique d’une réflexion sur ses effets. Il est peut-être justement plus approprié d’approcher le numérique non pas selon les approches psychiatrisante mais plutôt de partir de la pratique du Jeu vidéo et de ce que cela nous fait vivre personnellement, de ce que cela suscite en nous, tout en tenant compte de sa fonction culturelle et des rôles multiples qu’il rempli sur un plan inter, intra et trans-subjectif.

Afin de terminer sur ce point, je propose que le clinicien utilise lui-même le numérique et qu’il s’engage dans une tentative de réflexion ou d’auto-analyse de son rapport personnel et intime à l’objet Jeu vidéo. Cette position vise ainsi à considérer le clinicien comme son propre instrument/objet/outil d’observation, de réflexion et d’analyse des en-jeux du Jeu vidéo et de ses effets. Ceci lui permettra de comprendre, d’une part, les motifs qui le conduisent à préférer cet objet de médiation à un autre, et d’autre part, de prendre du recul par rapport à la dé-formation qu’il a subit lors de son parcours universitaire qui jusqu’à présent ne propose pas d’enseignements sur la clinique du numérique. En effet, toute pratique de médiation repose sur une pratique personnelle/artistique du thérapeute. Et il convient de penser par soi-même les enjeux d’infléchissement d’une théorie générale par rapport à la confrontation théorico-clinique.

Le jeu vidéo et à fortiori le surf sur Internet pourraient alors être rapproché d’une nouvelle forme d’associativité.

Le premier point que nous aborderons concerne la notion de Jeu vidéo comme objet culturel.

LE JEU VIDÉO COMME OBJET CULTUREL

ÉTAT DE LA QUESTION

A la lecture des textes de F. Lespinasse, de S. Tisseron, ou de V. Le corre ou encore Y. Leroux, nous sommes invités à constater qu’une nouvelle page de l’histoire est en train de s’écrire et que le numérique/Jeu vidéo en est l’encrier. A moins de s’engager dans un déni de réalité, il nous faut admettre que le numérique, et plus particulièrement le Jeu vidéo, constitue l’objet investissement le plus important actuellement et qu’il n’est plus du tout réservé aux enfants.

L’espace qui s’étendait auparavant entre les générations est devenu quasiment inexistant dans certains milieux ou dans certaines familles. Ce qui était à l’époque un objet réservé aux enfants, tenu à distance par les parents, voire parfois décrié par les adultes, fait dorénavant l’objet de toute l’attention de la famille, au point d’être aussi un moment de partage de rassemblement et de convivialité. C’est en tout cas l’un des arguments mis en avant par les commerciaux du Jeu vidéo : Jouer au Jeu vidéo ensemble rapproche. Le vieillissement de la population de joueur, l’avancée de l’âge moyen à la première console de Jeu, la diversification des contenus proposés, la dématérialisation des supports de stockage (numérisation des ouvrages et des Jeux) et des Interfaces d’entrée (disparition des manettes), ou encore  le rattrapage au niveau de l’inégalité des sexes des joueurs, sont autant de facteurs qui ont contribué à une expansion du domaine du Jeu vidéo et sa diffusion progressive au sein des différentes strates et âges de la société, même si subsistent bien sur  encore des différences. Le jeu vidéo a ainsi progressivement quitté son domaine d’émergence, à savoir l’informatique des ordinateurs et des consoles de Jeu vidéo pour s’étendre à présent aux téléphones portables, aux baladeurs ou encore aux tablettes graphiques. A ceci s’ajoute la diversification des fonctions du jeu vidéo. Celui-ci ne se limite plus à du Jeu linéaire mais il propose un parcours choisit par le joueur qui infléchit le déroulement du Jeu en fonction de ses décisions. De plus, le jeu vidéo peut rassembler un nombre important d’activités diverses, parfois éloignées de sa fonction principale. Autrefois réservé aux initiés, le Jeu vidéo est devenu en l’espace d’une génération un objet du quotidien qui  occupe voire monopolise les conversations entres enfants, adolescents et, phénomène nouveau, entre adultes…Les exemples d’une telle diversification du recours au numérique sont nombreux. L’une des nouvelles pratiques qui illustre cette intégration du Jeu vidéo comme objet culturel s’observe dans les « soirées consoles » qui réunissent de jeunes adultes venant discuter, échanger, passer un moment ensemble autour du Jeu vidéo. Un autre exemple tout à fait significatif de l’évolution de la nature du Jeu vidéo réside dans l’habitude de milliers de personnes qui, chaque jour, se retrouvent devant leur écran de télévision, pour y faire une petite séance quotidienne d’exercice physique par le biais de leur Jeu vidéo. Plus qu’un simple divertissement, le Jeu vidéo est voulu à présent, dans une perspective commerciale, comme un « assistant personnel », un « coach », un « enseignant », un « aide-cuisine », un agent personnel, un familier ou un partenaire indispensable pour tout à chacun. Plus besoin de sortir pour courir, plus besoin de livre de recette, plus besoin de calculatrice…nous répète avec insistance la publicité, une autre forme d’image…

Mais cela suffi-t-il à faire du numérique et du Jeu vidéo un objet/outil de la culture ?
Il convient d’abord de définir ce que nous entendons par culture.

Si nous parlons de culture et d’objet culturel au sens d’un héritier des phénomènes transitionnels tel que les défini D. Winnicott (D. Winnicott, 1971, p.8) alors nous pouvons répondre par avance « oui, le Jeu vidéo est un objet culturel mais sous certaines conditions seulement ». En effet, comme nous le verrons plus loin avec Y. Leroux, l’objet numérique n’est pas en lui-même transitionnel mais il constitue plutôt une potentialité d’accès au transitionnel ou une « promesse de transitionnel » (Y. Leroux, 2010).

Si nous entendons par culture « quelque chose qui porte les valeurs d’une société donnée et qui transmet l’art et la manière dont vivent les individus et dont ils tissent des liens à une époque donnée », alors nous pouvons avancer de nouveau que l’objet numérique – Jeu vidéo – est un objet culturel. Il suffit de voir l’importance que prenne les groupes sur Internet pour s’en apercevoir. S. Tisseron nous rappelle d’ailleurs que la génération des enfants d’aujourd’hui est une « génération Internet » qui n’a plus pour référence centrale la famille « nucléaire » mais la multiplicité de groupes de paires sur « la toile » (S. Tisseron, 2009).

Si enfin nous nous plaçons selon une définition plus courante et générale qui rapproche la culture de la connaissance alors, le numérique remplit également cette définition. D’une part, Internet  est un outil essentiel d’accès à la connaissance passé et actuelle, et dans l’immédiateté, sous l’impulsion notamment de la numérisation des documents mêmes les plus anciens (Dernièrement les manuscrits de la Mère morte ont été numérisés et mis en libre-consultation sur le site du musée national d’Israël). D’autre part, il suffit de constater que certains élèves se rappellent de dates historiques importantes de notre Histoire, ou du nom de certaines opérations militaires ou encore de certains soldats ou personnages célèbres, non pas parce qu’ils l’ont lu dans leur livre d’histoire, mais parce qu’ils l’ont joué sur leur console de jeu. En effet, de plus en plus de jeux vidéo intègrent des détails historiques avec des films et des scènes cinématiques d’archives en invitant le joueur à prendre part à cette histoire.

Enfin, si la culture reflète le quotidien, il suffit d’observer que les conversations courantes peuvent tout à fait partir du Jeu vidéo pour ouvrir sur un espace d’échange plus général sur des faits d’actualités et ainsi amener les individus à échanger ensemble et tisser des liens. En effet, en tant qu’objet culturel, le Jeu vidéo embarque des logiques de son époque et de sa société, ce qui en fait un objet intermédiaire et commun reliant de nombreuses personnes.

Une naissance dans un bain culturel froid

Un dernier point mérite un détour ou plutôt un retour en arrière dans le temps. Les « proto-Jeux préhistoriques » sont apparus à partir de 1958 en pleine guerre froide. Le contexte historique est très important car il eu un impact direct et tout à fait significatif sur la naissance, le style, la forme et le contenu des premiers ancêtres du Jeu vidéo. La « Guerre froide » n’est pas une guerre au sens où on l’entendait habituellement jusqu’alors, à l’époque. Cette situation de conflit indirect a même introduite une nouvelle façon de faire la Guerre, qui jusqu’à ce moment de l’Histoire, et notamment à travers les deux guerres mondiales, avait la forme d’un schéma traditionnel d’affrontement direct entre deux ou plusieurs puissances ennemies. La période dite de la « Guerre froide » représente une évolution de la situation de conflit inter-étatique puisqu’elle proscrit l’affrontement armé direct entre les deux grands vainqueurs de la Seconde Guerre mondiale. Cette période de « refroidissement » suite aux « bombardements » nucléaire des villes de hiroshima et de nagasaki, marque également l’ouverture sur une période de « course aux armements » et aux progrès technologiques notamment dans le domaine de la conquête de l’espace. C’est une période d’équilibre précaire dit « équilibre de la terreur » entre deux superpuissances disposant de l’arme de dissuasion nucléaire.
Les deux Guerres mondiales ont révélé une évolution de notre rapport au monde en terme de temps et de distance. Ces deux dimensions ou plutôt ces quatre dimensions ont été « relativisées » à la fois sur le plan de la stratégie militaire que sur le plan de la recherche. L’étalement du conflit guerrier de la seconde guerre mondiale a notamment contribué à une diminution de la notion de distance et à la nécessité d’anticiper les déplacements de l’adversaire tout en maintenant une situation de paix apparente. L’ennemi ne peut plus être attaqué directement puisque, virtuellement, une riposte pourrait conduire à la destruction de territoire entiers. Dans ce contexte de tensions internationales bipolarisées certains chercheurs américains du Brookhaven National Laboratory d’Upton, dans l’état de New York, travaillent sur l’anticipation de trajectoires potentielles de missiles russes. En 1958, William Higinbotham, un des chercheurs qui souhaitait s’amuser, créa le premier Jeu vidéo de l’histoire intitulé « Tennis for two » qu’il inventa à partir d’un oscilloscope. Ce Jeu relativement simple reposait sur le principe d’un Jeu de tennis utilisant un dispositif d’oscilloscope appelée également « ordinateur analogique » composé d’un ordinateur local et d’une molette ressemblant à un thermostat de four. Le Jeu « Tennis for two » impose la présence de deux joueurs qui vont s’affronter comme deux camps opposés.

En 1962, Steve « Slug » Russell un chercheur, programmeur et spécialiste de l’informatique du célèbre Massachusetts Insitute Of Technology (M.I.T.), l’Institut de Recherche du Massachusetts, créé « Space War ».
Space war est un Jeu entièrement pensé à partir d’une technologie issue des travaux au sein du célèbre M.I.T. qui à l’époque orientait ses recherches à partir d’un dispositif numérique appartenant à la firme Digital Equipment Corporation (D.E.C.), une compagnie américaine d’informatique industrielle spécialisée notamment dans la vente de systèmes informatiques et de périphériques. Spacewar, dont le développement débute en 1961, repose sur l’utilisation d’un dispositif informatique D.E.C. appelée Programmed Data Processor-1 (donc D.E.C. P.D.P.-1), un système disposant de 4000 mots de mémoire. Il s’agit ainsi du premier Jeu destiné précisément à l’usage des ordinateurs. Le principe de Spacewar est assez simple. Chaque adversaire dirige un vaisseau spatial qu’il faire pivoter, accélérer ou encore tirer des missiles. Un soleil ou une petite planète placée au centre de l’écran exerce une force d’attraction semblable à celle que l’on observe avec aimant. Cette gravité artificielle oblige les joueurs à maîtriser la trajectoire de leur vaisseau au moyen de leurs réacteurs. La partie se termine lorsqu’un joueur n’a pas pu empêcher que son vaisseau entre en collision avec le soleil ou si son vaisseau est touché par un projectile ennemi. Il est très difficile de toucher l’ennemi avec les projectiles du fait de la grande taille de l’aire de jeu et de la petite taille des vaisseaux. Outre ces paramètres, le carburant et les missiles sont en quantité limités. Ainsi, un joueur qui modifie continuellement sa trajectoire orbitale finira par manquer de carburant. Cette stratégie de zigzag peut donc le desservir puisque le joueur adverse pourra alors davantage anticiper sa trajectoire lorsqu’il le vise et lui lance un missile. Nous voyons très bien que malgré son apparence plutôt simpliste et le caractère rudimentaire de son déroulement, ce Jeu fait intervenir des compétences d’adresse, de gestion, et de dextérité tout à fait importantes, nécessitant une prise en main afin de composer avec les différentes contraintes imposées à la fois par la grandeur de l’espace, la taille des vaisseaux, le principe d’attraction du soleil dont il faut se maintenir à distance tout en évitant simultanément les missiles ennemis en surveillant son carburant. Je me permets de commenter ici en faisant remarquer que ce Jeu Spacewar invite donc à jouer avec différentes opérations mentales telles que l’attraction/répulsion, la gestion de l’espace et de la distance entre les corps, l’évitement, l’anticipation, la coordination visuo-haptique, et la notion de retournement (éventuellement contre soi d’une stratégie de Jeu).

Nous pouvons également ajouter qu’encore une fois le thème et le contenu du Jeu vidéo renvoie à une période tout à fait précise du contexte sociopolitique de l’époque. Nous sommes alors en pleine conquête spatiale et il incombe pour chaque protagoniste de conquérir l’espace aux alentours de la planète en anticipant les actions éventuelles de l’adversaire.

Nous voyons bien ici que le Eju vidéo se fait écho d’une société à un moment donné.

Étrangement pourtant, les chercheurs, et notamment les « psychistes », sont restés plutôt à distance de ce nouvel objet dont la prise en compte relève même, au-delà des questionnements théoriques, de questionnement pratiques et techniques.
Depuis quelques années seulement, et notamment sous l’impulsion d’auteurs tels que M. Stora ou Y. Leroux, le Jeu vidéo est sur le point d’être « publiquement reconnu » comme un objet culturel par les chercheurs et non plus systématiquement comme un objet symptomatique révélant automatiquement une souffrance. Le Jeu vidéo est pourtant apparu dans les années 1960…Si le Jeu vidéo est objet culturel, il nous faut aussi, en tant que praticien prêter l’oreille à toute les dimensions auxquelles son évocation renvoie sans perdre de vue le sens que cette pratique vient revêtir pour le sujet singulier dont le vécu du thérapeute constitue l’un des indices.

Le deuxième point sur lequel nous nous pencherons concerne la définition, ou plutôt une définition temporaire, du Jeu vidéo.

DÉFINITION DU JEU VIDÉO : UN MARIAGE PARADOXAL

La recherche débute nécessairement par une question des plus simples en apparence : qu’est-ce que le Jeu vidéo ?

Qu’est ce que cela implique de jouer à/avec un Jeu vidéo ?

Doit-on se focaliser sur l’objet en tant que tel ? ou sa définition doit-elle tenir compte du contexte et de environnement ?

La définition que propose V. Lecorre et G. Latry dans leur article est tout à fait intéressante, j’y ajouterai simplement que le Jeu vidéo en tant que dispositif numérique est une activité ludique, pratiquée seule ou en groupe, à partir d’un dispositif numérique/une plateforme informatique qui repose sur le couplage suffisamment harmonieux et silencieux entre une partie matérielle et une partie logicielle.

La partie matérielle du dispositif numérique – Jeu vidéo –

La partie matérielle est la partie intangible, « solide », concrète et palpable du dispositif numérique. Elle repose sur une plate-forme à fonctionnement binaire/informatique pour ce qui est du fonctionnement interne, et fait appel éventuellement à un réseaux pour ce qui du lien avec d’éventuels autres utilisateurs. Cette partie matérielle que l’on appelle Hardware (Hard : dur, fort, ferme) constitue souvent la plateforme sur laquelle viennent « tourner » différents logiciels. La partie matérielle peut être une console de Jeu vidéo, un ordinateur, un téléphone portable, une montre etc…

Depuis quelque temps, nous assistons à une véritable révolution des supports matériels destinés à servir de contenant au Jeu vidéo. A ce sujet nous pouvons noter l’effet de la miniaturisation et de la portabilité sur les nouveaux supports de Jeu qui deviennent de plus en plus polyvalents et puissants. Cette caractéristique d’évolution du Jeu vidéo a conduit à une progressive intériorisation des câbles par augmentation de la finesse de gravure et leur intégration sur des plaques ou « cartes ». Cela a conduit également à  la disparition des fils au profit des technologie sans-fil et des système de caméra optique. Nous trouvons aussi une migration de l’ordinateur depuis l’espace privé (le P.C. d’origine, est le Personnal Computer, c’est-à-dire l’ordinateur personnel) vers l’espace public (la console ou le téléphone portable sur lequel on télécharge des Jeux et avec lequel joue partout à toute heure).

Cette partie matérielle est sur le point de faire un bon en avant avec le développement des prototypes d’ordinateurs neuronaux capables de reproduire le phénomènes d’interaction neuronales en copiant le système de fonctionnement et de structure des synapse du cerveau(projet Synapse de I.B.M. et de la DARPA). Ces nouvelles puces « neurosynaptiques » permettraient la création de synapses électroniques dépourvus de tout éléments biologique mais organisé selon un principe rappelant celui de la plasticité cérébral en connectant les synapses en fonction de l’information reçue.

Ces différents éléments permettent de comprendre que le Jeu vidéo est un outil complexe dont les capacité d’interaction sont tributaires du niveau de développent technologique de sa partie matérielle.

Cette première partie matérielle étant définie, le travail à partir du Jeu vidéo nous conduit également à une réflexion sur le choix du logiciel.

La partie logicielle du dispositif numérique – Jeu vidéo –

La partie logicielle est la partie variable, volatile, et interchangeable du dispositif numérique. Elle repose sur un programme informatique permettant une interaction avec le joueur appelé Gamer. Cette partie logicielle que l’on appelle Software (Soft : tendre, doux, mou) est la partie la plus évolutive du dispositif numérique. Il s’agit du Jeu vidéo en lui-même tel que l’on en parle dans le langage courant en tant que programme informatique. Le logiciel peut être un Jeu de rôle, un M.M.O.R.P.G., un F.P.S., un Jeu de plateforme, un Jeu d’actions, un Jeu de simulation, un Métavers (univers numérique construit de toute pièce par le Joueur), etc… La partie logicielle est sans conteste la plus surprenante en termes de rapidité d’évolution mais aussi de diversification des contenus.

Une approche métapsychologie du Jeu vidéo employé comme objet de médiation thérapeutique consiste nécessairement à s’intéresser à la particularité du type de logiciel utilisé. Le choix du logiciel implique dans un premier temps de choisir un type de Jeu vidéo en fonction de ce que l’on souhaite, ou présuppose, travailler.

Le choix de la partie logicielle nous invite à nous pencher sur la Notion de Genre du Jeu vidéo ainsi qu’à celle de choix thérapeutique.

LE GENRE DU JEU VIDÉO

Le Genre du/dans le jeu vidéo renvoie à la catégorie de jeu vidéo utilisé en fonction d’une part des choix des développeurs et d’autre part du choix du joueur pour tel type de Jeu vidéo plutôt qu’un autre. J’ajouterais aux deux critères de Genre énoncés par V. Lecorre et V. Latry dans leur article, un troisième critère. Il existe en effet de nombreux et différents types de Jeux vidéo qui « mettent en Jeu » des processus bien différents malgré parfois une proximité dans leur contenu.

Tout d’abord, comme dans le cinéma duquel il ne cesse de se rapprocher, le Genre du Jeu vidéo est identifié en fonction de sa catégorie d’appartenance. Le nom d’un Genre peut provenir d’une courte phrase résumant le principe de cette catégorie. Par exemple, les Jeux vidéo consistant à se balader dans la rue et à se battre à mains nues contre des gangs tout en avançant dans des niveaux sont appelés : Beat’m all (Beat them all : bat les tous). Les Jeux vidéos consistant à diriger un vaisseau spatial dans l’espace et à détruire tous les ennemis sont appelés Shoot’m all (Shoot them all : tire les tous). D’autres Genre sont nommés en fonction d’une particularité de l’Interface. Par exemple les jeux consistant à diriger un avatar à partir de son point vue, à travers ses yeux, sont appelés F.P.S. (First Person Shooter : tire à la première personne). Enfin, certains Genre de Jeu vidéo doivent leur appellation à leur similitude avec un précédent Jeu qui a lancé le concept. Ces catégories prennent alors le nom du premier Jeu en la matière auquel est ajouté le suffixe « -like ». Ce système d’appellation ouvre en fait sur un réseaux de nouveaux types à partir de précédent. Par exemple, le Jeu vidéo Doom, édité par ID Software, a tellement marqué son époque dès sa sortie que tous les Jeux faisant appel à certains éléments introduit par ce jeu sont appelés : « Doom-like » (comme Doom). Le Genre se construit donc tout d’abord en référence à une familiarité de conception ou à partir d’une similitude de principe de fonctionnement.  Ceci nous permet d’avancer que ce n’est pas la même chose de jouer à un jeu de rôle qui implique de la réflexion et une inventivité importante, que de jouer à un Jeu en vue subjective, consistant par exemple, à faire appel à des réflexes sensorimoteurs pour tuer des ennemis sans être touché. De même, ce n’est pas équivalent de jouer à un jeu de stratégie qui impose une bonne connaissance des principes de déplacement et qui sollicitent un esprit tactique tout en tenant compte de l’ensemble de l’environnement logiciel, que de jouer à un Jeu « Flash » qui ne demande qu’à cliquer sur l’écran au bon moment.

Ensuite, le Genre du jeu vidéo se définit aussi en fonction de sa plateforme et du niveau de développement technologique de son support matériel. Ainsi, les « Jeux d’arcades » se démarquent par leur qualité de graphismes et de son, par rapport au « Jeu consoles » qui constituent un Genre intermédiaire avec le « jeu P.C. » qui propose des graphismes différents d’un même Jeu en fonction de la qualité et de la technologie de composants de l’ordinateur. Le jeu d’arcade est souvent d’une grande qualité mais n’est presque pas évolutif. Le Jeu console offre parfois un compromis intéressant entre durée de vie du jeu et coût à l’achat. Enfin le Jeu P.C. offre une très bonne qualité de jeu mais nécessite une mise à niveau régulière du matérielle. Cette deuxième façon de catégoriser un Jeu vidéo souligne une référence temporelle et évolutive. La composante évolutive du Genre du Jeu vidéo nous permet de comprendre que cela n’implique pas les mêmes processus lorsque l’on joue à un Jeu d’arcade au sein duquel la durée de vie est en générale assez courte, que lorsque l’on joue à un Jeu sur console qui une fois terminé n’offre pas davantage, ou encore lorsque l’on joue à un Jeu P.C. qui grâce au système de mise à jours ou aux « Add-On » (les extensions), permet de prolonger la durée de vie du Jeu et offre ainsi la possibilité d’explorer encore davantage l’univers du logiciel. Nous pouvons également remarquer une différence entre le fait de jouer à un Jeu récent qui laisse une grande liberté de personnalisation de l’Avatar et qui propose de nombreux points de sauvegarde, et s’adonner au  « Retrogaming » qui consiste à jouer à des Jeux très anciens ne laissant aucune liberté de personnalisation de l’Avatar et qui ne proposent aucune sauvegarde en cours de partie. Le jeu en lui-même n’engage pas les mêmes processus d’identification et de projection sur l’Avatar. Et la perte ou la fin de la partie n’aura par conséquent pas les mêmes effets.

Enfin, un troisième critère de détermination du Genre de Jeu vidéo résulte dans l’environnement autour du joueur. Les Jeux les plus étudiés actuellement sont les Jeux vidéo « On-line » (En ligne). Ce sont des Jeux multi-joueurs qui imposent une connexion-Internet et qui impliquent une coopération entre des joueurs physiquement éloignés les uns des autres. Ce type de Jeu centré sur l’altérité et la groupalité permettent de jouer à toutes heures, avec des personnes se trouvant à l’autre bout de la planète. Ils sont très différents des Jeux vidéo « Off-line » (Hors-ligne) dans lesquels le joueur affronte un partenaire de Jeu situé non loin de lui mais jouant sur la même console, ou encore lorsque le joueur affronte l’intelligence artificielle du logicielle. Enfin entre les jeux On-line sur Internet et les Jeux Off-line, seul chez soi, nous trouvons les Jeux en réseau local (L.A.N. : Local Area Network) qui proposent de jouer à plusieurs dans la même salle mais sans passer par Internet. Dans la pratique il existe peu de Jeu en réseau qui ne proposent pas de jeu en réseaux via Internet.

Après le Genre, il y a le choix thérapeutique.

LE CHOIX THÉRAPEUTIQUE

Les praticiens qui travaillent avec le Jeu vidéo utilisent un logiciel auquel ils ont déjà joué dans un cadre privé, donc qu’ils connaissent avant les patients et qu’ils maîtrisent davantage. Nous trouvons une telle conceptualisation du choix du Jeu vidéo dans l’atelier Jeu vidéo proposé par F. Lespinasse ou encore dans les ateliers que propose M. Stora ou encore Y. Leroux. Il s’agit d’ateliers généralement destinés à de Jeunes enfants ou parfois d’adolescents en difficulté. De de rares cas, le jeu vidéo a été utilisé auprès d’enfants présentant des troubles autistiques. Il est alors consillé qu’un des soignants en sache un peu plus que les patients. Ce choix que l’on peut discuter peut néanmoins constituer un indice contre-transférentiel d’une recherche de préservation de l’asymétrie de la relation thérapeutique du côté d’une position de savoir, tout en assurant une position de contenance nécessaire.
Afin de ne pas me placer dans une position de savoir, j’ai expérimenté le travail à partir d’un Jeu vidéo que je ne connaissais pas à l’avance. Cependant, j’ai constaté que la méconnaissance a priori du Jeu vidéo impliquait un apprentissage « en cours de séance » qui peut solliciter davantage l’attention du clinicien et « parasiter » l’écoute clinique. Sans compter qu’une telle position peut révéler une forme de défense contre-transférentielle contre l’acceptation de la position de soignant.
La position « opposée » à celle du choix délibéré d’un Jeu vidéo connu à l’avance s’observe dans l’atelier de C. Debucy et col. En effet, les participants ont choisit un Jeu presque au hasard, en mettant davantage l’accent sur la dynamique groupale autour du Jeu vidéo, indépendamment du type et du contenu du logiciel, donc sans ce soucier particulièrement du Genre du Jeu employé. Ceci vient alors gommer l’idée de propriétés intrinsèques à tel Jeu plutôt qu’un autre. Comme nous le discuterons plus loin, cette position néglige les propriétés « sensorielles » du médium dont les caractéristiques prédéterminent les aspects de la symbolisation, remis en Jeu.
De plus, mon optique de recherche d’un « cadre sur-mesure » ma conduit à constater qu’il vaut mieux proposer un Jeu vidéo qui ouvre le plus possible sur un espace potentiel de symbolisation. S. Tisseron suggère de minimiser le risque de dépendance en choisissant un Jeu vidéo qui met davantage l’accent sur les interactions émotionnelles et narratives plutôt que sur les réflexes et la sensorimotricité. En effet, plus un Jeu vidéo présente une structure répétitive en sollicitant les réflexes sensori-moteurs (le joueur doit répondre dans un temps très court à la succession rapide de stimuli), plus il implique le recours à une forme d’hypervigilance ou d’arc-réflexe qui repose sur la mise à contribution des schémas réflexes tronquant le complexe processus de réflexion. C’est le cas des certains F.P.S. (First Person Schooters), des Jeux vidéo qui proposent une immersion en « vue subjective » (le joueur voit à travers les yeux de son avatar) dans des univers en trois dimensions. Ce risque « d’accrochage » à un Jeu violent peut-être lié au fait que le cadre du champ de vision du Joueur se superpose au cadre de l’écran et se voit restreint au champ de vision de l’avatar, empêchant ainsi le joueur de prendre du recul… Cependant, si cet aspect des F.P.S. était important il y a quelques années (par exemple avec le Jeu Quake 3 : Arena dans lequel la durée de vie du joueur tait de vingt seconde en moyenne) ce risque est toute fois de moins en moins prononcé actuellement. En effet, les Jeux vidéo en vue subjective se sont pour beaucoup diversifiés et complexifiés, notamment au niveau de l’histoire et du scénario qu’il proposent. La plupart des nouveaux F.P.S. intègrent de très nombreuses scènes cinématiques et invitent le joueur à choisir entre plusieurs stratégies qui influencent le comportement des autres personnages et le déroulement de l’histoire générale du Jeu. De plus, les « quêtes annexes » ou les « missions supplémentaires » mettent souvent en Jeu des dialogues entre divers personnages numériques et l’Avatar contrôlé par le joueur, ce qui renforce le sentiment d’immersion et d’actions sur la réalité du Jeu tout en invitant à la réflexion. Ainsi, le Jeu vidéo peut constituer un espace-temps où le sujet expérimente qu’il a prise sur ce qui se passe, à la fois concrètement, puisqu’il maîtrise les mouvements de son avatar, et « virtuellement » puisqu’il peut faire l’expérience d’une influence sur son environnement numérique qui lui « répond » et sur lequel il a donc prise.
L’importance de la co-construction du cadre thérapeutique et de la co-création du dispositif entre le thérapeute et son patient nous conduisent ainsi, en cas d’addiction supposée à un Jeu précis, de travailler à partir du support proposé par le patient.

Cette esquisse de définition d’une partie matérielle et d’une partie logicielle nous permet dores et déjà de remarquer que cette coexistence de traits antagonistes (dur/mou, tangible/intangible, fixité/interchangeabilité) ou cette dialectique entre une grande souplesse et une constance représente une forme de « numérisation » ou de traduction numérique des propriétés paradoxales du Médium malléable tel que le défini R. Roussillon à la suite de M. Milner (R. Roussillon, 1991, 2004, 2007, 2008, 2010). Ces propriétés que l’on retrouve également dans le Jeu vidéo ont conduit certains auteurs à considérer le Jeu vidéo comme un objet en lui-même transitionnel voire même autothérapeutique. C’est notamment l’idée défendue par M. Stora, point de vue sur lequel nous reviendrons ultérieurement. En effet, le transitionnel ne prend sa valeur et son sens que dans la relation intersubjective. L’objet ne saurait avoir intrinsèquement des propriétés autothérapeutiques puisque la fonction de l’objet est nécessairement tributaire du rapport à l’objet primaire et ses avatars. Nous reviendrons sur ce point de confusion ultérieurement en rappelant que ce qui est thérapeutique c’est une parole rapportée à quelqu’un dans un cadre particulier, ce que Y. Leroux nomme « appareil de travail ». L’importance d’une parole adressé à un autre dans un contexte transférentiel et la narration de ce qui se passe durant le Jeu vidéo permet de faire une distinction avec les ateliers dits à création qui privilégient la production d’objet et se focalisent sur la technicité et la sensorimotricité. A cette occasion nous définirons plus précisément ce qu’est l’activité de médiation thérapeutique.

Le point suivant concerne la notion fondamentale de l’Interface.

L’INTERFACE : UN MOI(-PEAU) VIRTUALISE

Pour cette partie, j’ai choisi de m’en tenir le plus possible au vocabulaire officiel employé en informatique au niveau de la formation, mais aussi dans une littérature à destination des débutants ou des utilisateurs confirmés. Ce me permettra d’une part de révéler les fantasmes qui sous-tendent la conception même de l’objet complexe « Jeu vidéo » et d’autre part d’apporter une lecture clinique de l’enjeu de l’utilisation d’un tel objet.

Définition et description

Dans sa définition la plus simple et la plus générale, une Interface est la couche limite entre deux éléments par laquelle ont lieu des échanges et des interactions. Je préciserais que, dans le cas qui nous concerne, le terme Interface désigne l’ensemble des systèmes de communication et d’échange, intermédiaires entre l’Homme et la machine. Pour désigner l’Interface, nous pouvons utiliser l’image d’un pont qui sépare mais relie, d’un sas de transition. Pour reprendre une métaphore physiobiologique nous pouvons nous la représenter en disant que l’Interface est à la pratique du Jeu vidéo ce que l’espace inter-synaptique est à la communication nerveuse,  ou encore ce que l’espace interstitiel est à l’échange inter-cellulaire : un lieu paradoxal de vide-plein et d’espace n’appartenant ni totalement à un élément ni totalement à l’autre mais qui permet de les relier et qui facilite leurs échanges.
En informatique, il existe différents types d’Interface (Interface graphique, Interface du système d’exploitation etc…) qui ont toutes pour fonction une mise en relation entre l’homme et la machine dont le numérique est l’intermédiaire.

Pour être plus précis nous devons ajouter que l’Interface consiste en une articulation mais aussi en une substitution de mouvements corporels ou mentaux. En effet, le terme Interface est inévitablement reliée à celui d’informatique. Or, l’informatique est une notion issue de la contraction ou plutôt de la condensation entre le terme « information » et « automatique ». A l’origine, les premiers ordinateurs ont été pensé pour ordonner et classer. Sans rentrer dans les détails de l’histoire de l’informatique nous pouvons dégager l’idée que les premiers ordinateurs ont été créé pour suppléer les tâches de traitement de l’information (calculs et rangement, ordonnancement) qui étaient habituellement du ressort de l’être humain. De nos jours, la complexification des ordinateurs les rend capables d’effectuer un large panel de « tâche » à la place de l’être humain. Ceci laisse entrapercevoir l’idée que l’informatique a constituée historiquement une intériorisation d’un mouvement corporel ou mental (psychocorporel). Ce processus d’intégration s’observe même dans l’évolution technologique de l’informatique qui consiste à intégrer sous une forme miniaturisé, des éléments autrefois visibles ou extérieures à la machine (par exemple dans l’intégration de la mémoire, autrefois « extérieure », au sein même des puces de microprocesseur ou encore de l’intégration des « adapters » externes directement sur la « carte Mère ») .
Pour revenir à l’Interface, il s’agit d’un système de recueil et de transit de l’information sous sa forme « humaine » (vocale, gestuelle, tactile, etc…) vers des modules internes de la machine (le Hardware). L’interface n’est donc pas le système qui traite fondamentalement l’information mais plutôt la partie qui va transférer cette information. Pour ce faire, l’interface dispose de voie d’accès ou « adresse mémoire » permettant de véhiculer l’information jusqu’au centre de traitement en passant par des « blocs mémoire ». L’ensemble du milieu intérieur de l’ordinateur fonctionne de manière plus ou moins synchrone avec une horloge interne qui définit et cadence la temporalité du matériel.

L’une des Interfaces informatiques les plus connues est l’Interface d’Entrée/Sortie.
L’interface d’entrée-sortie recueille et fait transiter une « commande physique » réalisée par le joueur sous différentes formes, à travers des périphériques d’« Entrée » (Clavier, souris, joystick, paddle, caméra optique). Si comme souligné précédemment l’Interface ne traite pas directement le fond de l’information, nous pouvons remarquer qu’elle présélectionne néanmoins dans un premier temps le type de mouvements et la nature de l’information qui peut être recueillie (la caméra optique d’une souris ne séléctionne que le déplacement du faisceaux optique, ou la « web cam' » d’un ordinateur ne sélectionne que le mouvement et l’image). Puis, dans un deuxième temps l’Interface consiste à véhiculer l’information déjà transformée pour les besoins de son transfert, via les flux d’adresse mémoire en direction des modules spécialisés dans le traitement de l’information. Ces modules qui se trouvent sur la « carte mère », ou sur une « carte fille » insérée sur la carte-Mère, ont pour fonction de transformer cette commande humaine en commande numérique à travers un travail interne de traitement (trie, classification, sauvegarde…) et de traduction (transformation) en langage machine. Outre le passage par différentes tables de codages et de transcription, la commande est alors réduite à l’expression la plus simple d’un mouvement électrique de charge ou de décharge de condensateurs codant pour un mot sous forme binaire. Enfin, une fois traduite et retranscrite, l’information électrique conduit à une « réponse » de la part de la machine en fonction de ce que le concepteur du programme utilisé à prévu. Dans un troisième temps, l’information est donc renvoyée à l’expéditeur/destinataire en repassant par les étapes inverses de transformation de cette réponse afin de la rende intelligible par le joueur. L’interface d’entrée-sortie reconduit alors la réponse via un périphérique de « Sortie » (écran, hauts parleurs, retour de force du joystick).

Ce bref descriptif nous apprend plusieurs choses. D’une part, il ressort que le langage officiel, celui qui est employé pour apprendre l’informatique est entièrement imprégné d’une fantasmatique humaine, vitalisante voire cellulaire de l’ordinateur. L’inter-face, la carte-mère, la carte-fille, l’entrée, la sortie, l’adresse, la mémoire, la transcription et la traduction, sont autant de termes tirés d’un vocable médical, nucléaire, anatomique ou familiale. Ensuite, nous apprenons que l’informatique consiste en un méta-système d’aller-retours et de boucles entre différents niveaux et modes de traitement de l’information. Ceci permet de faire un lien avec les conceptions actuelles du fonctionnement et de la structure du psychisme. Ce n’est d’ailleurs peut-être pas un hasard si la cybernétique, une branche issue de informatique, a autant influencé certaines modélisations théoriques notamment en Neuropsychologie ou en Psychologie cognitives jusque chez les systémiciens. Ce n’est pas un hasard non-plus si, à l’inverse, un tel exposé suscite régulièrement une réaction de défense chez une partie des individus qui s’offusquent d’un tel parallèle entre l’être humain et la machine. Pourtant, V. Le corre nous montre très bien que ces réactions défensives sont des postures contemporaines, héritières des représentations d’antan du numérique qui fut perçu auparavant comme un objet aliénant transformant les gens en zombie ou en cyborgs.

Pour revenir au dispositif numérique nous pouvons avancer en disant qu’il repose sur un transfert d’informations et un travail de traduction interne en de multiples langages, à différents niveaux. Un point qui semble tout à fait essentiel mais que les auteurs n’ont pas souligné, réside dans le fait que, comme le travail de pensée, le travail de traitement de l’information par l’ordinateur, échappe en partie à la vue de son « utilisateur ». Autrement dit, le rapport à l’objet ordinateur ou Jeu vidéo, repose sur une part de non-perceptible ou d’énigme. J’ajouterais que la connaissance précise des rouages de l’ordinateur n’empêche pas le sujet de se sentir immergé dans un univers qui peut, par moment,se rapprocher d’une forme de pensée magiques. En effet, la disparation des fils des manettes, la réaction immédiate du Jeu vidéo, la possibilité de mise en scène d’équivalent d’opération mentale, contribue à donner l’illusion d’une réalisation effective de désir à partir de la maitrise des règles du Jeu, ce que Y. Leroux nomme l’immersion sensorielle et l’immersion systémique (Y. Leroux, 2010).

Le choix de l’Interface et les modalités de symbolisation

J’ajoute que quelque soit le type d’Interface utilisée, l’emploi d’un dispositif numérique dans une perspective thérapeutique présuppose une familiarité d’utilisation de l’ordinateur tout en révélant un implicite sur les modalités de symbolisation sous-jacentes. Jusqu’à présent, le dénominateur commun à tous les dispositifs numériques est l’écran.
Comme le souligne Y. Leroux, l’écran présente des propriétés communes avec la feuille de dessin (Y. Leroux, 2010) dont la surface lisse et plane s’offre comme lieu de dépôt et de transformation de la matière psychique ainsi « faite-chose ». En revanche, comme le relève ce même auteur, le Jeu vidéo suppose avant tout un appareillage avec la machine et il propose des images qui ne sont pas créées de toutes pièces par le sujet. L’écran induit ainsi une préséance du perceptif sur le représentatif tout en induisant un phénomène de « levée du Surmoi ». Le sujet n’a en effet pas créé les images qui sont devant lui. Le Jeu vidéo induit donc bien une forme d’illusion, au sens psychanalytique du terme que lui a donné D. Winnicott (D. Winnicott, 1971). Mais qu’en est-il de la désillusion nécessaire ? Y. Leroux remarque que justement le Jeu vidéo ne propose pas une suffisante désillusion.
Ce statut particulier de l’illusion dans le/du Jeu vidéo fait dire à Y. Leroux que le Jeu vidéo est dans un espace-temps qui n’est ni tout à fait celui du rêve, ni tout à fait celui de l’imaginaire mais plutôt dans une zone potentiellement intermédiaire.
Ceci nous permet de proposer de rapprocher le Jeu vidéo d’une forme d’épreuve projective pré-scénarisée.

Un travail à partir du Jeu vidéo utilisé comme objet de médiation suppose également une réflexion sur les modalités de symbolisation qui vont être sous-tendues, convoquées/provoquées et re-travaillées à travers l’utilisation de l’objet.
Le travail thérapeutique de médiation numérique doit ainsi nécessairement, commencer, comme dans toute médiation, par faire l’objet d’une réflexion en amont sur la matérialité même de l’objet et la manière dont le choix du matériel va prédisposer l’utilisation de l’objet et « séduire » l’hallucination dans la perception (R. Roussillon, 2004). En effet, la première étape du processus de symbolisation qui est sous-tendue par l’activité de médiation thérapeutique renvoie à la réalisation d’une « hallucination perceptive » : l’objet doit attirer le processus hallucinatoire et faire coller la perception sur l’objet perçu.Cette première étape de la symbolisation renvoie à la période dite du narcissisme primaire (S. Freud) correspondant au processus du trouvé/créé (D. Winnicott). Le travail de matérialisation de la matière psychique conduit à faire chose la représentation ainsi que le processus de symbolisation lui même. Cette première étape permet de re-malléabiliser le processus en souffrance en le dotant de nouvelles caractéristiques à l’extérieur. Ainsi, le choix de l’objet de médiation prédétermine à la fois le degré d’attractibilité du processus en souffrance externalisé et les propriétés potentiellement attribuées à ce processus alors réactualisé sur l’objet concret. Le travail de médiation doit donc nécessairement tenir compte des implicites liés à la « prise en main » de l’objet, sa sensorialité et sa matérialité. Par exemple, il peut s’avérer plus difficile de symboliser des éprouvés archaïques liés à des mouvements psycho-corprels primitifs avec une manettes de Jeu plutôt qu’avec le recours à un capteur optique représentant à l’écran et instantanément les mouvements corporels que le joueur effectue. Tout comme il est sans doute plus compliqué de symboliser quelque chose du rapport au sein, avec un objet de médiation coupant et tranchant (R. Roussillon, 2004).
Ces points étant posés, il convient de ne pas perdre de vue que le Jeu vidéo est l’un des domaines les plus évolutifs. Ce qui était tangible encore récemment peut être rapidement dépassé. A ce propos, nous pouvons interroger l’arrivée sur le marché des écrans tactiles et des écrans « 3D ». L’avènement de l’écran tactile fait se rapprocher le Jeu vidéo de la feuille dessin. Si auparavant, l’utilisateur devait recourir, par exemple, à une « souris » ou tout autre dispositif de pointage, qui se faisait alors le prolongement de sa main, le tactile permet à présent au joueur de renforcer l’illusion de toucher la matière numérique et de pouvoir effectivement la manipuler à sa guise. Cependant, comme le rappelle Y. Leroux, il ne s’agit d’une illusion dans la mesure où le dispositif numérique ne permettra jamais de toucher directement la matière en question. Nous reviendrons sur ce point essentiel ultérieurement.

Dans leur article, V. Le corre et G. Latry rappellent que le Jeu vidéo est lié nécessairement aux images de synthèses. Sur ce point, ils rejoignent l’idée de S. Tisseron selon laquelle l’image est le premier contenant pour la psyché et que son utilisation est sous-tendue/sous-tend et révèle les opérations psychiques de bases de l’activité représentative. Cet auteur nous rappelle également que le modèle de l’image n’est plus celui de la réalité « matérielle » au sens d’une copie du réel, comme ce fut le cas à une période de la peinture, mais plutôt à présent, la réalité psychique. Les images sont dorénavant construites, modelées, retouchées et améliorées numériquement, en « post-production », en dehors de tout modèle réel et à partir d’une technique qui les rendent malléables comme de la pâte à modeler. Les progrès spectaculaires dans ce domaine rendent possibles toutes les déformations et transformations.

A partir des travaux sur les enveloppes psychiques (D. Anzieu, 1987), et en lien avec ces différents éléments, je propose de considérer l’Interface comme les deux faces du Moi-Peau ou le représentant du Moi du joueur. De par ses qualités matérielles, l’écran représente le feuillet externe/dur ou l’enveloppe d’excitation (tournée vers l’extérieur) sur laquelle est projetée et simultanément perçue l’image. Le transit interne et le travail de transcription, de traduction et d’inscription des traces numériques au sein des différents types de mémoire de l’ordinateur ainsi que sa « réponse » représentent le feuillet interne/mou ou l’enveloppe d’inscription (tournée vers l’intérieure), c’est-à-dire la membrane chargée de la signification.

Pour résumer l’Interface du Jeu vidéo à la fois tournée vers l’extérieur et la perception et tournée vers l’intérieur et l’inscription de la trace, remplirait des fonction analogue au Moi.

Ceci me conduit à proposer que jouer au Jeu vidéo revient en fait à Jouer , au sens du Playing, avec le processus psychique lui-même et les fonction du moi qu’il sous-tend.

Il nous faut à présent nous pencher sur la notion d’immersion.

L’IMMERSION : BAIN MULTISENSORIEL ET TRANSMODALITE

L’immersion dans le Jeu vidéo peut se définir comme le phénomène d’adhésion subjective à la réalité numérique. L’immersion est un phénomène que l’on ne peut nommer qu’à partir du moment où il vient à la conscience, donc à partir du moment où l’on en sort. En ce sens, nommer l’immersion et en parler pendant que l’on joue c’est sortir du Jeu vidéo. Le sentiment d’immersion fait sortir le sujet de la temporalité courante. Cette idée rejoint l’enjeu repérée par S. Tisseron vis-à-vis du fantasme de manipulation de l’image sans être manipulé soi-même à son tour (S. Tisseron, 2005).

Y. Leroux distingue trois formes d’immersion :

L’immersion sensorielle qui est provoquée lorsque les sens sont saturés au point que le joueur est comme accaparés par le monde du jeu. L’immersion systémique repose sur la connaissance et la maitrise des règles et des procédures du jeu. L’immersion fictionnelle est provoquée par l’identification ou à l’attachement à un personnage. Elle est produite lorsque le joueur considère qu’il y a un monde au-delà de ce qui est affiché sur l’écran.
Le déplacement en trois dimensions, l’autoanimation de l’univers du Jeu, la musique et les dialogues ou le déroulement du temps, constituent des Indices de réalité plongeant le joueur dans un univers perceptif. Une piste reste a creuser du côté du lien entre l’immersion et la temporalité, notamment en ce qui concerne l’avènement du rythme. En effet, on ne s’aperçoit de l’immersion que lorsque l’on en sort et le constat est toujours le même : la temporalité est différente durant la pratique du Jeu vidéo.

L’immersion est nécessairement lié à la notion d’interactivité.

L’INTERACTIVITÉ : SOURCE DU SENTIMENT D’EXISTENCE

Les auteurs s’accordent à définir l’Interactivité comme la notion qui renvoie à l’engagement du corps dans le jeu vidéo.

Sur ce point de nombreux éléments sont à développer.

L’émergence de cette notion d’interactivité semble résonner avec la découverte dans le domaine des sciences humaines de l’interactionnisme dans la relation intersubjective.

Dans le domaine du Jeu vidéo, l’Interactivité s’observe dans les possibilités d’interaction qu’offre au joueur le Jeu vidéo avec son contenant et son contenu, par l’intermédiaire de l’Interface, qui est à présent elle-même interactive. Ce point qui peut paraître tout à fait évident, pour un joueur débutant (« Newbie »), relève en réalité d’une véritable évolution de la représentation individuelle et groupale du Jeu vidéo ainsi que de sa progressive intégration en tant qu’objet culturel, reflet d’une « société du choix ». Il faut se rappeler que la question du choix, notamment en ce qui concerne le Jeu vidéo, est l’un des moteurs principaux de sa croissance exponentielle et de son expansion au-delà de ces secteurs habituels. Les enjeux d’expansion très teintés d’objectifs financiers ont pour principale préoccupation de « séduire » de nouveau « segments » de « consommateurs » en recherchant de nouvelles « cibles ». Ainsi, les fabriquant de Jeu vidéo ont immédiatement et très tôt compris l’intérêt et le lien entre adaptabilité/simplicité d’utilisation et séduction.

Dans les premiers temps de l’informatique et des jeux vidéo, le joueur devait s’accommoder d’une interface parfois bien complexe, de limites de la programmation du Jeu (qui dépendaient à l’époque des limites du développement des outils de programmation) ainsi que de l’affectation définitive des fonctions aux touches de l’Interface d’entrée (à l’époque il s’agissait des prémisse d’une manette de Jeu). Cette affectation était décidé une bonne fois pour toute par le concepteur/programmeur du logiciel. Pour faire simple, le joueur face à un jeu n’avait pour autre choix que d’appuyer effectivement toujours sur la même touche pour faire sauter le personnage qu’il contrôlait à l’écran. Pas moyen à l’époque de changer cette correspondance. Ce point a commencé à devenir problématique avec les progrès technologiques et l’évolution du Jeu vidéo qui a conduit à une multiplication des « actions » possibles sans augmentation proportionnelle du nombre de touche sur la manette. Or, jusqu’à une époque relativement récente du début de l’histoire du Jeu vidéo, les dispositifs utilisés étaient de formes analogiques . C’est-à-dire qu’à une fonction ils faisaient correspondre une touche. A partir du moment où le Jeu vidéo s’est complexifié, le recours à une logique numérique plutôt qu’analogique à consisté à substituer à la logique de déplacement spatiale (on tournait un bouton pour simuler le mouvements) une logique par déplacement temporel (on appuie plusieurs fois sur le même bouton pour symboliser le déplacement de l’Avatar ou pour accéder à des fonctions différentes). A ceci s’ajoute que la popularité d’un Jeu a pu se jouer justement sur une mauvaise conception de l’attribution des touches…rendant ainsi le Jeu vidéo injouable ou désagréable à jouer malgré son originalité ou sa qualité de finition. De nos jours, les combinaisons de touches nécessaires à certaines tâches peuvent être « réaffecter » selon les préférences du joueur. Cette capacité très répandue actuellement renforce l’imprégnation numérique du joueur et sous-tend le phénomène d’appropriation préalable à l’investissement de tout objet. En revanche, il demeure toujours, et quelque soit le logiciel, des limites internes qui prennent la forme d’obstacles infranchissables constituant un arrière-fond intangible et indestructible.

Il convient d’ajouter que le Jeu vidéo, et même plus généralement l’informatique, n’a cessé d’incarner et d’entraîner une forme d’inversion du prérequis de base d’adaptation de l’utilisateur à la machine. En effet comme souligné précédemment, le recours à un dispositif numérique suppose toujours un appareillage préalable à la machine et un apprentissage des modalités de communication qu’elle propose. Historiquement, l’informatique et le Jeu vidéo ont été au départ des domaines relativement opaques, parcourus par les seuls initiés. Le simple changement ou l’installation d’un nouveau matériel ou logiciel était à l’époque extrêmement complexe. Ce n’est qu’à partir des anneés 70, et notamment sous l’essor de l’expansion du Jeu vidéo et de la nécessité de simplifier leur utilisation (pour séduire de nouvelles clientèles), que les pédagogues se sont intéressés à ce domaine et ont commencé à travailler dans le sens d’une simplification de compréhension de la machine et de son fonctionnement par l’utilisateur. En somme, l’ordinateur et le Jeu vidéo ont été des objets complexes difficiles à s’approprier. La console de Jeu est donc née de l’impératif de rendre ludique donc abordable le Jeu numérique. Ces éléments historiques renvoient toutefois davantage à la notion d’ergonomie du Jeu vidéo plutôt qu’à celle d’interactivité. En effet, l’Interactivité est une notion plus récente issue à la fois des avancées en termes de pédagogie du numérique et des progrès technologiques qui ont transformé le Jeu en objet « intelligent ». Dans les premiers temps de l’informatique et du Jeu vidéo le joueur devait s’adapter au Jeu et accepter la quasi-totalité de ce qui était proposé. Ce n’est que progressivement que le Jeu vidéo est devenu un objet sur lequel pouvait être transféré des choses, des questions etc… auquel il « répondait ». En ce sens, et dans la suite des travaux de S. Tisseron sur la Dyade numérique (S. Tisseron, 2005), le Jeu vidéo se rapprocherait d’une forme d’objet primaire sur lequel peuvent être projeté des éprouvés ou encore des mouvements de violence ou d’agressivité qui sont alors repris, et scénarisées, donc transformées, par la situation de jeu vidéo. Il fallut attendre la fin des années quatre vingt dix pour découvrir une nouvelle forme de processus dans le Jeu vidéo. Si jusqu’alors le Jeu vidéo pouvait s’assimiler à un objet complexe s’apparentant à l’objet primaire dans sa fonction de dépôt, de réceptacle, d’échoisation, et de renvoie/réponse après transformation, ce n’est qu’à partir de cette dernière période que le Jeu vidéo fut doté par les concepteurs d’une capacité de sollicitation « spontanée » du joueur. Le Gamer se retrouve donc en face d’un objet qui ne se limite plus à une position de réceptivité (D. Winnicoot dirait « Féminité primaire ») mais qui le sollicite et lui propose un échange selon une forme de réciprocité et en dehors de toute intentionnalité de la part du joueur. Ainsi, le jeu vidéo s’est rapproché de la notion d’objet transformationnel qui sollicite le joueur dans un dialogue.

Un point tout à fait fondamental au sujet du Jeu vidéo est qu’il introduit la notion d’AVATAR.

L’AVATAR : REPRÉSENTANT NUMÉRIQUE DE L’IMAGE DU CORPS

Historiquement, le Jeu vidéo a débuté par une mise en image d’une forme d’opération mentale tel que le déplacement, l’attraction ou la répulsion. C’est le cas de l’ancêtre du Jeu vidéo « Tennis For Two » qui consiste à anticiper la trajectoire d’un point symbolisant une balle de tennis sur un court vue de profil. Avec les jeux comme « Spacewar » ou encore « Space Invaders », il s’agit de jouer avec les différentes opérations mentales retranscrites sur l’écran, à savoir l’attraction/répulsion (un soleil ou une planète exerce une attraction sur le vaiseau du joueur qui doit ainsi « gérer la distance »), et l’anticipation (les trajectoires des missiles peuvent finir par être prévisibles), ou encore le mouvements (les petits martiens qui descendent inexorablement de haut en bas selon une logique de déplacement prédéfinie) qui suppose une coordination visuo-haptique assez développée.

Même si le joueur dispose dans les premiers temps du Jeu vidéo, d’un objet auquel il s’identifie, la notion d’Avatar, n’apparaitra que bien plus tard à partir du moment où les Jeux proposerons pour la plupart de mettre en scène un personnage à forme humaine. Actuellement, l’Avatar est un incontournable du Jeu vidéo. Hormis certains Jeux de réflexion ou de stratégie qui n’en dispose pas, la majorité des jeux vidéo suppose une « prise en main » d’un assemblage de pixel répondant au doigt et à l’œil aux exigences du joueur. L’interactivité passe généralement par l’intermédiaire de ce personnage, l’Avatar, qui est la représentation virtuelle du joueur à l’écran appelée également « Représentation de Soi virtuelle ».L’Avatar répond au désir du joueur et constitue le point de communication et d’interaction avec l’interface du Jeu vidéo. C’est par l’Avatar que le joueur effectue les diverses tâches qu’il souhaite réaliser mais c’est aussi au travers de l’Avatar qu’il se trouve « soumis » aux impératifs implicites et explicites du Jeu vidéo.

Une recherche sur le Jeu vidéo ne peut faire l’impasse sur la prise en compte de la construction de l’Avatar ainsi que de son maniement par le joueur. En effet, les Jeux vidéo proposent désormais de choisir  son Avatar soit à partir de modèles prédéfinis, soit de le construire soi-même à travers une multitude de paramètres qui le rende actuellement de plus en plus proche de la réalité perceptive de l’être humain. Le joueur a également la possibilité dans certains Jeux, de définir les traits de caractères ou de choisir parmi les « compétences » proposées, celle qui feront partie de l’éventail de capacités d’interaction de l’Avatar. C’est surtout le cas des Jeux de type R.P.G. ou M.M.O. L’avatar peut même, dans certaines circonstances représenter une « copie » de l’apparence du joueur à l’écran. Les Jeux de vie tels que « les Sims » se sont spécialisés justement sur la vie de l’Avatar qu’il convient de faire évoluer en s’en occupant comme s’il s’agissait de soi-même, ou d’une personnage dont on aurait la garde. En ce sens, l’avatar peut être une sorte de Moi/non-Moi pour le joueur, c’est-à-dire une catégorie intermédiaire qui précisément permet de suspendre temporairement et tant que le processus d’immersion fonctionne, la limite entre perception et représentation.

La virtualisation des interfaces sous formes de caméra optique conduisent le joueur à ne se servir de son corps propre comme interface principale. Dans un certain nombre de cas, l’effet de transparence de l’Avatar renforce l’impression de faire soi-même le geste perçu à l’écran.

Ceci nous conduit à la dernière notion fondamentale : le Gameplay

LE GAMEPLAY : L’ESSENCE D’UN CADRE DE JEU


Publicités
Poster un commentaire

réponse ? ou commentaire ?

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

%d blogueurs aiment cette page :