POURQUOI AVONS-NOUS PEUR DU NUMERIQUE ET DU JEU VIDEO ? : APPROCHE PSYCHO-DYNAMIQUE

POURQUOI AVONS-NOUS PEUR DU NUMÉRIQUE ET DU JEU VIDÉO ? :

APPROCHE PSYCHO-DYNAMIQUE

PRÉCISIONS INTRODUCTIVES

Avant tout développement au sujet de ce que nous pouvons appeler à présent le thème de la "peur", de la "crainte" ou de l’"angoisse", et dans certains cas, de le méfiance" vis-à-vis du "numérique " et de la réticence devant le Jeu vidéo, je souhaite apporter une précision concernant mon choix et ma proposition d’utiliser l’expression « Jeu vidéo » au singulier pour parler de ce qui concerne l’utilisation de cet objet complexe.
Outre ces précisions, cet « avant propos » aura également une fonction de « rappel », d’« actualisation »  ou de « mémoire » des éléments mis à jour lors de mon précédent travail de Master II recherche en psychopathologie et psychologie clinique sur le thème de la médiation numérique et de l’avancée de mes lectures depuis la présentation de ce travail.

Première précision : le Jeu vidéo, une activité complexe

Premièrement, penchons-nous sur le recours au singulier dans l’expression "Jeu vidéo".
L’emploi du terme "Jeu vidéo" et non pas "Jeux vidéo" peut se comprendre pour plusieurs raisons. Bien que les travaux actuels tendent à démontrer l’existence de différences significatives en fonction du Genres de Jeu vidéo, le recours au pluriel peut risquer d’accentuer une impression de fragmentation conceptuelle à un moment où nous commençons tout juste à tenter de comprendre les effets psychiques de l’utilisation des objets numériques.

Le « Genre » est le mot que l’on utilise couramment actuellement, et depuis un déjà un certain temps, pour définir le « type » de logiciel de Jeu vidéo employé ainsi que le type d’interface qui est utilisée pour cette activité.
Le Genre du Jeu vidéo prédéterminent les « types » de processus psychiques qui sont ainsi sollicités dans ce type de Jeu par essence interactif.
C’est pourquoi avant tout écrit qui prétendrait cerner la complexité de l’utilisation du numérique, il convient d’apporter une définition du Genre avant de préciser les différents intérêts à utiliser le Jeu vidéo en tant qu’activité complexe.

Le Genre du Jeu vidéo : proposition de définition

Le mot « Genre » dans l’univers du Jeu vidéo est un terme utilisé pour définir le domaine ou la catégorie d’appartenance d’un Jeu vidéo en fonction d’un certain nombre d’éléments caractéristiques qui lui donne une place dans la famille du Jeu vidéo. Le Genre consiste en un emboîtement et un recoupement entre différentes catégories de classification qui permettent de situer le type de Jeu proposé.

Nous pourrions nous représenter le Genre comme une arborescence à plusieurs entrées qui permet de préciser diverses fonctions du Jeu vidéo et la position du joueur.
Le Genre se définit à partir principalement de six critères de définition qui décrivent un contexte ou un environnement du Jeu vidéo.

Premier paramètre du Genre : le support matériel du Jeu vidéo

Tout d’abord, le Genre du Jeu vidéo concerne le « type » de « support matériel » utilisé, que l’on nomme parfois Hardware ou « config » ou plus rarement le « Setting/Settup ». Le Genre se définit donc ici par la nature du support matériel/physique sur lequel est pratiqué le Jeu vidéo. Parmi ces plate-formes physiques nous trouvons la console de Jeu vidéo, de salon ou portable, la machine d’arcade en salle d’arcade, l’ordinateur (individuel ou en salle de réseau), le téléphone portable ou encore la tablette graphique…

Nous allons approcher l’enjeu du matériel à travers trois points : l’accordage matériel, la territorialité du Jeu vidéo ainsi que la portabilité. Pour ce faire nous aborderons la différence entre le Jeu vidéo sur console et le Jeu vidéo sur ordinateur, la différence entre Jeu vidéo de salon et le Jeu vidéo en salle d’arcade, et enfin le Jeu vidéo de salon et le Jeu vidéo sur console portable.

Le premier point concerne donc la question de l’accordage matériel.

A observer attentivement un enfant, un adolescent ou même un adulte préparer son expérience de Jeu vidéo, nous pouvons aisément remarquer que jouer à un Jeu vidéo sur console de Jeu n’a pas la même signification que le jeu à partir d’un ordinateur.

Le Jeu vidéo sur console de Jeu vidéo offre une grande stabilité de Jeu en raison des réglages optimaux visant un compromis entre la beauté esthétique des graphismes et la fluidité de Jeu en fonction des capacités de la machine. Le logiciel est pour ainsi dire parfaitement programmé pour s’accorder avec les moyens de mémorisation et de traitement d’informations dont disposent la machine. D’où une certaine fluidité et une sorte de confort de Jeu que l’on ressent assez rapidement à travers différents signes tels qu’un déroulement cohérent des images, une "réponse" attendue et en temps réel par le jeu vidéo ou encore une impression d’immersion.

Un autre élément s’ajoute à la particularité du Jeu vidéo sur console. Dans le cas du Jeu vidéo sur console, le joueur n’est pas ou peu mis à contribution en ce qui concerne les préparatifs nécessaire au déroulement suffisamment harmonieux de l’activité de Jeu. En effet, il suffit au joueur de se saisir du CD de Jeu c’est-à-dire de prendre le support amovible contenant le code source du Jeu, et de le placer dans le lecteur de CD ROM de la machine pour qu’une fois mise sous tension, celle-ci amorce le Jeu vidéo. La compatibilité entre le support matériel du Jeu vidéo et le logiciel est dans ce cas totale et passe "inaperçue" ou du moins demeure silencieuse.

Le Jeu vidéo sur console de Jeu se distingue d’une autre forme de Jeu vidéo : le Jeu vidéo sur ordinateur.Dans le cas du Jeu vidéo sur ordinateur, le joueur doit au préalable s’affairer à certains préparatifs sans lesquels le Jeu vidéo risque de ne pas se dérouler.

Tout d’abord, le Jeu vidéo sur ordinateur implique la plupart du temps et encore actuellement une opération d’installation du logiciel. Cette opération préalable est automatisée et bien souvent s’exécute dès que le CDROM est inséré dans le lecteur. Cette action suppose qu’une partie du code contenu sur le support de stockage qui fait office de contenant amovible, soit transféré sur un support à long terme contenu dans l’ordinateur. Le plus souvent le support amovible est un CDROM et le support de destination est un disque dur ou tout autre support de grande capacité. L’installation peut alors faire l’objet dans certains cas d’un certains nombre d’obstacles telles que l’arrêt de l’installation pour des raisons d’incompatibilité matérielle ou encore du fait d’une insuffisance de mémoire.

L’installation d’un Jeu vidéo sur ordinateur fait l’objet dans de nombreux cas d’un impératif d’entrer un code d’identification fourni avec le Jeu et situé généralement sur la notice d’utilisation ou sur le boitier. Dans de plus rares cas, certains Jeu vidéo ne démarrerons qu’à la condition qu’une connexion à Internet soit établie afin d’identifié que le logiciel est un original. Ces mesures de contrôles retardent naturellement le commencement du Jeu en lui-même. Mais l’on peut également entendre cette étape comme un jeu dans le Jeu ou un Jeu avant le Jeu.

Une fois l’installation effectuée, une autre étape potentielle attend le joueur sur ordinateur. Il peut arriver qu’une fois le Jeu vidéo installé, il soit demandé de procéder à des mises à jour (Updates) de certains pilotes de périphérique. Dans certains cas, le jeu vidéo peut être incompatible avec la carte graphique qui à la tâche de procéder à l’affichage des graphismes sur l’écran.

Certains Jeu vidéo peuvent également refuser tout simplement de "tourner" sur une machine disposant de certains éléments matériels.

L’élément matériel implique également un autre point important en ce qui concerne le Jeu vidéo.

Pour le même logiciel que sur la console de Jeu vidéo, le Jeu sur ordinateur peut présenter des différences importantes en raison d’un Jeu ou d’un écart entre les ressources que demande le logiciel et les ressources dont dispose la machine. En effet, si dans le cas du Jeu vidéo sur console, les réglages sont, comme nous l’avons vu précédemment, optimaux, dans un compromis parfait entre fluidité de Jeu et qualité des graphismes, le Jeu sur ordinateur nécessite bien souvent un changement de matériel (Upgrade) ou un ajout de mémoire pour supporter la puissance de calcul exigée, ou alors et c’est le plus fréquent, un paramétrage de ces réglages sur le plan logiciel par le joueur lui-même. Cela signifie que le Jeu sur ordinateur peut lui-même faire l’objet d’un jeu d’ajustement entre le désir d’une grande qualité d’affichage des textures d’une part, et la fluidité du déroulement du jeu d’autre part. Cette fluidité dépendant elle-même principalement des ressources de la machine. Ainsi, un excellent Jeu vidéo sur console de Jeu peut s’avérer "injouable" sur ordinateur du fait de "Lag" c’est-à-dire de saccades visuelles essentiellement mais aussi sonores qui rendent toute l’expérience de Jeu très déplaisante.

Ces éléments nous permettent de dégager deux points fondamentaux au sujet du support du Jeu vidéo.

Tout d’abord, cette différence significative quant aux préparatifs du Jeu vidéo implique que le joueur soit sollicité et qu’il s’assure lui-même au préalable de pouvoir jouer dans des conditions suffisamment bonnes. la fonction d’accordage avec les capacité de la machine implique donc que le joueur porte le compromis. Le Jeu vidéo sur ordinateur implique donc davantage de préparatifs même s’il s’avère plus évolutif que le Jeu vidéo sur console qui ne permet pas autant d’amélioration du matériel ou de "progrès" en termes de qualité de Jeu.

Ensuite, le Jeu vidéo sur ordinateur comporte un petit plus, nous pourrions dire, qu’il apporte une certaine "prime de plaisir" puisqu’au moment où le jeu vidéo commence effectivement, le joueur a déjà "joué" à s’accorder avec une réalité matérielle et numérique en se mettant à une place de metteur en scène de l’activité de Jeu vidéo.

Ce point nous permet de comprendre également que l’utilisation d’un objet numérique nous apprend que le jeu se déroule dans certaines circonstances, à un certain moment, et en fonction de certains critères particuliers qui permettent au Jeu de se dérouler.

Le deuxième point concerne la territorialité du Jeu vidéo.

La question matérielle nous amène à distinguer le Jeu vidéo en fonction de son lieu de déroulement.

Lorsque nous observons avec attention les jeunes enfants et les adolescents, nous pouvons remarquer que jouer de chez soi à la console de Jeu n’est pas équivalent avec le fait de choisir de se déplacer hors de chez soi pour se rendre quelque part, en ville, au sein d’une salle de Jeu d’arcade ou dans une fête foraine pour jouer à un Jeu vidéo. En effet, le Jeu vidéo d’arcade est caractérisé par une bien meilleure qualité de Jeu et par une interface qui se rapproche souvent des conditions réelles de l’activité qu’il simule. Par exemple, les courses de moto « en arcade » se déroulent sur des « modèles » qui ont la forme d’une moto que l’on « pilote » par analogie en se penchant sur le côté pour tourner, et en pressant un frein situé sur le guidon comme sur un modèle "réel", comme dans la réalité. L’accélération du véhicule est simulée par un geste du poignet sur le guidon de l’engin, en parfaite imitation du mouvement d’accélération d’une moto tandis que le freinage peut être effectué par une pression sur des freins imitant totalement, du fait de leur apparence et leur emplacement, les commandes du système de freinage d’une moto « réelle ».

Cependant, le Jeu vidéo d’arcade se différencie du Jeu vidéo de salon au niveau de la dette, c’est-à-dire du montant dont le sujet doit s’acquitter pour pouvoir utiliser l’objet. Dans le cas du Jeu vidéo de salon, le joueur s’acquitte une bonne fois pour toute et sauf exception pour certains Jeux en ligne, du montant du logiciel. Le paiement de la somme d’argent traduit l’acte d’acquisition et de propriété du support en même temps qu’il constitue simplement une transaction donnant un droit d’utilisation du contenu numérique. la propriété intellectuelle ainsi que tous les bénéfices liés à l’exploitation du logiciel restent la propriété de l’éditeur. Dans le cas du Jeu vidéo en salle d’arcade, et contrairement au Jeu vidéo "de salon", le joueur doit s’acquitter "rituellement" du paiement d’un montant plus modique que dans le cas de l’achat du Jeu de salon. Toutefois, ce paiement régulier implique une limite beaucoup plus importante au Jeu vidéo. Pour le même Jeu vidéo, le joueur sera donc contraint de payer pour chaque partie et pour pouvoir refaire l’expérience du Jeu et ainsi répéter le même niveau par exemple, là où il peut le recommencer indéfiniment chez lui sur sa console sans devoir payer à chaque partie jouée puisqu’il s’est déjà acquitté du prix d’achat du Jeu vidéo. La dimension du paiement renouvelé régulièrement distingue ainsi le Jeu d’arcade du Jeu de salon. Par conséquent, le Jeu vidéo d’arcade ne porte pas les mêmes préconditions de reproductibilité ou de répétition que le « Jeu vidéo de salon ».

Un autre point distingue fondamentalement le Jeu d’arcade du Jeu de salon. Jouer de chez soi sur une console de Jeu vidéo n’implique pas les mêmes effets psychiques que lorsque le fait de jouer dans une salle d’arcade. Le Jeu vidéo à domicile peut se faire dans une solitude complète et dans une atmosphère qui nécessairement se rapproche de l’intime de la personne tandis que le Jeu vidéo en salle d’arcade se déroule obligatoirement dans un espace public avec ses bruits, ses lumières, ses autres Jeux vidéo, mais aussi et surtout avec la présence des autres personnes qui fréquentes le lieu à cet instant. Il y a donc quelque chose de l’ambiance qui différencie essentiellement ce deux formes de Jeu.

Un élément distingue encore le Jeu d’arcade du Jeu de salon. Le Jeu vidéo en salle d’arcade suppose également un changement de support matériel à chaque fois que le joueur souhaite changer de jeu vidéo. En effet, le Jeu vidéo d’arcade limite le support matériel à un seul logiciel non-interchangeable. Par exemple, un joueur qui joue à un Jeu de conduite de moto doit, s’il souhaite jouer à un Jeu de combat, se déplacer et changer de machine. A l’inverse, dans le Jeu vidéo de salon, c’est habituellement le Jeu vidéo c’est-à-dire dans ce cas le logiciel qui est interchangeable tandis que le support matériel, la console elle reste la même.

Le troisième point au sujet du matériel concerne la portabilité du Jeu vidéo.

La rencontre et la discussion avec les enfants nous apprends qu’ils sont un nombre très important à posséder et à utiliser régulièrement une console de Jeu vidéo portable.

Pendant de nombreuses années la portabilité du Jeu vidéo a été une question crutiele en raison d’un diminution drastique des performances de la machine et de la qualité d’affichage.

Aujourd’hui, nous pouvons remarquer que jouer sur son téléphone portable ou sur une console de Jeu vidéo, dans les transports en communs par exemple, n’implique pas du tout les mêmes conditions de Jeu vidéo que lorsque l’on joue depuis chez soi sur une console de salon et que l’on doit rester assis devant l’écran de l’ordinateur ou de télévision. La sédentarité originelle du Jeu vidéo à progressivement laissée place à une liberté totale de mouvement et de lieu de Jeu vidéo.

Une patiente me racontait qu’elle jouait même aux toilettes avec sa Nintendo portable.

Jouer en se déplaçant, en marchant par exemple suppose en effet de mettre l’accent sur la portabilité du matériel, la miniaturisation mais aussi sur l’autonomie énergétique. Auparavant la limite du Jeu vidéo pouvait être imposée par le niveau de difficulté du Jeu vidéo mais aussi par l’environnement et notamment par les parents qui imposaient une limite de temps à cette pratique. La portabilité implique une nouvelle forme de limite liée à l’autonomie des batteries qui alimentent la console portable.

Le gain d’autonomie de mouvement et de déplacement du joueur ne peut s’effectuer qu’à la condition d’un transfert de cette question d’autonomie sur la durée de charge d’un système d’alimentation par batterie, qui constitue une limite physico-chimique au Jeu vidéo. La miniaturisation à l’extrême des composants informatique du téléphone portable a également un impact sur la puissance de calcul donc sur la qualité du Jeu vidéo puisque la technologie portable suppose davantage de compromis, notamment vis-à-vis des problèmes d’isolement du matériel et des contraintes de température. Ces éléments matériels du « Jeu vidéo en extérieur » induisent donc un contexte différent du Jeu à domicile qui se pratique davantage « sur secteur ».

Nous aurions donc tendance à penser que ce qui caractérise le Jeu vidéo portable est une certaine forme d’itinérance voire d’errance du joueur.

Enfin, le Jeu sur téléphone portable permet actuellement de jouer à des dizaines voire des centaines de Jeux vidéo que l’on peut télécharger à volonté et stocker dans la mémoire interne du téléphone sans requérir un support sous forme de cartouche comme c’est le cas du Jeu vidéo sur console.

Autrement dit, le support matériel a un impact concret sur la matérialité du support de stockage mais aussi sur les capacité et les fonctions qui sont proposés au joueurs.

Mais à regarder de plus près la manière dont les jeunes utilisent aujourd’hui leur console, nous sommes surpris de constater l’utilisation "sédentaire" qu’ils font d’une console à vocation "itinérante". Dans de nombreux cas, les enfants descendent dans la cours ou même joue à l’école avec leur console de Jeu portable. Mais dans de très nombreux autres cas ils jouent aussi chez eux, avec un adaptateur secteur relié à la prise de courant qui leur permet de jouer indéfiniment sans être en tout cas limités par une question de batterie déchargée.

Afin de conclure temporairement sur le premier critère du Genre du Jeu vidéo, nous pouvons nous pencher sur l’observation quotidienne et ce que les joueurs racontent de leur utilisation du Jeu vidéo.

Certains joueurs souhaitent pouvoir utiliser le Jeu vidéo « immédiatement », c’est-à-dire de pouvoir s’immerger directement dans l’expérience de Jeu vidéo sans chercher à en savoir davantage sur le "paramétrage" de la machine et s’en s’encombrer des impératifs de réglage et de faire soi-même le compromis entre fluidité de jeu et qualité des graphismes. Pourvu que le Jeu fonctionne. Ces joueurs se trouvent dans ce que Yann LEROUX décrit de l’une des « deux attitudes envers les ordinateurs », que l’on peut désigner comme une attitude en lien avec un fantasme d’interaction et de maîtrise de l’objet (LEROUX, 2010). Ces joueurs vont donc préférer jouer sur console de Jeu vidéo car cela évite les complications de paramétrages tout en garantissant un Jeu "clé en main" ou "prêt à jouer" tout en assurant un Jeu sans « bugs » trop dérangeant.

Inversement, certains joueurs souhaitent pouvoir bénéficier de paramètres optimaux ou alors ils sont à la recherche de la possibilité de définir à l’avance la manière dont il souhaite organiser le Jeu. L’immersion passe ici par des préparatifs. Pour cela, il leur faut se pencher davantage sur les rouages internes de la machine et du Jeu vidéo. Ces joueurs se trouvent dans une configuration qui tend davantage du côté d’un fantasme de fusion et de corps-à-corps avec l’objet. Ils vont donc se trouver dans un rapport plus « préparatoire » et choisiront plutôt l’ordinateur pour jouer au Jeu vidéo. Ils souhaitent installer eux-mêmes le Jeu vidéo et en définir le « comportement » vis-à-vis de l’environnement logiciel et en fonction de leur matériel mais ils cherchent aussi à en comprendre parfois le langage interne.

Autrement dit, les joueurs peuvent investir le Jeu vidéo dans un lien que Wilfried BION nomme le lien de connaissance.

Ce premier développement nous permet de comprendre que le support matériel constitue et institue les préconditions du Jeu vidéo en fonction de sa matérialité intrinsèque.

Deuxième paramètre du Genre : l’interface interne du Jeu vidéo

Le deuxième critère de définition du Genre du Jeu vidéo concerne le « type » de logiciel qui est utilisé pour l’activité de Jeu vidéo et plus particulièrement ce que nous pouvons nommer l’interface interne du Jeu vidéo.

Nous parlons d’interface interne du Jeu vidéo car le Jeu vidéo est une activité de jeu particulière qui repose sur une articulation entre une Interface interne, c’est-à-dire la partie numérique ou le moyen de communication entre l’utilisateur et la machine, et une Interface externe qui constitue la partie matérielle de ce mode de communication et que nous décrirons plus loin. Entre ces deux feuillets d’interface, qui peuvent être plus ou moins disjoints, vient se loger ce que nous pouvons nommer le Gameplay que l’on définir rapidement au passage entre un équilibre entre d’un côté les contraintes implicites et explicites imposés par le Jeu vidéo d’une part, et le degré de liberté laissé au joueur pour s’approprier et jouer au Jeu vidéo à sa façon d’autre part.

Le Genre est donc lié dans un premier temps à ce que nous pouvons nommer la « face interne" ou" le feuillet interne du cadre » du Jeu vidéo ou plus simplement le « cadre interne » du Jeu vidéo, c’est-à-dire la manière avec laquelle le Jeu vidéo propose au joueur d’appréhender, d’utiliser, de manipuler et d’entrer en "relation" avec l’Univers ludique. Le cadre interne du Jeu vidéo est lié notamment à la représentation visuelle, sur l’écran, des moyens d’action au sein du monde numérique proposé par le Jeu vidéo.

De la nature du cadre interne découle des effets psychiques tout à fait différents en fonction de l’environnement logiciel.
Parmi les interfaces internes disponibles, nous trouvons le Shoot’m up (« Tires les » ou « shootes-les tous »), le Doom-like (Jeu d’aventure en vue subjective sur le même principe que le premier Jeu du genre Doom), le F.P.S. (First Person Shooter : le Jeu en vue subjective), le Beat’m’all (« Frapes-les tous »), le Hack and Slash (Jeu de rôle particulier), le R.P.G. (le jeu de rôle), le Jeu de simulation, le M.M.O.R.P.G. (Massively Multiplayer Online Rôle Playing Game : Jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs), le Jeu de stratégie, le Jeu de vie, le Jeu de « Baston ».

De ce cadre interne dépend d’une part la représentation du Jeu proposée au joueur par le logiciel mais également de la position subjective que celui-ci est invité à endosser. Autrement dit, ce cadre interne dessine le tableau de fond sur lequel vient se loger le Jeu vidéo en tant que contenu. Pour être plus précis, nous pouvons ajouter que du cadre interne dépend la nature de l’immersion dans le Jeu vidéo en fonction de la position subjective à laquelle le programmeur du jeu ou l’équipe de programmation du jeu introduit le joueur. Nous pourrions utiliser comme synonyme le terme de "point de vue" pour décrire la fonction du cadre interne du jeu vidéo.

Le premier point de comparaison nous est proposé à travers ce que nous pourrions appeler le degré d’incarnation du joueur. Il nous est fourni à travers la comparaison que nous pouvons repérer entre les jeux de types F.P.S., les Jeux en vus subjective d’une part, et les jeux d’aventure appelés également et régulièrement jeu à la troisième personne.

Dans le F.P.S., le joueur est invité à enfiler l’identité notamment corporelles du ou des personnages numériques qu’il incarne successivement à l’écran. La vue est dite "subjective" car le cadre de l’écran représente une superposition avec le champ de vision du personnage contrôle par le joueur qui voit pour ainsi dire "par les yeux" ou "à travers" les yeux de son héros. Dans le F.P.S., le joueur est immergé dans un univers nécessairement en trois dimensions avec une grande liberté de mouvement. Le Jeu repose ici sur un déplacement complexe dans la profondeur. L’univers d’immersion du joueur est souvent et de plus en plus sensible aux interactions initiés et les personnages comme les objets rencontrés ont souvent un effet perceptible sur les capacité du personnage numérique. Dans ce type de Jeu, le fait d’appuyer sur un bouton permet de faire courir le personnage, ce qui implique, dans les Jeux les plus récents que l’écran lui-même simule le mouvement de course en donnant l’impression que la caméra tangue de droite à gauche comme si elle accompagnait les mouvement des jambes du personnage. Le joueur perçoit également à l’écran le mouvement d’élan de ses membres supérieurs qui portent souvent un objet. Dans ce cas, nous pourrions dire que l’ensemble de l’univers de Jeu est centralisé autour de l’expérience et de la position du personnage numérique plongé dans un monde de sensorialité.

Certains Jeux vidéo ont par le passé poussé le réalisme beaucoup loin en modifiant les capacités du personnages numériques contrôlé par le joueur en fonction de ses interactions avec l’environnement. Par exemple, dans le Jeu vidéo "Action Half Life qui était en réalité un "MOD", c’est-à-dire une adaptation, une variante du jeu vidéo Half life, le fait de tomber d’une certaine hauteur avait pour effet de ralentir la marche du personnage numérique afin de signifier que la chute avait eu un effet sur son corps avec l’apparition de foulure voire de fracture des jambes. Le joueur faisait alors concrètement l’expérience d’une modification du style de Jeu puisque les gestes effectués à l’aide de la souris et du clavier de l’ordinateur n’avait plus les mêmes réponses de la part du Jeu vidéo.

Pour revenir au type F.P.S., nous pouvons souligner que les thèmes de ces Jeux vidéo sont souvent liés à une logique héroïque, une stratégie de survie en univers hostile ou encore un scénario de monde plutôt catastrophique et/ou mythologique. Le joueur est ici dans une position proche d’un vécu du nourrisson qui avance à vue, parfois sans capacité d’anticipation des événements puisqu’il se retrouve dans le bain multi-sensoriel avec lequel il doit composé en temps réel. Au fur et à mesure qu’il avance, le jeu propose également bien souvent de nouveaux modes d’interactions avec une invitation à initier de nouvelles manipulations directement centrées sur le "corps" pourtant absent du personnage numérique dont seuls les bras et les jambes sont visibles.

Le recours à un moteur graphique en trois dimensions induit un effet de profondeur et d’immersion qui plonge le joueur dans un environnement numérique qui se rapproche de plus en plus de la réalité perceptive et qui suppose la sollicitation de certains processus mentaux particuliers tels que le repérage spatiale du corps et le sens de l’orientation de ce corps dans un espace multi-dimensionnel.

Bien qu’il existe une grande variabilité de situation et de jeu, ce type d’immersion dans les F.P.S. est relativement répandue. Surtout prisé par les joueurs masculins et les adolescents voire les jeunes adultes, le mode en vue subjective se différencie nettement de l’expérience qui peut être faite du Jeu vidéo en vue à la troisième personne.

Dans cet autre type de point de vue, le joueur commence à être dans une position d’observateur du dessus, nous pourrions dire, par dessus l’épaule du personnage numérique qu’il contrôle. Ici nous avons toujours à faire à un certains niveau d’incarnation dans une entité dite "virtuelle" mais le vécu se rapproche davantage de ce que Sigmund FREUD a pu décrire des souvenirs-écrans ou souvenirs de couverture qui sont des fragments de rêves dans lesquels le rêveur se voit en scène. Dans le travail de Sigmund FREUD les souvenirs-écrans sont là pour masquer un autre souvenir plus enfouis et davantage soumis à une censure.

Dans le cas du Jeu vidéo, nous pourrions dire que si le Jeu en vue subjective tend à donner l’illusion au joueur qu’il s’agit de sa situation, c’est-à-dire d’un vécu subjectif proche du rêve, avec un fort investissement émotionnel, le point de vue à la troisième personne ouvre davantage sur une interchangeabilité des rôles ainsi que sur une posture de "metteur en scèn"e de l’action en train de se dérouler. Le joueur est ici davantage dans une position d’extériorité par rapport à la scène du Jeu qu’il « voit » alors du dessus. Dans ce type de jeu, le joueur est davantage "prévenu" de ce qui l’attend en même temps que le niveau d’interaction avec les autres personnages de l’intrigue se complexifie. Dans les jeux vidéo fonctionnant selon ce mode de point de vue, une plus large palette d’interaction est proposée et une place importante peut être faite à la manipulation de l’espace. La position du dessus facilite également les mouvements du personnage et complexifie sa palette de déplacement. Bien qu’il existe de nombreuses exceptions à cette distinction que je propose, nous pourrions toutefois remarquer que la vue en troisième personne appelée également "vision cinéma" offre une meilleur maîtrise de certains paramètres de l’environnement numérique. Si le joueur en F.P.S. doit faire face à l’imprévu, au suspense et à l’impératif de contenir la tension inhérente au renouvellement régulier de son champ de perception, le joueur en vue cinéma peut dans certains Jeu totalement anticiper l’avenir du jeu. Il peut par exemple percevoir la présence d’un objet situé derrière un obstacle alors que le personnage lui ne pourrait le percevoir du fait de sa position dans l’espace. Dans certains cas particulier, le joueur peut également contrôler le temps jusqu’à l’arrêter ou encore à l’inverse en l’accélérant comme dans le jeu vidéo les Sim’s. Ceci nous amène à proposer l’idée que le temps est "spatialisé" dans le jeu à la troisième personne et qu’il ouvre sur une autre forme de narrativité. Le joueur raconte l’histoire qu’il perçoit et joue "là j’incarne….", "Il s’agit de…" tandis que le F.P.S. implique une posture subjective assumée "là, je suis…" avec davantage de prédominance de verbe d’action. Dans les faits, nous observons toutefois une séparation bien moins évidente entre ces deux type d’immersion puisque les F.P.S. tendent aujourd’hui à donner une place toujours plus importante au scénario et à la prise de décision impactant sur la trame narrative du Jeu.

Cette comparaison nous permet de repérer également les enjeux de l’immersion dans le jeu vidéo. Plus le joueur est engagé subjectivement, plus il aura tendance à se sentir dans la peau du personnage qu’il contrôle. Pour le confirmer, il suffit de regarder les entrainements auxquels se plient les joueurs de "team" qui joue aux F.P.S. à des fins de compétition. Tous les week-end, il se retrouvent chez l’un d’entre eux et comme une équipe de sport, ils s’entrainent durement en répétant indéfiniment les mêmes "gestes", les mêmes "stages" ou les mêmes missions. Pendant de très nombreuses minutes ils effectuent les mêmes mouvements de glissement à l’aide de leur souris tout en tapotant sur leur clavier, faisant ainsi reproduire à leur personnage toujours le même mouvement à l’écran, mouvement qui consiste par exemple à se décaler d’un mur derrière lesquels ils sont cachés afin de viser un ennemi. La dextérité ainsi que la rapidité de repérage visuo-spatiale devient presque de l’ordre du virtuose qui parvient à des réflexes quasiment surhumains, en tout cas irréalisable sans entrainement.

Plus facilement observable est la situation de Jeu vidéo que l’on observe chez soi de la part d’un joueur qui se trouve immergé dans sa partie. En voici l’observation. Le joueur tient dans ses mains une manette de Jeu vidéo. Ses deux mains sont rassemblées autour et sur ce bloc de plastique munie de boutons qui permettent de faire faire au personnage qu’il incarne certains actions prévues par le logiciel. Comme dans de nombreux Jeu de plate-forme, le but du jeu est d’avancer dans le monde en évitant les obstacles, en sautant par exemple de plate-formes en plate-formes, c’est-à-dire de faire aller d’un endroit à l’autre l’Avatar tout en évitant de le faire tomber dans un trou ou de se faire toucher ou tuer par des ennemis. Curieusement, alors que la simple combinaison de pression de deux touches suffit à faire faire un saut d’amplitude suffisante, le joueur accompagne cette action d’un mouvement de balancement de la gauche vers la droite comme si il accompagnait la commande numérique d’un geste en analogie de l’action qu’il souhaite voire effectuer à l’écran. Généralement, cette observation peut se faire lorsque le joueur présente un certain niveau de stress ou lorsqu’il échoue depuis plusieurs fois à effectuer la même action "virtuellement". Ce type de comportement ne s’observe presque jamais en "vue subjective puisque" le joueur n’a pas la possibilité de visualiser l’espace entre les deux plate-forme selon un angle de vue suffisant.

En poursuivant sur la question du degré d’incarnation, nous pouvons aboutir à une autre forme d’immersion à travers les Jeux vidéo de construction ou de gestion qui dans certains cas proposent une forme particulière d’incarnation. Certains pourraient objecter que dans un certains nombre de jeu il n’existe pas d’incarnation du joueur à l’écran. Cependant, après réflexion, nous pourrions proposer l’idée qu’il existe un degré de visualisation ou de représentation visuelle à l’écran de l’incarnation du joueur au sein de l’aire de jeu numérique.

Dans ces cas, il ne s’agit peut-être pas d’un personnage à l’écran comme une figuration anthropomorphique du joueur mais plutôt un objets non-humain ou encore même un environnement non-humain.

Dans ces Jeux vidéo, il est proposé au joueur de piloter un avion de ligne par exemple ou encore de construire une ville et de l’administrer. Bien que certains Jeux se rapproches davantage du genre appelé "simulation", nous pouvons avancer l’idée que certains Jeux vidéo proposent une forme d’immersion désincarné ou du moins "défigurative" au sens où aucun indice à l’écran ne traduit une incarnation du joueur dans le Jeu vidéo. Cela ne signifie pas que le joueur n’éprouve pas subjectivement le vécu d’immersion, cela signifie que l’immersion prend une autre forme.

Parmi ces jeux vidéo nous trouvons le Shoot’m up, qui est un style de Jeu vidéo mettant le joueur dans une position de pure extériorité et qui lui propose de diriger un vaisseau de combat vue du dessus et de tirer sur tout ce qui bouge tout en évitant d’être touché par les ennemis. Nous trouvons également le jeu de gestion qui suppose d’endosser le rôle de manager ou de chef de guerre. ici, la vue du dessus est poussée à son maximum puisque nous pouvons observer le monde de très haut, au dessus de la géographie du monde numérique. Le degré de narration est souvent extrêmement complexe avec une trame qui retrace parfois certains pan de l’Histoire telle que nous l’avons appris à l’école.

Pour terminer sur ce premier point de comparaison qui nous éclaire sur le cadre interne du Jeu vidéo, nous pouvons nous arrêter quelque instant sur la nouveauté introduite depuis quelques années par certains Jeux vidéo, notamment les jeux vidéo dits "en ligne" sur lesquels nous reviendront plus ne détail ultérieurement. Certains Jeux vidéo tels que World Of Warcraft offre la possibilité de choisir en permanence le degré d’immersion dans le jeu vidéo pendant la partie, c’est-à-dire pendant que le Jeu se déroule. Autrement dit, en cours de jeu il est possible autant de jouer avec une vue en caméra du dessus, à la troisième personne, que de jouer totalement immergé en jouant à travers les yeux du personnage. Ceci est rendu possible par la manipulation de la molette de la souris dont le défilement représente par analogie, le rapprochement ou l’éloignement de la caméra depuis la position du personnage contrôlé par le joueur. Dans ce Jeu plus particulièrement, il devient même possible de jouer depuis une position sur le nez du personnage, c’est-à-dire totalement dans l’action et même devant le personnage que l’on contrôle à l’écran. L’effet d’immersion est alors garanti et saisissant. A observer de près la façon de jouer d’un joueur à Wow, nous pouvons remarquer si il opte définitivement pour un certain style d’immersion ou s’il préfère changer fréquemment de point de vue en fonction de ce qu’il vit.

Le deuxième point de comparaison qui nous aide à penser le cadre interne du Jeu vidéo se réfère à l’âge du jeu vidéo, c’est-à-dire assez simplement à la date de sortie ou l’époque d’édition du logiciel.

En effet, comme d’autres objets, le Jeu vidéo à subis un développement qui a permis d’intégrer progressivement de nombreux paramètres qui sont venus complexifier l’expérience de jeu.

Dans les premiers temps du jeu vidéo, il n’existait pas de "Game Over", de fin de partie. Le tout premier Jeu vidéo, "Tennis For Two" se jouait sans qu’aucune figure de ne représente le joueur à l’écran. De plus, les déplacement ont longtemps été sur le même mode à travers un "Scrolling" horizontale qui donne l’illusion d’un déplacement horizontale de droite à gauche du personnage au moyen d’une technique de défilement du décor dans le sens inverse et centré sur le personnage. Le passage de la double dimension à la triple dimension à également permis une "relecture" de certains titres très populaire à l’époque, parfois hélas avec un demi-échec dans cette adaptation de la "2D" à la "3D". Certains Jeux sont d’ailleurs restés célèbres parce qu’ils sont associés à une époque ou un style.

Le Jeu vidéo s’est complexifié avec le temps en intégrant de nouvelles dimensions et en introduisant les thèmes de la disparition, de la mort, de la réversibilité du parcours, de la sauvegarde du jeu en cours de partie, donc de la préservation de la trace du chemin et des actions effectuées ainsi que leurs effets.

Tous ces développement au sujet du cadre interne du Jeu vidéo permettent de dégager plusieurs lignes de compréhension des enjeux psychiques du choix du logiciel et de l’interface.

Tout d’abord, nous pouvons entendre le sens que l’activité de Jeu vidéo peut prendre potentiellement en fonction du degré d’immersion choisi par le joueur. Certains joueurs ne jouent qu’en vue subjective car ils apprécient et recherchent davantage un vécu d’immersion au cœur de l’action, dans une position de gestionnaire de quantité d’excitations. Ils préfèrent parfois le thème de ce genre de Jeu vidéo qui tourne autour de l’incarnation de la représentation d’un héros ou d’un groupe de héros seul contre tous. D’autres joueurs préfèrent plutôt une position plus extérieure, comme sur un Jeu d’échec.

Ensuite, le choix plus ou moins systématique de jouer à certains Jeux vidéo datés ou rappelant une époque ancienne peut prendre sens à la lumière du contexte affectif qui entourait à l’époque donnée la pratique du jeu vidéo. Par exemple, un certain nombre de joueurs sont « adeptes » du Rétrogaming c’est-à-dire du Jeu avec d’anciens jeu vidéo ou de jeux vidéo fonctionnant sur des générations antérieure de consoles de Jeu vidéo. Les raisons peuvent être multiples. Au delà d’un goût parfois prononcé pour l’antiquité, les antiquités, et l’archéologie de leur histoire, ces joueurs peuvent préférer jouer à de vieux Jeu pour l’ensemble de l’ambiance, de l’atmospshère même, ou du contexte affectif dans lequel baigne l’activité de Jeu vidéo. Il peut s’agit d’un choix réfléchi parce qu’ils ne souhaitent pas perdre de longues heures à connaître et à comprendre toutes les subtilités des jeux récents. Il peut également s’agit d’une préférence pour des graphismes moins réalistes et moins complexes mais parfois mieux réputés en terme de Jouabilité (Gameplay). Cela peut aussi s’expliquer par une recherche de difficulté. les Jeux plus anciens sont parfois réputés plus difficiles à "jouer" ou à "terminer" souvent du fait de limites inhérente à la construction du jeu vidéo basé sur des limites du matériel de l’époque. L’interface interne d’un Jeu vidéo se rapporte donc à la facilité de prise en main et le degré d’immersion dans l’univers numérique. La pratique du Retrogaming nous informe également que jouer à un Jeu vidéo "ancien" qui impose de jouer à travers un avatar prédéfini et représenté à l’écran souvent de manière caricatural, n’a pas le même effet que lorsque l’on joue à un Jeu vidéo "récent", qui propose de personnaliser soi-même son avatar, à l’apparence très travaillée, et de le doter de caractéristiques de son choix jusque dans le moindre détail. Le choix du sexe de l’avatar ou encore la possibilité de sauvegarder l’avancement de la partie de Jeu en cours comme dans les Jeux récents ouvre d’autres perspectives de Jeu notamment en ce qui concerne les identifications du joueur à son personnage numérique ou encore  ce qui tourne autour de la question de la trace et de son parcours.

Pour conclure sur ce deuxième critère de définition du Genre, nous pouvons comprendre que l’interface interne du Jeu définit le degré ou la capacité d’humanisation et d’identification à l’avatar contrôlé et perçu à l’écran mais aussi le niveau de manipulation et de contrôle de la situation de Jeu vidéo.

Troisième paramètre du Genre : l’interface externe du Jeu vidéo

Le Genre du Jeu vidéo concerne également ce que nous pouvons nommer l’Interface externe du Jeu vidéo qui est utilisée par le joueur pour communiquer avec la machine et interagir avec, par et DANS le Jeu vidéo. Si le critère précédent, à savoir l’Interface interne représente le moyen d’immersion et d’interaction dans le Jeu vidéo, favorisant ainsi une certaine forme de "transfert" de l’expérience dans l’univers numérique, l’Interface externe désigne quant à elle simultanément l’action concrète, physique que le joueur effectue ainsi que le support par lequel il transfert son intentionnalité SUR le Jeu vidéo.

Le Genre se définit donc également par ce que nous pouvons nommer la "face externe" ou le "feuillet externe du cadre » du Jeu vidéo ou plus simplement le « cadre externe du Jeu vidéo ». Cet objet "matériel" n’est pas le support matériel comme la console de Jeu en même temps qu’il en est une partie et le prolongement. le cadre externe du Jeu vidéo médiatise le lien avec le Jeu vidéo. Il fait donc partie du support matériel du Jeu vidéo sans y être forcément affilié.

Pour comprendre cette notion il nous suffit d’observer la manière dont nous interagissons avec les objets numériques qui nous entourent. Les données que nous "mettons" ou "entrons" dans les machines numériques que nous utilisons sont transportées par un canal particulier qui sélectionne l’information et qui peut prendre plusieurs forme alors que le support matériel en lui-même ne change pas. Par exemple si l’ordinateur, malgré ses variantes, reste un ordinateur, l’interface externe elle, est de forme différente, est interchangeable et directement appréhendable dans de nombreux cas. Sa matérialité détermine la prise en main concrète de l’expérience par le joueur.

Comme d’autres paramètres définissant le Genre, l’interface externe n’est absolument pas indispensable à la machine pour fonctionner. Un ordinateur n’a pas "besoin" d’un clavier ou d’un écran pour fonctionner. En effet l’écran est un outil qui permet à l’utilisateur d’observer les effets de son actions avec.sur la machine. Un effet s’étend ici comme un signe de quelque chose qui s’est passé à l’intérieur de la "boite" que constitue l’ordinateur. Ce qui fait que les enfants sont attirés par les machines informatiques/numériques c’est aussi précisément parce que derrière l’invitation par la machine à l’utiliser se trouve en sous-bassement tous les fantasmes déjà repérés depuis longtemps du côté d’un mystère qui entoure ce qui se trame ainsi dans les entrailles de la bête, dans cette boite un peu magique qui de toute façon répond toujours à l’utilisateur d’une manière ou d’une autre. Le mystère et l’énigme du fonctionnement de la machine chez l’homme vient précisément en résonance avec le fait que la machine ne "bouge" pas, elle n’effectue pas forcément un geste, ou une action concrète, ou sur un registre ou encore un canal totalement identique avec celui employé par son utilisateur mais elle répond à une modalité près. Par exemple, le tapotement sur le clavier qui est effectué par le joueur ne conduit pas à une perception d’un tapotement ou de quelque chose se rapprochant de la part de la machine. Autrement dit, ce qui fait l’importance de l’Interface externe c’est son degré d’analogie avec l’activité sensorimotrice de l’utilisateur. Ce qui fait penser le joueur et ce qui attire l’enfant c’est justement le fait que tout comme avec un autre être humain qui pense, il ne peut percevoir le "geste interne", ou le "mouvement intérieur" qui anime le travail de réponse de l’objet informatique. Sigmund FREUD nous a appris que la pensée est une action intériorisé. Des philosophes ou des chercheurs avant lui ont également proposé que la pensée passait en premier par le murmure avant d’être tout à fait une "voix intérieure" mais silencieuse de l’extérieure. Le fait que la machine informatique "produise" du sens en réponse à l’action effectuée et l’interaction initiée par le joueur est l’un des facteurs d’attractibilité de l’objet numérique.

Mais le numérique et notamment l’utilisation de son interface externe ne se limite pas à une place d’objet passif, simple récepteur d’action qui répond aux sollicitations. L’objet numérique invite le joueur à l’utiliser, à le manipuler à s’en servir comme intermédiaire entre l’action souhaitée et le monde de l’autre côté du miroir de l’écran. Dans cette perspective, l’utilisateur de l’objet numérique peut tout à fait non pas être un initiateur au sens de celui qui initie, démarre, ou est à l’origine de la séquence d’interaction. En effet, le tapotement sur les touches du clavier par le joueur représente une réponse à la sollicitation préalable de la machine via l’écran à travers le clignotement rigoureusement régulier de l’"invite" ou "Prompt" qui peut représenter une forme d’invitation à l’échange. L’interface externe a donc une fonction première de s’offrir à l’utilisateur comme un moyen d’entrer en dialogue avec un objet qui sans cela demeurerait éternellement silencieux. Sans une interface externe, sans un canal permettant d’éprouver et de faire l’expérience d’un lien indéfectible avec un objet répondant fidèlement, l’utilisateur vivrait ce que nous avons tous vécu lorsque "ça plante", lorsque l’écran bleu survient avec une explication intelligible par de rares ingénieurs informatiques. Sans interface externe pour servir de point d’entrée, l’utilisateur serait dans l’incapacité d’obtenir la moindre réaction de cet objet. Autrement dit, l’utilisation de l’objet numérique et notamment du Jeu vidéo, via son interface externe donne l’illusion au joueur d’animer non pas simplement l’objet, mais d’être à la source de l’interaction ou s’il l’ont préfère, d’être l’agent d’un dialogue incluant automatiquement un retour, un FeedBack, de la part de cet autre. Or, nous savons que parmi certaines explications de troubles psychiques, certains feraient référence à une absence de réflexivité sensorielle empêchant toute anticipation. Le fait de toucher un objet nous amène tous à nous attendre à être touché par lui et à avoir un retour de perception qui est conditionné par nos précédentes rencontres avec les objets de la mêmes famille. Le Jeu vidéo permet de ne pas être toujours surpris ou pris de cours par l’issue possible de l’interaction dont nous sommes les auteurs et les commanditaires.

Ceci nous permet de comprendre que seul le joueur a "besoin" de l’interface externe du Jeu vidéo pour y introduire des données.
Parmi les interfaces externes nous trouvons le clavier, le couple clavier et souris, le Joystick, le Paddle, la manette de Jeu, la voix ou encore la caméra optique et les mouvements corporels. C’est l’interface externe qui sert d’intermédiaire et de point de rencontre dans le processus d’appareillage entre le joueur et la machine.

Il existe une histoire des Interface externe dans la mesure où nous avons rapidement assisté à un renversement de la fonction d’adaptation ou plutôt d’un transfert de l’impératif d’adaptation depuis l’utilisateur vers la machine.

Auparavant, dans les premiers temps de la naissance de l’informatique, l’ergonomie n’était absolument pas au centre des préoccupations des concepteurs de jeu. L’informatique mais également le Jeu vidéo qui s’est ait progressivement détaché, ont fait l’objet d’une réputation absolument pas usurpée de jeu compliqué avec des "prise en main" des plus difficiles voire hasardeuses. Les premiers Jeux vidéo ont ainsi bénéficié de piètre adaptation du matériel aux besois mêmes ergonomiques du joueur. Il fallait alors jouer avec une manette ressemblant à une télécommande munie d’une sorte de disque tout à fait déplaisant à utilisé et peu précis.

Par la suite, et dans un fort légitime effort de séduire toujours plus d’utilisateurs potentiels, l’informatique puis le Jeu vidéo ont été doté progressivement de cette tâche de s’adapter aux besoins des utilisateurs notamment en terme de confort en épousant de plus en plus les impératifs liés à la précision et la rapidité des gestes effectués. Ainsi, des premières manette utilisés en toute circonstances, nous sommes passés à des manette spécialisées à un certains type d’interface de Jeu ou à un type précis de Jeu vidéo. Aujourd’hui les manettes font l’objet d’étude sur la facilitation de la prise en main par le joueur tout en favorisant le confort d’utilisation pour de longues périodes de jeu.

Ce bref détour historique nous amène à comprendre que le choix d’une certaine forme d’interface traduit une certaine intention et un certain type/mode d’utilisation de l’objet et de rapport à la matière numérique.

Nous pouvons remarquer par exemple, que jouer à un Jeu vidéo à l’aide d’une « interface complexe » comme le clavier et la souris d’un ordinateur, ne renvoie pas aux mêmes conditions de Jeu vidéo ni aux mêmes sensations, que de jouer à un Jeu à « interface simple » nécessitant seulement de bouger son corps devant une caméra optique qui va s’adapter à la manière de bouger de chaque personne, en détectant la forme du corps du joueur et en repérant les mouvements et les déplacements que le Jeu vidéo va alors afficher à l’écran.

De même, jouer en parlant simplement à la machine qui va interpréter les paroles et répondre en conséquence, n’est pas du tout équivalent au fait de jouer en utilisant une manette de Jeu qui impose d’abord au joueur d’apprendre la correspondance entre les touches enfoncées et les fonctions auxquelles elles renvoient. Le recours à la voix, qui est l’élément qui distingue l’homme des machine induit un effet particulier lorsque l’on s’adresse à un objet qui n’est pas humain. La pratique auprès de sujet souffrants de maladie graves à issue mortelle nous apprend combien le caractère de l’humain est souvent associé à ce que nous nommons parfois la verbalisation. A partir du moment où un malade cesse de pouvoir dire, en mots, ce qu’il ressent, et s’enferme dans le silence manifeste, son entourage dit ne plus savoir, ne plus le reconnaitre, ne plus savoir comment faire. Tout se passe comme si la parole intronisait l’objet de l’attention à un statut de sujet parlant, donc de sujet humain capable de tenter d’adresser quelque chose de sa réalité aux autres. Ceci nous permet de comprendre que le simple fait de parler à une machine à pour conséquence de transférer une qualité de l’humain à/sur cette machine.

De même, jouer à un Jeu de simulation d’avion avec un Joystick en forme de manche à ballet et à « retour de force », qui a la capacité de renvoyer au joueur, donc de lui faire ressentir, en réponse à son action sur le manche, les effets perçus dans le Jeu vidéo, n’a pas les mêmes effets que de jouer avec la clavier de l’ordinateur. Le recours au Joystick à retour de force contribue davantage à un sentiment d’immersion dans la peau d’un pilote d’avion à travers le Feed-back instantané qu’il procure.

Cette caractéristique se retrouve beaucoup dans les salles d’arcade puisque les Jeux vidéo proposés dans ces lieux tendent à se rapprocher de la situation "réelle" qu’ils simulent. Un aventurier chasseur de démons ou de zombis se sentira encore plus dans la peau de son personnage avec une arme qui ressemble en tous points à celle qu’il perçoit à l’écran mais aussi et depuis quelques temps, avec une arme qui pèse, qui est consistante, comme une véritable arme à feu. Un joueur de Jeu de moto ressentira davantage le "Flow", le mélange de conscience de soi et d’action, le sentiment de ne faire qu’un, de faire corps avec ce qu’il fait, d’autant plus s’il est sur une réplique de moto avec le guidon et les freins, que s’il se trouve devant son écran avec une manette de jeu à la main.

L’interface externe du Jeu vidéo ouvre également sur une réflexion à partir de la pratique du Jeu vidéo. Certains joueurs ne parviennent pas à jouer avec certaines interface tandis que d’autres passe aisément de l’une à l’autre. D’autres joueurs peuvent avoir fait l’expérience de jouer au même Jeu mais avec des interfaces différentes et ne pas du tout en retirer le même vécu subjectif.

Le développement croissant des interfaces d’entrée tactile et des capteurs de mouvements corporels initiés sur console de jeu par la Wii de Nintendo et consacré par le dispositif Kinect sur Microsoft Xbox360 montre à quel point le langage du corps n’est absolument pas absent de l’expérience ludique sur un Jeu vidéo mais qu’elle prend une tonalité différente en fonction du degré d’implication concret du corps du joueur dans la partie. Le corps n’est pas absent, il est "absentifié" par le joueur au moment où celui-ci fait l’expérience de l’immersion dans la matière numérique.

L’utilisation du Jeu vidéo avec une caméra optique Kinect adapté sur une console xbox360 peut par exemple servir d’amorçage d’un échange avec l’autre du fait de l’implication du corps et de la nécessité d’entrer en relation à minima pour pouvoir jouer ensemble. Auprès de patients souffrants de schizophrénie, le recours au corps et à la vidéo permet parfois de diminuer les inhibitions et même d’ouvrir sur des associations de mots à partir de ce qui a été joué au préalable sur la scène du Jeu vidéo à travers la sensorimotricité.

Ainsi, nous pouvons penser que l’interface externe définit un gradient qui situe le niveau ou le degré d’adaptation nécessaire du joueur au contexte du Jeu vidéo. Pour être plus précis nous pourrions dire que l’interface externe détermine la place du Jeu vidéo sur le gradient analogique/numérique. Plus la matérialité de l’interface externe est importante, plus elle se rapproche de la réalité de la situation simulée par le Jeu vidéo, et plus elle favorise une expérience d’immersion.

Un dernier point essentiel au sujet de l’Interface externe du Jeu vidéo se rapporte à la rapidité du phénomène d’immersion. Plus le corps est engagé dans le Jeu vidéo, plus les gestes effectués se rapproches des gestes souhaités, attendus et perçus à l’écran, et plus le vécu d’immersion est important avec une impression de saturation des sens.

C’est cette saturation nécessaire qui implique une recherche de partenaire pour échanger autour du vécu subjectif.

C’est à cette condition que le Jeu peut s’instaurer dans le Jeu vidéo.

Quatrième paramètre du Genre : le mode d’interaction

Le Genre du Jeu vidéo concerne également le « mode » d’interaction sous-tendue par l’utilisation du Jeu vidéo c’est-à-dire par la place et la manière avec laquelle le corps du joueur et le corps de(s) (l’)autre(s) est (sont) potentiellement représentés et pensés à travers l’activité de Jeu vidéo. Le Genre s’intéresse ici à la connectivité qui détermine le degré ou le niveau de lien avec un extérieur inclut à l’intérieur de l’aire de Jeu vidéo. Cet aspect du Genre se décline en « Jeu en ligne » ou « Online », « Jeu en réseau local » ou « LAN (Local Arena Network) » et « Jeu Hors-ligne » ou « Offline ».

Par exemple, jouer à un Jeu en ligne ou On-line, sur Internet, suppose une prise en compte de l’altérité qui est liée à la présence dans l’univers virtuel d’autres joueurs qui sont totalement absents physiquement de la scène matérielle du Jeu vidéo (la pièce où se trouve effectivement le joueur), tout en étant présents quelque part ailleurs dans le monde, représentés bien souvent par une unité de pixel que je nomme un "Incarnat", c’est-à-dire le substrat numérique porteur de fond et de forme qui vient représenté la subjectivité du joueur, au-delà de ses traits perceptibles (apparence, couleur, forme, manière de se déplacer, d’interagir…). Dans ce cas précis, chaque joueurs est représenté dans le Jeu vidéo par son Incarnat, et l’interaction entre les joueurs se fait essentiellement par « avatars interposés ». Le Jeu en ligne repose également sur la prise en considération de la groupalité de masse dans la réalisation d’une activité de Jeu vidéo. Le Jeu vidéo en ligne implique en effet une étroite collaboration entre les joueurs qui ne se connaissent pas nécessairement et qui parfois ne se sont jamais rencontrés physiquement. Cette forme de Jeu vidéo suppose une mise en communs des préparatifs de leur projet, et de l’élaboration d’un ensemble de règles partagées qui régissent les rapports entre eux. C’est le cas notamment des Jeux vidéo de type M.M.O. qui font l’objet de création de communauté de joueurs – les Guildes – qui sont régies par un ensemble de règles d’organisation et de fonctionnement très structurée. Tout joueur qui souhaite appartenir à  une Guilde doit au préalable signer la « charte de la Guilde ». De plus, le Jeu vidéo Online repose généralement sur le stockage des éléments du Jeu vidéo (Avatars, décors, etc…), sur un serveur extérieur à la scène du Jeu, quelque part dans le monde. L’univers virtuel est ainsi « hébergé » ailleurs, dans un autre espace. Ce qui donne une place d’emblée à une certaine forme d’« extérieur ».

Jouer en réseau local ou L.A.N. repose sur des principes qui se rapprochent du Jeu vidéo en ligne à ceci prêt que les joueurs qui jouent sont présents physiquement dans la même pièce et qu’ils se connaissent souvent beaucoup mieux que dans le Jeu Online. Ainsi, le Jeu en réseau repose sur le principe d’être seul face à son écran mais en présence des autres avec lesquels s’effectuent des interactions numériques mais aussi parfois des échanges verbaux en direct. Par "avatar interposé" ou par "Jeu d’Incarnat" les joueurs coopèrent, s’affrontent, se lient les uns aux autres. De plus, le nombre de joueurs en réseau est généralement plus faible que la masse de joueur du Jeu vidéo Online, ce qui ne conduit pas obligatoirement à la constitution de « Guildes » mais à de simples alliances temporaires ou de « camps ». La Guildes semble être une institution fondée et liée justement à l’aspect de l’éloignement physique et spatiale des joueurs, à la pérennité du lien, et la régularité de leur rencontre. Nous y trouvons à la fois une dimension contractuelle, une adhésion conscientisé aux règles communes, une dimension d’alliances plus ou moins conscientes ainsi qu’une dimension de pacte, qui demeure insondable par le joueurs puisqu’elle renvoient pour une bonne part à ce qui les a conduit dans leur parcours à intégrer telle ou telle Guilde et à s’y investir parfois autant voire plus que dans des relations sociales. Il convient à ce propose d’ajouter que nous ne sommes pas dans une non-relation ou dans une non-sociabilité mais plutôt dans une forme nouvelle qui vient se dialectiser avec une sociabilité dite d’interaction que l’on décrit entre des individus qui communiquent et interagissent directement les uns avec les autres et une sociabilité syncrétique qui renvoit nécessairement aux formes de la négativité, c’est-à-dire à ce qui fait le "négatif" des interactions. Cette sociabilité "virtuelle" est à mi-chemin puisqu’elle fait appel à la sensorimotricité et au langage écrit/script plutôt qu’au langage verbale.

La dimension de Jeu en réseau ne porte pas toujours la valeur d’une volonté de rassemblement derrière un but planifié longtemps à l’avance et impliqué et motivé par un projet commun et partagé sur le long terme. Le réseau local peut tout à fait rassembler parfois ponctuellement des joueurs qui ne rejoueront plus ensemble par la suite. Enfin, contrairement au Jeu vidéo Online, la sauvegarde, c’est-à-dire la mémorisation de la trace numérique des actions de chaque joueur, ainsi que les Incarnats, ne sont pas nécessairement stockés sur Internet ou sur un serveur privé. Il peut s’agir en effet d’un serveur local "dédié", situé dans la pièce où se déroule le Jeu vidéo en réseau. La scène du Jeu ne porte donc pas obligatoirement en elle une dimension d’un extérieur inclus à l’intérieur du cadre du Jeu vidéo.

Ce type d’interaction avec d’autres êtres humains par l’intermédiaire ou par la médiation du Jeu vidéo en réseau ou en ligne est totalement différent d’un Jeu vidéo hors-ligne ou Offline, consistant à jouer en solitaire, sans faire appel à l’extérieur ou à une coopération avec d’autres joueurs. Dans ce cas, le joueur adopte les règles imposées par le Jeu vidéo et se confronte à l’intelligence artificielle de l’ordinateur en sollicitant éventuellement des personnages non-joueurs (Les P. N.J.) qui simulent la présence virtuelle d’un autre grâce à l’intelligence artificielle. De plus, si le Jeu vidéo en-ligne implique en générale la conservation des avatars sur le serveur de l’éditeur du logiciel, donc sur un ordinateur extérieur (qui n’est pas celui du joueur), le Jeu vidéo hors ligne permet au joueur de sauvegarder directement ses personnages sur un support dont il peut disposer ensuite plus librement.

Nous pouvons comprendre que la connectivité du Jeu vidéo prédétermine les enjeux inconscients autour de la trace, de la place et de la nature de l’Autre dans la relation médiatisée par le Jeu vidéo.

Cinquième paramètre du Genre : le degré d’imprégnation de la réalité dans le Jeu vidéo

Le Genre du Jeu vidéo est une notion qui concerne également la « nature ou le degré d’imprégnation de la réalité » dans le Jeu vidéo c’est-à-dire le rapport que le Jeu vidéo entretient avec la réalité perceptive. Nous pouvons à partir de ce critère distinguer le serious game du Jeu d’argent en ligne et du metavers.

Le serious game, est un Jeu vidéo qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d’un serious game est de rendre attrayante, attractive, séduisante la dimension sérieuse d’une opération, d’une initiative  ou d’un travail à travers une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs présenté de manière ludiques. On retrouve ce type d’application du Jeu vidéo dans le domaine du recrutement et de l’entraînements militaires de l’armée américaine et notamment avec le serious game « America’s Army ». Ce Jeu vidéo plonge le joueur dans la peau d’un soldat américain, au sein d’un univers virtuel lui proposant de vivre l’aventure d’un J.I. et le préparant potentiellement aux conditions de terrain qu’il va rencontrer mais de manière ludique afin d’attirer l’attention de potentielles recrues. Le degré d’imprégnation de la réalité au Jeu vidéo est maximum d’autant qu’au terme de la partie, le joueur peut être redirigé sur le site du recrutement de l’armée américaine. Cependant, rien ne contraint le joueur à s’enrôler alors dans l’armée américaine.

La dimension ludique du Jeu vidéo est utilisée dans une perspective clairement intéressée du point de vue des employeurs.
D’autres logiciels de Jeu vidéo considérés comme des serious games sont parfois créés dans un but purement pédagogiques. C’est le cas des logiciels utilisés en remédiation cognitive ou en cognition sociale qui visent à cibler par exemple certains processus cognitifs dans une perspective de rééducation ou de réhabilitation.

Le serious game se rapproche de la perspective de la Gamification dont l’un des objectifs consiste à rendre le travail plus ludique et plaisant.

Le serious game se distingue du Jeu d’argent en ligne qui n’est pas un Jeu vidéo à proprement parlé puisqu’il propose à des joueurs éloignés les uns des autres, de se retrouver dans un univers totalement fictif simulant une salle de Jeu pour y miser de l’argent. Ce genre de Jeu les invite à jouer à des Jeux traditionnels, comme le poker en ligne ou les paris en ligne, qui ont des effets et des conséquences immédiates et perceptible sur la situation du joueur, notamment sur un plan financier. Ici, l’imprégnation de la réalité au Jeu vidéo en ligne présente des conséquences réelles sur la vie du joueur.

Le serious game ou les Jeux d’argent en ligne qui ont un "pied" très ancrés dans la "réalité" n’impliquent pas non-plus les mêmes présupposés que les Metavers (Metavers : condensation des termes Meta et univers) qui au contraire sont caractérisés par un monde virtuel fictif qui ne présente pas de but prédéfini, pas d’histoire, pas de temps ou de limite à proprement parlé, et qui peut simuler un monde réel ou non, en reproduisant les lois physiques du monde réel telles que la gravité, le temps, le climat, le cycle temporel, la géographie ou au contraire en s’en affranchissant totalement ou de manière relative. Ici, la réalité est celle proposée par le Jeu vidéo qui créent et impose des règles qui ne sont pas forcément celles de la réalité.

Le cinquième critère de définition du Jeu vidéo nous permet de comprendre en quoi le degré de correspondance ou de superposition entre la réalité et le Jeu vidéo place le joueur dans une position psychique particulière qui prédétermine ce que le joueur va pouvoir expérimenter.

Plus le Jeu vidéo tend vers une certaine forme d’originalité, plus il peut se proposer comme support attractif/projectif de la réalité psychique du sujet. Ainsi, certains patients seront attentifs à la conformité ou l’originalité du Jeu vidéo.

Sixième paramètre du Genre : la nature du contenu du Jeu vidéo

Le Genre concerne enfin le contenu du Jeu vidéo c’est-à-dire ce que propose le Jeu vidéo à l’utilisateur comme éléments de Jeu. Il s’agit de la représentation-but du Jeu vidéo que l’on peut distinguer entre le Jeu de guerre, le Jeu de vie…

Par exemple, jouer à un Jeu de guerre qui invite le joueur à entrer dans le peau d’un soldat et de lui faire vivre certains événement de l’Histoire qu’il va pouvoir rejouer et même dans certains Jeux modifier et infléchir, ne renvoie pas aux mêmes enjeux psychiques que de jouer un Jeu de vie qui propose de créer un avatar et de lui inventer et de lui (se) construire une vie numériques à partir de tous les éléments disponibles dans la réalité courante et qui sont virtualisés dans le Jeu vidéo.

Ces six aspects de définition nous permettent de comprendre que le Genre du Jeu vidéo prédétermine la nature et la forme des processus psychiques qui sont ainsi sollicités dans ce type de jeu qui est par essence interactif.

Tout en reconnaissant l’importance de ces multiples critères de distinction de Genre, l’emploi du singulier pour parler de Jeu vidéo se justifie par une volonté de ne pas focaliser notre attention sur « l’objet Jeu vidéo » en lui-même, au sens d’un assemblage de matière et d’objets créés, combinés et utilisés dans un but précis. Sans négliger les qualités intrinsèques de cet objet singulier, l’approche psychodynamique du Jeu vidéo nous invite plutôt à nous intéresser à l’activité DE Jeu vidéo qui relève d’un ensemble de préparatifs, de paramètres et de processus tout à fait complexes, dont les effets ne s’observent qu’en interaction et par conséquent que dans le présent de l’activité de jeu.
Ceci nous permet de comprendre que ce n’est pas tant le Jeu vidéo mais plutôt la manière dont nous l’utilisons, qui constitue l’essence de l’activité du Jeu, et de ce que l’on y découvre.

Utiliser le Jeu vidéo présente plusieurs intérêts que je propose de rappeler ici.

Premier intérêt : Jeu vidéo et dessin, entre mise en forme et bidimensionnalité

Tout d’abord, en tant que premier intérêt à l’utilisation du Jeu vidéo, je propose de repérer que le recours obligatoire à l’écran, en tant que support perceptif de l’activité de Jeu vidéo, introduit la dimension de la spatialité et de l’espace bidimensionnel.
A ce sujet, nous pouvons remarquer, avec S. Tisseron et Y. Leroux un lien de parenté relativement étroit avec l’activité de dessin.
Tout comme la feuille de dessin, l’écran permet l’accès à la mise forme, au tracé et à la perception de la trace, en étayage sur le corps et la sensorimotricité. L’écran constitue ainsi une surface plane et intermédiaire sur lequel viennent se déposer et s’inscrire des traces, entre le monde interne, et le monde externe. Le Jeu vidéo comme le dessin supposent également une inhibition motrice, excepté de la partie du corps sollicitée dans la sensorimotricité. Cette inhibition a pour effet de solliciter une coordination main-œil ou corps-œil donnant l’impression que « le Moi du joueur se précipite dans la main » (Leroux, 2010) qui devient alors « la métaphore du Moi » (Stora, 2004). Dans le Jeu vidéo, les déplacements perçus à l’écran en « réponse » à l’activité de sensorimotricité du joueur, peuvent s’assimiler au tracé du dessin. Ces « tracés numériques » permettent une « jonction » ou un Jeu d’ajustement entre le projet d’action du joueur (ce qu’il souhaite réaliser), que l’on peut rapprocher de l’image motrice (Freud, 1895), la sensorimotricité, et le « résultat perceptif » sur l’écran. Ceci nous permet de penser l’écran comme une préfigure de l’arrière-fond représentatif. Ces aspects font du Jeu vidéo une activité de Soi à Soi, un miroir potentiel, un reflet de notre « perception intérieure ». Nous pouvons également observer que tout comme dans le dessin, Jouer au Jeu vidéo suppose l’activation de nombreuses fonctions cognitives telles que l’attention, la mémoire, le raisonnement, la prise de décision, la motricité, mais aussi de certaines fonctions exécutives. En effet, le joueur expérimenté n’a plus besoin de se concentrer sur les éléments préparatifs qui permettent de jouer. Ceci lui permet de se détacher d’un raisonnement conscient consistant à une décomposition des étapes nécessaires à la réalisation adéquate de l’action souhaitée. Au cours du Jeu vidéo, à force de répéter, le joueur parvient progressivement à « habiter les images » qui sont projetées devant lui. Il intègre alors progressivement la capacité à solliciter, à manipuler, de manière constructive, les fonctions proposées, qui sont des mises en images et en vidéo, de processus psychiques nécessaires à la réalisation de son intentionnalité.
Cependant, la parenté avec l’activité de dessin s’arrête là. En effet, nous pouvons remarquer que contrairement au dessin, le Jeu vidéo n’est pas une « production interne » qui serait ensuite « externalisée » sur le support, mais qu’il s’agit d’un objet externe qui doit être psychisé préalablement dans une mise en tension entre perception et représentation, contenu et contenant (Leroux, 2009). Nous pouvons ajouter également que le recours à un affichage en trois dimensions dans le Jeu vidéo, ne trouve pas le même écho dans le dessin même si l’écran reste une surface en deux dimensions. En effet, le joueur de Jeu vidéo peut faire évoluer son personnage numérique et le faire se mouvoir dans un univers qui simule une profondeur spatiale qu’il peut explorer activement, ce qui n’est pas le cas du dessinateur, qui ne peut que « suggérer un effet de profondeur » sans toutefois pouvoir y mouvoir le personnage qu’il y dessine. Si le dessin introduit quelque chose de l’image, avec ce que cela suppose d’une fixité de la forme, le Jeu vidéo propose quant à lui une mise en vidéo d’une situation. De plus, le « jugement du Moi par le Surmoi », qui s’observe dans le dessin et qui provoque parfois des inhibitions, notamment chez des enfants présentant une souffrance psychopathologique, est absent du Jeu vidéo, car le joueur n’a pas produit les images qui s’animent devant lui et qu’il ne fait que les habiter (Leroux, 2009). L’Avatar, c’est-à-dire la représentation virtuelle du Joueur à l’écran, est une représentation mouvante en déplacement qui constitue un « vêtement numérique » ou une peau numérique (Leroux, 2009) qui dédouane alors le sujet d’un sentiment de jugement ou d’un sentiment de culpabilité (notamment de la culpabilité d’exister) très inhibant et que l’on rencontre de manière plus prononcée dans la psychose.
Cette première « fonction » en rapport avec la mise en forme nous conduit à proposer que le Jeu vidéo présente une affinité élective avec la mise en image de la méta ou proto représentation d’une « bidimensionnalité psychique » à partir de la manière dont le corps du joueur et la sensorimotricité « dessinent », ou tracent, une « bidimensionnalité spatiale ».

Deuxième intérêt : Jeu vidéo et épreuve projective, mise en sens et tridimensionnalité

En tant que deuxième intérêt à l’utilisation du Jeu vidéo, je propose de repérer que l’activité de Jeu vidéo, en tant qu’activité complexe renvoie à la dimension de la spatialité et de l’espace tridimensionnel au sens d’une « épaisseur corporelle » et d’une « profondeur psychique » construite à partir d’une bidimensionnalité formelle.
A ce sujet, nous pouvons remarquer un lien de parenté avec d’autres tests ou d’autres méthodes projectives utilisés aussi bien dans une orientation psychodynamique (Rorschach, T.A.T., etc…) que dans une orientation cognitiviste (cognition sociale…) ou de neuropsychologie (tests sur les fonctions exécutives). En effet, le Jeu vidéo consiste en une présentation sur un support délimité et en deux dimensions, d’éléments perceptifs qui précèdent la rencontre avec le joueur et qui sont préalables à tout investissement de la part de celui-ci. Simultanément, et en complément des consignes de Jeu, le Jeu vidéo invite le joueur à s’approprier ces éléments pré-narratifs pour s’en revêtir afin d’élaborer une mise en narration d’un « scénario perceptif ». L’atmosphère, la luminosité, le contraste, le paysage, le décor, la musique, les bruitages, l’apparence des personnages et notamment de l’avatar manipulé par le joueur, ainsi que l’enjeu de l’histoire et des situations proposées, sont des éléments extérieurs, projetés au préalable par le logiciel sur la surface plane de l’écran et qui vont venir à la rencontre de l’activité psychique du joueur. Bien qu’ils n’appartiennent pas en propre au joueur, ces « éléments perceptifs prénarratifs » vont attirer son attention et lui servir à parler de son « Jeu vidéo interne » et de la manière dont il se perçoit en mouvement. Nous pouvons dire avec R. Roussillon que le Jeu vidéo facilite la première étape du processus de symbolisation qui consiste à attirer le processus hallucinatoire pour le faire se loger dans la perception. Cette « hallucination perceptive » est la condition première à une expérience d’illusionnement au sens que lui donne D. Winnicott lorsqu’il parle des phénomènes transitionnels ou du processus du trouvé/créé (Winnicott, 1971).
Deux propriétés découlent de cette observation. D’une part, le discours énoncé et le processus d’élaboration d’un récit par le joueur, au sujet de ce qu’il perçoit et réalise en image, ouvre sur une dimension temporelle et réflexive : le sujet se raconte. D’autre part, l’utilisation de l’Avatar, comme réceptacle potentiel et incarnation virtuelle de certains éléments de la personnalité du joueur, introduit la question de la peau, d’un contenant et d’une épaisseur. La mise en narration à partir de la peau numérique suppose donc une dimension de trajectoire spatiale, d’adresse ou de destinataire de ce qui est ainsi réalisé dans le Jeu vidéo. L’environnement numérique peut ainsi permettre une adresse à un environnement du sujet. Ceci introduit la question de l’investissement pulsionnel du sujet et de sa vectorisation.
Cette deuxième fonction du Jeu vidéo en rapport avec la mise en sens, en étayage sur la mise en forme, nous conduit à proposer que le Jeu vidéo introduit également la tridimensionnalité psychique en constituant une activité transversale entre le rapport à un objet non-vivant, l’investissement du corps du joueur, la sensorimotricité qui permet le maniement de l’Avatar à l’écran, et la mise en image/en vidéo et en récit d’une intentionnalité.

Troisième intérêt : Jeu vidéo et théatralisation, transformation et quadridimensionnalité

En tant que troisième intérêt à l’utilisation du Jeu vidéo, je propose de repérer que cette activité de Jeu introduit la quadridimensionnalité en étayage sur les deux fonctions précédemment dévoilées, et à travers la mise en situation et la sollicitation de la capacité à imaginer. Loin de constituer une simple « rêvasserie assistée par ordinateur », ou une invitation à raconter un passé mythique ou lointain ou encore un « présent perceptif intérieur », le Jeu vidéo propose une réalisation quasiment hallucinatoire d’un projet d’action à partir de la capacité à imaginer, que S. Tisseron définit comme une forme de pensée visuelle tournée vers le futur permettant au sujet de constituer des projets dans un bonheur à venir (Tisseron, 2012). Le sujet peut ainsi mettre en situation, par le Jeu vidéo, c’est-à-dire virtualiser, de manière active et potentielle, un projet futur, dont il est à la fois spectateur et acteur, dans une perspective de transformation du monde. Ce processus d’imagination suppose d’une part, la prise en compte d’un principe de réalité, une réalité qui résiste à la toute puissance de la pensée et avec laquelle il faut composer. En effet, jouer à un Jeu vidéo suppose l’acceptation d’un contrat entre ce que permet le Jeu vidéo et les moyens qu’il propose au joueur pour arriver à un certain résultat. D’autre part, l’imagination suppose le soutien de la confiance en Soi et de sa capacité à pouvoir transformer le monde et l’environnement. Cette virtualisation introduit une dimension temporelle en invitant à un récit et un maillage entre un passé, un présent et un futur. Ce qui conduit ainsi à une position spatio-temporelle et une temporisation du désir de réalisation immédiate.
Cet aspect du Jeu vidéo peut s’avérer très intéressant dans l’ajournement nécessaire à l’élaboration d’une pensée. Mais cela permet également de faire l’expérience d’un environnement qui résiste aux attaques, tout en « montrant » que les actes, réalisés ici virtuellement peuvent avoir un effet sur l’environnement. En racontant à un autre, à partir des données perceptives, la manière dont il imagine ce futur, et le résultat de l’action effectuée, le sujet (re)prend potentiellement la place d’un sujet désirant.
Cette troisième fonction du Jeu vidéo permet ainsi le passage de l’ « information perceptive » comme unité arbitraire et isolée, considérée exclusivement dans sa valeur informationnelle, à la mise en scène et à la parole, ce qui suppose une intériorisation et une transformation.

Particularités du Jeu vidéo : un objet transversale entre corps, psychisme et groupe

Si le Jeu vidéo renvoie, comme d’autres objets que nous utilisons en tant que médiation (pâte à modeler, dessin, peinture, …), à la question de la "matière", dans son lien entre la matière physique/matérielle/palpable et la matière psychique/immatérielle/impalpable, il n’est pas pour autant une activité ludique comme les autres. En effet, nous pouvons remarquer que jouer à un Jeu vidéo impose d’emblée un nécessaire « appareillage » préalable à la machine en fonction des périphériques disponibles (Leroux, 2010), ce qui n’est pas le cas de la pâte à modeler ou de d’autres « objets simples » qui sont utilisés dans une perceptive de Jeu et de soin et qui sont appréhendables directement. Le Jeu vidéo suppose et impose donc un « a-pareil-ment » une étape nécessaire de préparation, d’apprentissage et d’intégration donc d’adaptation du joueur aux modalités de fonctionnement et de communication. Autrement dit, et en référence aux travaux de D. Stern et de S. Tisseron, le Jeu vidéo propose d’emblée une pré-forme, une mise en forme, ou un accordage (Tisseron, 1995), qui impose un tâtonnement, un ajustement et un travail de psychisation préalable. Ce n’est qu’après que le Jeu vidéo fait l’objet d’un investissement sous-tendu par les intérêts narcissiques et les fantasmes prévalants du joueur et qu’il ouvre sur la relation d’objet (Leroux, 2010). Il s’agit donc davantage d’une accommodation, au sens que lui donne J. Piaget, que d’une assimilation. Nous pouvons remarquer qu’à la différence de l’environnement initiale au sein duquel se développe le bébé, le Jeu vidéo n’est pas un objet vivant pourvu de biorythmes internes supposant une certaine fluctuation de l’investissement et de la relation. C’est pourquoi, contrairement à la relation à l’autre humain, la contrainte d’adaptation initiale et nécessaire à l’établissement de la communication avec la machine ne change pas. Le rapport à la machine présente donc une caractéristique de constance ou de permanence de l’objet/du lien. Cet élément nous permet de souligner que le Jeu vidéo permet, dans certaines conditions, de faire l’expérience de la résistance à la destructivité qui constitue la deuxième étape du processus de symbolisation tel que l’a repris R. Roussillon à la suite de D. Winnicott.
Une fois cette contrainte préalable d’un langage commun remplie (en somme intériorisée), l’utilisation du Jeu vidéo ouvre sur des perspectives que S. Tisseron repère comme les « bénéfices du jeu vidéo » (Tisseron, 2009). Comme d’autres activités de Jeu, le Jeu vidéo permet de développer l’intelligence sensori-motrice, la coordination visuo-haptique, de maîtriser ses angoisses et de les mettre en image et en scène, de donner une forme symbolique à l’agressivité et d’explorer divers registres identitaires. Le joueur est ainsi invité à se mettre en scène simultanément en tant qu’acteur et spectateur de ses propres actions, et sans représailles, ce qui le conduit à retrouver un attachement sécurisé (Tisseron, 2009). Il peut également faire l’expérience répétée d’une présence et d’une absence à travers la maîtrise des apparitions et des disparitions du personnage qu’il contrôle, mettant par là en scène quelque chose d’un « cache-cache numérique » ou d’un « Jeu de la bobine » du vingt et unième siècle. Les pouvoirs d’enveloppement et de transformation de l’image, l’immersion multisensorielle et la communication transmodale font du joueur de Jeu vidéo un nourrisson expérimentant la dyade numérique c’est-à-dire la réactualisation du giron maternel et un accordage affectif satisfaisant (Tisseron, 2009).
Nous pouvons remarquer également que le Jeu vidéo constitue un objet de soutien et de transformation de l’angoisse qui, loin de constituer un signe directement traitable, peut alors être mise en scène, mise en scénario, racontée, et élaborée dans la parole adressée à un autre, afin de s’avérer par la suite « structurante » (Gaon, 2010). Qu’il s’agisse d’angoisse très « primaires » ou d’angoisses plus élaborées, le Jeu vidéo offre la possibilité de les exprimer, de les imager et de les scénariser et d’en observer l’effet sur soi au sein d’un environnement stable. Ceci permet de comprendre que le Jeu vidéo ouvre sur plusieurs nivaux de symbolisation simultanée ou parallèles.

Ainsi, tout comme le Jeu du petit enfant, en apparence, "innocent" et « anodin », le Jeu vidéo est une histoire sérieuse qui suppose d’une part la pré-existence d’un environnement sécurisant ainsi que la sollicitation de tout un ensemble de processus mentaux et cognitifs (attention, mémoire, coordination visuo-haptique, réflexion par analogie, sollicitation de partenaire potentiels pour coordonner une action commune, élaboration de stratégie, anticipation) qui demeurent « muets », en « arrière-plan », afin que le Jeu se déroule (Leroux, 2010). Dans cette perspective, ces « paramètres » rejoignent en quelque sorte certains aspects de la conception du Cadre tel que le défini J. Bleger (Bleger, 2004) ou encore ce que D. Winnicott nomme le Setting (Winnicott, 1954).
Si la recherche s’est intéressée depuis quelques temps à l’objet Jeu vidéo, ainsi qu’aux différents "cadres" qui l’entourent, notamment en ce qui concerne le phénomène « d’immersion » dans le Jeu vidéo (Leroux, 2010), nous nous sommes moins penchés sur le fait que le Jeu vidéo implique en lui-même un emboîtement de différents cadres ainsi que des "préparatifs" ou des "préalables" qui rejoignent certains aspects de ce que R. Roussillon nomme « l’archéologie du Cadre » (Roussillon, 2007). Le Jeu vidéo nécessite en effet une préparation en même temps qu’il « raccourci » ou simplifie l’exécution adéquate des actions préalables – les préparatifs à l’action – qui seraient supposés nécessaires dans la réalité. Ainsi, après avoir mis l’accent sur les propriétés de l’objet en lui-même, puis après s’être penché sur les paramètres qui permettent au Jeu de se dérouler (les conditions de Jeu du Jeu vidéo), une nouvelle piste s’ouvre du côté de ce qui se passe avant. Si le Genre du Jeu vidéo nous invite à faire une géographie de l’activité de Jeu vidéo, nous pouvons également nous intéresser à ce qui se déroule au cours de la phase pré-historique de l’activité de Jeu vidéo avec ce que cela sous-tend au niveau des formes primaires de la symbolisation (Roussillon, 2012) (préparation à l’action et élaboration du schéma d’interaction, sensorimotricté et correspondance avec l’image motrice).

Deuxième précision : le Jeu vidéo, un enjeu de société

Deuxièmement, j’ai choisi de doter l’appellation « Jeu vidéo » d’une majuscule, et ce pour plusieurs motifs.

Le Jeu vidéo : un objet du virtuel quotidien

D’une part, la majuscule vient, dans la forme, imprimer et redonner la place qui revient au Jeu vidéo de manière générale, à la fois en ce qui concerne le rôle dans le quotidien de milliers de personnes, et ce qui se rapporte à sa place dans nos modèles de pensée et au sein de nos institutions.
En effet, la démocratisation de ce média, ainsi que sa diffusion de masse, pourrait nous conduire à considérer d’emblée le Jeu vidéo comme un énième objet de divertissement en voie de vulgarisation : "Ce n’est que du jeu vidéo" après tout. « Ce n’est qu’un objet à la mode et bien rentable ». Cette position réactionnelle témoigne de plusieurs a priori. Tout d’abord, cela révèle une méconnaissance défensive et naturelle face à cet objet nouveau et inconnu. Ensuite, ceci révèle une idéologie sous-jacente qui vise une sorte de négation de sa place du Jeu vidéo dans le monde contemporain depuis maintenant un peu plus d’un demi-siècle environ. Cette négation s’obserève notamment à travers l’inaction et l’indifférence des autorités étatiques face à la disparition du patrimoine du Jeu vidéo qui s’efface avec le vieillissement des supports de stockages. Enfin, la peur du Jeu vidéo s’explique par le constat que le Jeu vidéo « influence » à son tour notre quotidien et nos modèles de pensée sans que l’on puisse le « localiser » en un endroit précis et à un moment donné, en se faisant écho d’un monde mondialisé, sans frontière et cadencée, donc sans rythme. En effet, le Jeu vidéo tant à devenir actuellement une Institution et un objet transversal entre différentes « classes sociales » et différentes cultures. Nous savons à présent que le Jeu vidéo est un objet culturel puisque sa forme comme son contenu sont inévitablement liés au contexte et au moment de l’histoire dans lequel il émerge (Le corre, 2009 ; Leroux, 2008). Comme tout objet de la culture, le Jeu vidéo « embarque » les idéologies de son époque tout en révélant dans son contenu et sa forme, les enjeux de société de son temps. Pour s’en rendre compte, il suffit de se pencher sur la nature et le contenu des premiers Jeu vidéo qui reflétaient et portaient déjà des traces du monde auquel ils s’adressaient. l’ancêtre du Jeu vidéo est un Jeu de tennis ou deux camps se renvoient la balle tandis que le premier Jeu vidéo « officiel » est un Jeu de guerre spatial entre deux adversaires. Or, nous sommes en pleine guerre froide entre le bloc américain et le bloc communiste. L’utilisation du Jeu vidéo dans le quotidien du cadre familial, dans le domaine de l’entreprise ou encore dans le secteur de la défense et de l’armée (le sérious game), révèle qu’il tend aujourd’hui à s’intégrer dans notre quotidien (téléphones portables, tablettes graphiques, …) et à représenter un objet « transversale » à ces différents espaces-temps au sein desquels nous évoluons (jouer n’importe où n’importe quand), contribuant ainsi paradoxalement à relier les différentes parties du sujet humain atomisé dans la société de la mondialisation. Le téléchargement, le partage de fichier ou encore les réseaux sociaux sont autant de nouvelles pratiques que nous ne pouvons plus ignoré actuellement tant elles prennent de l’importance, notamment en soulevant des questions de fond sur la propriété ou encore la préservation de la vie privée. C’est pourquoi le Jeu vidéo présente un intérêt tout à fait essentiel dans la compréhension du maillage et de l’intrication entre les espaces psychiques individuels ou privés, et les espaces psychiques groupaux ou publiques voire méta-institutionnels.
Le Jeu vidéo peut alors être considéré comme une activité complexe articulant réalité objective, réalité psychique individuelle et réalité psychiques groupale partagée.

Le Jeu vidéo : un art en devenir et une voie d’accès au fonctionnement mental

D’autre part, l’emploi de la majuscule dans l’expression « Jeu vidéo » vient également mettre l’accent sur la différence entre une activité ludique, et les conditions de matérialisation, de mise en forme et de mise en sens d’une activité ludique : conditions qui se découvrent en même temps que se déploie ladite activité de Jeu. Penser le Jeu vidéo uniquement comme un "jeu de société", avec ses règles prédéfinies et ses buts à atteindre, laisse peu de place, ou de "Jeu", verrouille la pensée, empêchant alors que quelque chose de nouveau, d’inconnu, de surprenant et de thérapeutique (d’un Soi qui se découvre) puisse y germer. Dans le même sens, parler du Jeu vidéo uniquement comme un élément du discours ou comme ce qui dit quelque chose de la réalité du sujet parlant, risque d’écarter la question de l’engagement du corps et de la sensorimotricité.  En revanche penser le Jeu vidéo comme un "Jeu de théâtre" ou une improvisation scénique, ouvre sur une perspective qui lui redonne toute sa profondeur tout en laissant émerger des questions sur ce qui, au fond, nous fait jouer au Jeu vidéo.
Le rapprochement toujours plus important entre le Jeu vidéo et le cinéma tant sur la forme que sur le fond, nous invite à considérer cet objet comme un objet artistique. L’orchestre nécessaire à sa réalisation, l’intégration d’événements historiques dans les scènes cinématiques ou encore le poids financier de cet objet nous conduit à ne pas négliger l’impact et l’effet de ce média sur notre quotidien et sur le fonctionnement psychique.
Il semblerait donc que le Jeu vidéo nous permette, sous son apparente et relative simplicité, un accès à la compréhension de processus psychiques complexes individuels et groupaux, impliquant à la fois des fonctions psychiques particulières, des méta-fonctions de coordination, et une appréhension de leur utilisation et de leur sollicitation dans l’interaction à un autre.

Ces précisions rédactionnelles étant faites, je vous propose simplement de faire l’état des lieux de la question du Jeu vidéo.
PLAN

Nous aborderons successivement trois axes principaux permettant de comprendre de plus en plus précisément l’effet du contexte et des facteurs ayant favorisé le développement de notre crainte à l’encontre du Jeu vidéo dans notre rapport au numérique.

Première partie : l’évolution de la représentation et du discours sur la pathologie

Après un détour sur notre rapport aux objets et à l’environnement, nous commencerons par nous pencher sur l’évolution paradoxale de la manière dont nous nous représentons la pathologie ainsi que la place à laquelle nous assignons la maladie (mentale notamment) dans notre société. Nous verrons sur ce point que la mutation rapide du contexte sociétal et l’évolution des fantasmes qui sous-tendent la politique actuelle à l’encontre de la maladie notamment, ont contribué à un infléchissement et à un glissement de la manière dont nous pensons la maladie aujourd’hui. Nous révélerons la double direction – en double entrave – prise actuellement entre une externalisation « hors du sujet » de la maladie, notamment à travers la notion de « handicap », et l’automatisation de la catégorisation pathologique, systématique et normative des comportements.

Deuxième partie : les a priori généraux sur le Jeu vidéo

A partir du premier axe de réflexion, nous nous pencherons sur les a priori issus de ce contexte sociétal et sur la manière dont ceux-ci réorientent notre perception, donc notre approche du Jeu vidéo. En effet, nous mettrons en évidence une méconnaissance de la complexité du Jeu vidéo à la source d’une incompréhension sur ce à quoi renvoie cette activité. Nous mettrons l’accent à ce propos sur une tendance à marginaliser et à rejeter tout ce qui, dans le Jeu vidéo, ne correspond pas exactement à une certaine conception « humaniste » de l’humain, conception occidentale qui privilégie une sorte de « rivalité »/empiétement avec la machine.

Troisième partie : les a priori chez les soignants

A partir des a priori « généraux », que nous partageons tous, nous aborderons et nous explorerons alors les a priori qui découlent de la position soignante, elle-même héritée d’une pratique que l’actualité du rapport au numérique vient remettre en question. En effet, nous dévoilerons avec certains auteurs, l’idée selon laquelle l’approche a priori du Jeu vidéo à partir d’une position traditionnellement « thérapeutique », hérité de la psychanalyse, peut tout à fait empêcher la rencontre clinique, et même tout simplement, la rencontre humaine et le lien qui sous-tend tout travail thérapeutique en favorisant une forme de rétorsion interprétative ou de position pré-contre-transférentielle négative à l’encontre du joueur du Jeu vidéo.

PREMIERE PARTIE : EVOLUTION DE LA REPRESENTATION DE LA PATHOLOGIE

COHERENCE DE LA PENSEE, FANTASMES ET RAPPORT AUX OBJETS

Pendant de nombreuses années, et encore aujourd’hui, une partie de ceux qui se sont intéressées au Jeu vidéo l’ont fait selon une approche basée sur des schémas de pensée, des approches, des concepts et des théories déjà existantes, qui ont la plupart du temps, et sans surprise, abouties à confirmer l’idée préconçue, ou le fantasme, d’une évidente « dangerosité » du numérique et du Jeu vidéo. Qu’il s’agisse de « spécialistes » en la matière ou tout simplement de non-initiés, un point commun se dégage autour d’une « intuition » que le Jeu vidéo présente un caractère à la fois tout à fait captivant et fascinant mais aussi et surtout inquiétant. Cette intime conviction est bien sur renforcée et largement confortée par l’observation d’une utilisation croissante et de plus en plus précoce de cet objet par les enfants, et les adolescents notamment, qui s’enferment dans leur chambres pendant des heures, apparemment « coupés du monde ».
Quel parent ne s’est pas inquiété de voir son adolescent à préférer rester devant son ordinateur ou à jouer à sa console plutôt que sortir « pour de vrai » et nouer des relations « réelle » aux autres ? Quel parent ne s’est pas inquiété devant les annonces de faits divers liés au « Jeu vidéo violent » ?
Quelles mesures alors prendre pour protéger les plus jeunes ou les publics dits « à risque » ?
La question au fond que l’on peut se poser peut se formuler ainsi : notre travail consiste-il à se prononcer sur les bienfaits ou les méfaits d’une pratique ?

Ce type de réaction bien légitime et tout à fait naturelle, notamment chez les parents, consiste à appréhender, ce qui est nouveau ou inconnu, à travers le prisme de ce que nous connaissions déjà, à partir de nos expériences antérieures. Ceci afin de pouvoir l’intégrer dans la trame générale de nos connaissances. C’est ce qui nous conduit à dire que le Jeu vidéo est dangereux. Entendons par là, que nous craignons de ne pas savoir comment nous y prendre avec ce nouvel objet, nous, adultes, parents, qui jusqu’alors pensions avoir un peu fait le tour de ce qui est connu de par le monde. Cette position implicite rapproche le Jeu vidéo de l’expérience d’un moment de folie : ce nouvel objet propose un nouveau mode de médiation au monde qui vient mettre à mal la matrice de notre rapport au monde ainsi que nos références internes sur la distance, le corps, l’intime, le public, l’espace, le temps, les normes et conventions de la tenu et du comportement en société… Car en proposant l’expérience d’un groupe depuis chez soi le numérique nous fait vivre le risque d’un télescopage entre l’espace public, disposant de ces lieux, de son temps, de ces normes et modes de relation, et l’espace privé, lieu de l’intimité individuelle ou familiale, qui se déploie dans un autre espace, plus restreint, et qui est régit par d’autres règles implicites et silencieuses soumises à une temporalité différente.
Ceci nous conduit à l’idée que le numérique serait la première Institution qui n’ait pas de lieu matérielle précis auquel le rattacher.
La question que nous pouvons alors nous poser c’est de savoir qui, des joueurs de Jeu vidéo ou de nous-mêmes, sont les personnes les plus en difficultés avec ce rapprochement et parfois cette superposition des espaces ? C’est ce qui a poussé S. Tisseron à poser la question « Qui a peur du Jeu vidéo ? » dont il a fait un ouvrage (S. Tisseron, 2008).

Si nous nous plaçons en revanche dans une perspective historique, alors, nous constatons que de telles a priori sont fréquents et réguliers dans l’histoire de l’humanité. Sans remonter bien loin, il suffit de voir la réaction que les générations précédentes ont eu vis-à-vis du développement technologique.

Ne disait-on pas à l’époque de l’apparition de la télévision au sein des foyers, que cette "boite satanique" allait lobotomiser et aliéner les spectateurs en les transformants en "zombis" ?

V. Le Corre nous propose une réflexion intéressante et une revue au sujet du lien entre l’homme et la machine. Tout d’abord, les années soixante furent marquées par la prédominance de la représentation du Cyborg, un être mi-homme/mi-machine. Cette mise en image et cette mise en scène de cet « Etre bâtard » venait révéler le fantasme sous-jacent d’une forme de colonisation/contamination de l’homme par la machine (avec des implants, des systèmes cybernétiques, etc…) ou de l’humanisation de la machine par l’homme à travers un mécanisme de retournement. Une telle représentation semble avoir perduré pour refaire surface au détour de la fin des années quatre vint/début des années quatre vingt dix, notamment à travers le cinéma, dans les films de sciences fictions et d’actions, ainsi que dans les Jeux vidéo. Puis, une autre forme de représentation du rapport à la technologie a émergé pour « prendre corps » dans le thème du « zombie » avec l’idée d’un effacement de l’humain, d’une désaffection de l’âme, une sorte de vampirisation par un élément étranger. Le zombie/robot/homme est alors dénué d’affect même si subsiste parfois quand même un instinct très « primaire » conduisant à un comportement d’errance. Nous pouvons repérer une oscillation entre un "courant humaniste" qui porte l’idée d’une humanisation de la machine par l’homme, et un "courant machiniste" qui porte l’idée d’une déshumanisation de l’homme à travers son lien à la machine. Ce qui dévoile un rapport à la technologie clairement marqué par une fantasmatique de fusion.
Cette crainte de la technologie et du Numérique n’a cessé de croître, notamment en occident, parallèlement au développement d’une fantasmatique "vitaliste" et optimiste plus présente au Japon.
Un lien étrange perdure encore aujourd’hui en occident entre l’accouplement/appareillage entre l’homme et la machine numérique avec le thème de la maladie mentale telle que la schizophrénie.
Tous ces éléments nous permettent de nous interroger sur la fonction et la place qu’occupe le numérique sur le plan de notre réalité psychique.
Car si de tels fantasmes d’envahissement, de colonisation, de déshumanisation et de perte de la volonté/qualité de l’humain sur fond de folie, ont été consacrés par des films ou des Jeux vidéo devenus célèbres, alors c’est que le numérique vient parler précisément de la limite entre notre vie intérieure et un extérieure sur laquelle elle est projetée. Ce qui dévoile des enjeux d’externalisation de notre monde interne.

Pour comprendre ces enjeux, il nous faut nous pencher nécessairement sur l’histoire de notre rapport aux objets.

INFLUENCE DE L’HOMME SUR L’ENVIRONNEMENT

Dans une perspective phylogénétique ou ontogénétique, l’humanité naissante n’a cessé, dès sa préhistoire, de créer des objets et des outils pour pallier aux limites résultants de la condition humaine ou des conditions de vie contraignantes de l’Être humain.
Nous pouvons définir l’outil comme un instrument ou un objet, vivant ou non vivant, créé ou découvert par un être vivant, dans le but d’exercer une action, une transformation ou une maîtrise mécanique, thermique, chimique ou numérique sur un élément de son environnement.
Nous pouvons alors dire que la découverte/invention et l’utilisation de l’outil, en tant qu’objet utilisé dans un but, est inextricable d’une intentionnalité de familiarisation, de domestication et de domination de la nature et de ses règles par l’Homme. Cette émergence de l’outil est également liée à la sédentarisation progressive de l’Être humain qui, d’une position d’impuissance originelle face aux conditions extérieures de son environnement, et un impératif d’adaptation vitale, a transformé le monde en lui transférant cette propriété d’adaptation à ses besoins.
La « naissance de l’objet » ou de l’outil est donc intimement liée à la découverte de la réalité de l’impuissance et de la finitude de l’Homme.
Nous pouvons d’ores et déjà remarquer quelque chose d’un prolongement et non pas d’une fuite ou d’une empiétement de l’objet.

L’outil ou l’objet peut-être déjà présent dans l’environnement ou au contraire en être totalement absent au départ.

L’objet comme élément « trouvé » dans l’environnement

Dans le cas où l’outil fait partie de l’environnement, nous savons qu’il est utilisé de manière originale ou créative par le sujet qui va faire jouer les propriétés formelles et matérielles de cet objet, qu’il a observées, pour les adapter à son projet d’action sur le monde.
On retrouve une illustration de cette première utilisation dans le fait de tirer à soi une feuille de papier en la faisant glisser doucement sur une table afin de pouvoir se saisir d’un objet posé sur cette même feuille et situé à son extrémité, objet qui était jusque là inatteignable. De même, nous pouvons observer une utilisation « originale » de cette même feuille de papier pour recouvrir une surface ou y dissimuler quelque chose. Enfin, l’objet utilisé peut être de nature animal comme la peau avec laquelle se recouvraient les premiers homme ou celle qui ornait les prémisses de boucliers.
A un autre niveau, nous savons très bien que le langage verbal, qui a d’abord une vocation de communication, peut être utilisé de différente façon par le bébé pour provoquer une réaction de son environnement et ainsi modifier ou transformer le/son monde.
Dans cette première perspective, l’outil porte en lui même une prédisposition matérielle et fonctionnelle directement perceptible à travers une sorte d’allusion à ce qu’il représente et prolonge. Cependant, cette première forme d’utilisation de l’outil n’est pas exclusivement réservée à l’Être humain. En effet, certains animaux, tels que le corbeaux calédonien savent utiliser des bâtons ou des brindilles pour déloger des proies dans les trous d’arbres, pour modifier la forme ou la largeur de certains éléments, ou pour en faire des outils plus efficaces. Certaines espèces animales peuvent ainsi utiliser des outils pour résoudre des problèmes complexes ou pour inspecter des objets étrangers qui pourraient être dangereux. L’outil permet ici d’améliorer l’efficacité du maniement de l’objet à transformer ou alors il permet de nouvelles formes d’utilisation jusque là inaccessibles (prévention, expérimentation).
Nous pouvons comprendre que l’outil reproduit et prolonge certains aptitudes limitées du sujet vivant à partir d’un lien de correspondance analogique entre certaines propriétés de l’outil et le résultat escompté.

L’objet comme élément « créé » dans l’environnement

Le cas où l’outil n’existe pas au départ à l’état naturel dans l’environnement est une spécificité du développement de l’Être humain et de son rapport au monde.
Selon cette deuxième forme d’outil, le sujet va d’abord conceptualiser une action à venir, une action qu’il exécute déjà mais qu’il souhaite améliorer, ou une capacité dont il ne dispose pas mais qu’il a pu observer dans la nature. Il va ensuite en déduire les propriétés formelles et matérielles qu’il doit insuffler à l’outil qu’il va concevoir pour obtenir ce qu’il souhaite.
Autrement dit, il s’agit là du cheminement inverse de l’autre forme de découverte/invention de l’outil. L’objet est d’abord pensé en son absence. C’est l’intentionnalité qui va prédéterminer un projet d’action spécifique et un résultat attendu à travers l’utilisation de cet objet. De ce projet d’action le sujet va en déduire les propriétés formelles dont il doit doté l’objet en question.
Les propriétés formelles de ce type d’objet s’effacent bien souvent devant l’impératif fonctionnel du résultat et la recherche d’efficacité de l’opération. Ainsi, si la première catégorie d’objet déjà présent dans l’environnement "épousent" et imitent au mieux les propriétés concrètes de l’organe vivant qu’il prolonge ou auquel il se substitue (par analogie), les objets créés de toutes pièces par l’Être humain s’en éloignent pour davantage s’adapter aux conditions des lois physiques de l’environnement et non plus des lois biologiques qui dépendent de sa condition d’humain. Une telle évolution et une telle différence avec le précédent type d’outil s’observe par exemple dans le passage du cheval à l’automobile. Le cheval est un « objet vivant » dont s’est servi l’Être humain pour se déplacer plus vite, sur de plus longues distances, et pour effectuer des travaux nécessitant une « force motrice » et une quantité d’énergie trop importante pour lui (le labourage …). Nous pouvons penser que la ressemblance morphologique des membres de l’animal avec les jambes humaines, et l’utilisation que celui-ci en faisait, a conduit l’Être humain à utiliser le cheval par analogie. En revanche, lorsque que nous regardons une automobile, nous ne pouvons pas, sauf avec beaucoup d’imagination, voire une correspondance directe avec la morphologie humaine. Les roues d’une voiture sont davantage adaptées à l’environnement non vivant et aux lois physiques du déplacement sur le sol. Même si de manière métaphorique nous pouvons voir un rapprochement entre le carburant de l’automobile et la nourriture de l’animal, ou encore entre les portes, l’habitacle et un « intérieur », il y a une grande distance avec la morphologie humaine.
Nous pouvons repérer que le lien de ressemblance se déplace de manière métaphorique pour acquérir une dimension symbolique dans le langage : une automobile à des "chevaux sous le capot ». Ainsi, les objets crées de toutes pièces par l’homme procèdent d’une forme d’intériorisation et de mécanisation des propriétés perceptibles liés aux conditions environnementales.
Cette nouvelle forme d’outils s’adapte donc beaucoup plus aux conditions de la réalité matérielle qu’à celle de la réalité biologique, nécessitant alors une sorte d’appareillage préalable de l’utilisateur. Certes, monter un cheval suppose aussi un apprentissage. Cependant, cette apprentissage passe de manière différente par le corps et à travers un accordage.
L’outil « créé » par l’Homme est donc un objet/moyen/but permettant de se soustraire aux règles du fonctionnement du monde biologique en échange du respect d’un autre référentiel de règles : celles du fonctionnement du monde matérielle/inanimé.
Enfin, un point qui est tout à fait fondamental avec ce nouveau type d’objet, c’est une tendance à la répétition à l’identique du projet d’action. La mécanisation du geste induit une augmentation de sa rapidité et de son efficacité de réalisation qui approche une forme de perfection. Cette mémoire procédurale que l’on peut rapprocher des fonctions exécutives dédouane de toute pensée conscience sur les étapes nécessaires à la réalisation de l’action en train de s’accomplir. Si l’utilisation du cheval peut être compromise par un nombre importants de facteurs qui échappent au domaine de contrôle de l’Être humain, le recours à un objet entièrement non-vivant et mécanique, en substitution de propriétés ou aptitudes humaines, diminue considérablement les risques d’échec en augmentant ou en élargissant le domaine d’omnipotence de l’Homme (D. Winnicott, 1951).

Synthèse : notre rapport aux objets et à l’environnement, entre héritage et nouveauté

Il est intéressant de constater que tous les "objets" que l’Etre humain a approché puis s’est appropriée, puis qu’il a manipulé, et avec lesquels il a joué, (y compris les objets vivants), se sont vus conférer par celui-ci des représentations, des émotions et des propriétés anthropomorphiques allant jusqu’à nommer les objets avec des noms ou des prénoms humains et à leur attribuer des formes humaines. Les recherches sur l’évolution des espèces animales ont montré que la « domestication » des espèces qui étaient autrefois autonomes et sauvages, est un processus ayant conduit à des modifications morphologiques (diminution des défenses et de la taille) et comportementales (attachement, augmentation de la dépendance) en faveur d’une dépendance de l’animal envers l’homme. C’est donc l’homme en tant que « créateur » des espèces actuelles qui a donné progressivement cette forme et ces caractéristiques aux objets avec lesquels il est entré en relation. Ceci est également valable dans son rapport à la machine sur laquelle l’Homme a ainsi transféré certaines propriétés psychiques.
La domestication procède donc d’une projection et d’un transfert de la dépendance de l’homme et des caractéristiques manquantes sur un objet.

Les premiers outils tout comme les outils les plus récents sont souvent considérés comme des prolongements de la main, du corps et de la pensée. En remplaçant ou en prolongeant et en améliorant un membre ou un organe, l’outil est alors une sorte de prothèse venant compenser un manque du à un handicap ou de manière plus générale au handicap dont souffre l’Être humain confronté à sa finitude. L’immaturité structurelle et intrinsèque de l’Être humain qui nait "prématuré" est ainsi à la fois à l’origine et le but de la fabrication des outils. Ce qui nous intéresse ici plus particulièrement c’est le lien étroit entre les propriétés formelles et matérielles de l’objet, leur mise en représentation et le projet d’action pour lequel cet objet est utilisé en substitution d’un mouvements ou d’une technique corporelle. Un point sur lequel nous reviendrons ultérieurement concerne le lien étroit entre la naissance/découverte/invention de l’outil et la sensorialité de l’objet : l’outil est né du constat de la réalité d’une limite sensorielle/corporelles par/chez l’Être humain.

Notre rapport aux objets et à l’environnement ne s’est pas fait de manière unilatérale. En effet, l’environnement et l’objet utilisé imprime en retour quelque chose d’une transformation réciproque avec son utilisateur.
C’est ce point que je propose d’aborder en réfléchissant sur l’influence de l’environnement actuel sur nos modèles de pensée.

INFLUENCE DE L’ENVIRONNEMENT SUR L’HOMME

Pour comprendre l’origine de notre "peur", "crainte" ou "angoisse" du numérique il nous faut nous pencher sur le contexte sociétal et l’histoire de ces vingt dernières années qui a vu naître le numérique.
En effet, nos théories, nos approches ou plus simplement nos manières de nous représenter le réel, à travers le filtre de notre perceptions et de nos références théoriques sont intimement liées aux conditions environnementales, géographiques et historiques. Entendons par là que notre perception est nécessairement liée à la place des objets (non-vivants, non-humains et humains) autant qu’aux conditions institutionnelles et structurelles au sein desquelles nous vivons. Nous savons que les objets inanimés autant que les Institutions au sein desquelles nous évoluons (familles, entreprises, école, armée, clubs, etc…) sont des réceptacles, des supports extérieures, et même des représentants/transformateurs de notre monde interne. L’évolution des structures étatiques autant que celle de la cellule familiale sont en lien de réciprocité d’interaction avec nos représentations et nos modèles de pensée.

Le contexte social et la recherche scientifique

Toute "discipline" procède par une intégration d’un nouvel objet à partir du socle de connaissances qui en constitue l’essence. D’ailleurs, la démarche scientifique repose sur ce schéma : toute nouvelle découverte doit pouvoir être intégrée dans le champ de la discipline et doit pouvoir être pensé dans le corpus théorique qui la constitue. Mais c’est aussi une tentative de pouvoir s’assurer, dans un premier temps, d’une certaine "prise", parfois purement intellectuelle, sur ces nouvelles expériences en tentant de les faire "entrer" dans les "cases". L’objectif étant d’éviter ainsi que tout le système de pensée et de catégorisation/classification que nous avions élaboré jusque là, ne soit remis en question. Il est toujours plus simple et naturel de tenter de percevoir une nouvelle expérience, à partir de précédentes. C’est d’ailleurs également ainsi que fonctionne la mémoire qui introduit du Jeu, c’est-à-dire une fluctuation dans les souvenirs et une sorte de "netteté incertaine", qui permet ainsi de reprendre des expériences antérieures à travers de nouvelles.

L’émergence de la notion d’"Addiction" au Jeu vidéo doit être replacé dans son contexte. Nous allons voir qu’il s’agit d’un glissement à la fois sur le plan de la représentation de la maladie, avec la place que nous lui donnons dans la société, et la conception de l’humain que cela sous-tend. Nous allons voir également qu’elle résulte d’un glissement à contre-sens de la représentation de l’Addiction et de la manière dont celle-ci est intégrée dans le langage courant.

Pour cela, je vous propose une réflexion sur les concepts que nous employons couramment ainsi qu’une analyse lexicale des termes que nous utilisons pour parler de la maladie.

De l’effacement de la maladie comme élément de la vie

Le premier processus à l’œuvre procède d’une conversion de certains mots en un vocable pseudo scientifique, sous couvert d’une certaine idéologie rationaliste et objectivante.

Au sein des pays occidentaux "développés", nous sommes actuellement dans un climat qui favorise la tendance à une "utilisation utilitariste" des termes que nous employons pour désigner les phénomènes que nous observons. Entendons par là que les mots et les expressions que nous employons tendent de plus en plus à s’éloigner de la réalité qu’ils recouvrent tout en étant utilisés comme un reflet de notre mode de représentation de l’activité à laquelle ils renvoient. Lorsque la norme ou l’opinion public, est touché par une question particulière, les termes qui relèvent normalement d’un vocable de spécialiste tombent immédiatement, notamment du fait des technologies de l’information, dans le domaine public pour subir une transformation en fonction de ce qui est communément souhaité d’entendre. Cette situation résulte d’un effet de la vulgarisation de très nombreux domaines. Ainsi, nous pouvons remarquer une utilisation paradoxale et contradictoire de certains mots pour désigner une situation donnée en fonction de notre position vis-à-vis d’une problématique. Le "signifiant" employé, c’est-à-dire le mot que nous utilisons pour désigner une réalité, est alors transformé bien qu’il renvoie toujours, a priori, à la même activité ou "signifié". Cependant, ce changement des termes que nous utilisons, conduit à un glissement de la représentation que nous nous faisons d’une même activité autrefois nommée différemment.
Pour illustrer cette tendance, je vous propose de tendre l’oreille lors de conversations quotidiennes. Par exemple, il nous arrive d’entendre, au cours de conversations générales, que l’on ne parle plus aujourd’hui de "femme de ménage" mais de "technicienne de surface". On ne parle plus de "vérificateur" mais de "contrôleur qualité". On ne parle plus de « soin » mais « d’activité thérapeutique ». On ne parle plus de « secrétaire », mais d’ « assistante administrative ». On ne parle plus « d’instituteur » mais de « professeur des écoles ». Ainsi, sous couvert d’une idéologie économique visant à "réhausser" la "valeur" manifeste d’un « secteur d’activité », la technicité du terme employé vient cacher, masquer ou diminuer ses aspects a priori « négatifs » ou présupposés « dégradant ». Les termes courants qui renvoyaient à une réalité partagée et communicable par la parole, sont alors remplacés par un couples de termes complexes réduits à leur « efficacité informationnelle », qui renvoient à une réalité plus large et moins précise. Cette technicisation du « vocable » jette ainsi un flou sur une situation pour laquelle nous disposions des termes appropriées et adéquates pour en parler et en donner une description et un sens.
De manière schématique, et comme le remarque R. Gori (R. Gori, 2011), un tel processus de glissement lexical et sémantique s’observe à travers le remplacement par substitution du terme de "handicap" à celui de "maladie" et le renversement du terme « psychopathologie » en celui de « santé mentale ». L’idéologie sous-jacente nous conduit à ne plus disposer des mots pour penser le sujet humain dans sa complexité, en nous invitant à extraire l’individu de toute "responsabilité" dans ce qui l’affecte, ou à l’extirper de toute forme d’"intentionnalité". Il est "handicapé mentale" et non plus "Schizophrène", c’est-à-dire, "ce n’est plus de sa faute ». Ce trouble lui est totalement extérieure et le handicape. La maladie ne fait plus partie de son identité et de son histoire.
Nous retrouvons de telles approches dans les médias, autour de thèmes qui ont sensibilisés la population : autisme etc…

Ceci me permet de questionner le recours au terme « Addiction » pour parler du Jeu vidéo.
Ne confond-t-on pas, derrière ce recours à un terme technique d’origine anglosaxone "addiction" et "dépendance" ?

De l’autonomisation institutionnelle et normative

Le second processus à l’œuvre, apparemment opposé au précédent, consiste en une pathologisation normative et systématique des comportements à partir de présupposés. Cette tendance fait écho à l’organisation des rapports tels qu’ils se définissent actuellement dans notre société.

Dans notre quotidien, le langage témoigne de l’influence d’un discours gestionnaire et évaluateur : il s’agit de "gérer", "checker", « identifier », "évaluer", "valider", "certifier"… en somme évaluer, localiser, circonscrire et catégoriser. Bien sur, la catégorisation est une des opérations élémentaires du Psychisme humain et nous pourrions dire, à l’aide des apports importants des Neurosciences et des expériences issues de la psychologie du développement, que l’esprit humain est une « machine à rationaliser », ce qui rend nécessaire la mise en place d’opérations de catégorisation. Nos collègues neuro-scientifiques nous apprennent ainsi que l’homme est un « Avare cognitif » et qu’il procède par économie de la moindre énergie dans une logique de survie.
Le contexte « d’attention comportementale » nous conduit à qualifier rapidement de « pathologie » ou de « drogue » toute « déviance » par rapport à une norme comportementale pré-établie ou décidée à l’avance par un groupe, ou encore toute utilisation prolongée d’un objet, au delà de la période communément admise comme la "normale". Le positivisme ambiant nous encourage ainsi à observer, de préférence depuis une position extérieure, de décrire précisément ce que nous voyons, selon une perspective naturaliste et néobéhavioriste, de repérer de manière totalement objective et impartiale, de classer et d’évaluer pour isoler et mieux "traiter".
Il résulte de ce climat un phénomène d’autonomisation de la nosographie et une collection des syndromes pathologiques en marge de la clinique et des objectifs thérapeutiques dont les patients sont pourtant normalement le centre. « On traite la maladie ». Cette position que je propose de nommer "observer-repérer-classifier" a débouchée sur une "addictologisation" de toute forme de comportement, érigeant même l’addiction en "mode". Nous pouvons tout à fait nous demander si le discours du « prêt-à-penser » médicalisé et opératoire, qui relaye largement la direction prise par la société d’aujourd’hui, ne tend pas à catégoriser pour catégoriser, sous couvert d’un scientisme mettant de côté toute forme d’affectivité, en perdant parfois de vue la clinique de la rencontre singulière avec un sujet en souffrance, à chaque fois différent et en évolution.
Cependant, sans remettre en question l’intérêt et les avantages d’une telle approche, nous pouvons nous demander si l’augmentation croissante des procédures, protocoles, modes opératoires, catégories nosologiques et autres systèmes ou modes de gestion et leur progressive suprématie sur le but final à atteindre (ce que nous pouvons appeler "la tâche primaire"), n’est pas justement un signe d’une forme d’aliénation ? C’est en tout cas ce que nous apprend la Psychanalyse en ce qui concerne les Institutions au sein desquelles l’"institué", c’est-à-dire un système d’organisation mis en place dans un but, supplante l’"instituant", c’est-à-dire l’acteur à l’origine de la mise en place de l’institué (P. Aulagnier, 1975). C’est notamment pour nuancer cette tendance au "politiquement correct" que certains auteurs comme J. Mc Dougall ont proposé un "plaidoyer pour une certaine anormalité" en dévoilent tout un ensemble de personnalités qui étaient au fond « malades d’être trop normale » : malade de la normes et du conformisme (J. Mc Dougall, 1978).
Nous savons, depuis les travaux du Professeur en Neurologie, Neuroscience et Psychologie, A. Damasio, que l’affectivité n’est pas antagoniste avec la réflexion et le raisonnement logique mais au contraire qu’elle participe de manière prévalente à la prise de décision (A. Damasio, 2000). C’est parce que nous avons des émotions que nous sommes des êtres capables de choix. Ainsi, la méthodologie consistant en une mise à l’écart de l’affectivité sans prise en compte de la complexité de la rencontre au profit d’une simple observation extérieure semble mener à une impasse. Ensuite, les notion de « durée raisonnable », de « normes » et de « normalité » sont tout à fait tributaires des "codes" d’un milieu ou des critères de décidabilité d’un groupe dominant ou du contexte dans lequel elles s’inscrivent. Tout comme le Droit se fait écho parfois d’une coutume, amenant la législateur à « légaliser » ce qui autrefois ne l’était pas ou était interdit (le coutume contra-legem), la médecine, et notamment ce qui concerne la psychopathologie, se fait écho de l’évolution des pratiques. Sauf à considérer le médecin comme un juge-légiférant sur les « bonnes » pratiques, il n’est pas possible aujourd’hui de déclarer de manière unilatérale quelle est la « durée raisonnable » d’exposition au Jeu vidéo. Certes, il existe quelques critères objectifs permettant de discerner si nous avons affaire à un comportement symptomatique signe d’une souffrance : le caractère répétitif, exclusif, avec besoins d’augmenter quantitativement le comportement et des réactions de colère, voire de rage, lorsque vient poindre la question d’une limite. Mais le risque est de se limiter à la surface de ce que nous observons. Les travaux les plus récents en termes « d’observation quantique » nous rappellent que nous avons bien des organes des sens qui nous trompent sur la nature de ce que nous croyons observer. La "protocolisation" et le repérage à partir d’une extériorisation de l’observateur est elle-même remise en question par les chercheurs travaillant dans des domaines issus des "sciences dures", rejoignant ainsi les postulats fondamentaux de la psychanalyse et des sciences humaines. C’est notamment le cas des domaines pointus de la physique/mécanique quantique où l’incertitude, l’approche probabiliste de l’expérience et l’insertion de l’observateur au sein même de son propre dispositif d’observation constituent les points fondamentaux. Les avancées les plus récentes postulent que l’observation tient davantage d’un repérage des effets de la position de l’observateur sur son sujet d’observation.

Nous voyons en tout cas que ces deux tendances a priori antagonistes, entre un effacement de la question de la maladie au profit du « handicap causant des troubles », et une catégorisation normative des comportements depuis un point de vue extérieur, se rejoignent sur le fond. Il s’agit d’une idéologie reposant sur une tentative de dégagement du sujet humain, qui est alors "retiré" de la question d’un parcours de vie singulier, de choix et d’un sens qui se cherche au profit d’une « sectorisation des attitudes » tout à fait en accord avec la manière dont les rapports aux autres et au monde sont normalisés.

L’invention de la notion d’ « Addiction au « Jeu vidéo »

Nous comprenons que l’environnement à ici un impact important sur l’homme. Dans ce contexte où la catégorisation, l’opérativité et le besoin de maîtrise, constituent la matrice de l’organisation des rapports humains, le "sort du Jeu vidéo" était déjà joué dès le départ. La rationalisation forcenée du travail dans une logique de performance et de retours sur investissement nous conduit ainsi inévitablement à "fonctionner" en "mode économique", par réflexe. C’est ainsi que Y. Leroux nous explique que le concept d’addiction au Jeu vidéo est un « problème économique » et une sorte de "paresse intellectuelle" (Y. Leroux, 2010).

Comment en est-on arrivé à la conception d’une addiction au Jeu vidéo ?

Tout commença par une simple « blague » déposée par le médecin-psychiatre américain, Ivan Goldberg en 1995, sur un forum au sujet d’un "Internet addiction Disorder" que l’on peut traduire par "trouble/désordre de l’addiction à Internet". Ivan Goldberg explique alors un peu plus tard que la dépendance à Internet peut déterminer la négation ou l’évitement d’autres problèmes de la vie courante.
Oui, probablement, mais c’est aussi le cas de très nombreux autres situations ou symptômes.
La question qui vient alors est : « oui et alors ? ». Que faire de cette « découverte » ?

N’avons-nous pas, tous, à un moment de notre existence, un « passage » où nous nous mettons à fumer de temps en temps, à manger plus que d’habitude, à boire un peu plus régulièrement de l’alcool lors de passage particulièrement éprouvant, ou à manger du chocolat dans des moment de grandes lassitudes ? A l’inverse, ne nous arrive-t-il pas de manifestement perdre de l’intérêt pour ces choses ?

Il n’en fallut pourtant pas davantage pour que cette conceptualisation fasse rapidement le tour du monde comme une providence, et s’incruste profondément dans les pensées jusque chez les chercheurs les plus sérieux. Cette "Blague" du Dr. Goldberg fut apparemment prise au sérieux et reprise un an plus tard en 1996 par une psychologue américaine, Kimberly Young, affirmant lors d’un colloque de l’American Psychological Association, l’existence d’un "trouble d’addiction au Jeu vidéo".
Ce symptôme pris par la suite diverses nominations telles que « cyberdépendance », « cyberaddiction », « usage problématique d’Internet » (UPI) ou encore « trouble de dépendance à Internet » (TDI).
La tendance à réduire la complexité de la pratique du Jeu vidéo à l’objet en lui-même a conduit la plupart des spécialistes ou des chercheurs, parfois sur le devant de la scène médiatique, a considérer tous ces « Geek », « Nerd » et autres « Hardcore gamers » comme des gens déscolarisés et désocialisés, hypnotisés par les écrans, et incapables de sortir de leur dépendance pour établir une relation à l’autre plus "normale". Bien sur, à l’origine, le Gamer souvent Hacker, fut un marginal, un être se comportant de manière non-congruente vis-à-vis des sollicitations de la société.
Mais n’en est-il pas de même du soignant et a fortiori du Psychanalyste qui ne s’attache pas aux sollicitations de la société de consommation ?
N’avons-nous pas oublié également que ces êtres humains soit disant coupés de tout, nous ont légué l’espace numérique de l’Internet qui de toutes les « création » est celle qui a révolutionné notre quotidien ?
Comment expliquer le développement si rapide de cette logique ?
N’était-ce pas la nouvelle catégorie attendue à une période de floraison des logiques catégorielles et nosographiques ?
Ou n’était-ce pas la "catégorie de secours", permettant de ménager l’édifice conceptuel malmené par de nouvelles conjonctures cliniques transversales ?
Qu’en disent les premiers concernés, à savoir les joueurs ?
Quels discours tiennent-ils en dehors d’un discours pris dans celui de la médecine ou de la pathologie ?

Comme régulièrement, la logique d’information de masse a conduit les médias à se faire relais de cette pathologisation du comportement en insistant sur le potentiel pathogène du numérique. La moindre « affaire » est alors largement diffusée et relance systématiquement et régulièrement le débat sur la dangerosité du Jeu vidéo, faisant alors poindre l’idée d’une nécessaire intervention du législateur en vue d’une « surveillance ». L’affaire du "lycée américain de Colombine" aux Etats-Unis en 1999, ou plus récemment l’affaire du "terroriste d’Oslo" en Norvège en 2001, illustrent tout à fait le rôle de catalyseur des médias dans l’entretien de la Peur du numérique.

L’écoute de la souffrance de l’autre suppose de pouvoir accueillir dans un premier temps son discours et à accepter d’être témoin, en l’accompagnant, de la fluctuation d’une vie psychique par essence insaisissable directement, incertaine et en perpétuelle mouvement.

DEUXIEME PARTIE : LES A PRIORI GENERAUX SUR LE JEU VIDEO

Nous avons vu que le contexte sociétal et la direction prise aujourd’hui notamment en matière de prévention et de catégorisation a conduit à opérer des inflexions dans notre manière de percevoir les choses, donc de nous représenter les objets et pratiques que nous découvrons.

Les trois a priori que je souhaite développer concerne tout à chacun et peut-être plus spécialement les parents de jeunes joueurs de Jeu vidéo.

PREMIER A PRIORI GENERAL : LE JEU VIDEO DESOCIALISERAIT

Qui n’a pas déjà observé un jeune enfant ou un adolescent jouer des heures durant aux jeux vidéos ?

La première idée très répandue, et qui inquiète notamment les parents, est l’a priori selon lequel le numérique désocialiserait. Cet a priori, qui est de loin, le plus actuel, repose sur une méconnaissance de la complexité DU Jeu vidéo en tant qu’activité ludique.

Il suffit de se plonger soi-même dans un Jeu vidéo en ligne aussi célèbre que le controversé World Of Warcraft (WOW) et de rencontrer des joueurs, pour constater qu’ils sont tous sauf des adolescents "boutonneux" et "moutonniers", des êtres isolés qui se borneraient à appuyer frénétiquement sur leur souris et leur clavier dans l’hypothétique espoir d’obtenir une récompense virtuelle… Il est également tout à fait rapide de penser que le joueur de Jeux vidéo « on-line », tels que les "M.M.O.", est un homme qui cherchent à échapper à la réalité en se réfugiant dans des mondes sans limites, sans but et sans règles. Bien sur, des cas de ce genre existent et il convient de reconnaître qu’une petite partie des joueurs de Jeu vidéo, et notamment les Joueurs de "M.M.O.", présentent ce type de rapport et de relation particulier avec le numérique qui devient alors le seul et unique objet d’investissement et qui les enferme dans une relation d’exclusivité. Sur ce point S. Tisseron nous prend que l’homme présente un attrait pour le virtuel, avant l’invention des machines numériques actuelles, et que le Virtuel est davantage un mode pensé qu’une catégorie d’objet. En revanche, les études récentes tendent à montrer un vieillissement tout à fait significatif de la population de joueur ainsi qu’une progression impressionnante des femmes comme catégorie principale concernant certains Jeux. Nous sommes donc déjà ici loin du « Gameboy », le « Jeu de garçon », concurrent directe des petites copines dans la cours de récréation…
Mais c’est faire preuve aussi d’une certaine méconnaissance que de vouloir si rapidement ranger ses nouvelles pratiques du côté du « trouble », de la « distorsion de la relation l’autre » ou de « l’addiction ».
Pour peu que l’on s’y intéresse et que l’on parle avec les joueurs sans le filtre automatique de "l’écoute du pathologique", on constate très rapidement que le Jeu vidéo en ligne présente un niveau de structuration et d’organisation groupale tout à fait important. Les fameuses "Guildes" auxquelles les joueurs choisissent d’adhérer imposent avant toute "admission" d’un nouveau membre, une rencontre virtuelle et une adhésion sans condition à la « charte de la guilde ». Ce texte fait office de Loi de la communauté du joueur et définit l’organisation des rapports entre les joueurs en fonctions d’un ensemble de critères tout à fait complexes. Si nous faisons preuve de réflexion, nous pouvons constater qu’il n’y a pas de processus plus humains, depuis l’aube de l’humanité, que de vouloir se retrouver pour partager des expérience en organisant les rapports et le vivre ensemble. Certaines chartes de Guilde imposent d’ailleurs une « discipline » tout à fait importante. Par exemple, tous les deuxième Jeudi du mois, de 18h à 20h, un joueur précis, ayant une fonction particulière ou non, se doit d’être présent au sein de l’univers numérique afin de se tenir au courant de l’évolution du Jeu qui ne cesse d’évoluer indépendamment de la présence ou non des joueurs. En effet, le Jeu vidéo en ligne est un univers « persistant » : il dispose d’une autonomie de déroulement de son intrigue, ainsi que de sa propre temporalité. Même si le joueur éteint son ordinateur, le temps continue de se dérouler dans le Jeu vidéo, c’est pourquoi des "permanences" sont nécessaires.
Enfin, il suffit de voir les difficultés que rencontrent les joueurs exclus d’une Guilde pour se faire accepter de nouveau dans une autre, pour comprendre l’importance de la groupalité et de la reconnaissance de l’altérité dans les processus en jeu. Les Jeux On-line ne sont donc pas des univers ou des zones de non-droit mais bien des espaces de socialisation parfois très prononcée.

Alors que faire lorsque l’on est parent d’un adolescent qui ne jure que par ces jeux ?
La solution à pu consister parfois à se tourner dans les revues « spécialisées et sur Internet.

En parallèle d’une forme de discours pseudo-psychologique alarmiste, diffusé parfois dans les médias, et mettant en avant « la toute puissance » ou « l’absence de castration », encore ou "d’absence de tiers", un discours optimiste s’est fait entendre sur le caractère a priori thérapeutique du Jeu vidéo.

Ces deux positions relèvent également d’une tentative de compréhension bien légitime mais réductrice, basé sur des a priori conceptuels tout à fait en décalage avec la réalité du Jeu vidéo.

Sur la dangerosité du Jeu vidéo

Si le Jeu vidéo était une simple expérience de « toute puissance », sans "castration", "sans tiers", provoquant « l’hallucination » ou « le délire » en conduisant à une augmentation exponentielle du besoin de jouer, alors pourquoi tant de personnes dans le monde prendraient autant de temps pour apprendre le maniement de certains Jeux tout à fait complexes dans leur utilisation ?
Contrairement à la bouteille de l’alcoolique avec laquelle un rapprochement est souvent fait, le Jeu vidéo ne se prend pas en main aussi facilement et ne se vide pas aussi rapidement de son contenu.

Pourquoi cette "soumission" aux règles du Jeu si tout n’est qu’affaire de pouvoir et de puissance ?
L’omnipotence prétendue du joueur ne se réalise qu’à la condition d’un apprentissage et d’un appareillage préalable à la machine.

S’il s’agissait d’une simple question de reconnaissance du Jeu terminé ou d’une récompense pour les objectifs atteints, alors pourquoi précisément les Jeux les plus "inquiétants" sont ceux-là même qui ne présentent pas de "But" précis ou de "fin" (les M.M.O.) ?

Si seule la toute puissance importait, pourquoi les Jeux les plus célèbres sont des jeux multi-joueurs, nécessitant une coopération entre les joueurs ?
Les M.M.O. ou les Jeu de stratégies suppose en effet une coopération parfois étroite entre joueur, ce qui vient signifier une butée à la toute puissance individuelle.

Sur le Jeu vidéo comme médicament

Si le Jeu vidéo était un objet auto-thérapeutique, parce qu’il place le joueur dans une position de "face-à-dos" avec le miroir numérique (le joueur contrôle son personnage depuis une position de retrait ou de spectateur mais il observe ces mêmes actions directement comme s’il en était l’acteur) alors les gens n’auraient peut-être pas besoin ou envie de recommencer les mêmes situations ?

Le plus important est de rester bienveillant et à l’écoute des joueurs afin de ne pas tomber dans un jugement rapide qui condamnerait ces tentatives de Jeu et de transformation.

DEUXIEME A PRIORI GENERAL : LE JEU VIDEO RENDRAIT DEPENDANT

Le deuxième a priori concernant le Jeu vidéo se rapporte à la question de la dépendance. L’a priori selon lequel la dépendance serait nécessairement le signe d’une pathologie ou d’un « malaise » sous-jacent semble occulter le fait que la dépendance est à l’origine de l’existence humaine. Nous naissons dépendant. Rappelons-nous de "l’Hilflösigkeit" du nourrisson dont parle S. Freud afin de décrire l’état de détresse intolérable et de dépendance originelle de l’Etre humain qui ne doit sa survie qu’à l’intervention bienveillante et suffisamment adaptée de son environnement. Précisément, nous pourrions plutôt dire que c’est parfois l’insistance sur une absence de dépendance manifeste qui peut témoigner à l’inverse d’une souffrance autour de cette question. L’être humain est né dépendant, et malgré une autonomie acquise parfois difficilement par rapport à son environnement, il reste un sujet en lien avec les autres donc dans une forme d’indépendance relative…signe de maturité. Les expériences effectuées avec de jeunes bébés, durant la période de l’Égypte antique, ont montré à quel point l’être humain a besoin des autres, de leurs mots, de leurs paroles, de leurs gestes, de leur soutien, de leur reconnaissance, de leur compréhension et de leur amour comme une nourriture essentielle pour pouvoir se développer tout au long de sa vie. Mais dans une société d’interdépendance ou l’individualisme du consommateur est érigée en modèle, la dépendance, pilier de l’idéologie du consommateur, est uniquement et paradoxalement perçue sous son versant négatif au lieu d’être pensé en négatif.
Nous pouvons donc nous demander à juste titre si de telles conceptualisations de la dépendance et de l’addiction sont suffisamment adéquates pour penser le phénomène du Jeu vidéo. Par exemple, au Japon, le "berceau" du Jeu vidéo, sont mis en place des jours fériés lors de la sortie de certains Jeux légendaires, faisant partie de la culture de tout à chacun. Cela peut-il être considérer comme un signe d’une addiction ? Il est clair que les différences culturelles n’expliquent pas tout, et en tout cas, que la « culture » ne peut pas toujours être invoquée pour expliquer de telles divergences entre la pensées occidentales et la pensée japonaise.
Bien sur, les enjeux thérapeutiques mais aussi et surtout financiers ont largement « pesé sur la balance » de la psychiatrisation de la dépendance puisque découvrir, ou inventer, une nouvelle catégorie de « maladie » implique une recherche, souvent expérimentale, en vue d’en proposer un remède, et notamment dans de nombreux cas, médicamenteux, donc quantifiables, comptables, donc facturables et rentables. Nous ne serions pas étonné d’apprendre à ce propos que les "nouvelles maladies" ainsi répertoriées, sont souvent "découvertes" ou "construites" par ceux-là même qui en proposent un remède ou qui font partie des laboratoires proposant le précieux médicament. Sans compter bien sur toute la communication au niveau national dans une perspective de prévention. « L’addiction » est ainsi devenu le concept fourre-tout, à la mode. C’est alors que nous avons vu naître, rapidement, notamment en Asie, une pléthore de nouvelles cliniques spécialisées pour les « nouvelles addictions ».

Comme la tendance hystérique semble davantage compatible ou "soluble" avec/dans la logique de clientélisme, la peur du Jeu vidéo semble être une "niche" ou un "vivier" intéressant pour certains spécialistes en addiction.

Alors que faire en tant que parent ?

Mon enfant joue au Jeu vidéo ne signifie pas : mon enfant est dans une dépendance morbide à une machine. Cela signifie aussi, mon enfant parvient utiliser un autre objet avec lequel il peut venir rejouer et transformer des éléments de sa réalité pour les intégrer et gagner en maturité.
S. Tisseron repère les nombreux « bénéfices » que procure l’activité de Jeu vidéo. Comme d’autres Jeux, le Jeu vidéo permet de développer l’intelligence sensori-motrice, la coordination es mouvements, la synchronisation visuo-haptique, il permet de maîtriser les angoisses en jouant avec les situations problématiques, il invite à donner une forme symbolique à l’agressivité et d’explorer divers registres identitaires. Le joueur est ainsi invité à se mettre en scène en tant qu’acteur et spectateur de ses propres actions, et sans représailles, ce qui le conduit à retrouver un attachement sécurisé.

C’est pourquoi le recours au Jeu vidéo, notamment à l’adolescence n’est pas nécessairement lié à une « souffrance » pathologique, mais bien à une souffrance nécessaire et incontournable que nous rencontrons tous aux différentes « étapes de la vie » et qu’il convient davantage à accompagner qu’à traiter immédiatement.

TROISIEME PARTIE : LES A PRIORI CHEZ LES SOIGNANTS

Plutôt que de partir dans des développements parfois très éloignés de la pratique, je propose de partir du constat que peu de cliniciens travaillent avec ce que Y. Leroux propose d’appeler les Médiations numériques qu’il définit, en référence à D. Winnicott, comme des Squiggles avec de la pâte à modeler numérique, c’est-à-dire des situations de Jeu permettant au sujet de produire des objets numériques ayant les caractéristiques du Médium malléable, théorisé par R. Roussillon à la suite de M. Milner (R. Roussillon, 1991, 2003, 2007, 2009).
Lorsque l’on tente de travailler à partir des médiations numériques au sein d’une Institution, une partie non-négligeable du temps doit être consacré au dialogue avec les équipes de soins afin de diminuer les réticences à l’encontre de ce nouvel objet, tout en soulignant la pertinence de l’utilisation du Jeu vidéo dans une perspective psycho-dynamique et psychothérapeutique. Nous pouvons remarquer en revanche que cette réticence ne concerne pas nos collègues cognitivistes mais qu’elle semble plutôt typique des soignants d’inspirations psycho-dynamique/psychanalytique.

Comment comprendre ces réactions de défenses ?

L’INSTITUTION COMME DEFENSE CONTRE L’INCONSCIENT DU NUMERIQUE

Outre des résistances au changement bien légitimes et naturelles, liées à la confrontation à l’inconnu et inhérentes à la vie institutionnelle, la crainte du Numérique, et plus particulièrement du Jeu vidéo, prend sa source dans un vécu d’inversion de l’asymétrie de la relation thérapeutique qui nous met dans l’ignorance face aux patients qui maîtrisent davantage cet objet. Il est en effet « délicat », pour des soignants connaissant leur métier et pratiquant depuis de très nombreuses années, de se retrouver dans une position d’apprentissage vis-à-vis des patients. En savoir moins qu’eux c’est risquer d’être encore plus "perdu" que lorsque nous avons avec nous et en nous, une "boussole" pour pouvoir nous diriger.
Pourtant, les Institutions, et a fortiori les Institutions de soins, sont des lieux qui, par essence, incarnent cette asymétrie.
Au-delà d’un effet de la pathologie psychiatrique, ce vécu fantasmé d’inversion ou de retournement de la situation thérapeutique, qui repose sur la confusion de mots entre asymétrie et réciprocité, est sous-tendu par un fantasme de confusion générationnelle agissant d’autant plus que nous sommes parfois aux prises avec cette problématique avec nos propres enfants.
Le plus surprenant concerne les résistances des praticiens de la Psychologie, résistances d’autant plus « tenaces » qu’elles prennent les formes les plus difficiles à déconstruire. Exceptés les pionniers de la webosphère psychanalytique tels que M. Civin aux États-Unis, ou plus récemment, Y. Leroux, Vincent Lecorre, ou encore T. Gaon à la suite de S. Tisseron, les Psychologues sont restées méfiants vis-à-vis du Numérique sans en avoir fait eux-mêmes l’expérience. Les résistances à l’encontre du numérique se manifestent alors par une opposition intellectuelle ou encore par un refus de principe prenant source dans une "conception humaniste des rapports humains". La rencontre et la relation étant par définition une rencontre de deux êtres physiquement présents en un même endroit, la relation au numérique, ou par le numérique, comme moyen d’entrer en relation ne peut être que curieuse voire inquiétante. Pourtant, comme le remarque S. Missonnier, le Jeu vidéo et ce qu’il appelle le virtuel quotidien, nous met face à la possibilité de travailler la présence de l’absent.
Les a priori divers ont conduit certains collègues Psychologues à qualifier de « séduction » mon initiative visant à proposer au patient de jouer au Jeu vidéo, dans une position d’échange, à partir d’un lien de réciprocité : comme s’il existait, indépendamment du contexte, une seule position clinique valable et intangible, exempte de séduction, et comme si tous les Jeux vidéo renvoyaient à la même réalité. Outre son rôle défensif vis-à-vis de ce nouvel objet, la question de la séduction remonte justement à la pré-histoire de la Psychanalyse, tout au long de la construction du cadre psychanalytique. C’est en effet la prise de conscience du pouvoir de suggestion et d’emprise du thérapeute sur son patient qui a conduit S. Freud à renoncer à la méthode de l’hypnose puis à la méthode active/cathartique par abréaction. Autrement dit, cet argument sur la séduction dévoile notre propre défense contre un fantasme de séduction, séduction non assumée par le thérapeute vis-à-vis du patient qui vient le consulter.

L’A PRIORI DE FORMATION

L’a priori de formation est lié, selon S. Missonnier, à notre formation de « Psychiste » qui nous « forme » et nous « déforme », nous conduisant ainsi à considérer avec méfiance les nouvelles technologies dont nous sommes pourtant tous, même occasionnellement, et parfois à notre insu, des utilisateurs  (parfois avertis). La position de la recherche n’est pas de juger de la pertinence de la numérisation des ouvrages ou de la diminution des publications de livres traditionnels ou encore des risques du recours quotidien au numérique mais bien de réfléchir aux enjeux psychiques inconscients de l’utilisation du numérique et des éventuels bénéfices de son utilisation dans la compréhension des processus psychiques. Nous pourrions peut-être repérer dans la formation même des étudiants l’évolution du regard sur le numérique : la formation de psychiste, et peut-être a fortiori le parcours littéraire prédéterminerait alors une résistance plus importante que la formation davantage « technique » basée sur une rationalité prétendument objective ? Une telle résistance envers le numérique est peut-être à chercher davantage du côté des bases épistémologiques des disciplines.

L’A PRIORI THEORIQUE : LE JEU VIDEO, LES DANGERS D’UNE NON-RELATION

Le troisième a priori concerne le mode de relation d’objet et la nature de l’objet Jeu vidéo. Dans une conception "traditionnelle" du développement du sujet humain, le rapport à l’autre puis la relation à l’autre ne dépendraient que de la situation de rencontre et d’interaction avec un autre séparé et humain. Ce qui est loin d’être une évidence au regard des avancées que la recherche à fait à ce sujet depuis un certain nombre d’années. En effet, « l’environnement humain » ne constitue qu’une infime partie des relations potentielles, c’est-à-dire le "visible", le couramment observable de la relation à l’autre. Tout ce qui relève du non-humain et j’ajouterai de « l’environnement non-vivant », représente l’aspect du négatif des "relations d’objet", au sens du négatif photographique ou de la "matière noire" si l’on préfère une image plus "quantique".

Les travaux du Psychanalyste H. Searles nous ont appris que les sujets souffrants de troubles schizophréniques n’ont justement pas, contrairement à l’idée reçue, vécue une suffisante expérience de fusion primaire (qu’il nomme phase symbiotique) et de dépendance qu’ils cherchent alors en vain à établir. Et nous savons bien que ce n’est pas tant la dépendance mais sa reconnaissance et son acceptation qui constitue paradoxalement un gage de liberté du sujet.

Y. Leroux a notamment mis en évidence l’importance des enjeux politiques autour de la reconnaissance du Jeu vidéo comme un outils potentiellement dangereux (Y. Leroux, 2008).
Cette position « officielle » en France notamment, qui repose sur une confusion entre addiction et dépendance mais aussi entre objet et source de l’addiction, conduit à rassembler sous le terme polysémique d’« addiction » des attitudes variées renvoyant à des réalités psychiques bien différentes. C’est ainsi qu’une catégorie des « nouvelles addictions » a été progressivement élaborée de toutes pièces et que les spécialistes se sont attelés à la remplir au point qu’il existe une addiction à presque tout. Nous pouvons voir un exemple de ce risque dans l’article de M. Stora : "Tout objet de plaisir peut devenir une addiction" (M. Stora, 2008).
La catégorie « nouvelles addiction » peut soit servir de nouvelles catégorie globale, comme a pu l’être un temps celle des « états-limites » (et au prix d’un flou conceptuel tout à fait dommageable pour la recherche comme pour la pratique), soit une catégorie transversale, ne servant au fond qu’à rassembler un ensemble de symptômes et de conditions au sein d’un nouveau syndrome. La « réalité » clinique, la méconnaissance de l’objet Jeu vidéo, la mutation de la Psychiatrie moderne, l’ambiguïté terminologique et la gestion thérapeutique captée par l’Addictologie, ont ainsi constitué, comme le relève T. Gaon, un environnement favorable à l’émergence de la notion d’« addiction au Jeu vidéo », une nouvelle forme d’addiction (T. Gaon, 2008).
Pourtant, un certain nombre d’éléments nous invitent à reconsidérer cette question et à ne pas tomber dans la facilité d’une nosographie psychiatrique simplificatrice bien que séduisante et utile.
S. Tisseron fut l’un des premiers à s’intéresser à l’image, et notamment l’image numérique, remarque en effet que l’avènement des images virtuelles a conduit à renverser le modèle de l’image qui n’est plus le monde réel, comme cela a pu être le cas à une certaine époque de la peinture par exemple, – l’image comme copie ou "arrêt sur image" – mais la réalité intérieure, c’est-à-dire l’image psychique. Auparavant le "réel" constituait le modèle que la technicité et de la perfection du geste finissait, à force d’exercice, par reproduire "fidèlement". L’image matérielle que l’on nomme à présent l’"image de synthèse" a pour référence une technique de production mathématique tout à fait nouvelle. Tout comme l’information perceptive/sensorielle qui est décomposée puis reconstruite par notre cerveau, l’image de synthèse est une assemblage complexe d’éléments éparses construits numériquement et fragmentés puis rassemblés en un tout qui la rende appréhendable, manipulable et vivante. Dorénavant construite et retouchée numériquement, l’image serait ainsi le reflet des opérations psychiques de base entrant en Jeu dans l’élaboration de nos images intérieures. De l’arrêt sur image nous sommes passés à l’image d’un mouvement, une sorte de représentation d’action, c’est-à-dire au fantasme. L’image nous renseignerait ainsi plus que jamais sur notre monde intérieur et la manière dont nous le mettons en image. C’est en effet une des fonctions principales de notre appareil psychique que de représenter de manière imagée ses processus de fonctionnement. Ainsi, les "fantasmes originaires" longtemps repérés dans la pratiques et théorisés par la psychanalyse seraient en fait des mises en images d’opérations psychiques élémentaires telles que "attirer à soi", "repousser", "inclure quelque chose dans un ensemble fait pour accueillir", ou encore "transformer quelque chose en autre chose". C’est ce que S. Tisseron a théoriser en termes de fonction d’enveloppement et de transformation de l’image (S. Tisseron, 1995). R. Roussillon nous apprend également que la fonction auto-réflexive et auto-informative de la pyché présente une capacité de représentance tout à fait extra-ordinaire. Lorsque toutes les possibilités et les « solutions » de mise en représentation ont été épuisées, la psyché dispose en dernier recours de la capacité de représenter le processus même qui est en souffrance de représentation. C’est ce que nous apprenons de certaines constellation psychiques chez des sujets qui font des rêves blanc et qui racontent voir comme un "écran" (l’écran du rêve) qui s’enroulerait sur lui-même avant de disparaitre. C’est aussi dans une perspective non-pathologique l’un des éléments constituant le rêve. En effet, le travail de rêve consiste à emprunter au corps de quoi figurer en image quelque chose d’un "état interne" (S. Freud, 1900).
A. Brun nous apprend également que les images de Jeux vidéo ne se limitent pas à un rôle « d’entrave à la symbolisation » ou d’obstacle à la pensée mais qu’elles peuvent à l’inverse servir de support à l’élaboration des angoisses archaïques (A. Brun, 2009). L’image serait donc ainsi un révélateur, un modélisateur et un moyen de représentance de la réalité psychique et de ses zones ou processus de/en souffrance. Y. Leroux souligne enfin que le Jeu vidéo est un objet social profondément enraciné dans la culture et dont l’usage dépend de la dynamique individuelle de chacun (Y. Leroux, 2008). En effet, considéré il y a encore peu de temps comme un objet étrange appartenant à une culture émergente et marginale voire à une contre-culture, le Jeu vidéo s’est rapidement imposé comme l’objet de la culture du vingt et unième siècle. Il suffit de se pencher sur les chiffres annuelles du Jeu vidéo pour prendre conscience qu’il s’agit d’un phénomène d’ampleur mondiale. Plutôt que de renforcer le mythe d’un lien entre conduites violentes et images violentes dans une perspective uniquement psychopathologique et alarmiste, l’écoute du « Jeu potentiel du Jeu vidéo » nous invite à étudier en quoi son utilisation constitue un indicateur privilégié des fantasmes inconscients prévalents et des points de souffrances sous-jacents chez un sujet. Ceci introduit le Jeu vidéo en tant qu’analyseur du rapport à l’objet, un objet pour penser ouvrant la voie vers la Réalité psychique inconsciente. Ce qui le rapproche d’une forme d’épreuve projective telle que celle que nous employons dans le cadre d’un travail thérapeutique.

C’est pourtant à travers le prisme du « Jeu vidéo comme  symptôme psychopathologique » que j’ai commencé par m’intéresser au Virtuel. Ce terme me semble à présent inapproprié en raison de son emploi comme synonyme de " mondes factice" ou "fictifs", « paradis artificiels » et « hors-réalité » qui s’opposerait au « Réel ». En effet, la définition de Virtuel, en tant que potentiel, ne l’oppose pas au Réel mais à l’Actuel. En somme, le virtuel vient signifier le potentiel, le prêt à advenir/déjà là et incarne l’immédiateté d’un processus potentiel. C’est ce qui le rend par ailleurs intéressant puisqu’il signifie l’"ici et maintenant" de la rencontre. L’essor de l’informatique, depuis les premiers Computers jusqu’à l’avènement d’Internet, en passant par les téléphones portables, a contribué à l’émergence d’un espace potentiel à réalités multiples qui bouleverse le rapport de Soi au monde, aux autres et à soi-même. Si les siècles passés ont pu avoir pour point communs le caractère unitaire de l’individu assuré de par sa condition, à une place bien définie et établies à l’avance, le nouveau siècle introduit dorénavant une nouvelle donne : la disparition/mort du sujet unitaire. Pourtant, la définition de l’Individu est celle de "ce qui ne peut être ni partagé ni divisé sans perdre les caractéristiques qui lui sont propres". Il désigne le plus souvent une personne dans le langage courant et peut avoir des acceptions sensiblement différentes suivant les disciplines. Nous voyons bien qu’une telle définition est de moins en moins en adéquation avec le morcellement du sujet unitaire reparti en autant de "secteur d’activité", que nous pouvons constater. Tout comme nous préférons employer le terme de Réalité psychique plutôt que celui de fantasme, afin d’insister sur l’importance de la « vérité » qu’elle constitue pour le sujet singulier dans son histoire, et afin de mettre l’accent sur « le Jeu potentiel du Jeu vidéo » j’emploierais plutôt le terme Numérique.
Afin de questionner notre crainte du Jeu vidéo, y compris dans notre pratique de Psychologue clinicien, je propose de l’aborder non pas comme un symptôme d’une maladie, mais comme un outil potentiellement thérapeutique en proposant de le considérer comme « la pâte à modeler des adultes » : une matière malléable éminemment plus attractive que la pâte à modeler traditionnelle mais pourtant sous-tendue par des processus psychiques analogues.

L’A PRIORI TECHNIQUE

Le quatrième a priori est lié à la technique et aux implicites de notre pratique de clinicien. L’a priori technique concerne le positionnement clinique des praticiens de la Psychologie, ce qui implique de s’intéresser aux implicites de cette position. Aborder le Jeu vidéo sous l’angle d’un objet dangereux car séducteur ne peut qu’enfermer le clinicien dans une idéologie qui l’empêcherait d’entendre différemment le patient et confirmerait sans surprise ses a priori. Tout comme certains cliniciens ont pu avancer l’idée d’un recours défensif au numérique, il est possible de penser à l’inverse, que la réticence envers la pratique avec un ordinateur fasse écho à nos propres angoisses archaïques en liens avec l’environnement non-humain : environnement bien moins exploré par la Psychanalyse mais pourtant porteur et héritier des angoisses les plus primitives de notre existence. La peur de la machine c’est aussi l’angoisse devant l’autre non-humain.
De plus, la pratique nous apprend que la séduction est centrale dans certaines configurations de rencontre avec des sujets face auxquels la position d’échange, de surprise voire d’émerveillement/insistance du clinicien joue un rôle d’attracteur et d’aimant, de restauration et de réparation d’un Jeu, ainsi qu’un rôle de transformation. La position de « neutralité bienveillante » peut cristalliser à l’inverse une configuration de rencontre inadaptée, reproduisant une situation, certes rassurante pour le clinicien car connue, mais potentiellement traumatique pour le sujet, quand elle ne sert pas justement une forme de représailles, notamment théorique. La « Neutralité bienveillante », souvent comprise comme une position d’attente est en elle-même une prise de partie du côté de la subjectivité et de la non-ingérance supposées du thérapeute dans le Jeu des processus associatifs du patient. Or, nous savons précisément que les interventions du thérapeute peuvent se comprendre comme les éléments de la chaîne d’associativité générale et globale dans le champ transférentiel. Ce serait enfin oublier rapidement le rôle fondamental d’une séduction mesurée (qui ne se confond pas avec l’abus) et qui est nécessaire à tout travail thérapeutique (comme à la vie et au développement du sujet) à travers une mise en tension entre d’un côté attractibilité/induction et de l’autre des modalités de présence/absence suffisamment rassurantes. La Psychanalyse nous a appris que les objets n’ont de propriétés que celles que nous leur attribuons.
Alors pourquoi le Jeu vidéo serait-il plus dangereux qu’un autre objet ?
Y. Leroux souligne que la position assimilant le Jeu vidéo à une drogue transforme les tentatives d’élaboration de certains sujets en une pathologie condamnante voire disqualifiante qui repose sur la méconnaissance des mondes numériques comme des lieux de fabrication et d’invention de la subjectivité du vingt et unième siècle. Les espaces numériques sont des « espaces autres », des espaces hétérotopiques, des espaces sans lieux, mais des espaces de contenance de nos représentations, de stockage de nos mémoires et d’étayage de nos identités multiples . Outre la fonction de dépôt reconnue depuis déjà un certain temps, les espaces numériques sont également des surfaces d’inscription permettant de jouer la présence et l’absence tel que le montre S. Missonnier, en mettant en Jeu plusieurs niveaux de symbolisation comme le propose Y. Leroux. Enfin, F. Lespinasse nous apprends que les analyses structurales déployées sur les Jeux vidéo ont révélé l’analogie entre le langage numérique et le langage de l’Inconscient  : faisant précisément du numérique une nouvelle voie d’accès à la réalité psychique inconsciente.
Pourquoi ne serait-ce pas alors une nouvelle voie d’exploration du psychisme ?
L’a priori personnel que nous avons sur le Jeu vidéo repose sur notre rapport intime et collectif au numérique. S. Tisseron rappelle que notre lien à l’écran et à l’image – le premier contenant du psychisme – est lié à la construction des schèmes de base de l’activité représentative, c’est-à-dire aux opérations psychiques élémentaires à la jonction entre expérience sensori-affectivo-motrice, représentation imagée et représentation verbale . La réticence des cliniciens à l’emploi du Jeu vidéo comme objet d’exploration des processus inconscients a aussi une origine personnelle et générationnelle : nos enfants utilisent instinctivement le Numérique, qui est un langage plus proche de l’Inconscient, et qui est davantage sollicité dans le dialogue avec les objets du quotidien plutôt que l’analogique, plus familier aux adultes, et qui nécessite un travail psychique différent.

La lecture de F. Lespinasse, M. Civin, M. Stora, S. Tisseron, V. Le corre, Y. Leroux ou C. Debucy, nous apprend que le Jeu vidéo a été suggéré par les patients qui ont alors fait preuve de capacités d’interaction, de dialogue, de lien et de mise en récit inattendues dans le cadre de groupes thérapeutiques médiatisées par le Jeu vidéo.
Comment expliquer alors ces changements parfois spectaculaires ?
R. Roussillon rappelle à ce sujet que c’est que la créativité du thérapeute et l’écoute du Jeu potentiel, qui conduit à ce qu’un processus jusqu’alors « grippé » (re)prenne du Jeu et arrive à son terme. Dans les situations où la confrontation à la réalité interne est trop douloureuse, la rencontre « Médianes » (médiatisée par un objet intermédiaire) permet un rapport du sujet à lui-même moins brutal que dans la rencontre « frontale ».
Au delà de la créativité du thérapeute, le Jeu vidéo présente des propriétés singulières que S. Tisseron repère comme « bénéfices ». Comme d’autres Jeux, le Jeu vidéo permet de développer l’intelligence sensori-motrice, de maîtriser les angoisses, de donner une forme symbolique à l’agressivité et d’explorer divers registres identitaires. Le joueur est invité à se mettre en scène en tant qu’acteur et spectateur de ses propres actions, et sans représailles, ce qui le conduit à retrouver un attachement sécurisé. Les pouvoirs d’enveloppement et de transformation de l’image repérés par S. Tisseron, l’immersion multisensorielle et la communication transmodale font du joueur de Jeu vidéo un nourrisson expérimentant la dyade numérique c’est-à-dire la réactualisation du giron maternel et un accordage affectif satisfaisant. Le Jeu vidéo serait ainsi un objet consolateur de la distorsion du rapport primaire à l’objet ainsi qu’un objet « pour symboliser » (R. Roussillon, 2010) héritier et prolongement d’un Appareil à penser les pensées (W. Bion, 1962), contribuant à l’émergence de nouveaux modes de rapports au monde, aux autres et à Soi-même .
L’intérêt et le potentiel du Jeu vidéo sont également liés à la position du thérapeute. Inviter le patient à évoquer le type de Jeu auquel il joue, le style d’Avatar et les aptitudes qu’il préfère développer, sa manière de l’habiller, lui permet de parler de lui et de la rencontre thérapeutique de manière métaphorique, sans aborder directement le point de souffrance sous-jacent. L’attention et l’intérêt du thérapeute sont ainsi essentiels afin d’éviter d’infantiliser le patient et de disqualifier sa pratique, comme c’est souvent le cas de la part de son entourage.

En ce qui concerne l’utilisation en tant qu’objet de médiation, R. Roussillon rappelle que c’est parce qu’il ne représente rien de particulier que le Médium-pâte à modeler constitue paradoxalement un véritable attracteur pour la symbolisation au sens d’un aimant de la vie pulsionnelle et émotionnelle.
Cette condition essentielle n’est cependant pas remplie par le Jeu vidéo.
Je propose de considérer le Jeu vidéo comme une pâte à modeler numérique, « la pâte à modeler des adultes » qui propose des opérations (transformation, déplacement, copier-coller, envoi, réception, effacement, sauvegardes, compression, conversion, fragmentation, récupération des données effacées…) qui le rendent éminemment plus attractive que la pâte à modeler traditionnelle qui peut être vécue comme « un objet de bébé », induisant une régression trop violente. Sous son apparente complexité, le Jeu vidéo constitue « la pâte à modeler du vingt et unième siècle » dont l’utilisation est sous-tendue par des processus psychiques analogues à ceux que l’on observe avec des objets de médiations « classiques », tout en présentant certaines particularités.

Qu’est-ce qui explique alors cet a priori technique ?

S. Tisseron ou encore M. Stora nous en expliquent les raisons sur un plan idéologique en soulignant l’influence de la culture psychanalytique française sur la conceptualisation de l’image que nous avons construite en Psychologie.

Tout d’abord, S. Tisseron a été l’un des premiers auteurs à interroger la conception psychanalytique de l’image. Il nous fait remarquer que notre conception de l’image a été très marquée par la posture freudienne qui l’a rangeait du côté de la "régression". Etant donné que l’image ne connaît ni d’indice de temps, ni d’indice de la négation, S. Freud la considéra alors comme un représentant des processus primaires qui régissent l’Inconscient au sein de sa théorie naissante de la Métapsychologie psychanalytique. Selon cette approche qui fait encore trace actuellement chez bon nombre de praticiens, l’image serait moins symbolique que le langage, au sens du langage verbal.  Cette trajectoire de la pensée analytique vis-à-vis du statut de l’image, a été renforcée en France plus particulièrement par la perspective lacanienne qui a tant mis l’accent sur l’importance de l’imaginaire et du mot par rapport à l’image. Depuis le célèbre discours de Rome de 1953, une partie des Psychanalystes, suivant le chemin ouvert par la relecture de S. Freud par J. Lacan, s’est concentré sur l’écoute de l’associativité verbale. Cette conception intéressante met tout de même de côté tout ce qui, dans la communication est langage mais sans être énoncé verbalement. Or, depuis  les travaux de D. Stern sur la communication primitive et l’accordage précoce ( D. Stern, 1989), nous savons que le langage verbal ne représente qu’une infime partie de la communication et qu’une petite partie des éléments qui contribuent au développement de l’individu.
Bien que les images soient omniprésentes, nous pouvons remarquer une position de rejet de cette réalité, notamment de la part de l’univers Psy.
Comme le souligne M. Stora, le simple fait de parler d"image" induit comme "un jugement de valeur" et un "jugement moral" que l’on retrouve de manière encore plus prononcée lorsque l’on parle de Jeu vidéo. Pour beaucoup de gens, et plus particulièrement de Psychologues ou Psychanalystes, les images appauvrissent l’imaginaire parce qu’on présuppose qu’elle n’ouvrent pas d’accès au symbolique. La représentation en images serait ainsi plus "archaïque", comme on dit dans le jargon, donc moins accessible que les représentations de mots. Alors, si l’on parle d’image/en image au milieu d’une conversation, l’interlocuteur pourrait interpréter ceci comme une sorte de "carence" d’élaboration secondaire. Il découle de cette conception une "hiérarchie fonctionnelle" du statut de la représentation qui fait écrire tant d’articles sur la restriction de l’imaginaire dans l’image.

Outre les arguments pour expliquer ces a priori, il me semble que cette difficulté des cliniciens à concevoir l’image sur le même plan que le mot, dans la chaîne d’associativité globale, repose sur deux écueils.

Les écueils à penser le Jeu vidéo

La confusion entre Psychanalyse et Psychologie clinique

Le premier écueil résulte d’une confusion entre d’une part, le travail psychanalytique du Psychanalyste menant une "cure-type", qui repose sur un cadre spécifique, et d’autre part, le travail de Psychologue clinicien dont la pratique est sous-tendue par certains concepts implicites issus du cadre de la cure-type mais transposés ailleurs. En Psychanalyse, le cadre thérapeutique (suspension de la motricité, perception presque abolie, règle d’abstinence et d’association-libre) contribue à une réactualisation quasi-hallucinatoire des représentations en images. Dans ce cadre précis, le Transfert se fait préférentiellement voire totalement sur l’appareil de langage verbal. Dans la pratique quotidienne des Psychologues cliniciens non-psychanalystes, qui sont beaucoup plus nombreux, ces conditions sont tout simplement impossibles à réunir. En effet, le contexte institutionnel, les contraintes de temps et d’espace, la population rencontrée ainsi que le "profil de poste" ne permettent pas la mise en place du même type de travail thérapeutique. Si la Psychanalyse est perçue parfois comme une "Ultra" ou "Méta" pratique/clinique, cela ne diminue en rien le travaille du psychologue clinicien. Celui-ci travaille en institution dans une perspective analytique et utilise ses concepts ou des outils issus du cadre de la cure-type pour penser, construire son dispositif et tenter d’élaborer après-coup les enjeux des rencontres avec les patients. Aussi, la difficulté que nous rencontrons à propos de l’image vient d’une influence de la pensée analytique et d’une difficulté de transcription/transposition (impossible en totalité) depuis le cadre de la cure-type vers celui de la pratique quotidienne du clinicien. Nous pouvons également interroger ce que certains auteurs ont repéré d’une sorte d’obligation à recourir à des concepts estampillés "psychanalyse" ou "psychologie clinique" alors qu’il y aurait beaucoup à inventer et à bricoler en terme d’outils de compréhension des enjeux inhérents à la relation au numérique. Encore une fois, ce phénomène semble plutôt français puisque les psychologues d’autres pays occidentaux n’ont pas hésité à inventer de nouveaux concepts ou de nouveaux outils sans pour autant être considérés comme des non-cliniciens. Or, nous pouvons remarquer que les Psychologues cliniciens dont la pratique ne s’inspire pas d’une conceptualisation analytique, présentent moins de difficultés à travailler avec l’image ou les nouvelles technologies. Sur ce point, la conceptualisation proposée par S. Tisseron nous permet de nous déculpabiliser de penser autrement l’image et le Jeu vidéo, sans pour autant nous écarter totalement de la boussole Psychanalytique.

L’opposition praticiens/chercheurs

Le deuxième écueil vis-à-vis d’une recherche sur le Jeu vidéo est peut-être à chercher du côté d’une opposition qui perdure encore aujourd’hui entre la clinique et la recherche. Cette séparation, ce clivage même, entre praticiens et chercheurs, semble parfois marquée, notamment chez les jeunes cliniciens. Il en ressort l’a priori selon lequel les praticiens ne penseraient pas, "le nez dans le guidon" ou "les mains dans la cambouis" sans pouvoir prendre suffisamment de recul, tandis que les chercheurs penseraient, mais bien trop loin du terrain de pratique, apportant alors un savoir parfois sacralisé et trop décalé par rapport à la réalité de notre métier. Si une telle opposition pouvait avoir du sens dans certaines disciplines où s’oppose le travail expérimental en laboratoire et la pratique sur le terrain, ces arguments sont plutôt à relativiser en ce qui concerne la Psychologie clinique. A supposer que l’on puisse définir précisément la clinique, celle-ci peut se concevoir comme un entre deux. Chaque clinicien est en effet à la fois, praticien, théoricien et chercheur.

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4 Commentaires

  1. Très intéressant article !

    Pour continuer sur le Zombie, on peut faire des choses très intéressantes entre les Zombies et les jeux vidéos : "Cyborg vs Zombies. Ou pourquoi il est important de considérer les jeux vidéo". A lire ici : http://arcade-expo.fr/?page_id=620

    Au sujet de l’addiction, on peut lire compulsivement, on peut écrire compulsivement, on peut faire du sport compulsivement… Mais il est plus rare de nos jours de parler d’addiction à la lecture… ou à l’argent ? On peut même considérer que l’inflation de l’usage du mot addiction est plus moral que scientifique, et dépend fortement de valeurs qui ne sont pas explicites.

    Il est vrai que les cognitivistes n’ont sûrement pas le même rapport à l’ordinateur que ceux qui se réclament de la psychanalyse, tant la métaphore de l’ordinateur a structuré leur discipline.

    Je ne sais pas si le numérique est un langage plus proche de l’inconscient. Mais avoir un simple PC dans un bureau de psychologue peut effectivement être tout à fait pertinent avec certains patients. On peut l’utiliser avec certains, pas tous. Mais comme il est utile d’avoir de la pâte à modeler, des ciseaux, des feuilles et des crayons, des jeux de société, quelques jeux vidéo peuvent être effectivement très utiles…

    Réponse
  2. Merci Vincent Le Corre pour ce retour tout à fait intéressant.

    je crois en effet que nous commençons seulement à explorer le potentiel et les enjeux sous-jacents au numérique.

    Je pense que nous pouvons sans trop de peine réfléchir à la pertinence de la pâte à modeler ou de la peinture plutôt que du numérique.

    En effet, les objet de médiation sont selon moi, en lien avec la mise en chose puis en mot de la matière psychique. Historiquement, nous avons tous eu affaire avec ces objets simples à l’école maternelle ou plutôt paternelle devrions-nous dire puisque sa fonction est de séparer l’enfant de son milieu familiale et notamment de sa mère.
    Cependant, l’augmentation croissante de l’utilisation du numérique notamment dans les classes d’enfants en difficulté, ou encore dans les "cadeaux" faits au enfants, à un âge de plus en plus précoce, me fait me demander si les objets "old school" sont toujours autant adaptés au contexte dans lequel nous vivons. Pour cela je vais prendre un exemple un peu lointain et "tiré par les cheveux". Comment les enfants se développaient-ils à l’époque préhistorique ?
    je doute qu’ils aient pu avoir recours à un objet – selon nos critères actuelles – suffisamment doux, constant, résistant, dur mais mou, etc…qui vienne par exemple temporairement jouer le rôle d’objet transitionnel ?
    Cela les a-t-il empêché pour certains en tout cas de développer une personnalité plutôt adaptée ? Bien sur je doute que les formes de structures de personnalité ai été les mêmes à cette époque lointaine que ce que nous connaissons aujourd’hui.
    C’est pourquoi je propose l’idée que le choix d’objet, qui renvoi nécessairement à la relation et au rapport à l’objet primaire soit tributaire des codes implicite et sociaux d’une société donnée et de la manière dont à une période de l’histoire il est admis implicitement que tel objet peut potentiellement représenter des attributs de douceurs, de sécurité etc… Ainsi le Métacadre sociétal tout comme le Métacadre familiale auquel il est emboité viennent jouer leur rôle dans la dénomination et l’utilisation de l’objet. La matérialité de l’objet est donc un facteur tout à fait primordiale lorsque l’on travail avec un objet de médiation mais il me semble qu’il ne faut pas non plus négliger le fait que ce sont nos Sens, dans l’acception biologique du terme, qui nous conduisent à choisir tel ou tel objet, donc qui nous conduisent à préférer tel ou tel propriétés. Or, dans une société qui a subit sa transition démographique, une société de production au sein de laquelle les rapports sociaux entre les individus sont de plus en plus distendus, et où le non-humain remplace de plus en plus le rapport directe à l’autre humain, voire parfois même s’y substitut entièrement, il semble que le numérique soit l’Interface, c’est-à-dire le représentant de l’articulation entre l’humain et le non-humain.

    L’approche psychanalytique de ce phénomène gagnerait nécessairement à inclure l’influence de l’environnement "non-vivant", et non pas seulement non-humain, dans la tentative de comprendre les enjeux du numérique. Ceci passe alors obligatoirement par une prise en compte de la réalité actuelle, souvent mis loin derrière la réalité "historique" du sujet.

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  3. Je ne pense pas que les objets « old school » soient problématiques ou inadaptés par rapport au contexte socio-culturel. J’aurais plutôt tendance à penser le contraire. L’enfant a besoin de manipuler, donc d’user de ses mains, de découper, triturer, trifouiller, palper, etc. pour développer une intelligence sensori-motrice qui lui permettra par la suite de se constituer des outils conceptuels pour user des interfaces numériques.
    Là-dessus, je suis assez d’accord avec les préconisations de Tisseron qui peuvent servir de cadre de référence (juste un cadre, pas une loi…) pour les parents. Il parle de sa règle des « 3, 6, 9, 12 ».
    Avant trois enfants, l’enfant ne devrait pas être exposé aux écrans en général. Pas de console de jeux personnelle avant 6 ans minimum, car les enfants ont besoin d’apprendre à se servir de leurs doigts et leur main, afin de développer l’appréhension des trois dimensions de l’espace, ce qui est très important dans leur développement. L’enfant pourrait commencer à surfer sur Internet, accompagné, à partir de 9 ans, car selon lui, l’internet brouille les repères entre les sphères intime et publique qui se construisent également au cours du développement de l’enfant. Enfin, à partir de 12 ans, les adultes devraient continuer à accompagner de temps en temps l’enfant, ou en tout cas être en mesure de parler ensemble de l’usage d’internet.

    Réponse
  4. Merci encore une fois Vincent Le Corre pour ce commentaire.

    Je voudrais simplement souligner quelques points qui me semblent important et rebondir sur cette réflexion, non pas pour avoir le dernier mot, mais bien pour apporter à mon tour quelques nuances.

    Tout d’abord, je me demande en quoi, ou sous quels motifs, les objets plus anciens historiquement seraient à une place privilégiés par rapport aux objets plus récents ?
    Certes les objets sont utilisés préférentiellement en fonction de leurs propriétés intrinsèques et leur capacité à permettre une remise en Jeu du rapport primaire à l’objet et notamment parce qu’ils sous-tendent des opérations psychiques élémentaires.

    Cependant, il est étrange que l’influence de l’environnement, si cher à la psychanalyse contemporaine, soit si rapidement mise de côté, du moins dans ce que je crois saisir d’une position effectivement communément admise au sujet des objets avec lesquels les enfants jouent.

    Je m’explique. Les enfants d’aujourd’hui ne sont pas tout à fait les mêmes que les enfants d’il y a une vingtaine d’années et encore moins que les enfants des générations antérieures. Le rapport à Soi et monde a été considérablement changé, notamment par la révolution introduite par les moyens de communication et d’information modernes.
    Les enfants d’aujourd’hui sont exposé quotidiennement aux images, notamment publicitaires, des images numériques donc dans la majorité des cas. Ils sont de même constamment en lien avec une logique numérique qui passe dorénavant pour habituelle et passe inaperçue.
    Si certains analystes expérimentés commencent par interroger certains concepts clés et même fondamentaux de la psychanalyse tel que l’après-coup ou encore la latence, nous sommes en droit de nous interroger également sur les implicites théoriques et inconscients qui sous-tendent notre pratique et notre propre conception du développement humain.

    Je ne sais pas, et ne peut pas affirmer avec certitude que le développement de l’être humain, un être en évolution, un être en crise, passe nécessairement par un type précis d’objet et d’utilisation d’objet, puisque justement, selon une approche qui s’éloigne peut-être un peu d’une approche strictement psychanalytique, les objets et leur valeurs sont codés socialement et présenter par l’environnement.
    Les enfants utilisent encore des objets classiques mais à regarder de plus près, nous pouvons remarquer que de plus en plus tôt, ils sont en contact avec des objets numériques et la logique numérique. Il suffit de regarder les ventes d’ordinateur premier éveil et ce genre de "cadeaux", ou encore l’explosion du chiffre d’affaire des jeux numériques au détriment des Jeux non-numériques pour voir qu’un écart se creuse.

    Je vais donner un autre exemple.
    Puisque nous parlons de S. Tisseron, je me souviens que celui-ci nous rappelle que la structure familiale est tout à fait différente actuellement qu’il y a une ou deux générations. Par exemple, l’avènement des familles recomposées, monoparentales ou de couples homosexuels a conduit à bouleverser le schéma traditionnel et a vu l’éclatement du noyau familial et de la famille nucléaire. Aujourd’hui, la famille n’est plus le référent principal de l’enfant qui se développe, mais un référent parmi d’autres, comme par exemple les Jeu vidéo, Internet, les tchats et les téléphone portables.

    De plus, je crois qu’il ne faut pas confondre une perspective éducative qui passe par une mise en contact progressive avec le numérique et l’information sur ses dangers, et une utilisation thérapeutique qui elle reste tributaire nécessairement de la position du thérapeute, y compris dans son rapport au numérique.

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