Le travail de la Mort dans le Jeu vidéo : la représentation de l’irreprésentable

Le travail de la Mort dans le Jeu vidéo :  la représentation de l’irreprésentable

L’écran s’est figé quelques instants…la musique a changé…

Juste devant moi, j’aperçois trois Jedis noirs envoyés par le seigneur noir des Siths Dark Malak, ancien Jedi qui a sombré du côté obscure de la Force. Mes trois ennemis sont armés de leurs sabres lasers de couleur rouge, caractéristiques des adeptes du côté obscure de la Force…et ils semblent prêts à en découdre… alors que je pensais pouvoir les raisonner.
La partie va être serrée car ils semblent plutôt puissants d’autant que l’un d’eux dispose d’un sabre à deux côté ou double-sabre laser, particulièrement blessant…
Le Jeu vidéo s’est mis automatiquement en pause, comme à chaque fois que je rencontre un ennemi. Ce temps de latence est un temps de pause prévu et proposé par défaut par ce Jeu vidéo. J’ai confirmé ce choix de comportement du logiciel au moment de le paramétrer, et avant de lancer la partie, afin de l’adapter à mon style de jeu. J’opte ainsi pour une anticipation des situations et une position de « chef-d’orchestre ». Cela me permet de prévoir les actions à venir des avatars aussi bien ceux qui constituent le groupe de Jedis que je dirige du bout de mes mains, que le groupe contrôlé par la machine.

Je prépare donc ma tactique d’attaque et de défense en attribuant les actions que chacun des avatars de mon groupe devra effectuer dès que je ferais repartir l’action en appuyant sur une touche précise, tout en améliorant leurs caractéristiques respectives à l’aide de pouvoir de la Force que je leur ai développé. Certains pouvoirs auront un effet sur un seul d’entre eux, d’autres auront un effet de groupe. Bien sur, je pourrais faire en sorte qu’ils ne réagissent pas et de les faire rester immobile, mais je doute que cette attitude « pacifique » de non-préparation au combat ait un effet dissuasif envers mes assaillants.

Je m’imagine alors et j’anticipe les éventuelles « réponses » de mes adversaires et prévoit les possibles « suites » de ce qui s’annonce comme un ballet de son et de lumières, de coups au corps à corps et de sorts lancés à distance…

Je déplace donc la souris afin de désigner le ou les entités numériques que je souhaite affecter de telle ou telle caractéristique. Je sélectionne au gré de mes envies, et en fonctions des circonstances particulières de cette scène imprévue, les aptitudes qui seraient à la fois « efficaces » et adaptées tout en étant esthétiquement agréables à observer. Tout en paramétrant mes actions à venir, je me dis que j’ai bien fait de ne choisir que des Jedis dans mon équipe pour effectuer cette mission.

La scène cinématique précédente m’empêchant toute action, j’ai du attendre quelques instants que le logiciel m’invite de nouveau à participer au Jeu, à travers l’ouverture des possibilités de dialogues. Pourtant, j’étais impatient. Je clique alors sur les phrases que je souhaite être dites en réponses aux provocations de mes assaillants. J’entends leurs provocations qui se font de plus en plus agressives tandis que je me contente de m’imaginer la phrase de réponse de mon avatar, phrase qui n’est qu’affichées à l’écran sans que j’entende sa voix.

Malgré la richesse des différentes façons de répondre à mes adversaires, l’échange est hélas trop court pour parler suffisamment longtemps avec eux et pour pouvoir ainsi les ramener du bon côté de la Force. Mes choix dans les options de dialogues n’ont pas abouti à une résolution pacifique du problème malgré mes tentatives répétées. J’ai pourtant développé l’aptitude de « Charisme » de mon Avatar, dans le but de persuader mes ennemis de me rejoindre dans ma quête et d’ainsi éviter un affrontement qui parait toutefois et à présent inévitable… et l’histoire du Jeu s’en trouvera modifiée…Apparemment, les compétences de charismes qui s’avèrent souvent très utiles, notamment parce qu’elles permettent d’utiliser le pouvoir « Persuasion », n’ont pas d’effets importants sur les Jedis noirs.

Bon allez ! Je tente le coup, et si je meurs au pire, tanpis, je reviendrais en arrière instantanément et je reprendrais au dernier point de sauvegarde que j’ai enregistré ! ». Il me suffira d’une simple pression sur une touche…et puis, pourquoi pas observer ce qui se passera quand je mourrais ?
Le combat commence, je dois être attentif à l’exécution en cours des mouvements que j’ai préprogrammé pour mon groupe d’Avatars. J’observe leurs gestes attentivement, les voyant virevolter et exécuter avec une perfection, une beauté et une technicité d’exécution leur enchainement de coups presque « artistique » voire chorégraphiques, tout en surveillant leur jauge de vie, leur jauge de pouvoir de la Force. Tout en admirant le ballet de combat qui se déroule         ainsi devant moi et que j’ai contribué à orchestrer, je lance ici et là les pouvoirs de la Force et autres potions de soin leur permettant de survivre aux assauts de leurs ennemis tout aussi habiles et déterminés. Je suis vraiment multi-tâche à ce moment là.
Le dénouement approche…Les barres de vie diminuent…le premier Sith tombe, je dirige alors immédiatement le Jedi qui l’a terrassé en direction d’un autre ennemi afin de soutenir les autres.

Mon personnage principal virevolte…le deuxième ennemi tombe…son sabre laser s’éteint.

J’ai développé mon personnage de sorte qu’il soit très habile en esquive…

L’un de mes personnage tombe. Je décidé de repousser le dernier de mes assaillants à l’aide du pouvoir de la force « poussée de Force ». Après un moment de latence, mon personnage met sa main en avant. Un bruit retentit et je vois mon ennemi éjecté au loin. Aussitôt, il se relève et revient à la charge….
« Suis-je fou ? ou incohérent ? suis-je en train de « régresser » ? de délirer ? de m’abandonner à un « jeu de bébé » ? ou suis-je en train de jouer au sens le plus simple et le plus subtil qui soit comme je le ferais à un Jeu de pierre-feuille-ciseau ?

Je suis Ferrel Kast, alias Dark Revan, je suis un Maitre Jedi au service de l’ancienne république, je suis un ancien maitre Jedi autrefois tombé du côté obscure de la Force et revenu dans la lumière amnésique…je suis Geek, je suis Gamer et même Player….je suis psychologue clinicien et joueur de Jeu vidéo ».

Cette introduction un peu longue en clin d’œil à un article de Y. Leroux sur le travail du Jeu dans le Jeu vidéo vise à souligner l’importance des apports de cet auteur dans la lignée duquel s’inscrit mon travail de réflexion sur les matières numériques tout en mettant l’accent plus particulièrement sur un point jusque là laissé de côté, à savoir, le travail du corps, du mouvement corporel et de la mort dans le Jeu vidéo…

Derrière ce texte plutôt simple en apparence nous voyons se dérouler tout le lien entre l’intention motrice, la sensorimotricité, la forme, le sens et la narrativité.

Introduction

Avant tout développement à ce sujet, il nous semble important voire essentiel de dissiper quelques malentendus concernant la question très « actuelle » du Jeu vidéo et des nouvelles technologies dans une perspective de recherche et de soin.
La mort dans le Jeu vidéo : voilà un thème peu travaillé et pour le moins inhabituel. En effet, à regarder le Jeu vidéo tel qu’il se présente actuellement, nous pourrions penser qu’il s’agit précisément d’une « forme de mort » tout à fait particulière, et à supposer que nous puissions précisément déterminer ce qui serait une représentation de la mort.

Le lien entre le Jeu vidéo et la mort est un lien masqué qui a pourtant beaucoup été exploité notamment du fait de sa tendance à soulever l’indignation ou la peur chez le « grand public » et dans les rubriques « faits divers » mais aussi l’engouement chez un public de joueur toujours à la recherche de nouveauté et de réalisme. Le Jeu vidéo n’a été, et n’est hélas encore aujourd’hui, évoqué la plupart du temps que dans une optique assez réductrice et simplificatrice sous le prisme d’une causalité unique ou d’un rôle de déclencheur, là où il est pourtant, tout au plus, un simple révélateur de fantasmes et d’intentionnalité inconsciente voire d’un indicateur du rapport premier que nous entretenons avec l’objet. C’est ainsi que pendant longtemps le Jeu vidéo a été associé à la mort mais sans que l’on s’intéresse au travail de la mort au sein même de l’activité de Jeu vidéo avec ce que cela suppose d’une réflexion sur la temporalité et la mémoire, donc de la trace. J’emploie ici l’expression travail de la mort dans un sens proche de ce que S. Freud attribue au « travail du Rêve » ou au « travail de Deuil ». C’est-à-dire dans le sens d’un processus dynamique et complexe renvoyant à un véritable travail psychique d’appropriation subjective et de Jeu.

Il fallut attendre ces dernières années pour que certains chercheurs remettent en questionnement les positions idéologiques et théoriques qui sous-tendent notre « peur », « angoisse » ou « crainte » du numérique. Actuellement, les travaux américains, mettent beaucoup l’accent sur les bénéfices du Jeu vidéo, et plus généralement du numérique, considéré non plus comme un objet dangereux, mais plutôt comme l’un des médias les plus intéressants et prometteurs en termes de potentiel thérapeutique. Il faut préciser que par le passé, les moyens de communications et les outils d’information de masse que sont les médias, ont joué leur rôle de vulgarisation et de familiarisation avec le numérique. Cependant, en tant que chercheur nous pouvons regretter naturellement que ces mêmes médias aient su largement exploiter le lien Jeu vidéo/images violentes-mort en pointant du doigt régulièrement la dangerosité présumée et apparente de cet objet. Comme si il existait de par le monde, des objets disposant intrinsèquement de caractéristiques universelles et incarnées, en dehors de tout rapport que le sujet entretien avec eux. Tiré de son contexte et en dehors de toute connaissances précises, la pratique du Jeu vidéo s’est réduite à l’objet Jeu vidéo, et de manière plus générale encore au Numérique à travers un mouvement réducteur conduisant à une perspective exclusivement symptomatologique.

Dans l’ère du temps caractérisée par la réduction du jugement critique et la recherche de conformisme de pensée et d’institutionnalisation des pratiques, le Jeu vidéo fut alors le coupable idéal, « cause » de la désocialisation, de la déscolarisation des élèves, de la violence croissante des enfants, des problèmes d’éducation, des suicides, des déviances en tout genre ou de tout autres penchants criminels ainsi que des décès survenus dans un contexte d’excès de Jeu vidéo. Ce glissement réducteur depuis la pratique et le Sens vers/sur l’objet et le comportement s’est notamment cristallisée à travers l’élaboration de la catégorie des « nouvelles addictions » ou des « addictions sans drogue » : une catégorie nosographique bien difficile à définir qui présenta pourtant l’avantage d’être une rubrique foure-tout et providentielle au sein de laquelle naturellement la pratique du Jeu vidéo, et par la suite le Jeu vidéo lui-même, trouva une place qui lui était destiné : celle d’un objet séducteur et désorganisateur. Naturellement, les médias restent encore aujourd’hui friands des approches déculpabilisant l’ensemble de l’entourage du sujet malade qui est alors tout simplement extirpé de toute dynamique d’intentionnalité. Il ne s’agit pas d’une particularité du Jeu vidéo mais bien d’une tendance globale à situer la pathologie ou le comportement incriminé à l’extérieure : quelque chose d’extérieur au sujet, l’a ainsi corrompu, influencé, déstabilisé, perverti. Alors, le sujet est une victime de cet objet Jeu vidéo qu’il faudrait interdire dans certains cas. Évidemment, un tel raisonnement présente l’avantage de simplifier et de soulager le sujet humain d’un compliqué et parfois douloureux travail de penser. Il est plus simple, et comme le souligne Y. Leroux, il est économiquement plus confortable psychiquement, de se limiter à une explication simpliste plutôt que de rechercher le Sens d’une pratique intensive du Jeu vidéo. Dans certains cas, une telle pratique par l’un des membres d’un groupe familiale est pourtant à replacer évidemment dans le contexte de cette famille dont l’individu isolé devient un révélateur des enjeux et autre points de souffrance groupal communément ignoré mais pourtant porté par un seul sujet désigné à cette tâche. C’est ainsi qu’une « addiction au Jeu vidéo » peut tout à fait révéler une souffrance du côté du conjoint ou de la manière dont le couple est organisé. De plus, un tel comportement peut tout à fait s’avérer temporaire : nous avons tous des moments de notre existence durant lesquels, nous allons parfois nous mettre un peu à fumer, ou à boire, ou à prendre des manies, ou des réflexes…sans que cela ne devienne nécessairement envahissant. C’est ainsi que bons nombre de situations suffisamment souples trouvent une solution d’elle-mêmes de par une forme de plasticité psychique. Il ne s’agit pas non plus à l’inverse de redistribuer la responsabilité ou d’incriminer de manière arbitraire ou idéologique tel ou tel membre de la famille. Simplement, il convient de replacer les situations dans toute leur complexité.

Cette attitude bien légitime vis-à-vis d’un nouvel objet met clairement en évidence la forte ambivalence que nous ressentons à son encontre. Tantôt idéalisé comme l’objet de l’avenir, de l’espoir, dans une attente peut-être parfois messianique, comme le produit parfait et salvateur de l’humanité ou « la solution à de nombreux problèmes », tantôt décrié comme la cause de nombreux « troubles », le Numérique, et plus particulièrement le Jeu vidéo, est le dernier né d’une classe de nouveaux objets, les « objets complexes », qui passent nécessairement par les étapes d’acceptation de l’humanité, prête à revirer soudainement d’attitude à son égard, à la moindre « affaire ». Cette ambivalence, et je dirais même ce clivage, entre une part bonne et idéalisée et une part rejetée et persécutrice témoigne naturellement de notre parcours phylogénétique et ontogénétique vis-à-vis des objets, notamment non-humains, et j’jouterais même non-vivants. Nous retrouvons cette oscillation chez les chercheurs qui se lancent dans la prévention ou au contraire dans la promotion de ce nouvel objet. Il est d’ailleurs intéressant de constater que ce clivage à tendance à reproduire un clivage corps/esprit : les intellectuels/littéraires auraient tendance à se méfier du Jeu vidéo parce qu’il s’écarte d’une représentation « courante » et humaniste des rapports humains, tandis que les praticiens et joueurs de Jeu vidéo seraient au contraire fortement investis y compris physiquement, dans cette pratique avec des objets a priori inanimés lorsqu’ils sont mis « hors-tension ». Ce clivage corps/esprit nous interroge encore aujourd’hui puisque la recherche commence à s’intéresser à la place du corps dans le jeu vidéo et son lien étroit avec la sensorimotricité dans le processus de symbolisation. En cherchant davantage, nous nous apercevons, que les premiers textes et autres articles au sujet du risque du Jeu vidéo ne sont pas français. Nous les retrouvons notamment en extrême orient et au Japon au sein duquel le Jeu vidéo constitue un véritable pilier culturel. Si l’extrême orient a longtemps été la terre des précurseurs au sujet du numérique, il ne faut pas oublier qu’elle a été aussi le lieu des abus les plus prononcés, amenant de vives réactions la communauté internationale, notamment en ce qui concerne l’éthique. La dangerosité préétablie du Jeu vidéo et son lien à la mort a notamment été reprise en France à chaque grande affaire connue mondialement, affaires qui ont à chaque fois été marquées par la mort spectaculaire d’êtres humains. Nous pouvons repérer une évolution de notre rapport au numérique à travers plusieurs processus.
La première position vis-à-vis du Jeu vidéo s’est cristallisée autour des affaires de décès de joueurs réguliers et excessifs. Plusieurs « Nerd » ou « hardcore Gamers » asiatiques qui avaient passé plus de soixante douze heures devant leur Jeu, sans se nourrir, ni même bouger de leur chaise sont morts. De même, un adolescent est mort d’une crise cardiaque alors qu’il n’avait pas décollé pendant des jours de devant son écran. Enfin, plusieurs adolescents ont été admis en cliniques psychiatriques suite à des décompensations psychotiques après des jours de jeu vidéo « non-stop ». Ce premier angle a introduit le Jeu vidéo comme un objet intrinsèquement dangereux : son utilisation serait fantasmatiquement mortelles, tout comme le serait une prise massive de médicament. C’est en tout cas la fantasmatique sous-jacente à cette époque, fantasmatique qui perdure encore aujourd’hui dans certains milieux. Dans ce cas, le risque de Mort a trouvé dans la réalité un écho ou une confirmation. Nous pouvons toutefois déplorer l’absence d’une histoire de l’accident. Les « victimes » avaient-elles des antécédents ? avaient-elles pris certains substances psychotropes qui peuvent favoriser les décompensation psychotiques à l’adolescence ?

La « solution » encore d’actualité à ce jour à consister à entrer dans ce secteur porteur en proposant des cliniques spécialisées dans la désintoxication à l’addiction à internet et aux jeux vidéo. Les cliniques de ce type ont ainsi proposé, et proposent encore des « stages » d’entrainement militaires très encadré, s’appuyant sur une discipline digne de véritable camp de guerre assisté par une pharmacologie de plus impressionnante en termes de quantité et de diversité des traitements proposés.
Nous pouvons nommer cette première position qui semble reproduire les mécanismes primaires de projection et de clivage, la position de « la mort du sujet singulier » à travers une violence retournée contre le corps-propre. Ici le rapport du jeu vidéo à la maladie mentale est évident.

La tendance à se croire malade d’un certain nombre de personne à naturellement été le « vivier » espéré pour bon nombre de promoteur d’une « maladie du numérique ».
La deuxième position vis-à-vis du numérique et du Jeu vidéo a été cette fois caractérisée par un renversement de la position précédente avec laquelle elle a cohabité pendant un certain temps. Cette fois, la violence a été projetée sur les autres et elle menacerait non pas la santé du sujet singulier, mais le groupe, les Institutions et la société. Cette approche a été notamment très portée par les médias au travers des affaires de meurtres prémédités et collectifs tels que l’affaire du « Lycée colombine » aux États-Unis d’Amériques ou encore plus récemment celle de l’attentat de Norvège. A chaque fois, il s’agit d’un individu isolé ou d’un petit groupe de personnes décrites comme « sans histoires » mais « influencés » par les Jeux vidéo sur lesquels on découvre après-coup qu’ils s’entrainaient, et portés par une idéologie fasciste. Cette approche du Jeu vidéo entre en résonance avec l’idéologie et la tendance psychiatrisante du « passage à l’acte ». Cette seconde position semble réactionnelle à la précédente : le jeu vidéo serait cette fois dangereux car il conduirait à un trouble de la perception de la réalité et mettrait en péril la sécurité de la société. Les « sujets sensibles » ne parviendraient plus à distinguer le « réel » du « jeu » ou du « virtuel ». Je propose d’appeler cette deuxième position historique, que l’on rencontre encore aujourd’hui, notamment au sein des équipes de soins,  « le retour du clivé de notre regard sur le Jeu vidéo ». Car après tout, n’est-ce pas notre propre peur et notre propre agressivité que nous craignons projeter sur un groupe social qu’elle déliterait ? ou que nous reprendrions en retour contre nous ?

Nous pouvons déceler ici quelque chose d’une oscillation entre une position de type « paranoïde/schizoïde » vers une position plus « dépressive ».
Une troisième position moins répandue, constitue une amorce d’une intégration du Jeu vidéo en tan qu’objet culturel. Le lien entre le Jeu vidéo et la Mort a été moins spectaculaire bien qu’il nous ait invité à regarder au-delà de la violence manifeste des images. Sur ce point, la Mort, au sens cette fois d’un travail « morbide », de dénaturation, nous est apparue lors de l’affaire dite « Rapelay ». Ce que nous pouvons nommer à présent les « Rapelay-like », entendez ici les Jeu ressemblant au Jeu vidéo intitulé « rapelay » qui a créé un nouveau genre de Jeu, ont déclenché l’indignation.
Ces Jeux pour la plupart de provenance asiatique mettent en scène des situations de harcèlement sexuel, de viols, d’abus, de séquestration, d’actes immoraux, de meurtre et de corruption. Le principe de ce genre de Jeu est de se comporter en « pervers », en provoquant, en séduisant, en forçant, et en « éduquant » les victimes numériques à ce genre de pratique. Pour cela, le joueur dispose d’une interface qui lui permet de déplacer son avatar dans un univers en trois dimensions et d’aller à la recherche de « proies » potentielles qu’il agressera et finira par violer de manière répétitive jusqu’à ce qu’elles apprécient ceci. L’édition de ces logiciels dans la zone européenne a provoqué un « torrent d’indignation » au point que la totalité de ces Jeux soient interdits depuis à la commercialisation. Outre le renforcement de la méfiance vis-à-vis du Jeu vidéo, cette troisième forme de violence a ouvert sur la réflexion autour de ce type de jeu et a conduit à un échange avec les initiés de la culture japonaise et asiatique qui fait figure sur certains points de contre-culture pour nous autres occidentaux. Cette troisième forme de violence du Jeu vidéo s’est déplacée dans notre pays pour dévoiler une autre forme de déviance apparemment causée par la pratique du numérique. Encore une fois, les médias ont largement relayé ces situations qui montrent des couples éclater sous le poids de la pratique excessive et exclusive du Jeu vidéo par l’un des conjoints qui finit par ne plus du tout prêter attention à son environnement familiale.

Cette troisième étape de l’intégration du Jeu vidéo a abouti à une réflexion sur une certaine morale. Elle marque le début d’une évolution de la place et du rôle du Jeu vidéo dans notre quotidien. D’une approche réductrice dans laquelle il est soit un retour sur le cors-propre du sujet, soit une projection sur le groupe sociale, avec des enjeux de mort effective et de représailles, le Jeu vidéo a progressivement été intériorisé (la mort de la morale ou l’implosion du couple, etc…). Autrement dit, nous voyons ici que si les deux premières positions vis-à-vis du numérique oscillaient autour d’une limite dedans/dehors, corps propre/corps de l’autre et de la société, la troisième position teintée d’un sorte de morale, introduit nécessairement la dimension intra-psychique. Cette dynamique de métaphorisation de la mort a ouvert sur une réflexion interculturelle sur le Jeu vidéo, son origine et ses fonctions.

Elle nous permet également d’ouvrir une réflexion psychodynamique sur ce à quoi renvoit l’activité de jeu vidéo dans la réalité psychique singulière et partagée dans le groupe. Comme le souligne C. Dejours, la « réalisation par la perception » est l’un des destins non pathologiques de la pulsion de Mort (C. Dejours, 2001). Mais s’agit-il nécessairement de perversion ? Dans une acception assez large, la perversion constitue précisément une tentative de mise en scène active et sur le mode de l’emprise, d’une situation agonisitique impensable pour le sujet. En effet, le scénario pervers constitue une mise en scène visant une sexualisation secondaire et défensive d’un « trauma » archaïque qui fut impensable puisque le Moi du sujet était encore beaucoup trop immature pour pouvoir l’inscrire dans la trame de son histoire subjective.
Plutôt que de nous engager dans une démonstration hasardeuse au sujet d’une incitation à la déviance par le Jeu vidéo, nous pouvons engager sur une approche de la mort et de son travail dans/par le Jeu vidéo.

Pour ce faire, je propose de partir d’un extrait issu de l’ouvrage collectif d’une qualité et d’une profondeur exceptionnelle, intitulé « L’institution et les Institutions. Études Psychanalytique », dont voici la référence bibliographique exacte, (que vous trouverez par ailleurs dans la partie bibliographie de ce Blog),

KAES R. et Col., (1987), L’institution et les institutions. Études psychanalytiques, Paris, Bordas (1er Ed.), Dunod (2e Ed.), 219 p., Inconscient et culture.

Dans la partie qui lui consacré E. Enriquez résume notre rapport à la mort ainsi :

« L’accueil de la mort présente en nous, la prise en compte du caractère inéluctable de son travail de sape, l’acceptation de la temporalité irréversible à laquelle nous ne pouvons que souscrire et qui nous empêche de nous croire immortels, semblables aux Dieux, ou de poursuivre la quête d’immortalité des héros, fait de chacun de nous, un individu poussé à être inventif et à laisser sa marque, aussi petite et furtive soit-elle, dans le monde. Si nous étions immortels ou si nous n’acceptions pas d’être mortels, tout serait égal. Aucune raison d’accomplir un acte plutôt qu’un autre, puisque le temps immobile serait toujours susceptible de la prendre en compte. C’est parce que nous savons que ce qui s’est passé est irrémédiablement passé, que ce qui est perdu est irrémédiablement perdu (aucune madeleine ne pourra jamais plus nous procurer la jouissance dont nous avons la nostalgie), que l’origine de nos premiers instants demeurera toujours une énigme plantée comme une écharde dans nos cœurs, que nous pouvons avoir l’envie de lutter contre le temps qui passe, de « donner un sens plus pur aux mots de la tribu » (Mallarmé), ou de forger de nouveaux mots, de tisser des relations qui, pour éphémères soient-elles, dessineront la figure de notre être.
Figure mouvante, instable, souvent incohérente, prise dans le flux et le reflux , figure aimée, admirée, détestée, rejetée, mais à la fin de notre parcours, figure unique dont les scoliastes futurs, s’ils existent, pourront, grâce à l’illusion rétrospective, décrire les tenants et les aboutissants. C’est par la familiarité avec la mort, par la méditation sur la mort et la finitude que le vivant peut accéder à l’ordre du vivant : Créateur sans être paranoïaque, transgresseur sans devenir pervers, passionné sans impulsion hystérique, animé par une idée sans tomber dans la névrose obsessionnelle. Et encore croyant à ce qu’il fait sans être un « séquestré de la croyance » (C. Roy, 1980), charmé par les illusions mais non capté par elles, Simplement homme, pris dans un tissu relationnel dans lequel il respire et qu’il fait vivre. »
(E. Ennriquez, 1987, p.92)

Ce paragraphe, manifestement éloigné au premier abord du thème du Jeu vidéo, nous invite, à regarder de plus près, et à faire un pont avec la situation impliquée par le fait de jouer à un Jeu vidéo.
Car au fond, et au-delà du comportement manifeste, nous pouvons encore aujourd’hui et de manière pertinente nous demander : qu’est-ce que jouer à un Jeu vidéo ?

Quel lien y-a-t-il avecla Mort?

Et quelles sont les conditions de développement d’une approche psychodynamique de/surla Mortdans le Jeu vidéo ?

Je m’emploierais volontairement à utiliser une Majuscule pour le terme « Jeu », afin de mettre l’accent sur la différence que je fais entre le classique et répandue « Game », le jeu, et le Play, le Jeu dans son sens psychodynamique et transitionnel.
D’une part, nous pouvons souligner l’existence d’un lien relativement étroit entre le Jeu vidéo et la mort, aussi « virtuelle » soit-elle. Ce rapprochement est tout d’abord historique, en lien avec le contexte d’émergence du Jeu vidéo. Le rapprochement du Jeu vidéo et dela Mort est également un rapprochement dynamique en lien avec les conditions de la naissance du concept de Jeu vidéo, de l’élaboration ainsi que de la diversification progressive de son contenu. Les premiers Jeux vidéo sont nés après la seconde guerre mondiale, dans un contexte de « guerre froide », par média interposé, contexte caractérisé par une compétition vis-à-vis de la conquête spatiale (mettre un homme « dans l’espace »), une opposition idéologique entre deux pôles manifestement opposées et inconciliables, et enfin par une atmosphère de crainte d’une guerre nucléaire. Dans ce contexte de tensions mondiales, il est préférable d’attaquer et de détruire « virtuellement » l’autre, l’étranger, l’envahisseur potentiel, de manière médiatisé, plutôt que l’affronter directement. Curieusement, les premiers Jeux vidéo mettaient en scène d’emblée deux ennemis combattant dans l’espace avec des vaisseaux et des missiles autour d’un soleil…Nous pouvons repérer que la dimension de rivalité est donc à l’origine même du Jeu vidéo. Peu de temps après il s’agira de jouer seul et de mettre en déroute une armée « d’envahisseur » peu intelligents.

Enfin, au-delà de la prise en compte du rôle culturel du Jeu vidéo, nous pouvons voir dans les premières ébauches de théories du Jeu vidéo des indices de ce rapport étroit qu’il entretien fantastiquement avec la mort dans la pensée. Nous pouvons nous référer notamment au rapprochement rapide qui s’est opéré, particulièrement au sein de l’univers médical, entre le Jeu vidéo et la pathologie, notamment psychiatrique (addiction, défense contre les angoisses archaïques, etc…).
Mais nous nous sommes pourtant bien moins intéressé aux fonctions que le Jeu vidéo vient assurer pour nos psychés dans leur individualités et dans leur parties institutionnelles, Psyché qui, comme nous le savons depuis les travaux des Psychanalystes groupalistes tels que E. Enriquez, R. Kaës ou encore D. Anzieu, ne nous appartient pas en totalité.
Les travaux psychanalytiques majeurs, à présents suffisamment éprouvés par la pratique, nous apprennent que les Institutions sont précisément les réceptacles, lieux de dépôts, de remise, et des lieux de réalisation de désirs inconscients et de défenses simultanée contre ces désirs. Il s’agit aussi de lieux de transformation potentielle, de remédiation, et de confinement avant reprise. Ce sont des espaces-temps de luttes contre les angoisses primaires que ce sont les angoisses persécutives (angoisses d’attaques liées à l’effet de défenses archaïques telles que l’identification projective, le clivage, l’idéalisation, la projection, le Déni) et les angoisses dépressives liées à la crainte de perte de l’objet total et unifié auparavant attaqué. Il nous faut souligner également le parallèle et la correspondance entre les Institutions et la topique interne du sujet dont elle représentent et convoque une forme de processus d’externalisation : ainsi, comme le rappelle F. Fornari, les Institutions seraient au comportement collectif ce que le Moi (défini par S. Freud comme la partie issue et « organisée » de l’appareil psychique) est au ça (défini par S. Freud comme la partie de la personnalité dans laquelle les énergies sont à l’état fluide) (F. Fornari, 1987). Les apports fondamentaux de S. Freud, W. Bion, E. Jacques, J. Bleger, F. Fornari, R. Kaes, et D. Anzieu, entres autres, nous ont permis de comprendre qu’au fond, nos Institutions sont une partie de nos psychés individuelles, nécessairement prises dans l’indifférencié de l’origine, intangibles et immortel, à vocation répétitives, un tissu qui nous précède et duquel émerge notre subjectivité et au sein duquel s’exprime les parts les plus matures de nos êtres en changements. Le « Je » est donc un groupe. L’unité de notre être, et des groupes, doit donc son fragile équilibre à l’immobilisation et la mise en commun de ces parties indémêlables. Nous trouvons notamment le pendant d’une telle conception dans la proposition de J. Bleger au sujet du cadre psychanalytique (J. Bleger, 1966).

Curieusement, le Jeu vidéo se rapproche de cette définition sans qu’à ma connaissance beaucoup d’auteurs s’y soient intéressés.
Notre démarche d’exploration du numérique doit également tenir compte du contexte sociétal et culturel dans lequel nous vivons, contexte d’émergence dont les effets sur le sujet à traiter ne sont pas négligeables. Nous devons prendre en considération les enjeux liés à la mondialisation et les perspectives économiques qui sont autant de logiques embarquées au sein des Jeux vidéo. Mais surtout, nous devons prendre en compte le fait que le jeu vidéo s’inscrit dans une société dans laquelle nous sommes passés du tabou de la sexualité à celui de la Mort. Ainsi, alors qu’une approche psychanalytique rigoureuse pourrait nous inviter à appréhender le Jeu vidéo en tant qu’objet de fantasmes, dans une perspective purement phénoménologique tenant à l’écart le contexte sociétal, l’approche psychodynamique du Jeu vidéo se doit de prendre en considération le rôle Métadéfensif que prend toute Institution, quelle qu’elle soit, et dans notre cas précis le Jeu vidéo.
Pour illustrer cette proposition, il suffit de regarder qu’au japon sont instaurés des jours fériés lors de la sortie de certains Jeux vidéo.
Mais la fonction institutionnelle qui nous tient ensemble, groupe internes et groupes externes, dans l’illusion d’une unité, n’opère-t-elle pas là où précisément le morcellement est de mise, parce qu’il s’agit de l’état originel de tout Être humain ?

Nous verrons cependant que « l’explication culturelle » n’est pas le seul facteur à l’origine de ces différences de rapport à cet objet et qu’au contraire, la centration sur « la cause culturelle » relève schématiquement des mêmes a priori méthodologiques que l’approche qui met de côté toute contribution de la culture au phénomène de numérisation du monde que nous observons.
L’approche psychodynamique se situe plutôt entre ces divers courants.
Sur ce point, Y. Leroux a notamment proposé une approche psychanalytique originale des groupes sur Internet (Y. Leroux, 2010).

J’ai proposé pour ma part de considérer le Jeu vidéo comme une échoïsation de mouvements psychocorporels hallucinés (G. Gillet, 2011) et plus précisément en lien avec les hallucinations formelles que développe G. Gimenez (G. Gimenez, 2000).
En ce sens, le Jeu vidéo consiste en une réactualisation potentielle d’une période tout à fait précoce du développement humain.
En poursuivant sur cette piste, je propose de considérer le numérique comme une externalisation métapsychologique (au sens de l’économique, du dynamique du topique et du génétique) du processus d’intégration du Self.

Processus d’intégration qui est lui-même matériellement réalisé dans le phénomène de miniaturisation de fonctions ou des composants au sein d’entité toujours plus globales mais réduite.
Cette approche suppose de nous pencher plus particulièrement sur la question de la (pré)trace, mnésique et numérique, sur la question de la temporalité, et sur la question de la préforme renvoyant à la paléontologie de la vie psychique.

S. Tisseron a mis en évidence notre rapport singulier à l’image, en tant que premier contenant pour le psychisme, et les enjeux d’accordage précoce que la situation de Jeu vidéo venait convoquer. (S. Tisseron, 1995)

Dans de nombreux articles, les auteurs qui s’intéressent au numérique et au Jeu vidéo se sont parfois opposés sur la question de la mort dans le Jeu vidéo. Nous pourrions résumer très rapidement les deux points de vue en disant, de manière schématique, que pour les premiers, le Jeu vidéo empêcherait d’apprendre la perte tandis que pour les seconds, il s’agirait au contraire d’un objet permettant d’apprendre la perte et la mort sans que cela soit une expérience catastrophique. Un tel clivage est mis en lumière par A. Brun qui souligne l’opposition entre une approche qui considère traditionnellement le Jeu vidéo et les images violentes comme des entraves à la symbolisation, et une approche plus récente qui tendrait à les considérer au contraire comme des supports parfois essentiels à l’élaboration d’angoisses archaïques (A. Brun, 2009). Il serait assez simple de trouver ici et là parmi les détracteurs ou les défenseurs du Jeu vidéo des indices de représentations inhérentes à la position de chercheur, et qui en constitue précisément l’essence puisque personne n’est plus partial que le chercheur vis-à-vis de son objet de recherche (A. N. Henri).

Mais la question de la perte me semble à présent renvoyer à une période du développement beaucoup trop « tardives » pour constituer une approche satisfaisante. Sans compter que la situation de perte a évolué dans le Jeu vidéo en même temps que le joueur a eu la possibilité et la capacité de personnaliser le personnage qu’il dirige sur l’écran. Ceci introduit une différence majeure : en effet, on ne vit pas de la même manièrela Mortdu personnage de Mario dans Super Mario Bros etla Mortde son personnage dans les Sims.La Morten tant que phénomène perçu et vécu dans le jeu vidéo présente donc des qualités différentes en fonction du degré de personnalisation de l’avatar.

De même, si le Moi est avant tout un Moi corporel, que dire de l’engagement du corps en lien avec l’interface du Jeu vidéo ?

Afin d’apporter un éclairage psychodynamique, je propose de chercher dans l’œuvre de S. Freud, les premières traces liées à la réflexion psychanalytique autour de la mort. Ceci est d’autant plus important que nous savons à quel point le contexte de vie de l’époque et notamment la vie de S. Freud elle-même a pu avoir un impact sur l’élaboration de la théorie psychanalytique. Après « considération actuelles surla Mort » (S. Freud, 1915), nous pourrions dire, avec S. Freud, à partir du fameux « Jentzeits des Lustprinzips » (traduit « Au-delà du principe de Plaisir », S. Freud, 1920), que la mort précisément constitue une continuité silencieuse et atemporelle, un état constant que la vie, viendrait perturber en instaurant une discontinuité temporaire/temporelle, une rupture soudaine. Dans la perspective psychanalytique dessinée par S. Freud la mort constitue l’origine de l’état de tout être humain, que « le travail de la mort » entendons par là celui dela Pulsionde mort s’efforce de retrouver : un état de tension nulle, anorganique.

Ainsi, ce n’est pas la mort qui constitue un accident mais bien la vie. La mort, par son « travail de sape », ne cesse de tendre à un retour à l’inanimé, vers l’indifférencié.

Pour S. Freud cependant, Thanatos reste silencieux et nous ne pouvons en déceler le travail que lorsqu’il est liée à l’Eros. Dans ce cas, seule la désintrication pulsionnelle conduit à la mort réelle du sujet, donc à l’échec d’une mise au travail de la mort au service de la vie. Ajoutons également que pour cet auteur, la mort représente la castration ultime paradoxalement impensable pour le sujet. La position ambiguë de S. Freud au sujet de la mort le conduit à avancer que chacun de nous dans son Inconscient est persuadé de son immortalité puisque dans l’Inconscient, le temps n’existe pas au sens d’une catégorie conceptuelle. La mort du sujet est toujours parlée à la troisième personne et même si l’on peut penser intellectuellement la mort, celle-ci reste inappréhendable dans sa globalité. Paradoxalement, S. Freud situe l’angoisse de mort du côté des angoisses les plus élaborées. Celle-ci serait une élaboration secondaire de l’angoisse de castration…
M. Klein renversera la perspective freudienne et en proposant au contraire l’idée que l’angoisse de Mort est une angoisse primaire dont l’angoisse de castration serait une élaboration secondaire à travers le filtre des coordonnées œdipiennes de la pensée.
Poursuivons à présent notre parcours en nous penchant sur le lien entre la naissance et la mort.
S. Freud évoque déjà la Mort lors du coït, citant l’expression associant l’orgasme à « une petite mort ».
La Mort est également en question pendant la période de la grossesse. Le devenir parent conduit à une résurgence des fantasme(s) conscient(s) et inconscient(s)des futurs parents. Ces fantasmes, des représentations d’actions immortelles, sont réactualisés et imposent aux parents une confrontation, lors de la naissance de l’enfant, à la réalité de ce nouvel être. Ceci implique un travail de deuil de leurs représentations idéales et préfigure déjà les enjeux d’un contrat narcissique (P. Aulagnier, 1975) précédant ce nouvel Être mis à une place de confirmation, par ses potentiels, de l’immortalité du narcissisme parental.

La concrétisation de l’enfant à venir vient alors parfois violemment résonner avec la problématique parentale qui suppose de surmonter l’acceptation de la naissance de l’enfant, comme produit du désir et maillon nouveau d’une chaine générationnelle dont les parents ne sont plus la fin, avançant à leur tours vers la mort.
Ceci conduit S. Freud a écrire lors de « L’introduction du Narcissisme » que le sujet mène en quelques sorte une double vie : à la fois il est sujet et fin de ses actions et de sa propre existence en même temps qu’il est assujetti à une chaine générationnelle, comme un maillon interdépendant de la lignée dans laquelle il s’inscrit.
En-deçà de la perspective transgénérationnelle liées au fantasmes du groupe familiale, S. Freud souligne que d’un point de vue génétique, la fusion des gamètes mâles et femelles parentaux est un gage de la survivance d’une partie du code génétique des ascendants.

Nous voyons bien ici l’importance de la mort au commencement de la vie.

Ici encore, le numérique tient une place importante. S. Missonnier (S. Misonnier, 2003, 2006) nous apprend le rôle tout à fait essentiel qu’à pris l’échographie obstétricale qui vient mettre au regard des parents, donc rendre présent, l’enfant potentiel, à venir, encore absent. La Parentalitéprésuppose donc des remaniements psychiques transitant à notre époque, par l’introduction des nouvelles techniques d’imageries, qui n’existaient pas autrefois et qui prennent une place fondamentale dans le travail psychique de la parentalité et du rapport à la vie et la mort. Nous pouvons voir ici qu’un travail de Jeu de représentations et d’écart s’instaure entre la réalité psychique individuelle et groupale (le couple) et la perception effective de mouvements et de formes sur l’écran du moniteur.
Si l’enfant nait dans un bain de fantasmes et de mots, il n’en reste pas moins, à la lecture de S. Freud, que la naissance constitue une forme de « début de la fin », un début de la fin, que le Jeu de l’échographie permet d’anticiper et de préscénariser alors même que le sujet dont il est question n’est pas encore là, pas encore né, sans donc d’existence jusqu’alors. D’ailleurs, cette question rejoins les principes fondamentaux du Droit : un fœtus, un enfant là mais pas encore né n’a pas d’existence légale et n’est pas reconnu par la communauté. L’introduction des techniques d’imagerie constitue une différence importante par rapport aux générations précédentes qui ne disposaient pas de ces outils de diagnostic. En effet, ne perdons pas de vue l’objectif de telle outils : prévenir d’éventuelles mal formations, et décider/anticiperla Mort possible du bébé.

La réalité psychique partagée du couple parentale passe ainsi par la médiation de l’outil numérique sans lequel ce travail psychique serait repoussé voire impossible dans certains cas.

Le numérique vient donc ici prendre toute sa place dans le lien du sujet et du groupe avec la Mort.
Mais qu’en est-il plus précisément du Jeu vidéo ?

Plutôt que de partir d’une perspective concrète et matérielle, qui présuppose des a priori personnels sur ce que nous pensons que le Jeu vidéo représente, je propose de partir de l’hypothèse, déjà soutenue par le passé et que j’ai tiré de mon expérience clinique, que le Jeu vidéo représente une réactualisation « en temps réel » des potentialités d’interaction précoces faisant appel à une remise en jeu des premières traces préfiguratives de mouvements psychocorporels hallucinés. En somme, jouer au Jeu vidéo reviendrait à revivre potentiellement les premières conversations primitives et leur échecs, protoreprésentations correspondant à la période paléolithique de la psyché, au moment où espace et temps sont encore confondus et à peine émergeant au sein du monde « interne » du sujet.

Si nous voulons mieux comprendre les enjeux de l’utilisation du Jeu vidéo et de notre rapport au numérique, il nous faut nous pencher nécessairement sur l’histoire du Jeu vidéo, son évolution et son inscription dans la culture du vingt et unième siècle.
En effet, je propose de nous pencher sur un point qui me semble essentiel, à savoir l’introduction de la mémoire et de la temporalité dans le Jeu vidéo.
Par le passé, et jusqu’à une période relativement précoce de la play-histoire, jouer à un Jeu vidéo mettait le joueur dans une situation de tension supplémentaire dans la mesure où jouer supposait une fin au Jeu vidéo. Et chacun d’entre nous a, au moins redouté une fois, alors qu’il était parvenu après de nombreux essais infructueux, à passer enfin le passage dans lequel il y avait laissé les précédentes vies de son Avatar, éprouvé l’angoisse à l’idée de mourir tout de suite derrière, sans pouvoir recommencer directement la partie à partir de ce passage là. Le fameux « Game over » si redouté n’était donc pas si « banal » qu’il ne l’est aujourd’hui puisqu’il supposait et même imposait une reprise de la partie dès le départ, donc dès l’origine.
En effet, autrefois, rares étaient les Jeux vidéo qui étaient dotés d’une « pile de sauvegarde », une puce de mémoire intégrée à la cartouche ou à la disquette du logiciel et qui permettait de conserver en mémoire l’étape à laquelle le joueur s’était arrêté précédemment. Jusqu’alors, arrêter un Jeu vidéo était signe de recommencement depuis le début.
C’est précisément avec l’augmentation de la durée des Jeux vidéo et du niveau de complexité, proportionnellement au niveau de difficulté, que les concepteurs ont senti l’importance d’intégrer à certains logiciels, une pile de sauvegarde. L’enjeu était majeur : ce qui se profilait de la notion aujourd’hui très répandue de « Gameplay » commençait se faire sentir comme un essentiel attracteur dans un contexte où l’intérêt pour ce genre de média sous-tendait des enjeux économiques modestes mais significatifs pour l’époque. Comme tout jeu, le Jeu vidéo doit nécessairement induire une forme de tension entre le plaisir et la contrainte notamment liée à l’angoisse.
On ne joue à un Jeu vidéo que tant que les paramètres muets et silencieux qui le constituent restent à l’arrière plan et permettent de jouer sans se soucier de ce qui se passe dans ses rouages. Dans cette perspective, nous pouvons comprendre que tout recommencer depuis le début soit un facteur qui vienne brutalement casser le processus de Jeu installé jusqu’alors. En ce sens, nous pouvons rapprocher le Jeu vidéo du Cadre tel que le définit J. Bleger. Dès qu’un paramètres vient se faire trop « bavard », le Jeu vidéo cesse d’être une activité de Jeu. Il prend alors une forme répétitive, sans goût, avec un sentiment de contrainte à réussir.
Une première réponse un peu rapide nous inviterait alors à considérer le Jeu vidéo comme un objet éminemment castrateur. Nous allons voir cependant que l’introduction et la complexification de l’histoire de chaque Jeu vidéo va induire un glissement depuis une fonction purement sensorimotrice, vers une scénarisation participative du joueur et du logiciel. Ceci nous conduit à repérer que l’histoire du Jeu vidéo tient une place tout à fait importante à la fois dans sa dimension sociale et générationnelle mais aussi dans sa dimension intra-subjective et inter-subjective.

Aussi, nous ne pouvons pas parler du Jeu vidéo sans tenir compte de son actualité et de son histoire.

L’avènement des Jeux On-line et surtout la généralisation et l’automatisation progressive de la fonction de mémoire du Jeu vidéo a eu un impact sur la perception que nous en avons, perception changeante que nous avons acquise au fur et à mesure.

Aujourd’hui, tous les Jeux sont dotés de cette propriété de retenir les traces du parcours du joueurs, et même de revenir sur ces traces pour explorer davantage telle ou telle partie du Jeu, sans perdre les bénéfices de la progression. Tout comme les DVD bonus portant les scènes et les making_of, les Jeux vidéo ont rallongé encore davantage leur « durée de vie » en se rendant plus attractifs et en reléguant ces histoires de sauvegarde à l’arrière-fond. Ils intègrent désormais d’autres éléments qui leur étaient autrefois extérieurs. Au fond, comme objet culturels et sociaux les Jeux vidéos se font ainsi le miroir de notre société au sein de laquelle la survie, dans le contexte de guerre économique exacerbé, passe par la diversification de l’activité, au prix parfois de perdre l’essence de ce qui a constitué l’activité principale. Ainsi, jouer à un Jeu vidéo aujourd’hui n’implique pas les mêmes enjeux : jouer à l’histoire du Jeu vidéo est une des possibilités parmi d’autres. Le Jeu vidéo permet actuellement, de collectionner, de débloquer de nouvelles scènes cinématiques, de découvrir de nouvelles missions « cachées », ou encore plus originales, de construire soi-même de nouvelles cartes de mondes numériques pour y jouer à plusieurs.
Aussi, la mort en tant que fin dans le Jeu vidéo n’a plus la même teneur ni la même valeur.

Elle ne constitue plus un enjeu aussi crucial qu’auparavant. Mourir peut alors devenir une « stratégie » alors qu’il s’agissait autrefois du signe d’une fin de la partie, donc de la fin d’un processus en train de s’accomplir.
Bien sur on pourra toujours rétorquer que sur ce point les choses n’ont pas tant changé. En effet, que le Jeu propose une sauvegarde ou non, il est toujours possible de recommencer. Cependant, cela n’a plus rien à voir de « mourir » à super Mario Bros et de devoir tout recommencer avec un nombre de vie limité et difficile à augmenter, ou de mourir à Jedi knight, et de reprendre immédiatement au dernier point de sauvegarde automatique (quand on a pas sauvegardé soit-même une minute auparavant).

Mourir à Supermario Bros suppose de tout rependre depuis le début, mourir à Jedi Knight suppose juste de reprendre l’action là où elle s’était achevée…
Autrement dit, la mort dans le Jeu vidéo, est passé d’une signifiance de fin irrévocable mais attendue, amenant un recommencement du processus de Jeu depuis son origine, vers une fonction de reprise instantanée du mouvement figuratif en cours, laissant le reste, comme de l’acquis, en tout cas, du mémorisé, de l’inscrit. Nous pouvons voir ici les traces d’une tendance à la perfection du mouvement dans le Jeu vidéo, tendance liée à l’augmentation de la complexité et de la qualité du Jeu, mais aussi d’une logique de perfection « actuelle » et idéale de la société qui peut « encombrer » la relation au Jeu vidéo.

En effet, dans la perspective que je propose, le Jeu vidéo est de moins en moins exigent en terme de « bons geste au bon moment ». Nous avons donc affaire à une Mère/mer numérique qui est devenue au fil des ans une mère plus tolérante aux petits échecs d’interactions du nourrisson/joueur, et qui accepte de reprendre l’action juste auparavant, là où il fallait tout recommencer, il y a quelques années.
La mort devient ainsi dans le Jeu vidéo, un paramètre parmi les autres, voir parfois un paramètre très lointain de la réalité du contenu du Jeu vidéo. A titre d’exemple je citerais une expérience personnelle : plutôt que de charger une sauvegarde précédente, notamment la dernière, ce qui suppose d’aller dans un Menu et d’aller encore chercher à l’aide de la souris la sauvegarde à recharger, je peux précipiter mon avatar dans le vide car sa mort suppose un chargement automatique (et par défaut dans certains Jeux) de la dernière sauvegarde. Ce qui constitue également une « économie du geste ».
La disparition du personnage, ou de l’Avatar dans le vide est donc un signe d’un recommencement instantané quelque instants auparavant.
De même, je peux délibérément jeter mon personnage dans le vide, afin de voir si ne se cache pas plus bas une plateforme cachées. C’est d’ailleurs le cas dans de nombreux Jeu qui supposent de « tenter » parfois d’accéder à des endroits inaccessibles. De même, je peux sacrifier un personnage de mon équipe parce que si je gagne le duel alors il se relèvera et la partie se poursuivra. La mort est donc utilisable dans une fonction de remise en Jeu d’un processus : je me sépare d’un membre de l’équipe afin que le processus de réussite de l’interaction dans le Jeu arrive à son terme et que je puisse poursuivre.

Le Jeu vidéo aurait-il atteint un processus de négativation dela Mort, au service du processus en souffrance ?

La Mortdans le Jeu vidéo serait alors à chercher à un niveau plus primitif, du côté du processus d’interaction précoce et de ses avatars. />
Si le Jeu vidéo est dans une affinités élective avec une certaines forme de processus d’hallucination perceptive alors, le joueur peut reprendre le processus en cours, sans temporiser la réalisation du mouvement esquissé précédemment et qui a conduit à la mort.

Enfin, la mémoire introduite dans le Jeu vidéo a aussi un aspect tout à fait nouveau. Dans l’un de ces ouvrages, R. Roussillon raconte l’histoire suivante (R. Roussillon, 1995) : il vient de perdre une partie de tennis « imperdable » et alors qu’il se rince le vidage il se regarde soudain dans le miroir et lui vient l’idée que dans une autre vie, il n’aurait pas perdu. Grâce à son système de sauvegarde et de mémorisation de la trace, à l’instant prêt, le Jeu vidéo permet la réalisation de ce fantasme de voyage dans le temps et de monde parallèle. Je propose pour cela une illustration. Dans le Jeu vidéo Star wars, knight of the Old Republic, le joueur est invité à choisir son avatar parmi divers paramètres d’apparence et diverses compétences de bases. Le Jeu vidéo consiste à faire évoluer l’Avatar dans une trame de scénario fluctuante : en fonction des réponses qu’il donne, et des caractéristiques dont il dote son Avatar, le joueur donne une tournure particulière et singulière à l’histoire. Celle-ci obliquera en fonction de ses choix jusqu’à arriver à des scénario de fins tout à fait différents. Supposons que je ne saches pas quelle tournure je souhaite donner à l’histoire, à un moment précis du Jeu. Rien ne m’empêche alors, « d’essayer pour voir », en sauvegardant la partie avant de donner ma réponse aux personnages qui me sollicitent. Je peux ensuite, si la tournure que prennent les événements me déplait « revenir en arrière instantanément, exactement au moment de mon choix pour en faire un autre.
Le travail de la temporalité dans le Jeu vidéo est ici tout à fait singulier : nous retrouvons donc l’idée que le Jeu vidéo a changé et que nous sommes dorénavant en relation avec un objet complexe représentant une actualisation des potentiels repris en permanence.

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MANUSCRIT F : Analyse d’oeuvre « The Terminator : John Connor (James Cameron ?) en analyse sans divan, derrière l’écran »

MANUSCRIT F

ANALYSE D’ŒUVRE

Manuscrit tiré de mon Master II en sciences humaines
Mention Psychologie
A finalité Recherche
Spécialité psychopathologie et Psychologie clinique
(2010-2011)

Titre original :« The Terminator : John Connor (James Cameron ?) en analyse ?»

Dès la naissance de la Psychanalyse, les cliniciens se sont penchés sur l’Art et la création à travers l’analyse de grandes œuvres universellement connues ou autour de grands auteurs (De Vinci, Picasso, Dali, Michaux ou Bacon) qui ont laissé une trace de leur passage dans l’Histoire et la Culture et dont les productions nous renseignent sur certains processus inconscients et leur pathologie . C’est dans cette perspective que les générations de cliniciens à la suite de S. Freud et dans la filiation de son œuvre, semblent avoir, en tout cas pour certains, appréhendé et compris l’objet d’art.
Ce serait vite oublier l’intérêt constant de S. Freud pour la création de manière générale et mettre de côté ce que D. Winnicott nous rappelle de l’universalité de la création et de la réalité d’un monde trouvé/créé. Ceci nous invite à recentrer l’analyse autour du processus de création lui-même, processus présent et à l’œuvre dès les balbutiements de l’existence humaine, et qui nous amène à considérer l’artiste et sa création dans un mouvement de création réciproque sur fond d’indécidabilité.
Parmi les supports qui font partie intégrante de notre culture (au sens courant comme au sens winnicottien du terme d’un héritage des phénomènes transitionnels), le cinéma tient une place de choix. La révolution du numérique lui a fourni un potentiel d’extension considérable ouvrant le chemin à une nouvelle génération de créateurs.
Dans cette perspective d’ouverture nous nous pencherons ici sur l’œuvre cinématographique en lien avec un thème auquel je m’intéresse : celui du paradoxe et la relativité de la temporalité en tant qu’objet psychique.
Cette note fait figure de préalable au sein d’un projet plus vaste de réflexion à propos de l’auteur-réalisateur scénariste et producteur canadien James Cameron.

[Sources :

Cameron J., (1989), The Terminator ; Tr. Fr. Terminator, Orion Pictures.
Cameron J., (1991), Terminator 2 : Judgment Day ; Tr. Fr. Terminator 2 : le jugement dernier, TriStar.

http://fr.wikipedia.org/wiki/James_Cameron
http://fr.wikipedia.org/wiki/The_Terminator
http://fr.wikipedia.org/wiki/Terminator_2%5D

« Les machines s’élancèrent des cendres du feu nucléaire,
La guerre totale pour exterminer l’Humanité a fait rage pendant des décennies.
Mais l’Ultime combat n’aura pas lieu dans le futur,
il sera livré dans le présent… ce soir…. »

C’est par l’intermédiaire de ce bref texte énigmatique et accrocheur, simplement affiché à l’écran et lu sur fond d’images apocalyptiques, de tirs de laser et d’une musique pesante, que le décor de The Terminator est planté en 1984 par James Cameron qui en est à la fois le co-scénariste et le réalisateur.
Je propose ici une analyse qui relie quelques éléments de l’histoire de cet artiste avec l’intrigue et les techniques employé dans ce film. En effet, The Terminator s’inscrit à un moment important de la carrière et du parcours de vie de James Cameron.
D’une fratrie de cinq enfants (il a deux frères et deux sœurs), James Cameron fait un parcours universitaire qui aboutit à un diplôme en physique. Mais ses premiers emplois sont ceux de mécanicien et de conducteur de camions.
Après son premier court métrage Xenogenesis financé par un consortium de dentistes James Cameron travaille en 1981 aux effets spéciaux de New York 1997 de John Carpenter : un film au scénario apocalyptique. La même année, James Cameron est nommé réalisateur de Piranha 2 : Les Tueurs volants, une coproduction italo-américaine. Cependant, ses relations avec le producteur se dégradent au point que ce dernier lui retire le contrôle artistique du film. James Cameron tente alors de pénétrer par effraction, la nuit, dans la salle de montage mais ses modifications sont systématiquement écartées par le producteur. Bien qu’étant co-crédité comme réalisateur, James Cameron reniera le film qui est souvent absent de ses filmographies officielles. Comme la plupart de ses œuvres suivantes, il existe deux versions du film, celle du producteur, la plus répandue, et le très rare remontage du réalisateur.
En 1984, sur les ruines et les gravas de son dernier film et dans ce contexte compliqué, James Cameron entame l’écriture du scénario de The Terminator …

Le thème du Film : une Humanité face à elle-même ? ou un retour sur Soi ?

The Terminator repose sur le thème manifeste d’une guerre totale entre les machines (à apparence humaine et de plus en plus humaine au fur et à mesure qu’avance l’intrigue) et l’humanité réduite à peau de chagrin suite à un holocauste nucléaire. L’essentiel de l’intrigue concerne la survie du futur leader de la résistance humaine, John Connor, qui mènera l’humanité à la victoire finale contre le super-programme informatique Skynet. Cette intelligence artificielle créée à l’origine par l’Homme à des fins défensives et militaires s’est émancipée et, devenu autonome, a décidé d’exterminer l’humanité.

L’histoire : par où commencer ?

Le paradoxe temporel est un élément central dans le film au point de s’insinuer dans la forme même et la structure de l’intrigue : rendant d’emblée difficile de commencer l’histoire par son commencement ou de décider du bout par lequel la prendre pour l’appréhender. D’ailleurs, les deux films commencent par des scènes qui se passent dans le futur avant de situer l’intrigue dans le présent narratif qui est aussi le présent du spectateur de 1984, et le présent potentiel de tout spectateur…

Le 29 Août 1997, la quasi-totalité de l’humanité est anéantie en quelques instants par un incendie nucléaire appelé « la guerre du jugement dernier ». Les quelques survivants de cette catastrophe doivent faire face à un nouveau « cauchemar » : la guerre contre des machines dont la conception et la forme les rapprochent en apparence et dans leur comportement de plus en plus de ce qu’elles doivent éliminer : les humains.
Au bout de plusieurs décennies d’asservissement et d’extermination de ce qui reste de l’espèce humaine, un Homme, John Connor, né en 1985, se rebelle et apprend aux survivants à résister aux machines et les combattre.
En 2029, l’histoire prend un tournant : la résistance menée par John Connor est sur le point de l’emporter. C’est en investissant un laboratoire de Skynet que les humains découvrent la capacité à voyager dans le temps. Hélas, le superordinateur doté d’une conscience propre et d’un instinct de conservation farouche les a précédés en choisissant d’expédier dans le passé un de ses modèles les plus évolués de Cyborg d’infiltration (un organisme cybernétique mi-homme/mi-machine), le Terminator afin de tuer John Connor et ainsi l’empêcher de mener l’humanité à la victoire.
Les deux films sont articulés et construits autour du même schéma inconscient mais ils sont racontés ou vus à travers un prisme ou un filtre différent.

Dans The Terminator : Skynet envoie le Terminator T-800 modèle 101 en 1984, afin de tuer la Mère de John : Sarah Connor , avant même qu’elle ne soit « enceinte de John ». En somme avant même que John ne soit conçu et ne naisse : causant alors, pour reprendre une réplique du Psychologue dans le film, « une sorte d’avortement rétroactif ». La résistance envoie alors un homme, Kyle Reese, pour atteindre Sarah avant l’humanoïde et la protéger à tout prix. Ce que l’on apprend au cours du film, c’est que Kyle, a été envoyé en 1984 par John lui-même, son fils, depuis le futur, pour le « procréer ». En somme, John envoie son propre Père, depuis le futur, dans le passé afin qu’il puisse protéger sa Mère et pour qu’il conçoive John avec celle-ci. Ce Père, John ne le rencontrera donc pas avant l’âge adulte , après le début de la guerre, avant de l’envoyer dans le passé. Kyle meurt d’ailleurs à la fin du film, en 1984, peu après avoir « conçu » John avec Sarah et à la suite de son affrontement avec le T-800.

Dans The Terminator II : The jugement Day le scénario reprend ce qui avait fait le succès du premier film à savoir une lutte dans le passé entre deux protagonistes : l’un venant tuer John et l’autre venant le protéger. Ce deuxième film reprend et creuse les sillons déjà amorcés dans le premier en leur donnant une coloration et une profondeur tout à fait particulière et intéressante.
L’originalité de ce deuxième épisode est qu’il se déroule une dizaine d’années après le premier et qu’il met en scène cette fois, John Connor, pré-adolescent, et non-plus comme être potentiel. Ce dernier accompagné de sa Mère, Sarah, se fait protéger par un model identique de Terminator T-800 modèle 101, (rôle interprété par le même acteur) : une copie du modèle qui a tenté de tuer sa Mère plusieurs années auparavant (dans le premier film), Cyborg que John a capturé dans le futur, « reprogrammé » et envoyé dans le passé. Le Cyborg envoyé cette fois par Skynet pour tuer John, est un T-1000, le plus récent prototype de Terminator (un modèle unique donc) plus perfectionné que le T-800. Dans ce film, l’accent est davantage mis sur le paradoxe d’un jeune pré-adolescent un peu perdu, qui sait ce qui DOIT se passer et qui doit sa survie à une machine créé à l’origine pour le tuer, une machine à qui John va apprendre des choses et qui à la fin, selon une réplique de sa Mère, « est ce qui se rapproche le plus d’un Père pour lui ».

Les Terminator T-800 et T-1000 : copie, imitation ou identification à l’humain ?

Le Terminator inventé donc pensé, imaginé et rêvé par James Cameron appartient à la « lignée » des Cyborgs : des organismes cybernétiques quasiment indestructibles, à l’apparence et au comportement humain, contrôlés par une chaîne de microprocesseurs.
L’originalité du Terminator T-800 modèle 101 est qu’il s’agit du premier exemplaire « à tissus humains » . Il parle, saigne, sue, cicatrise comme un humain mais ne ressent pas et n’exprime pas d’émotions. Cette insensibilité à la douleur (« Je ressens les blessures, la douleur est une simple information » dit le T-800) est mise en avant à plusieurs reprises au cours de l’intrigue : le T-800 n’hésitant pas à se mutiler . Son apparence humaine (« un endosquellette de métal sous du tissu charnel ») et sa capacité à imiter n’importe qu’elle voix en fait une parfaite machine d’infiltration, indétectable et terriblement efficace : une unité mécanique enveloppée par du tissu humain, un contenant manifestement humain, mais un contenu purement mécanique …Pour ce rôle du T-800 dans les deux films James Cameron a choisi l’acteur américain Arnold Schwarzenegger dont l’imposante musculature et la capacité à mimer l’absence d’émotions et à « jouer les robots » ajoutent à l’impression de voir un être qui n’est pas habité, une coquille vide, un vêtement sans corps ou un corps sans âme.
Le T-1000, qui apparaît dans le deuxième film, est quant à lui un modèle plus évolué. Sa structure en « poly-alliage mimétique » (métal liquide) fait que « cette chose peut imiter tout ce qu’elle touche ». Ce polymorphisme permet au T-1000 de changer de forme à sa guise, de se modeler et de reproduire à l’identique l’apparence et la voix de tous les corps qu’il touche de même taille que lui . John apprend du T-800 qu’en générale le T-1000 élimine le modèle d’origine qu’il copie pour éviter les doublons. La nature liquide du T-1000 le rend plus souple, plus robuste, plus rapide et lui permet également de se re-fondre et de guérir instantanément de ses blessures sans qu’aucune trace ne subsiste. Cette évolution le rend cependant moins « humains ». Pour ce rôle James Cameron a choisi l’acteur Robert Patrick qui joue si bien la froideur d’un tueur.
Les Terminators se repèrent par leur absence totale d’affects exprimés. Kyle apprend également à Sarah que seuls les chiens peuvent détecter le leurre du tissu humain.

Quelques pistes d’interprétation : un voyage initiatique pour James Cameron ?

Le point central de l’intrigue semble nous conduire sur la piste d’une forme de scénarisation, à travers la représentation en image qu’offre le cinéma, d’un fantasme inconscient de scène primitive « tronquée » mêlée à un fantasme d’auto-engendrement.

Ce n’est pas la présence physique d’un homme ou d’un géniteur qui en fait un Père : le paradoxe de « The Terminator » réside dans le fait que dans l’intrigue du Film John Connor DOIT obligatoirement exister pour pouvoir envoyer plus tard son propre Père dans le passé pour être conçu (sachant également que son Père mourra avant sa naissance). En même temps, comment John peut-il envoyer son propre Père dans le passé s’il n’est pas né ? John Connor ne peut donc pas exister au sens d’un sujet.
D’ailleurs, John ne porte pas le nom de son Père, Reese, mais celui de sa Mère, Connor : signe d’une filiation essentiellement et exclusivement maternelle ? d’une amnésie du Nom du Père ? de l’absence de latence ? ou d’un Gap entre le Père de l’origine et le Père rencontré à l’âge adulte ? En tout cas, nous pouvons remarquer que le T-1000 qui cherche à Tuer John dans le second film porte dès le départ, et à chaque fois qu’il reprend son apparence d’origine, l’uniforme d’un agent de police : un représentant de la Loi. Quel autre crime que celui de l’Inceste peut relier le thème de l’apocalypse, du paradoxe et de la sanction ultime de la mort par un rappel de la Loi ?

Le thème de la machine sous l’apparence humaine, insensible et immortelle, relié au thème de la persécution, de l’extermination et de la posture de sauveur quasi messianique constituent les soubassements du schème inconscient de la position d’allure psychotique. Le scénario d’apocalypse et de fin du monde, tout comme le vécu d’une mécanisation de l’humain et de la pensée, reliés à l’insensibilité à la douleur sont des éléments que l’on rencontre de manière régulière chez des sujets se trouvant dans une phase délirante. La personnification de cette position s’incarne dans le Terminator que les mutilations, blessures et autres pertes laissent de marbres : blessures qu’il s’inflige d’ailleurs lui-même pour continuer sa mission, le seul but justifiant son existence. Nous pouvons parler ici d’une forme de figuration scénique d’un fantasme inconscient chez son auteur.

Cette question de la maladie mentale et de la souffrance identitaire nous entraîne peut-être sur le versant de la paradoxalité et de la folie. Si la Psychiatrie est représentée dans le premier film dans une proportion relativement discrète sous forme d’allusions et de questionnements (Kyle est-il fou en racontant son histoire d’homme du futur ? se demande le Psychologue présent dans le commissariat de police), elle prend une place tout à fait importante dans le deuxième film en s’incarnant dans l’Hôpital psychiatrique, lieu d’enfermement et de moments clés de l’intrigue .
Le thème de la maladie mentale et de la folie s’articule à celui du double, de la mêmeté ou de la gemmélléité, qui est omniprésent dans la forme et le fond des deux films comme dans d’autres films de James Cameron avec le naufrage et l’engloutissement .
La problématique du jumelage et de l’accordage infiltre ainsi les deux films. En ce qui concerne le contenu, les machines tendent de plus en plus à ressembler aux humains qu’elles doivent exterminer : se rapprochant ainsi de miroirs de plus en plus parfaits, fidèles et exactes. Le Modèle T-800 du deuxième film est identique à celui du premier et c’est le même acteur qui en reprend le rôle. De même, le T-1000 est capable, en se malléabilisant, de faire une copie conforme d’un objet avant d’éliminer le doublon.
La question de la copie, du double et de la répétition est encore plus marquée dans le deuxième film où le T-800 apprend en répétant mot-à-mot, les phrases que lui enseigne John ou lorsqu’il reprend en écho une réplique de John face au T-1000. En ce qui concerne la forme, on retrouve cette problématique dans la structure des deux films et dans la technique de réalisation employée par James Cameron. Au niveau du scénario, il reprend le même schéma de l’intrigue y compris dans l’enchaînement des séquences. Au niveau des effets spéciaux il emploie, comme souvent dans ses films, de vrais jumeaux . La technique d’effets spéciaux employée pour le changement d’apparence du T-1000 est appelée le « Morphing » (une transition fluide d’une forme à l’autre).
Enfin, l’histoire même de The Terminator est prise dans cette question de la « copie » puisque le tournage du premier film fut compromis par des accusations de plagiat de deux épisodes d’une série télévisée The Outer limits (1963).
Ces différents éléments révèlent que c’est un processus de Duplication, comme répétition du même, de manière cyclique, qui est à l’œuvre à tous les niveaux.

En poursuivant notre réflexion sur cette question, nous pouvons interroger la période à laquelle James Cameron décide de s’intéresser dans la vie de John Connor, à savoir le début de l’adolescence. Plusieurs indices permettent de faire le lien entre cette période et certains éléments du film. Le T-1000 avec son apparence paradoxale de « pâte à modeler en métal liquide » personnifie à lui-seul la malléabilité de cette période de la vie et ses risques . Vers la fin du film, suite à l’un des nombreux accidents de camion , le T-1000 se retrouve aspergé de nitrogène, il se rigidifie et finit par geler au point d’être pétrifié. S’obstinant à vouloir encore avancer, le voilà s’arracher une jambe (son pied restant sur le sol), puis chuter, brisant ce qui reste de ses deux jambes et enfin perdre une main en se rattrapant avant de finir immobilisé. Le T-800 lui tire alors une balle avec son arme, le faisant éclater en milliers de petits morceaux, comme un miroir brisé ou une pâte friable tombant en poussière…
Quel processus James Cameron a voulu représenter à travers cette scène d’homme-pâte-à-modeler-immortel qui, gelé, prisonnier de sa forme, se brise au moindre impact ?
Nous pouvons avancer que cette scène figure une angoisse de morcellement psychotique : faute de forme propre, le gel du vivant conduit à la désintégration.
Pour terminer notre réflexion penchons nous sur un point important de l’Histoire.
L’histoire du film telle qu’elle a été inventé par James Cameron nous amène à faire l’hypothèse de fantasmes sous-jacents du côté d’une boucle paradoxale anti-oedipienne et d’un fantasme d’autoengendrement. L’acceptation de la mort par le T-800 à la fin du second film, comme une obligation pour la survie de « l’Humanité », semble indiquer une matérialisation du processus d’humanisation et la naissance de la pensée.
Afin de soutenir cette hypothèse, penchons-nous sur le discours dans le deuxième film.
A un moment de l’intrigue, le jeune John découvre que le Terminator possède, parmi les paramètres de sa mission, la directive de lui obéir. Une altercation éclate avec deux hommes présents non loin, altercation provoquée par John lui-même, fier de la puissance que lui procure d’avoir « son Terminator ». John ordonne au T-800 de saisir l’un des hommes qui l’a insulté, ce que le cyborg fait mais en sortant également son arme, prêt à tuer cet homme. John intervient et permet aux deux hommes de s’enfuir. S’ensuit le dialogue suivant :
John – « Non de dieu tu allais tuer ce gars là ? »
T-800 – « Biensur je suis un Terminator »
John – « Ecoutes moi très attentivement d’accord ? Tu n’es plus un Terminator »
John – « Tu ne peux pas tuer tous les gens qui ne te plaisent pas ! »
T-800 – « Pourquoi ? »
John – « Comment ça pourquoi ? tu n’a pas le droit ! »
T-800 – « Pourquoi ? »
John – « Parce que tu n’as pas le droit c’est tout. Fais-moi confiance »
Cette première scène illustre la position éducative et paternelle de John qui se place en détenteur d’une parole portant et introduisant une Loi universelle : l’interdit du meurtre.
Il est pourtant étrange de constater d’une part que le T-800 puisse répondre par « JE » et d’autre part qu’il ne réagisse pas au discours paradoxant et disqualifiant de John.
Plus loin, John fait « promettre » à cette « machine » de ne plus tuer personne en lui demandant de lever la main droite et de dire « Je jure ». Par la suite, le T-800 vérifie après chacune de ses interventions que le nombre de « pertes humaines » est nul.
Enfin, le processus d’humanisation ou de naissance de la pensée semble aboutir et se concrétiser lors de la dernière scène du second film.
Après la destruction du T-1000 dans un « bain brulant » de la fonderie , le T-800 est très endommagé : il est privé d’un de ces bras dont il s’est amputé pour se dégager d’un « rouage mécanique » qui l’immobilisait et son visage abîmé laisse apercevoir par endroit le métal sous la peau et un œil bionique. Il comprend alors, que pour que tout se termine, il doit mourir à son tour : « je dois disparaître », « tout doit finir ici », « maintenant ! ». C’est en effet la présence dans le passé de restes du précédent T-800 (un bras et un morceau du processeur) qui avait tenté de tuer Sarah en 1984 qui est à l’origine de la potentielle existence de Skynet. Autrement dit : c’est le paradoxe temporel lui-même qui est la source de l’apocalypse et de la présence virtuelle de Skynet. Le T-800 essuie alors une larme de John et lui dit comprendre pourquoi les humains pleurent, chose qu’il ne pourra jamais faire : comprenant ainsi, par identification sur le fond, la douleur de la perte. Après que les restes du précédent T-800 ait été jeté dans le bain de la fonderie, le T-800 demande à Sarah de l’aider à y descendre à son tour. Il y disparaît alors pour de bon.

Conclusion ?

Ce long détour me permet de proposer de réfléchir à l’articulation entre les deux films. Ceux-ci racontent à la fois, une même histoire vue sous un angle différent et avec un décalage dans le temps, et une suite d’un processus d’Humanisation qui se cristallise dans la reconnaissance de la nécessité de la mort donc de l’acceptation d’une place dans chaîne générationnelle par inscription dans une filiation. En poussant davantage l’analyse nous pouvons nous demander si l’existence des deux films, leurs différences sur fond de similitudes, ne reproduit pas cette tendance repérée chez l’auteur, à faire deux versions de ces œuvres : une officielle et répandue, et une cachée et rare. Comme les deux faces d’un même processus traduisant la réparation d’un premier mouvement destructeur… Rappelons enfin, pour ouvrir la discussion, que la boucle est bel et bien bouclée pour James Cameron à la fin du deuxième film puisqu’à la double casquette de scénariste et de réalisateur dans le premier film il se met lui-même en scène dans le second il s’ajoute celle de producteur : la seule place qui lui manquait d’occuper et qui fut à l’origine de ses déboires lors de son expérience de coréalisation avant ça.

Esquisse du Jeu vidéo utilisé comme objet de Médiation psychothérapeutique

ESQUISSE  DU JEU VIDÉO UTILISE COMME OBJET DE MÉDIATION PSYCHOTHÉRAPEUTIQUE

INTRODUCTION

« Nous sommes à présent entrez

dans une ère numérique post-informatique et post-virtuelle ».

C’est à partir du constat de cette réalité que je propose une réflexion sur une conceptualisation nouvelle du Jeu vidéo dans une perspective psychodynamique. Cette initiative implique une certaine connaissance et une définition précise de cet objet complexe qu’est le Jeu vidéo. Il convient donc de nous pencher sur ses origines et son évolution, ainsi que sur son lien étroit avec l’informatique des ordinateurs. Un tel travail de recherche suppose également de revenir sur la naissance et l’évolution des consoles de Jeu vidéo qui sont dorénavant des supports de Jeu vidéo importants et omniprésents. Enfin, il est nécessaire de prendre en considération le développement technologique qui conduit à présent le Jeu vidéo à migrer sous d’autres formes vers d’autres plateformes (Téléphone portable, tablettes graphiques etc…). Mais ce travail prend toute son importance si les informations recueillies proviennent d’autres sources que celles de la Psychologie au sens large. Un bref détour historique ainsi qu’une précision terminologique préalable nous permettrons de prendre conscience de la profonde mutation de notre mode de vie et de notre rapport au monde. Ceci est d’autant plus essentiel en ce qui concerne le jeu vidéo dans la mesure où nous savons à présent que la réalité, (celle qui est singulière au sujet et celle qui est partagée dans les groupes) est depuis longtemps intimement liée au développement des objets de notre environnement non-humain, et même non-vivant, et plus particulièrement des objets dits « technologiques ».

Toute pratique de Psychologue ne pouvant s’apprécier que dans un cadre, un champ et un contexte, ces éléments préalables sur la technologie au quotidien constituent un tour de la question indispensable à un travail de recherche scientifique. En effet, l’introduction des nouvelles technologies a nécessairement un impact sur la pratique quotidienne du Psychologue clinicien et son évolution permanente mais aussi sur la théorie plus ou moins implicite qui sous-tend sa pratique.

DÉCOUVERTE/INVENTION DE LA TECHNOLOGIE

Depuis un demi-siècle environ, nos « sociétés développées » ont abordés un tournant majeur en ce qui concerne le « développement technologique » et ce que nous appelons à présent le « traitement de l’information »? Par traitement de l’information il faut entendre l’ensemble des opérations consistant au recueil de l’information, son acheminement et son déplacement ainsi que son analyse et sa transformation (stockage, catégorisation, tri et archivage) dans le but d’un renvoi d’une réponse, d’un retour, et d’une mise à disponibilité de cette information.

Cet essor fulgurant de la technologie s’est accompagné de tous temps d’une série de fantasmes anciens toujours prêts à ressurgir à la moindre avancée significative. Le terme de « développement technologique » est un terme pour le moins équivoque et opaque qui renvoie à un ensemble de représentations et de fantasmes qui nous conduisent à l’associer spontanément et régulièrement à celui de « progrès », d' »intelligence artificielle » et bien sur d' »informatique », mais aussi à celui « d’aliénation », de « mécanisation » et de « déshumanisation ». L’évocation du terme « Informatique » renvoie à son tour, et presque par réflexe, à celui d' »ordinateur » et de « Jeu vidéo ».

Préhistoire de la technologie : la naissance de l’outil

Il faut pourtant savoir que lorsque nous parlons de « technologie » ou « d’objet technologique », nous opérons un triple raccourci ou une condensation. Tout d’abord, dans un premier temps nous rapprochons à présent systématiquement le terme « Technologie » de « science ». Ensuite, dans un deuxième temps, nous confondons « technologie » et « informatique ». Enfin, dans un troisième temps,  nous attribuons au terme « Informatique » la dimension du langage courant qui relève à présent de « l’informatique moderne » ou « informatique des ordinateurs ». Ces raccourcis de langage sont dus au fait que nous considérons la technologie, et a fortiori l’informatique, comme un « progrès » dans le sens d’un ensemble de « choses » qui facilitent notre quotidien et repoussent sans cesse les limites de l’impossible ou de l’irréalisable. La technologie étant parfois synonyme de « science », nous avons pris l’habitude de considérer les nouveaux objets technologiques comme des objets « scientifiques ». Nous pourrions dire à notre époque que le progrès technologique rend désormais possible ce qui était impossible, et légitimement désirable et réalisable ce qui était autrefois interdit ou jusque là inexpliqué/non approuvé par la science. D’ailleurs, une telle confusion entre « l’objet de la recherche » et « l’objet créé » mais aussi entre le moyen (la technologie) et le but (la science) se retrouve très bien instrumentalisé dans les discours publicitaires ou les discours politiques. Il suffit dorénavant de se présenter en blouse blanche et de s’entourer d’un langage pseudo scientifique avec preuve à l’appui sous forme de statistiques sur ordinateur, pour convaincre le client potentiel du caractère révolutionnaire d’un nouveau produit. Dans un autre registre, il suffit d’employer un jargon des plus sophistiqués, avec encore une fois le recours à l’informatique, pour aussitôt recueillir l’adhésion des citoyens : telle est l’essence du discours technocratique.

Or, l’Informatique, dans son acception la plus large, est une notion ancienne qui renvoie à une période bien antérieure au récent demi-siècle des ordinateurs que nous connaissons. La technologie et l’informatique, qui en est l’un des avatars, sont en fait liées étroitement à la notion fondamentale d' »Outil ». En effet, dans une perspective phylogénétique, l’humanité naissante n’a cessé, dès la préhistoire, de créer des objets et des outils pour pallier aux limites résultants de la condition humaine ou des conditions de vie contraignantes d’Être humain. Un outil est par définition un instrument, vivant ou non vivant, créé ou découvert par un être vivant, dans le but d’exercer une action, une transformation ou une maitrise mécanique, thermique ou numérique sur un élément de son environnement. Nous retrouvons également cette découverte des outils dans le développent ontogénétique du sujet humain singulier. Nous pouvons alors dire que la découverte/invention et l’utilisation de l’outil, en tant qu’objet utilisé dans un but, est inextricable d’une intentionnalité de familiarisation, de domestication et de domination de la nature et ses règles par l’Homme. Cette émergence de l’outil est également liée à la sédentarisation progressive de l’Être humain qui, d’une position d’impuissance face aux conditions extérieures de son environnement et un impératif d’adaptation vitale, a transformé le monde en lui transférant cette propriété d’adaptation à ses besoins.

L’outil peut-être déjà présent dans l’environnement ou au contraire en être totalement absent au départ.

Dans le cas où l’outil fait partie de l’environnement, nous savons qu’il est utilisé de manière originale par le sujet qui va faire jouer les propriétés formelles et matérielles de cet objet, qu’il a observées, pour les adapter à son projet d’action sur le monde. On retrouve une illustration de cette première utilisation dans le fait de tirer à soi une feuille de papier en la faisant glisser doucement sur une table afin de pouvoir se saisir d’un objet posé sur cette feuille et situé à son extrémité mais qui était jusque là inatteignable. A un autre niveau, nous savons très bien que le langage verbal, qui a d’abord une vocation de communication, peut être utilisé de différente façon par le bébé pour provoquer une réaction de son environnement et ainsi modifier ou transformer le/son monde. Dans cette première perspective, l’outil porte en lui même une prédisposition fonctionnelle. Cependant, cette première forme d’utilisation de l’outil n’est pas exclusivement réservée à l’Être humain. En effet, certains animaux, tels que le corbeaux calédonien savent utiliser des bâtons ou des brindilles pour déloger des proies dans les trous d’arbres, pour modifier la forme ou la largeur de certains éléments, ou pour en faire des outils plus efficaces. Certaines espèces animales peuvent ainsi utiliser des outils pour résoudre des problèmes complexes ou pour inspecter des objets étrangers qui pourraient être dangereux. L’outil permet ici d’améliorer l’efficacité du maniement de l’objet à transformer ou permet de nouvelles formes d’utilisation jusque là inaccessible (prévention, expérimentation). Le sujet fait ainsi un lien de correspondance entre certaines propriétés de l’outil et le résultat escompté. Nous pouvons remarquer ici que l’outil reproduit et prolonge certains aptitudes limitées du sujet vivant.

Le cas où l’outil n’existe pas au départ à l’état naturel dans l’environnement est une spécificité de l’Être humain et de son rapport au monde. Selon cette deuxième forme d’outil, le sujet va d’abord conceptualiser une action à venir et ensuite en déduire les propriétés formelles et matérielles qu’il doit insuffler à l’outil qu’il va concevoir. Autrement dit, il s’agit là du cheminement inverse de l’autre forme de découverte/invention de l’outil. C’est l’intentionnalité qui va prédéterminer un projet d’action et un résultat attendu, lequel va permettre de déduire les caractéristiques nécessaires de l’outil potentiel à construire. Dans cette perspective, l’outil créé présente un degré supplémentaire d’abstraction. En effet, ses propriétés formelles s’effacent bien souvent devant l’impératif fonctionnel du résultat et l’efficacité de l’opération. Ainsi, si la première catégorie d’objet déjà présent dans l’environnement « épousent » et imitent au mieux les propriétés concrètes de l’organe vivant qu’il prolonge ou auquel il se substitue, les objets créés de toutes pièces par l’Être humain s’en éloignent pour davantage s’adapter aux conditions des lois physiques de l’environnement et non plus des lois biologiques qui dépendent de sa condition d’humain. Une telle évolution et une telle différence avec le précédent type d’outil s’observe par exemple dans le passage du cheval à l’automobile. Le cheval est un outil vivant dont s’est servi l’Être humain pour se déplacer plus vite, sur de plus longue distance, et pour effectuer des travaux nécessitant une force motrice trop importante pour lui (le labourage …). La ressemblance morphologique des membres de l’animal, et l’utilisation que celui-ci en faisait, avec les jambe de l’Être humain ont conduit ce dernier à l’utiliser par analogie. Lorsque que nous regardons une automobile, nous ne pouvons pas, sauf avec beaucoup d’imagination, voire une correspondance directe avec la morphologie humaine. Les roues d’une voiture sont davantage adaptées à l’environnement non vivant et aux lois physiques du déplacement sur un sol. Même si de manière métaphorique nous pouvons voire une certaine similitude entre le carburant de l’automobile et la nourriture, il y a une grande distance avec la morphologie humaine. Nous pouvons repérer que le lien de ressemblance se déplace de manière métaphorique pour acquérir une dimension symbolique dans le langage : une automobile à des « chevaux » sous le capot. Ainsi, les objets crées de toutes pièce par l’homme procèdent d’une forme d’intériorisation et de mécanisation des propriétés perceptibles liés aux conditions environnementales. Cette nouvelle forme d’outils s’adapte donc beaucoup plus aux conditions de la réalité matérielle qu’à celle de la réalité biologique, nécessitant alors une sorte d’appareillage préalable de l’utilisateur. L’outil créé par l’Homme est donc un objet/moyen/but permettant de se soustraire aux règles du fonctionnement du monde biologique en échange du respect d’un autre référentiel de règles : celles du fonctionnement du monde matérielle/inanimé. Enfin, un point qui est tout à fait fondamental avec ce nouveau type d’objet, c’est une tendance à la répétition à l’identique du projet d’action. La mécanisation du geste induit une augmentation de sa rapidité et se son efficacité de réalisation qui approche une forme de perfection. Si l’utilisation du cheval peut être compromise par un nombre importants de facteurs qui échappent au domaine de contrôle de l’Être humain, le recours à un objet entièrement non-vivant et mécanique diminue considérablement les risques d’échec. Nous pouvons avancer ici que le recours à l’objet non-vivant en substitution de propriétés ou aptitudes humaine joue alors le rôle d’élargir le domaine d’omnipotence de l’Homme.

Les premiers outils tout comme les outils les plus récents sont souvent considérés comme des prolongements de la main, du corps et de la pensée. En remplaçant ou en prolongeant et en améliorant un membre ou un organe, l’outil est alors une sorte de prothèse venant compenser un manque du à un handicap ou de manière plus générale au handicap dont souffre l’Être humain confronté à sa finitude. L’immaturité structurelle et intrinsèque de l’Être humain qui nait « prématuré » est ainsi à la fois à l’origine et le but de la fabrication des outils. Ce qui nous intéresse ici plus particulièrement c’est le lien étroit entre les propriétés formelles et matérielles de l’objet, leur abstraction et le projet d’action pour lequel cet objet est utilisé en substitution d’un mouvements ou d’une technique corporelle. Un point sur lequel nous reviendrons ultérieurement concerne le lien étroit entre la naissance/découverte/invention de l’outil et la sensorialité de l’objet : l’outil est né du constat de la réalité d’une limite sensorielle/corporelles par/chez L’Être humain.

Prémisses de la technologie informatique

Nous retrouvons les précurseurs de cette tendance à l’automatisme/l’automatisation dans l’Antiquité avec les premières machines à calculer qui s’offraient comme support extérieur à l’opération de comptage. Puis, c’est au XVIIème siècle que nous pouvons remarquer une telle initiative avec Blaise Pascal qui propose sa machine « La Pascaline ». Enfin, nous observons les prémisses de la paléontologie de l’informatique moderne au XIXème siècle avec l’invention de la mécanographie (les machines à cartes perforées fabriquées par IBM et Bull).

NAISSANCE DE L’INFORMATIQUE MODERNE

Invention et extension du terme Informatique

Le terme « Informatik » a été inventé bien plus tard, en 1957, par Karl Steinbuch (1917 – 2005), un ingénieur et inventeur allemand, pour désigner au départ un mode de traitement automatique de l’information. Dans les années qui suivirent, l’usage du terme informatique était réservé pour désigner la « science du traitement de l’information » ou « Science du calculateur ». Il s’agit d’une science formelle dont l’objet d’étude est le calcul. Cette discipline théorique qui regroupe « la Calculabilité », l' »Algorithmique » et la « Cryptologie » vise à traiter toute information en la représentant de manière symbolique par une suite de nombres. Le terme « Informatique » est né quant à lui d’un néologisme et une condensation/contraction entre « information » et « automatique ». Nous ne pouvons nous empêcher d’y lire également quelque chose de « l’Informe ». Point sur lequel nous reviendrons ultérieurement. Depuis une quarantaine d’années environ, l’usage du terme « Informatique » dans le langage courant comme dans le langage des initiés, a bénéficié d’une expansion considérable. Sa polysémie renvoie à notre époque contemporaine à la fois au domaine industriel, en rapport avec le calculateur et l’automatisme des mouvements (ou tâches), la science du calculateur proprement dites, ainsi que les produits issus du domaine industriel et leur développement jusqu’à leur commercialisation. Le terme informatique est donc à présent un terme générique désignant la chaine et les différents éléments de la chaine de fabrication/production d’un objet. Il s’agit actuellement du seul domaine qui porte en lui-même une dimension d’auto-engendrement des outils fabriquent d’autres outils.

L’informatique des ordinateurs

L’informatique telle que nous la connaissons à présent et dont nous parlons couramment recouvre une autre réalité qui est celle des ordinateurs. Son origine se situe dans la suite des premiers calculateurs à fonctionnement électromagnétique. Cette « informatique moderne » apparaît en deux temps, peu après la fin de la seconde guerre mondiale. Tout d’abord, son émergence est liée à l’invention du « Transistor » créé en 1947 aux États-Unis  d’Amérique par John Bardeen, William Shockley et Walter Brattain, des chercheurs de la compagnie « Bell telephone ». Le Transistor vient se substituer aux encombrants tubes à vides que l’on trouvais jusque là sur la proto-machine à calculer. A cette époque, un ancêtre de l’ordinateur occupait des pièces entières. Le transistor a donc considérablement diminué la place des composants. Ensuite, l’invention du circuit intégré en 1958 par Jack Kilby, permet la fabrication d’un nouvel outil de traitement de l’information qui aboutira à l’invention du microprocesseur à base de plaque de silicium (sable). L’essence même de l’informatique moderne est donc une miniaturisation des composants et un effacement perceptif des opérations mécaniques et électriques autrefois visibles durant la réalisation de la « tâche », ou de l’opération, à effectuer.

A côté de l’évolution du matériel, l’informatique a eu l’essor qu’on lui connait à travers l’invention des logiciels permettant l’utilisation du matériel. C’est encore une fois la démocratisation et la facilité de la prise en mains des Interface et des logiciels qui a permis une expansion rapide de ce phénomène.

Aujourd’hui, la quasi totalité des « secteurs d’activité » fait désormais appelle à l’informatique dans un souci de gain de temps, d’efficacité, et de sécurité  (médecine, recherche, automobile, éducation, sécurité, défense, communication, création…). D’ailleurs, de nouveaux secteurs sont apparus en lien avec ce domaine du traitement de l’information :  les entreprises de sécurisation des données personnelles (les coffres-forts virtuels), de stockage en ligne, de récupération de données sensibles. Le numérique est donc devenu un objet de lien mais aussi un objet relationnel intégré aux codes sociaux. Il est dorénavant courant de postuler « en ligne » pour un emploi tout comme il parait à présent très difficile de construire quelque chose sans le recours à l’informatique.

Ensuite, au-delà de ses qualités d’objets de transformation, le numérique est un objet/moyen/but de métaphorisation et d’abstraction du monde dont les effets sur la réalité sont « réels » et palpables. A côté d’une économie « réelle », s’est construite une économie numérique qui permet à des individus de vivre uniquement de leur activités numériques (ventes de personnages numériques développés dans certains jeux en ligne, ventes de maison virtuelles dans le Métavers « Second Life », achat puis revente d’objets sur Internet etc…). De même, il n’est plus nécessaire d’attaquer directement un pays ennemis, un ensemble d’attaques informatiques sur des points opérationnels sensibles suffit à déstabiliser l’équilibre précaire d’une nation.

Enfin, les notions même de « temps »et d' »espace », ainsi que la plupart des termes et des mots que nous employions voici encore quelques années (y compris en Psychologie ou dans la recherche de manière générale), ne recouvrent plus les mêmes représentations et ne renvoient plus à la même réalité.

L’ÈRE POST-INFORMATIQUE

Nous sommes à présent dans une ère post-inforamtique au sens où l’intelligence informatique s’est émancipé de son support d’origine qui était l’ordinateur personnel. Il n’est aujourd’hui plus possible, au sein de nos sociétés développées, de laisser de côté l’essor considérable du numérique et de son influence depuis une dizaine d’années environ. Le développement de l’informatique et la migration des puces de microprocesseur dans les objets de notre quotidien laisse à penser que le numérique sera d’ici quelques temps présent dans la totalité des secteurs de la vie courante. L’électronique embarqué dans les automobiles s’est pour beaucoup perfectionné : les premiers prototypes de voiture sans chauffeur sont déjà en phase de test et permettent une conduite autonome sans la moindre intervention de l’humain. Les téléphones portables ont diversifiés leur mode d’utilisation : d’ici quelques années, les téléphones portables « affinitaires  » seront à la fois des compagnons intimes connaissant la moindre de nos « habitudes de consommation » et des cartes bancaires qui nous permettront de régler directement nos achats. Au niveau de la recherche, l les applications sont nombreuses : l’implantation d’électrodes directement sur le cortex moteur et le recours à l’ordinateur permettent de déplacer un curseur sur un écran simplement par la pensée ou encore de toucher par la pensée. ce qui offre des perspectives très intéressantes pour les personnes souffrants de handicaps définitifs.

La perspective de recherche clinique ne suppose pas une prise de position par rapport à cette évolution, mais elle s’intéresse plutôt aux effets et aux conséquences inter-intra-et transpsychiques de cette présence quotidienne du numérique et de son utilisation.

Clinique du numérique quotidien

La discussion avec les aînés nous permet de faire deux constats. Le premier constat, nous renseigne sur le bouleversement qui s’est opéré à la fois en ce qui concerne le confort de vie et le gain de temps mais aussi et surtout ce qui se rapporte à l’animation, et même l’autoanimation des objets qui faisaient déjà partie de notre environnement quotidien. Ces objets de tous les jours qui étaient jusqu’alors « inanimés » se sont mis alors à s’éclairer, à communiquer par des sons, et faire preuve d’une certaine « forme d’intelligence », en anticipant et en proposant des initiatives permettant de suppléer la partie fastidieuse du travail demandé. Il suffit de revenir à notre époque pour constater l’écart considérable qui s’est creusé depuis, entre cette déjà lointaine période de l’informatique naissante, et celle de l’ère post-informatique actuelle. De nos jours, la plupart des objets courants intègrent une technologie informatique rendant parfois leur utilisation indispensable et leur insufflant des qualités du vivant mais sans être pour autant relié à un ordinateur. Il est tout à fait important de remarquer que cette transformation a induit un renversement progressif de notre rapport aux objets non-vivants. Dans les premiers temps de l’émergence de l’informatique, seul des initiés pouvaient comprendre comment utiliser un objet de cette nature. Il fallait une très bonne maitrise des principes de fonctionnement et une patience à toute épreuve. Aujourd’hui, non seulement les objets s’animent et répondent, mais en plus ils s’adaptent à notre façon de vivre et de communiquer.

Le deuxième constat renvoie à l’effet de ce que nous appelons dorénavant « le Numérique », dont le développement a contribué à l’ouverture sur de nouveaux espaces qui n’existaient pas jusque là ainsi que sur un nouveau type d’objet : les « Objets numériques ». Comme nous le verrons plus loin, ceux-ci constituent la version contemporraine de « l’Objeu » définit par R. Roussillon (R. Roussillon, 2004). L’avènement des ordinateurs personnels (Les P.C. : Personal Computers), puis la création des réseaux (Arpanet, Usenet, Intranet) jusqu’à la naissance d’Internet désormais accessible à toute heure et de n’importe quel endroit du monde, constituent les étapes d’un mouvement qui a introduit un nouveau mode de relation que nous appelons : virtuelle.

Au-delà de ces deux constats de la transformation de nos objets du quotidien et de l’introduction d’une nouvelle catégorie d’objet, l’informatique des ordinateurs a profondément modifié notre rapport au monde, aux autres et à la réalité. Ce qui n’était à l’époque qu’un épiphénomène créé par des marginaux (les Hackers) s’est transformé en un indispensable objet de communication, d’information, de savoir, de socialisation, de désir et de pouvoir, transformant à son tour l’époque qui l’avait vu naitre. Les changements opérés par l’introduction du numérique au quotidien, depuis la sphère de l’intimité individuelle jusqu’à l’échelle mondiale, ont été plus importants que l’ensemble des inventions depuis la révolution industrielle.

L’invention et l’émergence de l’informatique moderne, à l’origine appliquée à des fins de recherche, de productivité, de bénéfices financiers, et de défense, s’est accompagnée d’un élan créatif et imprévu qui fut à l’origine de la naissance d’un Avatar désormais incontournable : le Jeu vidéo.

LE JEU VIDÉO ET LA PSYCHOLOGIE

Cela ne fait qu’une vingtaine d’années que l’intérêt pour le numérique (informatique, le Jeu vidéo, le réseau et l’Internet) s’est manifesté chez les « psychistes ». Si certains Philosophes se sont très tôt penchés sur le développement de la technologie et de ses effets sur le quotidien, il aura fallut attendre la fin de vingtième siècle pour pouvoir lire des travaux abordant cette question selon une approche psychologique/psychanalytique. Outre la réflexion de S. Turkle (S. Turkle, 1982, 1984, 1995) ou de M. Civin (M. Civin, 2000) au niveau de la webosphère psychanalytique américaine, les écrits restèrent plutôt rares ou isolés. En parallèle de ces réflexions sur le lien à l’ordinateur et l’utilisation d’Internet, nous pouvons constater l’émergence d’un certain nombre de publications sur le numérique. A présent, de nombreux travaux de recherche tendent à converger autour de l’objet « Jeu vidéo », notamment dans le domaine de la Psychologie clinique. Les praticiens qui ont commencé à s’intéresser au numérique se sont concentrés sur le Jeu vidéo en rapprochant notamment son utilisation de ce qui se faisait déjà jusque là au sein de ce que nous appelons les « groupes à médiations ». Pourtant, l’abondance des écrits récents à ce sujet, notamment dans une perspective psychanalytique, n’empêchent pas de constater un flou quant à l’utilisation de ce nouvel objet au sein des espaces thérapeutiques. Certains auteurs familiarisés avec la pratique de la médiation thérapeutique, comme A. Brun, remarquent une multiplication des ateliers dits « à médiations ». Cette floraison regroupent pourtant des pratiques sous-tendues par des implicites théoriques différents voire parfois opposés, conduisant à des pratiques douteuses (A. Brun, 2007). Ainsi, la multiplication des groupes divers (art thérapie, médiation artistique, expression artistique etc…) contribue à renforcer cette incertitude quant à la définition de cette pratique, faisant du terme « Médiation » une catégorie « fourre-tout ».

Afin de développer les arguments d’une approche psycho-dynamique et d’une Métapsychologie du Jeu vidéo employé comme objet de médiation psychothérapeutique, je propose un travail articulé en trois partie.

PLAN ET PERSPECTIVES

Dans une première partie, j’invite le lecteur à poser ensemble les bases conceptuelles d’un travail à partir du Jeux vidéo. Pour ce faire, il nous faudra le définir et préciser ce qui nous entendons par jouer au Jeu vidéo. Je propose de partir d’un ensemble d’auteurs praticiens et chercheurs dont les apports constituent un « ensemble de bases » à tout travail de recherche sur ce que Y. Leroux nous propose d’appeler les « Médiations numériques ». J’y ajouterai également mes connaissances personnelles liées à un parcours de près de vingt ans avec l’informatique et le jeu vidéo. Je m’inspire donc ici des auteurs qui permettent de poser ce qui me semble essentiel lorsque l’on entreprend un travail thérapeutique médiatisé par un objet numérique tel que le Jeu vidéo. Mais il s’agit également d’aller chercher dans d’autres domaines hors-psychologie, les éléments qui permettent une approche globale de cet objet. Ce choix de rédaction permet de définir les notions spécifiques au Jeu vidéo en évitant une analyse strictement théorique qui consisterait à détailler précisément et méthodiquement la place de l’objet Jeu vidéo selon les cinq point de vue théoriques (économiques, dynamiques, topique, génétique et fantasmatique). Mon approche vise plutôt à repérer à partir de la pratique, au fur et à mesure de l’avancée de ce travail d’exploration, les indices d’une ébauche de métapsychologie du Jeu vidéo.

Dans une deuxième partie, je proposerais une relecture critique de certains textes fondamentaux au sujet du travail thérapeutique sur/avec le Jeu vidéo utilisé comme objet de médiation. Ceci permettra de relever les écueils que nous pouvons rencontrer dans d’autres formes d’activité de médiations et d’interroger, à partir de la pratique, les implicites théoriques qui sous-tendent de telles approches.

Dans une troisième et dernière partie j’aborderai la synthèse des éléments et des préconditions nécessaires à la mise en place d’une activité de médiation psychothérapeutique dans une perspective psychodynamique.

AUTEURS DE RÉFÉRENCES

FRANCOIS LESPINASSE : LE PRECURSEUR

Tout d’abord, nous commençons par un auteur qui fait figure de précurseur en France du travail à partir du Jeu vidéo : François Lespinasse. François Lespinasse est un Psychologue clinicien aujourd’hui à la retraite qui a commencé dès 1993 à travailler avec les jeux vidéo au sein de groupes thérapeutiques à médiation auprès d’enfants présentant des troubles plus ou moins importants de la personnalité et qui étaient accueillis dans le cadre d’un hôpital de jour. Son approche originale et le peu de théorisation a priori font de ce texte un modèle d’une approche empirique et clinique de l’utilisation thérapeutique du Jeu vidéo. Nous reviendrons sur ce point car il semble que la simplicité et la spontanéité de l’atelier ainsi créé aient joué pour beaucoup en faveur de sa réussite. Nous pourrons ainsi parler « d’ancêtre » d’un travail thérapeutique avec le jeu vidéo en France en ce qui concerne cette initiative. Un autre point que nous développerons plus loin concerne la théorisation après-coup qu’en fait F. Lespinasse en abordant la question de la sensorimotricité et de la place du corps, bien avant que celle-ci n’émerge et soit autant travaillée par les chercheurs, du moins de manière générale. Nous pourrons rapprocher les apports fondamentaux de la théories psychanalytique des avancées dans le domaine des Neurosciences.

SERGE TISSERON : LE RÔLE DE L’IMAGE

Toute référence à l’image et au numérique renvoie nécessairement aux travaux pionniers de Serge Tisseron sur l’image et les Jeux vidéo. S. Tisseron est un Psychiatre, Psychanalyste, qui s’est intéressé au domaine de l’image dès le début des années 90. Ses apports essentiels dans ce domaine, parfois à rebrousse poil de la théorie psychanalytique classique, conduisent à une inflexion de la pratique et de l’écoute du clinicien, y compris au niveau du statut et de la conceptualisation de l’image au sein du corpus théorique. Si l’image est classiquement considérée comme d’un statut « inférieur » par rapport aux mots, les propositions de S. Tisseron permettent une profonde remise en chantier de l’approche psychanalytique de l’image et plus particulièrement du niveau de symbolisation auquel elle renvoie. Cet auteur a grandement contribué en France à la familiarisation avec le jeu vidéo et à la diminution des craintes à son encontre.

MICHAEL STORA : FONCTION THÉRAPEUTIQUE DU JEU VIDÉO

Nous nous pencherons également sur un auteur qu’on ne présente plus dans le domaine du travail thérapeutique à partir du Jeu vidéo, Michael Stora, dont l’engagement dans la promotion du jeu vidéo et sa dé-diaboliastion est tout à fait important. M. Stora est un Psychologue clinicien, Psychanalyste qui travaille au sein d’un C.M.P. et qui a utilisé le Jeu vidéo aussi bien au sein de groupes à médiation que dans le cadre psychothérapeutique individuel. Nous reviendrons sur les apports de cet auteur dont la position ambiguë a pu parfois prêter à confusion notamment sur ce que nous entendons par « thérapeutique ». D’autant que la dimension du groupe semble passer au second plan dans sa pratique, pour privilégier parfois, mais pas toujours, le contenu du Jeu vidéo et sa « fonction autothérapeutique ».

CHARLOTTE DEBUCY DE COL. : LA DYNAMIQUE GROUPALE

Nous ne pouvons parler du travail de M. Stora, sans aborder celui de Charlotte de Bucy et col., qui pose les bases d’une réflexion sur le groupe et le Jeu vidéo. Charlotte Debucy est une Psychologue clinicienne qui a mis en place, avec la participation d’un animateur et d’un éducateur spécialisé, un atelier Jeux vidéo pour joueurs excessifs au sein d’une maison des adolescents située à Paris. Ce travail thérapeutique auprès de sujets souffrants de « troubles narcissiques » fut supervisé par S. Tisseron. L’intérêt de cette initiative est qu’elle pose les bases d’un travail de réflexion sur la dynamique groupale et intersubjective au sein d’un atelier Jeu vidéo. Nous discuterons également cette approche qui semble, à l’inverse de M. Stora, largement s’intéresser à la dynamique de groupe, indépendamment du type précis de dispositif numérique utilisé, mettant alors de côté la dimension de la matérialité de l’objet.

YANN LEROUX : UNE APPROCHE CULTURELLE DU JEU VIDÉO

Une approche psychodynamique du Jeu vidéo utilisé comme objet de médiation ne peut se passer des apports significatifs et tout à fait passionnants de Yann Leroux qui a par ailleurs soutenu récemment sa thèse au sujet des groupes sur Internet sous la Direction de S. Tisseron (Y. Leroux, Psychodynamique des groupes sur le réseau internet). Les apports de Y. Leroux ont permis d’établir un pont entre la psycho-dynamique et le groupe notamment à travers l’idée d’une » illusion groupale en ligne ». Sa pensée semble constituer une synthèse des précédents apports, auxquels cet auteur a ajouté les travaux précurseurs des chercheurs anglo-saxons. Y. Leroux a notamment particulièrement travaillé dans une approche psychanalytique nouvelle consistant à penser autrement le jeu vidéo, comme un objet culturel à replacer dans son contexte d’émergence et d’utilisation.

VINCENT LE CORRE : ESQUISSE DE METAPSYCHOLOGIE

La première tentative de synthèse d’une conceptualisation du jeu vidéo comme objet de médiation psychothérapeutique revient à V. Lecorre et G. Latry. Vincent Le corre est Psychologue clinicien et Psychanalyste. Il travaille entre autres dans le cadre d’un Centre d’Accueil Familial Spécialisé auprès d’enfants et d’adolescents placés en famille d’accueil. Il se penche sur les objets culturels adolescents tels que les jeux vidéo, et s’intéresse aux discours qui relèvent de ce que l’on nomme aujourd’hui « cyberaddiction » ou « addiction ou dépendance aux jeux vidéo ».

Cet essai d’une approche psychodynamique du Jeu vidéo utilisé comme objet de médiation thérapeutique consiste en une relecture de ces auteurs en y incluant mes plus récentes analyses ainsi que les propositions nouvelles issues de ma pratique personnelle et professionnelle, et notamment de mon travail de recherche de Master II en Psychopathologie et Psychologie clinique. Nous dégagerons ainsi de grands titres et développerons une approche pragmatique en référence à l’école lyonnaise de Psychanalyse et de l’approche psycho-dynamique enseignée par le Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie de l’Université Lumière Lyon 2. La relecture des articles nous amènera à (re)définir plus précisément ce qu’est l’activité de médiation thérapeutique en dégageant les fondements d’un travail de soin médiatisé tout en spécifiant ce qui relève d’une particularité de l’objet numérique employé dans un cadre thérapeutique. Ceci nous conduira par conséquent à questionner la place du corps et de la sensorimotricité dans le Jeu vidéo à partir de la pratique et dans une perspective historique.

PREMIÈRE PARTIE : CONCEPTUALISATION A PARTIR DE LA PRATIQUE

LE JEU VIDÉO : DES A PRIORI DE POSITION

CONSTATS

Avant tout développement, il convient de saluer le mérite et le sérieux de l’initiative de ces praticiens qui ont osé s’interroger et remettre en chantier une position clinicienne parfois orthodoxe, sous-tendue par des implicites théoriques remis en question actuellement aussi bien par les tenant des approches neuroscientifiques que par les Psychanalystes et Psychologues cliniciens eux-mêmes.

En effet, comme le relève M. Stora ou V. Le corre, ou comme j’ai pu le constater également personnellement dans ma récente pratique, le Jeu vidéo semble avoir été pensé a priori, c’est-à-dire à partir de présupposés théoriques ou idéologiques, voire même personnels, qui empêchent tout travail de recherche et de réflexion à son sujet. Ce phénomène est relativement bien connu quelque soit le domaine scientifique, mais plus particulièrement dans le domaine des sciences humaines. Nous savons à présent que toute pratique, même la plus dénuée de théorisation manifeste et a priori, renvoie toujours nécessairement à des implicites chez le praticien/chercheur.

S. Tisseron ou encore M. Stora nous en expliquent les raisons sur un plan théorique et idéologique en soulignant l’influence de la culture psychanalytique française sur la conceptualisation de l’image que nous avons construite en Psychologie.

Tout d’abord, S. Tisseron a été l’un des premiers auteurs à interroger la conception psychanalytique de l’image. Il nous fait remarquer que notre conception de l’image a été très marquée par la posture freudienne qui l’a rangeait du côté de la « régression ». Étant donné que l’image ne connait ni d’indice de temps, ni d’indice de la négation, S. Freud la considéra alors comme un représentant des processus primaires qui régissent l’Inconscient au sein de sa théorie naissante de la Métapsychologie psychanalytique. Selon cette approche qui fait encore trace actuellement chez bon nombre de praticiens, l’image serait moins symbolique que le langage, au sens du langage verbal.  Cette trajectoire de la pensée analytique vis-à-vis du statut de l’image, a été renforcée en France plus particulièrement par la perspective lacanienne qui a tant mis l’accent sur l’importance de l’imaginaire et du mot par rapport à l’image. Depuis le célèbre discours de Rome de 1953, une partie des Psychanalystes, suivant le chemin ouvert par la relecture de S. Freud par J. Lacan, s’est concentré sur l’écoute d’une certaine forme de l’associativité : l’associativité verbale. Malheureusement, cette conception intéressante met tout de même de côté tout ce qui, dans la communication est langage mais sans être énoncé verbalement. Or, depuis  les travaux de D. Stern sur la communication primitive et l’accordage précoce ( D. Stern, 1989), nous savons que le langage verbal ne représente qu’une infime partie de la communication et qu’une petite partie des éléments qui contribuent au développement de l’individu.

Bien que les images soient omniprésentes, nous pouvons remarquer une position de rejet de cette réalité, notamment de la part de l’univers Psy.

Comme le souligne M. Stora, le simple fait de parler d »image » induit comme « un jugement de valeur » et un « jugement moral » que l’on retrouve de manière encore plus prononcée lorsque l’on parle de Jeu vidéo. Pour beaucoup de gens, et plus particulièrement de Psychologues ou Psychanalystes, les images appauvrissent l’imaginaire parce qu’on présuppose qu’elle n’ouvrent pas d’accès au symbolique. La représentation en images serait ainsi plus « archaïque », comme on dit dans le jargon, donc moins accessible que les représentations de mots. Alors, si l’on parle d’image/en image au milieu d’une conversation, l’interlocuteur pourrait interpréter ceci comme une sorte de « carence » d’élaboration secondaire. Outre la perspective lacanienne qui apporte pourtant des éléments intéressants, nous retrouvons une telle conceptions du psychisme dans certaines approches de l’école psychosomatique de Paris. Il découle de cette conception une « hiérarchie fonctionnelle » du statut de la représentation qui fait écrire tant d’articles sur la restriction de l’imaginaire dans l’image. Curieusement, ce sont ces mêmes auteurs qui gardent une posture de distance vis-à-vis de l’image. Outre les arguments pour expliquer ces a priori, il me semble que cette difficulté des cliniciens à concevoir l’image sur le même plan que le mot, dans la chaine d’associativité globale, repose sur trois écueils.

Les écueils

La confusion entre Psychanalyse et Psychologie clinique

Le premier écueil résulte d’une confusion entre d’une part, le travail psychanalytique du Psychanalyste menant une « cure-type », qui repose sur un cadre spécifique, et d’autre part, le travail de Psychologue clinicien dont la pratique est sous-tendue par certains concepts implicites issus du cadre de la cure-type mais transposés ailleurs. En Psychanalyse, le cadre thérapeutique (suspension de la motricité, perception presque abolie, règle d’abstinence et d’association-libre) contribue à une réactualisation quasi-hallucinatoire des représentations en images. Dans ce cadre précis, le Transfert se fait préférentiellement voire totalement sur l’appareil de langage verbal. Dans la pratique quotidienne des Psychologues cliniciens non-psychanalystes, qui sont beaucoup plus nombreux, ces conditions sont tout simplement impossibles à réunir. En effet, le contexte institutionnel, les contraintes de temps et d’espace, la population rencontrée ainsi que le « profil de poste » ne permettent pas la mise en place du même type de travail thérapeutique. Si la Psychanalyse est perçue parfois comme une « Ultra » ou « Méta » pratique/clinique, cela ne diminue en rien le travaille du psychologue clinicien. Celui-ci travaille en institution dans une perspective analytique et utilise ses concepts ou des outils issus du cadre de la cure-type pour penser, construire son dispositif et tenter d’élaborer après-coup les enjeux des rencontres avec les patients. Aussi, la difficulté que nous rencontrons à propos de l’image vient d’une influence de la pensée analytique et d’une difficulté de transcription/transposition (impossible en totalité) depuis le cadre de la cure-type vers celui de la pratique quotidienne du clinicien. Nous pouvons également interroger ce que certains auteurs ont repéré d’une sorte d’obligation à recourir à des concepts estampillés « psychanalyse » ou « psychologie clinique » alors qu’il y aurait beaucoup à inventer et à bricoler en terme d’outils de compréhension des enjeux inhérents à la relation au numérique. Encore une fois, ce phénomène semble plutôt français puisque les psychologues d’autres pays occidentaux n’ont pas hésité à inventer de nouveaux concepts ou de nouveaux outils sans pour autant être considérés comme des non-cliniciens. Or, nous pouvons remarquer que les Psychologues cliniciens dont la pratique ne s’inspire pas d’une conceptualisation analytique, présentent moins de difficultés à travailler avec l’image ou les nouvelles technologies. Sur ce point, la conceptualisation proposée par S. Tisseron nous permet de nous déculpabiliser de penser autrement l’image et le Jeu vidéo, sans pour autant nous écarter totalement de la boussole Psychanalytique.

L’opposition praticiens/chercheurs

Le deuxième écueil vis-à-vis d’une recherche sur le jeu vidéo est peut-être à chercher du côté d’une opposition qui perdure encore aujourd’hui entre la clinique et la recherche. Cette séparation, ce clivage même, entre praticiens et chercheurs, semble parfois marquée, notamment chez les jeunes cliniciens. Il en ressort l’a priori selon lequel les praticiens ne penseraient pas, « le nez dans le guidon » ou « les mains dans la cambouis » sans pouvoir prendre suffisamment de recul, tandis que les chercheurs penseraient, mais bien trop loin du terrain de pratique, apportant alors un savoir parfois sacralisé et trop décalé par rapport à la réalité de notre métier. Si une telle opposition pouvait avoir du sens dans certaines disciplines où s’oppose le travail expérimental en laboratoire et la pratique sur le terrain, ces arguments sont plutôt à relativiser en ce qui concerne la Psychologie clinique. A supposer que l’on puisse définir précisément la clinique, celle-ci peut se concevoir comme un entre deux. Chaque clinicien est en effet à la fois, praticien, théoricien et chercheur.

Un héritage culturel de l’image

Le troisième écueil concerne ce que S. Tisseron nous rappelle de la construction de notre culture qui a connu un fort développement, parce qu’elle a appris à traiter les images comme des signes, avec un fort héritage de la théorie iconoclaste.

J’ai par ailleurs souligné et proposé une tentative de synthèse de cette question de « présupposés et d’obstacles » à penser le numérique dans l’article suivant :

Pourquoi avons-nous peur du numérique et des jeux vidéos ?

https://psychologienumerique.wordpress.com/2011/10/11/pourquoi-avons-nous-peur-du-numerique-et-des-jeux-videos/

Propositions

Concernant la positon praticienne vis-à-vis du Jeu vidéo et de l’image, F. Lespinasse illustre tout à fait la position d’ouverture à la surprise et l’écoute du clinicien toujours attentif à la nouveauté. Nous apprenons que ce sont les patients qui proposent parfois implicitement le type d’objet le plus approprié à l’établissement d’un lien. Le regard que nous portons sur le jeu vidéo détermine donc en grande partie ce que nous allons pouvoir mettre au travail, observer, entendre et sélectionner de la relation avec chaque patient et de l’utilisation que nous allons en faire avec lui. Cette préséance du Contre-transfert sur le Transfert a par ailleurs été relevé depuis déjà longtemps par G. Devereux. Si le praticien aborde la relation au patient avec le présupposé que le Jeu vidéo supporte une stratégie de fuite de la réalité, il est bien probable qu’il en arrive à la même conclusion. De plus, comme toute défense ou tout objet d’investissement et de relation, il convient d’abord de respecter cet état de fait pour comprendre la fonction que cet objet vient revêtir pour le sujet singulier et dans la complexité de son fonctionnement psychique. Or, il semble que, pendant un temps, le Jeu vidéo ait été perçu comme un objet régressif et nécessairement défensif. En ce sens, il conviendrait absolument de faire disparaitre cette défense ? Mais sous quel principe ? et dans quel l’intérêt ? celui du patient ou celui du thérapeute ? Nous avons une illustration de cette tentation à la normalisation du sujet chez nos confrères américains qui ont largement contribué à la construction de toute pièce de la notion de « Cyberdépendance » ou « d’Addiction aux jeu vidéo ».

A. Brun nous propose de dépasser cette opposition entre défense et support en montrant que toute défense porte également quelque chose d’une tentative d’élaboration du processus en souffrance (A. Brun, 2009). De même, si le praticien n’aborde jamais la question du Jeu vidéo pourtant amené régulièrement par le patient au cours de l’échange, il risque de passer à côté de la rencontre. En effet, rien n’est plus enrichissant et cliniquement intéressant que de demander au patient à quel Jeu vidéo il joue, quel personnage il préfère incarner, quels pouvoirs il aime développer et quelle stratégie il emploie. Ceci lui ouvre la possibilité de parler de lui et de la relation au thérapeute avec une facilité de métaphorisation parfois surprenante. Il se reconnaîtra dans les traits de caractères de certains personnages et aura l’impression d’être compris plutôt que jugé. Ma pratique auprès de patients jeunes adultes m’a sensibilisé à sur ce point : plus le thérapeute se montrera intéressé et encouragera le patient à lui parler de sa pratique du Jeu vidéo, plus les inhibitions cesseront. L’empathie du thérapeute permettra même, dans certains cas, au patient de s’interroger lui-même sur ses choix dans les Jeux vidéo. Cette position du thérapeute suppose que celui-ci dépasse les préjugés d’une séduction du patient en l’invitant à parler du Jeu vidéo qu’il préfère. Toute pratique thérapeutique est nécessairement liée à une dimension de séduction, de violence et de représailles potentielles, notamment de représailles théoriques de la part du thérapeute (R. Roussillon). Enfin, et nous le verrons par la suite, l’utilisation quotidienne que nous faisons du numérique à la fois dans la forme de cette utilisation et du type d’objet employé, est un indicateur tout à fait important d’une certaine forme de notre rapport intime à notre monde interne et ses objets.

Cette approche suppose donc un infléchissement de la perspective uniquement et traditionnellement psychanalytique ou psychologique. Les premières positions vis-à-vis du Jeu vidéo ont pourtant parfois été introduites ou « défendues » par des auteurs ayant une pratique très restreinte ou relativement récente ou encore très occasionnelle du Jeu vidéo, quand certains ne s’y sont jamais penché personnellement. Il n’est donc pas étonnant que les principaux arguments de ces auteurs aient été la séduction ou encore l’incitation au « passage à l’acte virtuel ». Or, il semble qu’une approche psychodynamique se fonde nécessairement sur une pratique personnelle avec ce que cela implique d’une réflexion sur ses effets. Il est peut-être justement plus approprié d’approcher le numérique non pas selon les approches psychiatrisante mais plutôt de partir de la pratique du Jeu vidéo et de ce que cela nous fait vivre personnellement, de ce que cela suscite en nous, tout en tenant compte de sa fonction culturelle et des rôles multiples qu’il rempli sur un plan inter, intra et trans-subjectif.

Afin de terminer sur ce point, je propose que le clinicien utilise lui-même le numérique et qu’il s’engage dans une tentative de réflexion ou d’auto-analyse de son rapport personnel et intime à l’objet Jeu vidéo. Cette position vise ainsi à considérer le clinicien comme son propre instrument/objet/outil d’observation, de réflexion et d’analyse des en-jeux du Jeu vidéo et de ses effets. Ceci lui permettra de comprendre, d’une part, les motifs qui le conduisent à préférer cet objet de médiation à un autre, et d’autre part, de prendre du recul par rapport à la dé-formation qu’il a subit lors de son parcours universitaire qui jusqu’à présent ne propose pas d’enseignements sur la clinique du numérique. En effet, toute pratique de médiation repose sur une pratique personnelle/artistique du thérapeute. Et il convient de penser par soi-même les enjeux d’infléchissement d’une théorie générale par rapport à la confrontation théorico-clinique.

Le jeu vidéo et à fortiori le surf sur Internet pourraient alors être rapproché d’une nouvelle forme d’associativité.

Le premier point que nous aborderons concerne la notion de Jeu vidéo comme objet culturel.

LE JEU VIDÉO COMME OBJET CULTUREL

ÉTAT DE LA QUESTION

A la lecture des textes de F. Lespinasse, de S. Tisseron, ou de V. Le corre ou encore Y. Leroux, nous sommes invités à constater qu’une nouvelle page de l’histoire est en train de s’écrire et que le numérique/Jeu vidéo en est l’encrier. A moins de s’engager dans un déni de réalité, il nous faut admettre que le numérique, et plus particulièrement le Jeu vidéo, constitue l’objet investissement le plus important actuellement et qu’il n’est plus du tout réservé aux enfants.

L’espace qui s’étendait auparavant entre les générations est devenu quasiment inexistant dans certains milieux ou dans certaines familles. Ce qui était à l’époque un objet réservé aux enfants, tenu à distance par les parents, voire parfois décrié par les adultes, fait dorénavant l’objet de toute l’attention de la famille, au point d’être aussi un moment de partage de rassemblement et de convivialité. C’est en tout cas l’un des arguments mis en avant par les commerciaux du Jeu vidéo : Jouer au Jeu vidéo ensemble rapproche. Le vieillissement de la population de joueur, l’avancée de l’âge moyen à la première console de Jeu, la diversification des contenus proposés, la dématérialisation des supports de stockage (numérisation des ouvrages et des Jeux) et des Interfaces d’entrée (disparition des manettes), ou encore  le rattrapage au niveau de l’inégalité des sexes des joueurs, sont autant de facteurs qui ont contribué à une expansion du domaine du Jeu vidéo et sa diffusion progressive au sein des différentes strates et âges de la société, même si subsistent bien sur  encore des différences. Le jeu vidéo a ainsi progressivement quitté son domaine d’émergence, à savoir l’informatique des ordinateurs et des consoles de Jeu vidéo pour s’étendre à présent aux téléphones portables, aux baladeurs ou encore aux tablettes graphiques. A ceci s’ajoute la diversification des fonctions du jeu vidéo. Celui-ci ne se limite plus à du Jeu linéaire mais il propose un parcours choisit par le joueur qui infléchit le déroulement du Jeu en fonction de ses décisions. De plus, le jeu vidéo peut rassembler un nombre important d’activités diverses, parfois éloignées de sa fonction principale. Autrefois réservé aux initiés, le Jeu vidéo est devenu en l’espace d’une génération un objet du quotidien qui  occupe voire monopolise les conversations entres enfants, adolescents et, phénomène nouveau, entre adultes…Les exemples d’une telle diversification du recours au numérique sont nombreux. L’une des nouvelles pratiques qui illustre cette intégration du Jeu vidéo comme objet culturel s’observe dans les « soirées consoles » qui réunissent de jeunes adultes venant discuter, échanger, passer un moment ensemble autour du Jeu vidéo. Un autre exemple tout à fait significatif de l’évolution de la nature du Jeu vidéo réside dans l’habitude de milliers de personnes qui, chaque jour, se retrouvent devant leur écran de télévision, pour y faire une petite séance quotidienne d’exercice physique par le biais de leur Jeu vidéo. Plus qu’un simple divertissement, le Jeu vidéo est voulu à présent, dans une perspective commerciale, comme un « assistant personnel », un « coach », un « enseignant », un « aide-cuisine », un agent personnel, un familier ou un partenaire indispensable pour tout à chacun. Plus besoin de sortir pour courir, plus besoin de livre de recette, plus besoin de calculatrice…nous répète avec insistance la publicité, une autre forme d’image…

Mais cela suffi-t-il à faire du numérique et du Jeu vidéo un objet/outil de la culture ?
Il convient d’abord de définir ce que nous entendons par culture.

Si nous parlons de culture et d’objet culturel au sens d’un héritier des phénomènes transitionnels tel que les défini D. Winnicott (D. Winnicott, 1971, p.8) alors nous pouvons répondre par avance « oui, le Jeu vidéo est un objet culturel mais sous certaines conditions seulement ». En effet, comme nous le verrons plus loin avec Y. Leroux, l’objet numérique n’est pas en lui-même transitionnel mais il constitue plutôt une potentialité d’accès au transitionnel ou une « promesse de transitionnel » (Y. Leroux, 2010).

Si nous entendons par culture « quelque chose qui porte les valeurs d’une société donnée et qui transmet l’art et la manière dont vivent les individus et dont ils tissent des liens à une époque donnée », alors nous pouvons avancer de nouveau que l’objet numérique – Jeu vidéo – est un objet culturel. Il suffit de voir l’importance que prenne les groupes sur Internet pour s’en apercevoir. S. Tisseron nous rappelle d’ailleurs que la génération des enfants d’aujourd’hui est une « génération Internet » qui n’a plus pour référence centrale la famille « nucléaire » mais la multiplicité de groupes de paires sur « la toile » (S. Tisseron, 2009).

Si enfin nous nous plaçons selon une définition plus courante et générale qui rapproche la culture de la connaissance alors, le numérique remplit également cette définition. D’une part, Internet  est un outil essentiel d’accès à la connaissance passé et actuelle, et dans l’immédiateté, sous l’impulsion notamment de la numérisation des documents mêmes les plus anciens (Dernièrement les manuscrits de la Mère morte ont été numérisés et mis en libre-consultation sur le site du musée national d’Israël). D’autre part, il suffit de constater que certains élèves se rappellent de dates historiques importantes de notre Histoire, ou du nom de certaines opérations militaires ou encore de certains soldats ou personnages célèbres, non pas parce qu’ils l’ont lu dans leur livre d’histoire, mais parce qu’ils l’ont joué sur leur console de jeu. En effet, de plus en plus de jeux vidéo intègrent des détails historiques avec des films et des scènes cinématiques d’archives en invitant le joueur à prendre part à cette histoire.

Enfin, si la culture reflète le quotidien, il suffit d’observer que les conversations courantes peuvent tout à fait partir du Jeu vidéo pour ouvrir sur un espace d’échange plus général sur des faits d’actualités et ainsi amener les individus à échanger ensemble et tisser des liens. En effet, en tant qu’objet culturel, le Jeu vidéo embarque des logiques de son époque et de sa société, ce qui en fait un objet intermédiaire et commun reliant de nombreuses personnes.

Une naissance dans un bain culturel froid

Un dernier point mérite un détour ou plutôt un retour en arrière dans le temps. Les « proto-Jeux préhistoriques » sont apparus à partir de 1958 en pleine guerre froide. Le contexte historique est très important car il eu un impact direct et tout à fait significatif sur la naissance, le style, la forme et le contenu des premiers ancêtres du Jeu vidéo. La « Guerre froide » n’est pas une guerre au sens où on l’entendait habituellement jusqu’alors, à l’époque. Cette situation de conflit indirect a même introduite une nouvelle façon de faire la Guerre, qui jusqu’à ce moment de l’Histoire, et notamment à travers les deux guerres mondiales, avait la forme d’un schéma traditionnel d’affrontement direct entre deux ou plusieurs puissances ennemies. La période dite de la « Guerre froide » représente une évolution de la situation de conflit inter-étatique puisqu’elle proscrit l’affrontement armé direct entre les deux grands vainqueurs de la Seconde Guerre mondiale. Cette période de « refroidissement » suite aux « bombardements » nucléaire des villes de hiroshima et de nagasaki, marque également l’ouverture sur une période de « course aux armements » et aux progrès technologiques notamment dans le domaine de la conquête de l’espace. C’est une période d’équilibre précaire dit « équilibre de la terreur » entre deux superpuissances disposant de l’arme de dissuasion nucléaire.
Les deux Guerres mondiales ont révélé une évolution de notre rapport au monde en terme de temps et de distance. Ces deux dimensions ou plutôt ces quatre dimensions ont été « relativisées » à la fois sur le plan de la stratégie militaire que sur le plan de la recherche. L’étalement du conflit guerrier de la seconde guerre mondiale a notamment contribué à une diminution de la notion de distance et à la nécessité d’anticiper les déplacements de l’adversaire tout en maintenant une situation de paix apparente. L’ennemi ne peut plus être attaqué directement puisque, virtuellement, une riposte pourrait conduire à la destruction de territoire entiers. Dans ce contexte de tensions internationales bipolarisées certains chercheurs américains du Brookhaven National Laboratory d’Upton, dans l’état de New York, travaillent sur l’anticipation de trajectoires potentielles de missiles russes. En 1958, William Higinbotham, un des chercheurs qui souhaitait s’amuser, créa le premier Jeu vidéo de l’histoire intitulé « Tennis for two » qu’il inventa à partir d’un oscilloscope. Ce Jeu relativement simple reposait sur le principe d’un Jeu de tennis utilisant un dispositif d’oscilloscope appelée également « ordinateur analogique » composé d’un ordinateur local et d’une molette ressemblant à un thermostat de four. Le Jeu « Tennis for two » impose la présence de deux joueurs qui vont s’affronter comme deux camps opposés.

En 1962, Steve « Slug » Russell un chercheur, programmeur et spécialiste de l’informatique du célèbre Massachusetts Insitute Of Technology (M.I.T.), l’Institut de Recherche du Massachusetts, créé « Space War ».
Space war est un Jeu entièrement pensé à partir d’une technologie issue des travaux au sein du célèbre M.I.T. qui à l’époque orientait ses recherches à partir d’un dispositif numérique appartenant à la firme Digital Equipment Corporation (D.E.C.), une compagnie américaine d’informatique industrielle spécialisée notamment dans la vente de systèmes informatiques et de périphériques. Spacewar, dont le développement débute en 1961, repose sur l’utilisation d’un dispositif informatique D.E.C. appelée Programmed Data Processor-1 (donc D.E.C. P.D.P.-1), un système disposant de 4000 mots de mémoire. Il s’agit ainsi du premier Jeu destiné précisément à l’usage des ordinateurs. Le principe de Spacewar est assez simple. Chaque adversaire dirige un vaisseau spatial qu’il faire pivoter, accélérer ou encore tirer des missiles. Un soleil ou une petite planète placée au centre de l’écran exerce une force d’attraction semblable à celle que l’on observe avec aimant. Cette gravité artificielle oblige les joueurs à maîtriser la trajectoire de leur vaisseau au moyen de leurs réacteurs. La partie se termine lorsqu’un joueur n’a pas pu empêcher que son vaisseau entre en collision avec le soleil ou si son vaisseau est touché par un projectile ennemi. Il est très difficile de toucher l’ennemi avec les projectiles du fait de la grande taille de l’aire de jeu et de la petite taille des vaisseaux. Outre ces paramètres, le carburant et les missiles sont en quantité limités. Ainsi, un joueur qui modifie continuellement sa trajectoire orbitale finira par manquer de carburant. Cette stratégie de zigzag peut donc le desservir puisque le joueur adverse pourra alors davantage anticiper sa trajectoire lorsqu’il le vise et lui lance un missile. Nous voyons très bien que malgré son apparence plutôt simpliste et le caractère rudimentaire de son déroulement, ce Jeu fait intervenir des compétences d’adresse, de gestion, et de dextérité tout à fait importantes, nécessitant une prise en main afin de composer avec les différentes contraintes imposées à la fois par la grandeur de l’espace, la taille des vaisseaux, le principe d’attraction du soleil dont il faut se maintenir à distance tout en évitant simultanément les missiles ennemis en surveillant son carburant. Je me permets de commenter ici en faisant remarquer que ce Jeu Spacewar invite donc à jouer avec différentes opérations mentales telles que l’attraction/répulsion, la gestion de l’espace et de la distance entre les corps, l’évitement, l’anticipation, la coordination visuo-haptique, et la notion de retournement (éventuellement contre soi d’une stratégie de Jeu).

Nous pouvons également ajouter qu’encore une fois le thème et le contenu du Jeu vidéo renvoie à une période tout à fait précise du contexte sociopolitique de l’époque. Nous sommes alors en pleine conquête spatiale et il incombe pour chaque protagoniste de conquérir l’espace aux alentours de la planète en anticipant les actions éventuelles de l’adversaire.

Nous voyons bien ici que le Eju vidéo se fait écho d’une société à un moment donné.

Étrangement pourtant, les chercheurs, et notamment les « psychistes », sont restés plutôt à distance de ce nouvel objet dont la prise en compte relève même, au-delà des questionnements théoriques, de questionnement pratiques et techniques.
Depuis quelques années seulement, et notamment sous l’impulsion d’auteurs tels que M. Stora ou Y. Leroux, le Jeu vidéo est sur le point d’être « publiquement reconnu » comme un objet culturel par les chercheurs et non plus systématiquement comme un objet symptomatique révélant automatiquement une souffrance. Le Jeu vidéo est pourtant apparu dans les années 1960…Si le Jeu vidéo est objet culturel, il nous faut aussi, en tant que praticien prêter l’oreille à toute les dimensions auxquelles son évocation renvoie sans perdre de vue le sens que cette pratique vient revêtir pour le sujet singulier dont le vécu du thérapeute constitue l’un des indices.

Le deuxième point sur lequel nous nous pencherons concerne la définition, ou plutôt une définition temporaire, du Jeu vidéo.

DÉFINITION DU JEU VIDÉO : UN MARIAGE PARADOXAL

La recherche débute nécessairement par une question des plus simples en apparence : qu’est-ce que le Jeu vidéo ?

Qu’est ce que cela implique de jouer à/avec un Jeu vidéo ?

Doit-on se focaliser sur l’objet en tant que tel ? ou sa définition doit-elle tenir compte du contexte et de environnement ?

La définition que propose V. Lecorre et G. Latry dans leur article est tout à fait intéressante, j’y ajouterai simplement que le Jeu vidéo en tant que dispositif numérique est une activité ludique, pratiquée seule ou en groupe, à partir d’un dispositif numérique/une plateforme informatique qui repose sur le couplage suffisamment harmonieux et silencieux entre une partie matérielle et une partie logicielle.

La partie matérielle du dispositif numérique – Jeu vidéo –

La partie matérielle est la partie intangible, « solide », concrète et palpable du dispositif numérique. Elle repose sur une plate-forme à fonctionnement binaire/informatique pour ce qui est du fonctionnement interne, et fait appel éventuellement à un réseaux pour ce qui du lien avec d’éventuels autres utilisateurs. Cette partie matérielle que l’on appelle Hardware (Hard : dur, fort, ferme) constitue souvent la plateforme sur laquelle viennent « tourner » différents logiciels. La partie matérielle peut être une console de Jeu vidéo, un ordinateur, un téléphone portable, une montre etc…

Depuis quelque temps, nous assistons à une véritable révolution des supports matériels destinés à servir de contenant au Jeu vidéo. A ce sujet nous pouvons noter l’effet de la miniaturisation et de la portabilité sur les nouveaux supports de Jeu qui deviennent de plus en plus polyvalents et puissants. Cette caractéristique d’évolution du Jeu vidéo a conduit à une progressive intériorisation des câbles par augmentation de la finesse de gravure et leur intégration sur des plaques ou « cartes ». Cela a conduit également à  la disparition des fils au profit des technologie sans-fil et des système de caméra optique. Nous trouvons aussi une migration de l’ordinateur depuis l’espace privé (le P.C. d’origine, est le Personnal Computer, c’est-à-dire l’ordinateur personnel) vers l’espace public (la console ou le téléphone portable sur lequel on télécharge des Jeux et avec lequel joue partout à toute heure).

Cette partie matérielle est sur le point de faire un bon en avant avec le développement des prototypes d’ordinateurs neuronaux capables de reproduire le phénomènes d’interaction neuronales en copiant le système de fonctionnement et de structure des synapse du cerveau(projet Synapse de I.B.M. et de la DARPA). Ces nouvelles puces « neurosynaptiques » permettraient la création de synapses électroniques dépourvus de tout éléments biologique mais organisé selon un principe rappelant celui de la plasticité cérébral en connectant les synapses en fonction de l’information reçue.

Ces différents éléments permettent de comprendre que le Jeu vidéo est un outil complexe dont les capacité d’interaction sont tributaires du niveau de développent technologique de sa partie matérielle.

Cette première partie matérielle étant définie, le travail à partir du Jeu vidéo nous conduit également à une réflexion sur le choix du logiciel.

La partie logicielle du dispositif numérique – Jeu vidéo –

La partie logicielle est la partie variable, volatile, et interchangeable du dispositif numérique. Elle repose sur un programme informatique permettant une interaction avec le joueur appelé Gamer. Cette partie logicielle que l’on appelle Software (Soft : tendre, doux, mou) est la partie la plus évolutive du dispositif numérique. Il s’agit du Jeu vidéo en lui-même tel que l’on en parle dans le langage courant en tant que programme informatique. Le logiciel peut être un Jeu de rôle, un M.M.O.R.P.G., un F.P.S., un Jeu de plateforme, un Jeu d’actions, un Jeu de simulation, un Métavers (univers numérique construit de toute pièce par le Joueur), etc… La partie logicielle est sans conteste la plus surprenante en termes de rapidité d’évolution mais aussi de diversification des contenus.

Une approche métapsychologie du Jeu vidéo employé comme objet de médiation thérapeutique consiste nécessairement à s’intéresser à la particularité du type de logiciel utilisé. Le choix du logiciel implique dans un premier temps de choisir un type de Jeu vidéo en fonction de ce que l’on souhaite, ou présuppose, travailler.

Le choix de la partie logicielle nous invite à nous pencher sur la Notion de Genre du Jeu vidéo ainsi qu’à celle de choix thérapeutique.

LE GENRE DU JEU VIDÉO

Le Genre du/dans le jeu vidéo renvoie à la catégorie de jeu vidéo utilisé en fonction d’une part des choix des développeurs et d’autre part du choix du joueur pour tel type de Jeu vidéo plutôt qu’un autre. J’ajouterais aux deux critères de Genre énoncés par V. Lecorre et V. Latry dans leur article, un troisième critère. Il existe en effet de nombreux et différents types de Jeux vidéo qui « mettent en Jeu » des processus bien différents malgré parfois une proximité dans leur contenu.

Tout d’abord, comme dans le cinéma duquel il ne cesse de se rapprocher, le Genre du Jeu vidéo est identifié en fonction de sa catégorie d’appartenance. Le nom d’un Genre peut provenir d’une courte phrase résumant le principe de cette catégorie. Par exemple, les Jeux vidéo consistant à se balader dans la rue et à se battre à mains nues contre des gangs tout en avançant dans des niveaux sont appelés : Beat’m all (Beat them all : bat les tous). Les Jeux vidéos consistant à diriger un vaisseau spatial dans l’espace et à détruire tous les ennemis sont appelés Shoot’m all (Shoot them all : tire les tous). D’autres Genre sont nommés en fonction d’une particularité de l’Interface. Par exemple les jeux consistant à diriger un avatar à partir de son point vue, à travers ses yeux, sont appelés F.P.S. (First Person Shooter : tire à la première personne). Enfin, certains Genre de Jeu vidéo doivent leur appellation à leur similitude avec un précédent Jeu qui a lancé le concept. Ces catégories prennent alors le nom du premier Jeu en la matière auquel est ajouté le suffixe « -like ». Ce système d’appellation ouvre en fait sur un réseaux de nouveaux types à partir de précédent. Par exemple, le Jeu vidéo Doom, édité par ID Software, a tellement marqué son époque dès sa sortie que tous les Jeux faisant appel à certains éléments introduit par ce jeu sont appelés : « Doom-like » (comme Doom). Le Genre se construit donc tout d’abord en référence à une familiarité de conception ou à partir d’une similitude de principe de fonctionnement.  Ceci nous permet d’avancer que ce n’est pas la même chose de jouer à un jeu de rôle qui implique de la réflexion et une inventivité importante, que de jouer à un Jeu en vue subjective, consistant par exemple, à faire appel à des réflexes sensorimoteurs pour tuer des ennemis sans être touché. De même, ce n’est pas équivalent de jouer à un jeu de stratégie qui impose une bonne connaissance des principes de déplacement et qui sollicitent un esprit tactique tout en tenant compte de l’ensemble de l’environnement logiciel, que de jouer à un Jeu « Flash » qui ne demande qu’à cliquer sur l’écran au bon moment.

Ensuite, le Genre du jeu vidéo se définit aussi en fonction de sa plateforme et du niveau de développement technologique de son support matériel. Ainsi, les « Jeux d’arcades » se démarquent par leur qualité de graphismes et de son, par rapport au « Jeu consoles » qui constituent un Genre intermédiaire avec le « jeu P.C. » qui propose des graphismes différents d’un même Jeu en fonction de la qualité et de la technologie de composants de l’ordinateur. Le jeu d’arcade est souvent d’une grande qualité mais n’est presque pas évolutif. Le Jeu console offre parfois un compromis intéressant entre durée de vie du jeu et coût à l’achat. Enfin le Jeu P.C. offre une très bonne qualité de jeu mais nécessite une mise à niveau régulière du matérielle. Cette deuxième façon de catégoriser un Jeu vidéo souligne une référence temporelle et évolutive. La composante évolutive du Genre du Jeu vidéo nous permet de comprendre que cela n’implique pas les mêmes processus lorsque l’on joue à un Jeu d’arcade au sein duquel la durée de vie est en générale assez courte, que lorsque l’on joue à un Jeu sur console qui une fois terminé n’offre pas davantage, ou encore lorsque l’on joue à un Jeu P.C. qui grâce au système de mise à jours ou aux « Add-On » (les extensions), permet de prolonger la durée de vie du Jeu et offre ainsi la possibilité d’explorer encore davantage l’univers du logiciel. Nous pouvons également remarquer une différence entre le fait de jouer à un Jeu récent qui laisse une grande liberté de personnalisation de l’Avatar et qui propose de nombreux points de sauvegarde, et s’adonner au  « Retrogaming » qui consiste à jouer à des Jeux très anciens ne laissant aucune liberté de personnalisation de l’Avatar et qui ne proposent aucune sauvegarde en cours de partie. Le jeu en lui-même n’engage pas les mêmes processus d’identification et de projection sur l’Avatar. Et la perte ou la fin de la partie n’aura par conséquent pas les mêmes effets.

Enfin, un troisième critère de détermination du Genre de Jeu vidéo résulte dans l’environnement autour du joueur. Les Jeux les plus étudiés actuellement sont les Jeux vidéo « On-line » (En ligne). Ce sont des Jeux multi-joueurs qui imposent une connexion-Internet et qui impliquent une coopération entre des joueurs physiquement éloignés les uns des autres. Ce type de Jeu centré sur l’altérité et la groupalité permettent de jouer à toutes heures, avec des personnes se trouvant à l’autre bout de la planète. Ils sont très différents des Jeux vidéo « Off-line » (Hors-ligne) dans lesquels le joueur affronte un partenaire de Jeu situé non loin de lui mais jouant sur la même console, ou encore lorsque le joueur affronte l’intelligence artificielle du logicielle. Enfin entre les jeux On-line sur Internet et les Jeux Off-line, seul chez soi, nous trouvons les Jeux en réseau local (L.A.N. : Local Area Network) qui proposent de jouer à plusieurs dans la même salle mais sans passer par Internet. Dans la pratique il existe peu de Jeu en réseau qui ne proposent pas de jeu en réseaux via Internet.

Après le Genre, il y a le choix thérapeutique.

LE CHOIX THÉRAPEUTIQUE

Les praticiens qui travaillent avec le Jeu vidéo utilisent un logiciel auquel ils ont déjà joué dans un cadre privé, donc qu’ils connaissent avant les patients et qu’ils maîtrisent davantage. Nous trouvons une telle conceptualisation du choix du Jeu vidéo dans l’atelier Jeu vidéo proposé par F. Lespinasse ou encore dans les ateliers que propose M. Stora ou encore Y. Leroux. Il s’agit d’ateliers généralement destinés à de Jeunes enfants ou parfois d’adolescents en difficulté. De de rares cas, le jeu vidéo a été utilisé auprès d’enfants présentant des troubles autistiques. Il est alors consillé qu’un des soignants en sache un peu plus que les patients. Ce choix que l’on peut discuter peut néanmoins constituer un indice contre-transférentiel d’une recherche de préservation de l’asymétrie de la relation thérapeutique du côté d’une position de savoir, tout en assurant une position de contenance nécessaire.
Afin de ne pas me placer dans une position de savoir, j’ai expérimenté le travail à partir d’un Jeu vidéo que je ne connaissais pas à l’avance. Cependant, j’ai constaté que la méconnaissance a priori du Jeu vidéo impliquait un apprentissage « en cours de séance » qui peut solliciter davantage l’attention du clinicien et « parasiter » l’écoute clinique. Sans compter qu’une telle position peut révéler une forme de défense contre-transférentielle contre l’acceptation de la position de soignant.
La position « opposée » à celle du choix délibéré d’un Jeu vidéo connu à l’avance s’observe dans l’atelier de C. Debucy et col. En effet, les participants ont choisit un Jeu presque au hasard, en mettant davantage l’accent sur la dynamique groupale autour du Jeu vidéo, indépendamment du type et du contenu du logiciel, donc sans ce soucier particulièrement du Genre du Jeu employé. Ceci vient alors gommer l’idée de propriétés intrinsèques à tel Jeu plutôt qu’un autre. Comme nous le discuterons plus loin, cette position néglige les propriétés « sensorielles » du médium dont les caractéristiques prédéterminent les aspects de la symbolisation, remis en Jeu.
De plus, mon optique de recherche d’un « cadre sur-mesure » ma conduit à constater qu’il vaut mieux proposer un Jeu vidéo qui ouvre le plus possible sur un espace potentiel de symbolisation. S. Tisseron suggère de minimiser le risque de dépendance en choisissant un Jeu vidéo qui met davantage l’accent sur les interactions émotionnelles et narratives plutôt que sur les réflexes et la sensorimotricité. En effet, plus un Jeu vidéo présente une structure répétitive en sollicitant les réflexes sensori-moteurs (le joueur doit répondre dans un temps très court à la succession rapide de stimuli), plus il implique le recours à une forme d’hypervigilance ou d’arc-réflexe qui repose sur la mise à contribution des schémas réflexes tronquant le complexe processus de réflexion. C’est le cas des certains F.P.S. (First Person Schooters), des Jeux vidéo qui proposent une immersion en « vue subjective » (le joueur voit à travers les yeux de son avatar) dans des univers en trois dimensions. Ce risque « d’accrochage » à un Jeu violent peut-être lié au fait que le cadre du champ de vision du Joueur se superpose au cadre de l’écran et se voit restreint au champ de vision de l’avatar, empêchant ainsi le joueur de prendre du recul… Cependant, si cet aspect des F.P.S. était important il y a quelques années (par exemple avec le Jeu Quake 3 : Arena dans lequel la durée de vie du joueur tait de vingt seconde en moyenne) ce risque est toute fois de moins en moins prononcé actuellement. En effet, les Jeux vidéo en vue subjective se sont pour beaucoup diversifiés et complexifiés, notamment au niveau de l’histoire et du scénario qu’il proposent. La plupart des nouveaux F.P.S. intègrent de très nombreuses scènes cinématiques et invitent le joueur à choisir entre plusieurs stratégies qui influencent le comportement des autres personnages et le déroulement de l’histoire générale du Jeu. De plus, les « quêtes annexes » ou les « missions supplémentaires » mettent souvent en Jeu des dialogues entre divers personnages numériques et l’Avatar contrôlé par le joueur, ce qui renforce le sentiment d’immersion et d’actions sur la réalité du Jeu tout en invitant à la réflexion. Ainsi, le Jeu vidéo peut constituer un espace-temps où le sujet expérimente qu’il a prise sur ce qui se passe, à la fois concrètement, puisqu’il maîtrise les mouvements de son avatar, et « virtuellement » puisqu’il peut faire l’expérience d’une influence sur son environnement numérique qui lui « répond » et sur lequel il a donc prise.
L’importance de la co-construction du cadre thérapeutique et de la co-création du dispositif entre le thérapeute et son patient nous conduisent ainsi, en cas d’addiction supposée à un Jeu précis, de travailler à partir du support proposé par le patient.

Cette esquisse de définition d’une partie matérielle et d’une partie logicielle nous permet dores et déjà de remarquer que cette coexistence de traits antagonistes (dur/mou, tangible/intangible, fixité/interchangeabilité) ou cette dialectique entre une grande souplesse et une constance représente une forme de « numérisation » ou de traduction numérique des propriétés paradoxales du Médium malléable tel que le défini R. Roussillon à la suite de M. Milner (R. Roussillon, 1991, 2004, 2007, 2008, 2010). Ces propriétés que l’on retrouve également dans le Jeu vidéo ont conduit certains auteurs à considérer le Jeu vidéo comme un objet en lui-même transitionnel voire même autothérapeutique. C’est notamment l’idée défendue par M. Stora, point de vue sur lequel nous reviendrons ultérieurement. En effet, le transitionnel ne prend sa valeur et son sens que dans la relation intersubjective. L’objet ne saurait avoir intrinsèquement des propriétés autothérapeutiques puisque la fonction de l’objet est nécessairement tributaire du rapport à l’objet primaire et ses avatars. Nous reviendrons sur ce point de confusion ultérieurement en rappelant que ce qui est thérapeutique c’est une parole rapportée à quelqu’un dans un cadre particulier, ce que Y. Leroux nomme « appareil de travail ». L’importance d’une parole adressé à un autre dans un contexte transférentiel et la narration de ce qui se passe durant le Jeu vidéo permet de faire une distinction avec les ateliers dits à création qui privilégient la production d’objet et se focalisent sur la technicité et la sensorimotricité. A cette occasion nous définirons plus précisément ce qu’est l’activité de médiation thérapeutique.

Le point suivant concerne la notion fondamentale de l’Interface.

L’INTERFACE : UN MOI(-PEAU) VIRTUALISE

Pour cette partie, j’ai choisi de m’en tenir le plus possible au vocabulaire officiel employé en informatique au niveau de la formation, mais aussi dans une littérature à destination des débutants ou des utilisateurs confirmés. Ce me permettra d’une part de révéler les fantasmes qui sous-tendent la conception même de l’objet complexe « Jeu vidéo » et d’autre part d’apporter une lecture clinique de l’enjeu de l’utilisation d’un tel objet.

Définition et description

Dans sa définition la plus simple et la plus générale, une Interface est la couche limite entre deux éléments par laquelle ont lieu des échanges et des interactions. Je préciserais que, dans le cas qui nous concerne, le terme Interface désigne l’ensemble des systèmes de communication et d’échange, intermédiaires entre l’Homme et la machine. Pour désigner l’Interface, nous pouvons utiliser l’image d’un pont qui sépare mais relie, d’un sas de transition. Pour reprendre une métaphore physiobiologique nous pouvons nous la représenter en disant que l’Interface est à la pratique du Jeu vidéo ce que l’espace inter-synaptique est à la communication nerveuse,  ou encore ce que l’espace interstitiel est à l’échange inter-cellulaire : un lieu paradoxal de vide-plein et d’espace n’appartenant ni totalement à un élément ni totalement à l’autre mais qui permet de les relier et qui facilite leurs échanges.
En informatique, il existe différents types d’Interface (Interface graphique, Interface du système d’exploitation etc…) qui ont toutes pour fonction une mise en relation entre l’homme et la machine dont le numérique est l’intermédiaire.

Pour être plus précis nous devons ajouter que l’Interface consiste en une articulation mais aussi en une substitution de mouvements corporels ou mentaux. En effet, le terme Interface est inévitablement reliée à celui d’informatique. Or, l’informatique est une notion issue de la contraction ou plutôt de la condensation entre le terme « information » et « automatique ». A l’origine, les premiers ordinateurs ont été pensé pour ordonner et classer. Sans rentrer dans les détails de l’histoire de l’informatique nous pouvons dégager l’idée que les premiers ordinateurs ont été créé pour suppléer les tâches de traitement de l’information (calculs et rangement, ordonnancement) qui étaient habituellement du ressort de l’être humain. De nos jours, la complexification des ordinateurs les rend capables d’effectuer un large panel de « tâche » à la place de l’être humain. Ceci laisse entrapercevoir l’idée que l’informatique a constituée historiquement une intériorisation d’un mouvement corporel ou mental (psychocorporel). Ce processus d’intégration s’observe même dans l’évolution technologique de l’informatique qui consiste à intégrer sous une forme miniaturisé, des éléments autrefois visibles ou extérieures à la machine (par exemple dans l’intégration de la mémoire, autrefois « extérieure », au sein même des puces de microprocesseur ou encore de l’intégration des « adapters » externes directement sur la « carte Mère ») .
Pour revenir à l’Interface, il s’agit d’un système de recueil et de transit de l’information sous sa forme « humaine » (vocale, gestuelle, tactile, etc…) vers des modules internes de la machine (le Hardware). L’interface n’est donc pas le système qui traite fondamentalement l’information mais plutôt la partie qui va transférer cette information. Pour ce faire, l’interface dispose de voie d’accès ou « adresse mémoire » permettant de véhiculer l’information jusqu’au centre de traitement en passant par des « blocs mémoire ». L’ensemble du milieu intérieur de l’ordinateur fonctionne de manière plus ou moins synchrone avec une horloge interne qui définit et cadence la temporalité du matériel.

L’une des Interfaces informatiques les plus connues est l’Interface d’Entrée/Sortie.
L’interface d’entrée-sortie recueille et fait transiter une « commande physique » réalisée par le joueur sous différentes formes, à travers des périphériques d’« Entrée » (Clavier, souris, joystick, paddle, caméra optique). Si comme souligné précédemment l’Interface ne traite pas directement le fond de l’information, nous pouvons remarquer qu’elle présélectionne néanmoins dans un premier temps le type de mouvements et la nature de l’information qui peut être recueillie (la caméra optique d’une souris ne séléctionne que le déplacement du faisceaux optique, ou la « web cam' » d’un ordinateur ne sélectionne que le mouvement et l’image). Puis, dans un deuxième temps l’Interface consiste à véhiculer l’information déjà transformée pour les besoins de son transfert, via les flux d’adresse mémoire en direction des modules spécialisés dans le traitement de l’information. Ces modules qui se trouvent sur la « carte mère », ou sur une « carte fille » insérée sur la carte-Mère, ont pour fonction de transformer cette commande humaine en commande numérique à travers un travail interne de traitement (trie, classification, sauvegarde…) et de traduction (transformation) en langage machine. Outre le passage par différentes tables de codages et de transcription, la commande est alors réduite à l’expression la plus simple d’un mouvement électrique de charge ou de décharge de condensateurs codant pour un mot sous forme binaire. Enfin, une fois traduite et retranscrite, l’information électrique conduit à une « réponse » de la part de la machine en fonction de ce que le concepteur du programme utilisé à prévu. Dans un troisième temps, l’information est donc renvoyée à l’expéditeur/destinataire en repassant par les étapes inverses de transformation de cette réponse afin de la rende intelligible par le joueur. L’interface d’entrée-sortie reconduit alors la réponse via un périphérique de « Sortie » (écran, hauts parleurs, retour de force du joystick).

Ce bref descriptif nous apprend plusieurs choses. D’une part, il ressort que le langage officiel, celui qui est employé pour apprendre l’informatique est entièrement imprégné d’une fantasmatique humaine, vitalisante voire cellulaire de l’ordinateur. L’inter-face, la carte-mère, la carte-fille, l’entrée, la sortie, l’adresse, la mémoire, la transcription et la traduction, sont autant de termes tirés d’un vocable médical, nucléaire, anatomique ou familiale. Ensuite, nous apprenons que l’informatique consiste en un méta-système d’aller-retours et de boucles entre différents niveaux et modes de traitement de l’information. Ceci permet de faire un lien avec les conceptions actuelles du fonctionnement et de la structure du psychisme. Ce n’est d’ailleurs peut-être pas un hasard si la cybernétique, une branche issue de informatique, a autant influencé certaines modélisations théoriques notamment en Neuropsychologie ou en Psychologie cognitives jusque chez les systémiciens. Ce n’est pas un hasard non-plus si, à l’inverse, un tel exposé suscite régulièrement une réaction de défense chez une partie des individus qui s’offusquent d’un tel parallèle entre l’être humain et la machine. Pourtant, V. Le corre nous montre très bien que ces réactions défensives sont des postures contemporaines, héritières des représentations d’antan du numérique qui fut perçu auparavant comme un objet aliénant transformant les gens en zombie ou en cyborgs.

Pour revenir au dispositif numérique nous pouvons avancer en disant qu’il repose sur un transfert d’informations et un travail de traduction interne en de multiples langages, à différents niveaux. Un point qui semble tout à fait essentiel mais que les auteurs n’ont pas souligné, réside dans le fait que, comme le travail de pensée, le travail de traitement de l’information par l’ordinateur, échappe en partie à la vue de son « utilisateur ». Autrement dit, le rapport à l’objet ordinateur ou Jeu vidéo, repose sur une part de non-perceptible ou d’énigme. J’ajouterais que la connaissance précise des rouages de l’ordinateur n’empêche pas le sujet de se sentir immergé dans un univers qui peut, par moment,se rapprocher d’une forme de pensée magiques. En effet, la disparation des fils des manettes, la réaction immédiate du Jeu vidéo, la possibilité de mise en scène d’équivalent d’opération mentale, contribue à donner l’illusion d’une réalisation effective de désir à partir de la maitrise des règles du Jeu, ce que Y. Leroux nomme l’immersion sensorielle et l’immersion systémique (Y. Leroux, 2010).

Le choix de l’Interface et les modalités de symbolisation

J’ajoute que quelque soit le type d’Interface utilisée, l’emploi d’un dispositif numérique dans une perspective thérapeutique présuppose une familiarité d’utilisation de l’ordinateur tout en révélant un implicite sur les modalités de symbolisation sous-jacentes. Jusqu’à présent, le dénominateur commun à tous les dispositifs numériques est l’écran.
Comme le souligne Y. Leroux, l’écran présente des propriétés communes avec la feuille de dessin (Y. Leroux, 2010) dont la surface lisse et plane s’offre comme lieu de dépôt et de transformation de la matière psychique ainsi « faite-chose ». En revanche, comme le relève ce même auteur, le Jeu vidéo suppose avant tout un appareillage avec la machine et il propose des images qui ne sont pas créées de toutes pièces par le sujet. L’écran induit ainsi une préséance du perceptif sur le représentatif tout en induisant un phénomène de « levée du Surmoi ». Le sujet n’a en effet pas créé les images qui sont devant lui. Le Jeu vidéo induit donc bien une forme d’illusion, au sens psychanalytique du terme que lui a donné D. Winnicott (D. Winnicott, 1971). Mais qu’en est-il de la désillusion nécessaire ? Y. Leroux remarque que justement le Jeu vidéo ne propose pas une suffisante désillusion.
Ce statut particulier de l’illusion dans le/du Jeu vidéo fait dire à Y. Leroux que le Jeu vidéo est dans un espace-temps qui n’est ni tout à fait celui du rêve, ni tout à fait celui de l’imaginaire mais plutôt dans une zone potentiellement intermédiaire.
Ceci nous permet de proposer de rapprocher le Jeu vidéo d’une forme d’épreuve projective pré-scénarisée.

Un travail à partir du Jeu vidéo utilisé comme objet de médiation suppose également une réflexion sur les modalités de symbolisation qui vont être sous-tendues, convoquées/provoquées et re-travaillées à travers l’utilisation de l’objet.
Le travail thérapeutique de médiation numérique doit ainsi nécessairement, commencer, comme dans toute médiation, par faire l’objet d’une réflexion en amont sur la matérialité même de l’objet et la manière dont le choix du matériel va prédisposer l’utilisation de l’objet et « séduire » l’hallucination dans la perception (R. Roussillon, 2004). En effet, la première étape du processus de symbolisation qui est sous-tendue par l’activité de médiation thérapeutique renvoie à la réalisation d’une « hallucination perceptive » : l’objet doit attirer le processus hallucinatoire et faire coller la perception sur l’objet perçu.Cette première étape de la symbolisation renvoie à la période dite du narcissisme primaire (S. Freud) correspondant au processus du trouvé/créé (D. Winnicott). Le travail de matérialisation de la matière psychique conduit à faire chose la représentation ainsi que le processus de symbolisation lui même. Cette première étape permet de re-malléabiliser le processus en souffrance en le dotant de nouvelles caractéristiques à l’extérieur. Ainsi, le choix de l’objet de médiation prédétermine à la fois le degré d’attractibilité du processus en souffrance externalisé et les propriétés potentiellement attribuées à ce processus alors réactualisé sur l’objet concret. Le travail de médiation doit donc nécessairement tenir compte des implicites liés à la « prise en main » de l’objet, sa sensorialité et sa matérialité. Par exemple, il peut s’avérer plus difficile de symboliser des éprouvés archaïques liés à des mouvements psycho-corprels primitifs avec une manettes de Jeu plutôt qu’avec le recours à un capteur optique représentant à l’écran et instantanément les mouvements corporels que le joueur effectue. Tout comme il est sans doute plus compliqué de symboliser quelque chose du rapport au sein, avec un objet de médiation coupant et tranchant (R. Roussillon, 2004).
Ces points étant posés, il convient de ne pas perdre de vue que le Jeu vidéo est l’un des domaines les plus évolutifs. Ce qui était tangible encore récemment peut être rapidement dépassé. A ce propos, nous pouvons interroger l’arrivée sur le marché des écrans tactiles et des écrans « 3D ». L’avènement de l’écran tactile fait se rapprocher le Jeu vidéo de la feuille dessin. Si auparavant, l’utilisateur devait recourir, par exemple, à une « souris » ou tout autre dispositif de pointage, qui se faisait alors le prolongement de sa main, le tactile permet à présent au joueur de renforcer l’illusion de toucher la matière numérique et de pouvoir effectivement la manipuler à sa guise. Cependant, comme le rappelle Y. Leroux, il ne s’agit d’une illusion dans la mesure où le dispositif numérique ne permettra jamais de toucher directement la matière en question. Nous reviendrons sur ce point essentiel ultérieurement.

Dans leur article, V. Le corre et G. Latry rappellent que le Jeu vidéo est lié nécessairement aux images de synthèses. Sur ce point, ils rejoignent l’idée de S. Tisseron selon laquelle l’image est le premier contenant pour la psyché et que son utilisation est sous-tendue/sous-tend et révèle les opérations psychiques de bases de l’activité représentative. Cet auteur nous rappelle également que le modèle de l’image n’est plus celui de la réalité « matérielle » au sens d’une copie du réel, comme ce fut le cas à une période de la peinture, mais plutôt à présent, la réalité psychique. Les images sont dorénavant construites, modelées, retouchées et améliorées numériquement, en « post-production », en dehors de tout modèle réel et à partir d’une technique qui les rendent malléables comme de la pâte à modeler. Les progrès spectaculaires dans ce domaine rendent possibles toutes les déformations et transformations.

A partir des travaux sur les enveloppes psychiques (D. Anzieu, 1987), et en lien avec ces différents éléments, je propose de considérer l’Interface comme les deux faces du Moi-Peau ou le représentant du Moi du joueur. De par ses qualités matérielles, l’écran représente le feuillet externe/dur ou l’enveloppe d’excitation (tournée vers l’extérieur) sur laquelle est projetée et simultanément perçue l’image. Le transit interne et le travail de transcription, de traduction et d’inscription des traces numériques au sein des différents types de mémoire de l’ordinateur ainsi que sa « réponse » représentent le feuillet interne/mou ou l’enveloppe d’inscription (tournée vers l’intérieure), c’est-à-dire la membrane chargée de la signification.

Pour résumer l’Interface du Jeu vidéo à la fois tournée vers l’extérieur et la perception et tournée vers l’intérieur et l’inscription de la trace, remplirait des fonction analogue au Moi.

Ceci me conduit à proposer que jouer au Jeu vidéo revient en fait à Jouer , au sens du Playing, avec le processus psychique lui-même et les fonction du moi qu’il sous-tend.

Il nous faut à présent nous pencher sur la notion d’immersion.

L’IMMERSION : BAIN MULTISENSORIEL ET TRANSMODALITE

L’immersion dans le Jeu vidéo peut se définir comme le phénomène d’adhésion subjective à la réalité numérique. L’immersion est un phénomène que l’on ne peut nommer qu’à partir du moment où il vient à la conscience, donc à partir du moment où l’on en sort. En ce sens, nommer l’immersion et en parler pendant que l’on joue c’est sortir du Jeu vidéo. Le sentiment d’immersion fait sortir le sujet de la temporalité courante. Cette idée rejoint l’enjeu repérée par S. Tisseron vis-à-vis du fantasme de manipulation de l’image sans être manipulé soi-même à son tour (S. Tisseron, 2005).

Y. Leroux distingue trois formes d’immersion :

L’immersion sensorielle qui est provoquée lorsque les sens sont saturés au point que le joueur est comme accaparés par le monde du jeu. L’immersion systémique repose sur la connaissance et la maitrise des règles et des procédures du jeu. L’immersion fictionnelle est provoquée par l’identification ou à l’attachement à un personnage. Elle est produite lorsque le joueur considère qu’il y a un monde au-delà de ce qui est affiché sur l’écran.
Le déplacement en trois dimensions, l’autoanimation de l’univers du Jeu, la musique et les dialogues ou le déroulement du temps, constituent des Indices de réalité plongeant le joueur dans un univers perceptif. Une piste reste a creuser du côté du lien entre l’immersion et la temporalité, notamment en ce qui concerne l’avènement du rythme. En effet, on ne s’aperçoit de l’immersion que lorsque l’on en sort et le constat est toujours le même : la temporalité est différente durant la pratique du Jeu vidéo.

L’immersion est nécessairement lié à la notion d’interactivité.

L’INTERACTIVITÉ : SOURCE DU SENTIMENT D’EXISTENCE

Les auteurs s’accordent à définir l’Interactivité comme la notion qui renvoie à l’engagement du corps dans le jeu vidéo.

Sur ce point de nombreux éléments sont à développer.

L’émergence de cette notion d’interactivité semble résonner avec la découverte dans le domaine des sciences humaines de l’interactionnisme dans la relation intersubjective.

Dans le domaine du Jeu vidéo, l’Interactivité s’observe dans les possibilités d’interaction qu’offre au joueur le Jeu vidéo avec son contenant et son contenu, par l’intermédiaire de l’Interface, qui est à présent elle-même interactive. Ce point qui peut paraître tout à fait évident, pour un joueur débutant (« Newbie »), relève en réalité d’une véritable évolution de la représentation individuelle et groupale du Jeu vidéo ainsi que de sa progressive intégration en tant qu’objet culturel, reflet d’une « société du choix ». Il faut se rappeler que la question du choix, notamment en ce qui concerne le Jeu vidéo, est l’un des moteurs principaux de sa croissance exponentielle et de son expansion au-delà de ces secteurs habituels. Les enjeux d’expansion très teintés d’objectifs financiers ont pour principale préoccupation de « séduire » de nouveau « segments » de « consommateurs » en recherchant de nouvelles « cibles ». Ainsi, les fabriquant de Jeu vidéo ont immédiatement et très tôt compris l’intérêt et le lien entre adaptabilité/simplicité d’utilisation et séduction.

Dans les premiers temps de l’informatique et des jeux vidéo, le joueur devait s’accommoder d’une interface parfois bien complexe, de limites de la programmation du Jeu (qui dépendaient à l’époque des limites du développement des outils de programmation) ainsi que de l’affectation définitive des fonctions aux touches de l’Interface d’entrée (à l’époque il s’agissait des prémisse d’une manette de Jeu). Cette affectation était décidé une bonne fois pour toute par le concepteur/programmeur du logiciel. Pour faire simple, le joueur face à un jeu n’avait pour autre choix que d’appuyer effectivement toujours sur la même touche pour faire sauter le personnage qu’il contrôlait à l’écran. Pas moyen à l’époque de changer cette correspondance. Ce point a commencé à devenir problématique avec les progrès technologiques et l’évolution du Jeu vidéo qui a conduit à une multiplication des « actions » possibles sans augmentation proportionnelle du nombre de touche sur la manette. Or, jusqu’à une époque relativement récente du début de l’histoire du Jeu vidéo, les dispositifs utilisés étaient de formes analogiques . C’est-à-dire qu’à une fonction ils faisaient correspondre une touche. A partir du moment où le Jeu vidéo s’est complexifié, le recours à une logique numérique plutôt qu’analogique à consisté à substituer à la logique de déplacement spatiale (on tournait un bouton pour simuler le mouvements) une logique par déplacement temporel (on appuie plusieurs fois sur le même bouton pour symboliser le déplacement de l’Avatar ou pour accéder à des fonctions différentes). A ceci s’ajoute que la popularité d’un Jeu a pu se jouer justement sur une mauvaise conception de l’attribution des touches…rendant ainsi le Jeu vidéo injouable ou désagréable à jouer malgré son originalité ou sa qualité de finition. De nos jours, les combinaisons de touches nécessaires à certaines tâches peuvent être « réaffecter » selon les préférences du joueur. Cette capacité très répandue actuellement renforce l’imprégnation numérique du joueur et sous-tend le phénomène d’appropriation préalable à l’investissement de tout objet. En revanche, il demeure toujours, et quelque soit le logiciel, des limites internes qui prennent la forme d’obstacles infranchissables constituant un arrière-fond intangible et indestructible.

Il convient d’ajouter que le Jeu vidéo, et même plus généralement l’informatique, n’a cessé d’incarner et d’entraîner une forme d’inversion du prérequis de base d’adaptation de l’utilisateur à la machine. En effet comme souligné précédemment, le recours à un dispositif numérique suppose toujours un appareillage préalable à la machine et un apprentissage des modalités de communication qu’elle propose. Historiquement, l’informatique et le Jeu vidéo ont été au départ des domaines relativement opaques, parcourus par les seuls initiés. Le simple changement ou l’installation d’un nouveau matériel ou logiciel était à l’époque extrêmement complexe. Ce n’est qu’à partir des anneés 70, et notamment sous l’essor de l’expansion du Jeu vidéo et de la nécessité de simplifier leur utilisation (pour séduire de nouvelles clientèles), que les pédagogues se sont intéressés à ce domaine et ont commencé à travailler dans le sens d’une simplification de compréhension de la machine et de son fonctionnement par l’utilisateur. En somme, l’ordinateur et le Jeu vidéo ont été des objets complexes difficiles à s’approprier. La console de Jeu est donc née de l’impératif de rendre ludique donc abordable le Jeu numérique. Ces éléments historiques renvoient toutefois davantage à la notion d’ergonomie du Jeu vidéo plutôt qu’à celle d’interactivité. En effet, l’Interactivité est une notion plus récente issue à la fois des avancées en termes de pédagogie du numérique et des progrès technologiques qui ont transformé le Jeu en objet « intelligent ». Dans les premiers temps de l’informatique et du Jeu vidéo le joueur devait s’adapter au Jeu et accepter la quasi-totalité de ce qui était proposé. Ce n’est que progressivement que le Jeu vidéo est devenu un objet sur lequel pouvait être transféré des choses, des questions etc… auquel il « répondait ». En ce sens, et dans la suite des travaux de S. Tisseron sur la Dyade numérique (S. Tisseron, 2005), le Jeu vidéo se rapprocherait d’une forme d’objet primaire sur lequel peuvent être projeté des éprouvés ou encore des mouvements de violence ou d’agressivité qui sont alors repris, et scénarisées, donc transformées, par la situation de jeu vidéo. Il fallut attendre la fin des années quatre vingt dix pour découvrir une nouvelle forme de processus dans le Jeu vidéo. Si jusqu’alors le Jeu vidéo pouvait s’assimiler à un objet complexe s’apparentant à l’objet primaire dans sa fonction de dépôt, de réceptacle, d’échoisation, et de renvoie/réponse après transformation, ce n’est qu’à partir de cette dernière période que le Jeu vidéo fut doté par les concepteurs d’une capacité de sollicitation « spontanée » du joueur. Le Gamer se retrouve donc en face d’un objet qui ne se limite plus à une position de réceptivité (D. Winnicoot dirait « Féminité primaire ») mais qui le sollicite et lui propose un échange selon une forme de réciprocité et en dehors de toute intentionnalité de la part du joueur. Ainsi, le jeu vidéo s’est rapproché de la notion d’objet transformationnel qui sollicite le joueur dans un dialogue.

Un point tout à fait fondamental au sujet du Jeu vidéo est qu’il introduit la notion d’AVATAR.

L’AVATAR : REPRÉSENTANT NUMÉRIQUE DE L’IMAGE DU CORPS

Historiquement, le Jeu vidéo a débuté par une mise en image d’une forme d’opération mentale tel que le déplacement, l’attraction ou la répulsion. C’est le cas de l’ancêtre du Jeu vidéo « Tennis For Two » qui consiste à anticiper la trajectoire d’un point symbolisant une balle de tennis sur un court vue de profil. Avec les jeux comme « Spacewar » ou encore « Space Invaders », il s’agit de jouer avec les différentes opérations mentales retranscrites sur l’écran, à savoir l’attraction/répulsion (un soleil ou une planète exerce une attraction sur le vaiseau du joueur qui doit ainsi « gérer la distance »), et l’anticipation (les trajectoires des missiles peuvent finir par être prévisibles), ou encore le mouvements (les petits martiens qui descendent inexorablement de haut en bas selon une logique de déplacement prédéfinie) qui suppose une coordination visuo-haptique assez développée.

Même si le joueur dispose dans les premiers temps du Jeu vidéo, d’un objet auquel il s’identifie, la notion d’Avatar, n’apparaitra que bien plus tard à partir du moment où les Jeux proposerons pour la plupart de mettre en scène un personnage à forme humaine. Actuellement, l’Avatar est un incontournable du Jeu vidéo. Hormis certains Jeux de réflexion ou de stratégie qui n’en dispose pas, la majorité des jeux vidéo suppose une « prise en main » d’un assemblage de pixel répondant au doigt et à l’œil aux exigences du joueur. L’interactivité passe généralement par l’intermédiaire de ce personnage, l’Avatar, qui est la représentation virtuelle du joueur à l’écran appelée également « Représentation de Soi virtuelle ».L’Avatar répond au désir du joueur et constitue le point de communication et d’interaction avec l’interface du Jeu vidéo. C’est par l’Avatar que le joueur effectue les diverses tâches qu’il souhaite réaliser mais c’est aussi au travers de l’Avatar qu’il se trouve « soumis » aux impératifs implicites et explicites du Jeu vidéo.

Une recherche sur le Jeu vidéo ne peut faire l’impasse sur la prise en compte de la construction de l’Avatar ainsi que de son maniement par le joueur. En effet, les Jeux vidéo proposent désormais de choisir  son Avatar soit à partir de modèles prédéfinis, soit de le construire soi-même à travers une multitude de paramètres qui le rende actuellement de plus en plus proche de la réalité perceptive de l’être humain. Le joueur a également la possibilité dans certains Jeux, de définir les traits de caractères ou de choisir parmi les « compétences » proposées, celle qui feront partie de l’éventail de capacités d’interaction de l’Avatar. C’est surtout le cas des Jeux de type R.P.G. ou M.M.O. L’avatar peut même, dans certaines circonstances représenter une « copie » de l’apparence du joueur à l’écran. Les Jeux de vie tels que « les Sims » se sont spécialisés justement sur la vie de l’Avatar qu’il convient de faire évoluer en s’en occupant comme s’il s’agissait de soi-même, ou d’une personnage dont on aurait la garde. En ce sens, l’avatar peut être une sorte de Moi/non-Moi pour le joueur, c’est-à-dire une catégorie intermédiaire qui précisément permet de suspendre temporairement et tant que le processus d’immersion fonctionne, la limite entre perception et représentation.

La virtualisation des interfaces sous formes de caméra optique conduisent le joueur à ne se servir de son corps propre comme interface principale. Dans un certain nombre de cas, l’effet de transparence de l’Avatar renforce l’impression de faire soi-même le geste perçu à l’écran.

Ceci nous conduit à la dernière notion fondamentale : le Gameplay

LE GAMEPLAY : L’ESSENCE D’UN CADRE DE JEU


Deuxième notion fondamentale du Jeu vidéo : l’Interactivité

Deuxième notion fondamentale du Jeu vidéo : l’Interactivité.

Le Jeu vidéo se distingue des autres type de Jeu au sens où il porte, dans sa constitution même, dans son histoire et dans son organisation, une dimension d’interaction avec un autre.

Il nous faut dans un premier temps définir la notion d’interactivité.

Ensuite nous préciserons ce qu’est l’interactivité dans le Jeu vidéo et en quoi cela a un effet sur l’utilisation de cet objet.

 

DÉFINITION DE L’INTERACTIVITÉ DU JEU VIDÉO

 

L’interactivité désigne la faculté d’échange entre l’utilisateur d’un système informatique et la machine par l’intermédiaire d’un terminal doté d’un écran de visualisation.

L’interactivité désigne également le caractère d’un média interactif, c’est-àdire d’un support dont les éléments réagissent les uns avec les autres.

L’interactivité inclue la notion d’interaction et de dynamisme des échanges.

 

L’INTERACTIVITÉ DANS LE JEU VIDÉO

 

 

Première notion fondamentale du Jeu vidéo : l’immersion

La première notion fondamentale du Jeu vidéo est l’IMMERSION.

 

Tout d’abord, il nous faut proposer une définition de l’immersion.

Ensuite, nous aborderons la notion d’immersion dans le Jeu vidéo à partir de plusieurs point de vue.

 

DEFINITION DE L’IMMERSION

 

Le terme immersion est relié au verbe immerger qui signifie : plonger entièrement quelque chose, le corps de quelqu’un dans un liquide et, en particulier, dans la mer.

Par conséquent, l’immersion désigne l’action d’immerger, c’est-à-dire l’acte par lequel un sujet plonge entièrement quelque chose, notamment le corps de quelqu’un, ou le corps propre de la personne (s’immerger), dans un liquide, généralement l’eau, et la mer.

Une deuxième acception du terme immersion désigne le fait de se retrouver dans un milieu étranger, sans contact avec son milieu d’origine.

Une troisième interprétation renvoie au phénomène de début d’occultation d’un astre.

 

PREMIÈRE PERSPECTIVE DE L’IMMERSION DANS LE JEU VIDEO

A partir des différents écrits de S. TISSERON, M. STORA, Y. LEROUX, T. GAON, V. LE CORRE et G. LATRY nous pouvons désigner par IMMERSION dans le Jeu vidéo le phénomène d’adhésion subjective à cette réalité dite « virtuelle ».

L’immersion représente l’ensemble des éléments qui permettent au joueur une absentification de la prise de conscience qu’il se trouve devant un dispositif numérique. L’immersion est intimement liée à la notion d’illusion, au sens où l’entend D. Winnicott.

L’immersion est multisensorielle et multimodale. En ce sens elle se rapproche de la définition de la réalité psychique qui est mutlisensuelle et multipulsionnelle.
Les dispositifs numériques nous font intuitivement nous concentrer principalement sur l’immersion visuelle du fait de la prédominance du perceptif/visuel dans le dispositif numérique.
D’ailleurs, nous pouvons remarquer que ce qui distingue le Jeu vidéo et plus généralement le numérique, des autres formes de Jeu, c’est le recours systématique à un écran. Qu’il s’agisse d’un ordinateur, d’un téléphone portable ou même d’un distributeur de billet de banque, le numérique oppose le recours à une interface visuelle. Cependant, l’écran n’est indispensable qu’à l’humain, l’utilisateur, l’internaute. Le dispositif n’a en effet pas besoin de l’écran pour fonctionner en lui-même.
Les progrès au niveau des images de synthèse et notamment en termes de hautes définitions permettent ainsi de renforcer ce que S. Tisseron à repérer des enjeux de manipulation des images, et d’immersion à l’intérieure d’elle sans être manipulé par elle.

Mais cette prédominance du visuel et de l’image ne résulte pas uniquement des caractéristiques concrètes de la partie matérielle du dispositif numérique. En effet,  comme le souligne S. Tisseron, l’image est le premier contenant pour le psychisme avec tout ce que cela suppose d’enjeux inconscients de manipulation et de fantasme de fusion/retour avec l’objet primitif.

L’immersion sonore participe grandement à l’impression d’être à l’intérieur des images que l’on observe, ce qui renforce le vécu de réalité.

DEUXIÈME PERSPECTIVE DE L’IMMERSION DANS LE JEU VIDEO

Nous pouvons aborder la notion d’immersion dans le Jeu vidéo à partir d’un autre angle.

L’immersion dans le Jeu vidéo désigne un vécu subjectif de perte des repères perceptifs habituels simultanément sans que le sujet est conscience d’une correspondance entre perception et représentation.

Introduction à la réflexion psychanalytique sur l’Artiste James Cameron

« The Terminator : John Connor (James Cameron ?) en analyse ?»

Dès la naissance de la Psychanalyse, les cliniciens se sont penchés sur l’Art et la création à travers l’analyse de grandes œuvres universellement connues ou autour de grands auteurs (De Vinci, Picasso, Dali, Michaux ou Bacon) qui ont laissé une trace de leur passage dans l’Histoire et la Culture et dont les productions nous renseignent sur certains processus inconscients et leur pathologie . C’est dans cette perspective que les générations de cliniciens à la suite de S. Freud et dans la filiation de son œuvre, semblent avoir, en tout cas pour certains, appréhendé et compris l’objet d’art.
Ce serait vite oublier l’intérêt constant de S. Freud pour la création de manière générale et mettre de côté ce que D. Winnicott nous rappelle de l’universalité de la création et de la réalité d’un monde trouvé/créé. Ceci nous invite à recentrer l’analyse autour du processus de création lui-même, processus présent et à l’œuvre dès les balbutiements de l’existence humaine, et qui nous amène à considérer l’artiste et sa création dans un mouvement de création réciproque sur fond d’indécidabilité.
Parmi les supports qui font partie intégrante de notre culture (au sens courant comme au sens winnicottien du terme d’un héritage des phénomènes transitionnels), le cinéma tient une place de choix. La révolution du numérique lui a fourni un potentiel d’extension considérable ouvrant le chemin à une nouvelle génération de créateurs.
Dans cette perspective d’ouverture nous nous pencherons ici sur l’œuvre cinématographique en lien avec un thème auquel je m’intéresse : celui du paradoxe et la relativité de la temporalité en tant qu’objet psychique.
Cette note fait figure de préalable au sein d’un projet plus vaste de réflexion à propos de l’auteur-réalisateur scénariste et producteur canadien James Cameron.

(Sources :
Cameron J., (1989), The Terminator ; Tr. Fr. Terminator, Orion Pictures.
Cameron J., (1991), Terminator 2 : Judgment Day ; Tr. Fr. Terminator 2 : le jugement dernier, TriStar.
http://fr.wikipedia.org/wiki/James_Cameron
http://fr.wikipedia.org/wiki/The_Terminator
http://fr.wikipedia.org/wiki/Terminator_2)

« Les machines s’élancèrent des cendres du feu nucléaire,
La guerre totale pour exterminer l’Humanité a fait rage pendant des décennies.
Mais l’Ultime combat n’aura pas lieu dans le futur,
il sera livré dans le présent… ce soir…. »

C’est par l’intermédiaire de ce bref texte énigmatique et accrocheur, simplement affiché à l’écran et lu sur fond d’images apocalyptiques, de tirs de laser et d’une musique pesante, que le décor de The Terminator est planté en 1984 par James Cameron qui en est à la fois le co-scénariste  et le réalisateur.
Je propose ici une analyse qui relie quelques éléments de l’histoire de cet artiste avec l’intrigue et les techniques employé dans ce film. En effet, The Terminator s’inscrit à un moment important de la carrière et du parcours de vie de James Cameron.
D’une fratrie de cinq enfants (il a deux frères et deux sœurs), James Cameron fait un parcours universitaire qui aboutit à un diplôme en physique. Mais ses premiers emplois sont ceux de mécanicien et de conducteur de camions.
Après son premier court métrage Xenogenesis  financé par un consortium de dentistes James Cameron travaille en 1981 aux effets spéciaux de New York 1997 de John Carpenter : un film au scénario apocalyptique. La même année, James Cameron est nommé réalisateur de Piranha 2 : Les Tueurs volants, une coproduction italo-américaine. Cependant, ses relations avec le producteur se dégradent au point que ce dernier lui retire le contrôle artistique du film. James Cameron tente alors de pénétrer par effraction, la nuit, dans la salle de montage mais ses modifications sont systématiquement écartées par le producteur. Bien qu’étant co-crédité comme réalisateur, James Cameron reniera le film qui est souvent absent de ses filmographies officielles. Comme la plupart de ses œuvres suivantes, il existe deux versions du film, celle du producteur, la plus répandue, et le très rare remontage du réalisateur.
En 1984, sur les ruines et les gravas de son dernier film et dans ce contexte compliqué, James Cameron entame l’écriture du scénario de The Terminator …

Le thème du Film : une Humanité face à elle-même ? ou un retour sur Soi ?

The Terminator repose sur le thème manifeste d’une guerre totale entre les machines (à apparence humaine et de plus en plus humaine au fur et à mesure qu’avance l’intrigue) et l’humanité réduite à peau de chagrin suite à un holocauste nucléaire. L’essentiel de l’intrigue concerne la survie du futur leader de la résistance humaine, John Connor, qui mènera l’humanité à la victoire finale contre le super-programme informatique Skynet. Cette intelligence artificielle créée à l’origine par l’Homme à des fins défensives et militaires s’est émancipée et, devenu autonome, a décidé d’exterminer l’humanité.

L’histoire : par où commencer ?

Le paradoxe temporel est un élément central dans le film au point de s’insinuer dans la forme même et la structure de l’intrigue : rendant d’emblée difficile de commencer l’histoire par son commencement ou de décider du bout par lequel la prendre pour l’appréhender. D’ailleurs, les deux films commencent par des scènes qui se passent dans le futur avant de situer l’intrigue dans le présent narratif qui est aussi le présent du spectateur de 1984, et le présent potentiel de tout spectateur…

Le 29 Août 1997, la quasi-totalité de l’humanité est anéantie en quelques instants par un incendie nucléaire appelé « la guerre du jugement dernier ». Les quelques survivants de cette catastrophe doivent faire face à un nouveau « cauchemar » : la guerre contre des machines dont la conception et la forme les rapprochent en apparence et dans leur comportement de plus en plus de ce qu’elles doivent éliminer : les humains.
Au bout de plusieurs décennies d’asservissement et d’extermination de ce qui reste de l’espèce humaine, un Homme, John Connor, né en 1985, se rebelle et apprend aux survivants à résister aux machines et les combattre.
En 2029, l’histoire prend un tournant : la résistance menée par John Connor est sur le point de l’emporter. C’est en investissant un laboratoire de Skynet que les humains découvrent la capacité à voyager dans le temps. Hélas, le superordinateur doté d’une conscience propre et d’un instinct de conservation farouche les a précédés en choisissant d’expédier dans le passé un de ses modèles les plus évolués de Cyborg d’infiltration (un organisme cybernétique mi-homme/mi-machine), le Terminator afin de tuer John Connor et ainsi l’empêcher de mener l’humanité à la victoire.
Les deux films sont articulés et construits autour du même schéma inconscient mais ils sont racontés ou vus à travers un prisme ou un filtre différent.

Dans The Terminator : Skynet envoie le Terminator T-800 modèle 101 en 1984, afin de tuer la Mère de John : Sarah Connor , avant même qu’elle ne soit « enceinte de John ». En somme avant même que John ne soit conçu et ne naisse : causant alors, pour reprendre une réplique du Psychologue dans le film, « une sorte d’avortement rétroactif ». La résistance envoie alors un homme, Kyle Reese, pour atteindre Sarah avant l’humanoïde et la protéger à tout prix. Ce que l’on apprend au cours du film, c’est que Kyle, a été envoyé en 1984 par John lui-même, son fils, depuis le futur, pour le « procréer ». En somme, John envoie son propre Père, depuis le futur, dans le passé  afin qu’il puisse protéger sa Mère et pour qu’il conçoive John avec celle-ci. Ce Père, John ne le rencontrera donc pas avant l’âge adulte , après le début de la guerre, avant de l’envoyer dans le passé. Kyle meurt d’ailleurs à la fin du film, en 1984, peu après avoir « conçu » John avec Sarah et à la suite de son affrontement avec le T-800.

Dans The Terminator II : The jugement Day le scénario reprend ce qui avait fait le succès du premier film à savoir une lutte dans le passé entre deux protagonistes : l’un venant tuer John et l’autre venant le protéger. Ce deuxième film reprend et creuse les sillons déjà amorcés dans le premier en leur donnant une coloration et une profondeur tout à fait particulière et intéressante.
L’originalité de ce deuxième épisode est qu’il se déroule une dizaine d’années après le premier et qu’il met en scène cette fois, John Connor, pré-adolescent, et non-plus comme être potentiel. Ce dernier accompagné de sa Mère, Sarah, se fait protéger par un model identique de Terminator T-800 modèle 101, (rôle interprété par le même acteur) : une copie du modèle qui a tenté de tuer sa Mère plusieurs années auparavant (dans le premier film), Cyborg que John a capturé dans le futur, « reprogrammé » et envoyé dans le passé. Le Cyborg envoyé cette fois par Skynet pour tuer John, est un T-1000, le plus récent prototype de Terminator (un modèle unique donc) plus perfectionné que le T-800. Dans ce film, l’accent est davantage mis sur le paradoxe d’un jeune pré-adolescent un peu perdu, qui sait ce qui DOIT se passer et qui doit sa survie à une machine créé à l’origine pour le tuer, une machine à qui John va apprendre des choses et qui à la fin, selon une réplique de sa Mère, « est ce qui se rapproche le plus d’un Père pour lui ».

Les Terminator T-800 et T-1000 : copie, imitation ou identification à l’humain ?

Le Terminator inventé donc pensé, imaginé et rêvé par James Cameron appartient à la « lignée » des Cyborgs : des organismes cybernétiques quasiment indestructibles, à l’apparence et au comportement humain, contrôlés par une chaîne de microprocesseurs.
L’originalité du Terminator T-800 modèle 101 est qu’il s’agit du premier exemplaire « à tissus humains » . Il parle, saigne, sue, cicatrise comme un humain mais ne ressent pas et n’exprime pas d’émotions. Cette insensibilité à la douleur (« Je ressens les blessures, la douleur est une simple information » dit le T-800) est mise en avant à plusieurs reprises au cours de l’intrigue : le T-800 n’hésitant pas à se mutiler . Son apparence humaine (« un endosquellette de métal sous du tissu charnel ») et sa capacité à imiter n’importe qu’elle voix en fait une parfaite machine d’infiltration, indétectable et terriblement efficace : une unité mécanique enveloppée par du tissu humain, un contenant manifestement humain, mais un contenu purement mécanique …Pour ce rôle du T-800 dans les deux films James Cameron a choisi l’acteur américain Arnold Schwarzenegger dont l’imposante musculature et la capacité à mimer l’absence d’émotions et à « jouer les robots » ajoutent à l’impression de voir un être qui n’est pas habité, une coquille vide, un vêtement sans corps ou un corps sans âme.
Le T-1000, qui apparaît dans le deuxième film, est quant à lui un modèle plus évolué. Sa structure en « poly-alliage mimétique » (métal liquide) fait que « cette chose peut imiter tout ce qu’elle touche ». Ce polymorphisme permet au T-1000 de changer de forme à sa guise, de se modeler et de reproduire à l’identique l’apparence et la voix de tous les corps qu’il touche de même taille que lui . John apprend du T-800 qu’en générale le T-1000 élimine le modèle d’origine qu’il copie pour éviter les doublons. La nature liquide du T-1000 le rend plus souple, plus robuste, plus rapide et lui permet également de se re-fondre et de guérir instantanément de ses blessures sans qu’aucune trace ne subsiste. Cette évolution le rend cependant moins « humains ». Pour ce rôle James Cameron a choisi l’acteur Robert Patrick qui joue si bien la froideur d’un tueur.
Les Terminators se repèrent par leur absence totale d’affects exprimés. Kyle apprend également à Sarah que seuls les chiens peuvent détecter le leurre du tissu humain.

Quelques pistes d’interprétation : un voyage initiatique pour James Cameron ?

Le point central de l’intrigue semble nous conduire sur la piste d’une forme de scénarisation, à travers la représentation en image qu’offre le cinéma, d’un fantasme inconscient de scène primitive « tronquée » mêlée à un fantasme d’auto-engendrement.

Ce n’est pas la présence physique d’un homme ou d’un géniteur qui en fait un Père : le paradoxe de « The Terminator » réside dans le fait que dans l’intrigue du Film John Connor DOIT obligatoirement exister pour pouvoir envoyer plus tard son propre Père dans le passé pour être conçu (sachant également que son Père mourra avant sa naissance). En même temps, comment John peut-il envoyer son propre Père dans le passé s’il n’est pas né ? John Connor ne peut donc pas exister au sens d’un sujet.
D’ailleurs, John ne porte pas le nom de son Père, Reese, mais celui de sa Mère, Connor : signe d’une filiation essentiellement et exclusivement maternelle ? d’une amnésie du Nom du Père ? de l’absence de latence ? ou d’un Gap entre le Père de l’origine et le Père rencontré à l’âge adulte ? En tout cas, nous pouvons remarquer que le T-1000 qui cherche à Tuer John dans le second film porte dès le départ, et à chaque fois qu’il reprend son apparence d’origine, l’uniforme d’un agent de police : un représentant de la Loi. Quel autre crime que celui de l’Inceste peut relier le thème de l’apocalypse, du paradoxe et de la sanction ultime de la mort par un rappel de la Loi ?

Le thème de la machine sous l’apparence humaine, insensible et immortelle, relié au thème de la persécution, de l’extermination et de la posture de sauveur quasi messianique constituent les soubassements du schème inconscient de la position d’allure psychotique. Le scénario d’apocalypse et de fin du monde, tout comme le vécu d’une mécanisation de l’humain et de la pensée, reliés à l’insensibilité à la douleur sont des éléments que l’on rencontre de manière régulière chez des sujets se trouvant dans une phase délirante. La personnification de cette position s’incarne dans le Terminator que les mutilations, blessures et autres pertes laissent de marbres : blessures qu’il s’inflige d’ailleurs lui-même pour continuer sa mission, le seul but justifiant son existence. Nous pouvons parler ici d’une forme de figuration scénique d’un fantasme inconscient chez son auteur.

Cette question de la maladie mentale et de la souffrance identitaire nous entraîne peut-être sur le versant de la paradoxalité et de la folie. Si la Psychiatrie est représentée dans le premier film dans une proportion relativement discrète sous forme d’allusions et de questionnements (Kyle est-il fou en racontant son histoire d’homme du futur ? se demande le Psychologue présent dans le commissariat de police), elle prend une place tout à fait importante dans le deuxième film en s’incarnant dans l’Hôpital psychiatrique, lieu d’enfermement et de moments clés de l’intrigue .
Le thème de la maladie mentale et de la folie s’articule à celui du double, de la mêmeté ou de la gemmélléité, qui est omniprésent dans la forme et le fond des deux films comme dans d’autres films de James Cameron avec le naufrage et l’engloutissement .
La problématique du jumelage et de l’accordage infiltre ainsi les deux films. En ce qui concerne le contenu, les machines tendent de plus en plus à ressembler aux humains qu’elles doivent exterminer  : se rapprochant ainsi de miroirs de plus en plus parfaits, fidèles et exactes. Le Modèle T-800 du deuxième film est identique à celui du premier et c’est le même acteur qui en reprend le rôle. De même, le T-1000 est capable, en se malléabilisant, de faire une copie conforme d’un objet avant d’éliminer le doublon.
La question de la copie, du double et de la répétition est encore plus marquée dans le deuxième film où le T-800 apprend en répétant mot-à-mot, les phrases que lui enseigne John ou lorsqu’il reprend en écho une réplique de John face au T-1000. En ce qui concerne la forme, on retrouve cette problématique dans la structure des deux films et dans la technique de réalisation employée par James Cameron. Au niveau du scénario, il reprend le même schéma de l’intrigue y compris dans l’enchaînement des séquences. Au niveau des effets spéciaux il emploie, comme souvent dans ses films, de vrais jumeaux . La technique d’effets spéciaux employée pour le changement d’apparence du T-1000 est appelée le « Morphing » (une transition fluide d’une forme à l’autre).
Enfin, l’histoire même de The Terminator est prise dans cette question de la « copie » puisque le tournage du premier film fut compromis par des accusations de plagiat de deux épisodes d’une série télévisée The Outer limits (1963).
Ces différents éléments révèlent que c’est un processus de Duplication, comme répétition du même, de manière cyclique, qui est à l’œuvre à tous les niveaux.

En poursuivant notre réflexion sur cette question, nous pouvons interroger la période à laquelle James Cameron décide de s’intéresser dans la vie de John Connor, à savoir le début de l’adolescence. Plusieurs indices permettent de faire le lien entre cette période et certains éléments du film. Le T-1000 avec son apparence paradoxale de « pâte à modeler en métal liquide » personnifie à lui-seul la malléabilité de cette période de la vie et ses risques . Vers la fin du film, suite à l’un des nombreux accidents de camion , le T-1000 se retrouve aspergé de nitrogène, il se rigidifie et finit par geler au point d’être pétrifié. S’obstinant à vouloir encore avancer, le voilà s’arracher une jambe (son pied restant sur le sol), puis chuter, brisant ce qui reste de ses deux jambes et enfin perdre une main en se rattrapant avant de finir immobilisé. Le T-800 lui tire alors une balle avec son arme, le faisant  éclater en milliers de petits morceaux, comme un miroir brisé ou une pâte friable tombant en poussière…
Quel processus James Cameron a voulu représenter à travers cette scène d’homme-pâte-à-modeler-immortel qui, gelé, prisonnier de sa forme, se brise au moindre impact ?
Nous pouvons avancer que cette scène figure une angoisse de morcellement psychotique : faute de forme propre, le gel du vivant conduit à la désintégration.
Pour terminer notre réflexion penchons nous sur un point important de l’Histoire.
L’histoire du film telle qu’elle a été inventé par James Cameron nous amène à faire l’hypothèse de fantasmes sous-jacents du côté d’une boucle paradoxale anti-oedipienne et d’un fantasme d’autoengendrement. L’acceptation de la mort par le T-800 à la fin du second film, comme une obligation pour la survie de « l’Humanité », semble indiquer une matérialisation du processus d’humanisation et la naissance de la pensée.
Afin de soutenir cette hypothèse, penchons-nous sur le discours dans le deuxième film.
A un moment de l’intrigue, le jeune John découvre que le Terminator possède, parmi les paramètres de sa mission, la directive de lui obéir. Une altercation éclate avec deux hommes présents non loin, altercation provoquée par John lui-même, fier de la puissance que lui procure d’avoir « son Terminator ». John ordonne au T-800 de saisir l’un des hommes qui l’a insulté, ce que le cyborg fait mais en sortant également son arme, prêt à tuer cet homme. John intervient et permet aux deux hommes de s’enfuir. S’ensuit le dialogue suivant :
John – « Non de dieu tu allais tuer ce gars là ? »
T-800 – « Biensur je suis un Terminator »
John – « Ecoutes moi très attentivement d’accord ? Tu n’es plus un Terminator »
John – « Tu ne peux pas tuer tous les gens qui ne te plaisent pas ! »
T-800 – « Pourquoi ? »
John – « Comment ça pourquoi ? tu n’a pas le droit ! »
T-800 – « Pourquoi ? »
John – « Parce que tu n’as pas le droit c’est tout. Fais-moi confiance »
Cette première scène illustre la position éducative et paternelle de John qui se place en détenteur d’une parole portant et introduisant une Loi universelle : l’interdit du meurtre.
Il est pourtant étrange de constater d’une part que le T-800 puisse répondre par « JE » et d’autre part qu’il ne réagisse pas au discours paradoxant et disqualifiant de John.
Plus loin, John fait « promettre » à cette « machine » de ne plus tuer personne en lui demandant de lever la main droite et de dire « Je jure ». Par la suite, le T-800 vérifie après chacune de ses interventions que le nombre de « pertes humaines » est nul.
Enfin, le processus d’humanisation ou de naissance de la pensée semble aboutir et se concrétiser lors de la dernière scène du second film.
Après la destruction du T-1000 dans un « bain brulant » de la fonderie , le T-800 est très endommagé : il est privé d’un de ces bras dont il s’est amputé pour se dégager d’un « rouage mécanique » qui l’immobilisait et son visage abîmé laisse apercevoir par endroit le métal sous la peau et un œil bionique. Il comprend alors, que pour que tout se termine, il doit mourir à son tour : « je dois disparaître », « tout doit finir ici », « maintenant ! ». C’est en effet la présence dans le passé de restes du précédent T-800 (un bras et un morceau du processeur) qui avait tenté de tuer Sarah en 1984 qui est à l’origine de la potentielle existence de Skynet. Autrement dit : c’est le paradoxe temporel lui-même qui est la source de l’apocalypse et de la présence virtuelle de Skynet. Le T-800 essuie alors une larme de John et lui dit comprendre pourquoi les humains pleurent, chose qu’il ne pourra jamais faire : comprenant ainsi, par identification sur le fond, la douleur de la perte. Après que les restes du précédent T-800 ait été jeté dans le bain de la fonderie, le T-800 demande à Sarah de l’aider à y descendre à son tour. Il y disparaît alors pour de bon.

Conclusion ?

Ce long détour me permet de proposer de réfléchir à l’articulation entre les deux films. Ceux-ci racontent à la fois, une même histoire vue sous un angle différent et avec un décalage dans le temps, et une suite d’un processus d’Humanisation qui se cristallise dans la reconnaissance de la nécessité de la mort donc de l’acceptation d’une place dans chaîne générationnelle par inscription dans une filiation. En poussant davantage l’analyse nous pouvons nous demander si l’existence des deux films, leurs différences sur fond de similitudes, ne reproduit pas cette tendance repérée chez l’auteur, à faire deux versions de ces œuvres : une officielle et répandue, et une cachée et rare. Comme les deux faces d’un même processus traduisant la réparation d’un premier mouvement destructeur… Rappelons enfin, pour ouvrir la discussion, que la boucle est bel et bien bouclée pour James Cameron à la fin du deuxième film puisqu’à la double casquette de scénariste et de réalisateur dans le premier film il se met lui-même en scène dans le second  il s’ajoute celle de producteur : la seule place qui lui manquait d’occuper et qui fut à l’origine de ses déboires lors de son expérience de coréalisation avant ça.

POURQUOI AVONS-NOUS PEUR DU NUMERIQUE ET DU JEU VIDEO ? : APPROCHE PSYCHO-DYNAMIQUE

POURQUOI AVONS-NOUS PEUR DU NUMÉRIQUE ET DU JEU VIDÉO ? :

APPROCHE PSYCHO-DYNAMIQUE

PRÉCISIONS INTRODUCTIVES

Avant tout développement au sujet de ce que nous pouvons appeler à présent le thème de la « peur », de la « crainte » ou de l’ »angoisse », et dans certains cas, de le méfiance » vis-à-vis du « numérique  » et de la réticence devant le Jeu vidéo, je souhaite apporter une précision concernant mon choix et ma proposition d’utiliser l’expression « Jeu vidéo » au singulier pour parler de ce qui concerne l’utilisation de cet objet complexe.
Outre ces précisions, cet « avant propos » aura également une fonction de « rappel », d’« actualisation »  ou de « mémoire » des éléments mis à jour lors de mon précédent travail de Master II recherche en psychopathologie et psychologie clinique sur le thème de la médiation numérique et de l’avancée de mes lectures depuis la présentation de ce travail.

Première précision : le Jeu vidéo, une activité complexe

Premièrement, penchons-nous sur le recours au singulier dans l’expression « Jeu vidéo ».
L’emploi du terme « Jeu vidéo » et non pas « Jeux vidéo » peut se comprendre pour plusieurs raisons. Bien que les travaux actuels tendent à démontrer l’existence de différences significatives en fonction du Genres de Jeu vidéo, le recours au pluriel peut risquer d’accentuer une impression de fragmentation conceptuelle à un moment où nous commençons tout juste à tenter de comprendre les effets psychiques de l’utilisation des objets numériques.

Le « Genre » est le mot que l’on utilise couramment actuellement, et depuis un déjà un certain temps, pour définir le « type » de logiciel de Jeu vidéo employé ainsi que le type d’interface qui est utilisée pour cette activité.
Le Genre du Jeu vidéo prédéterminent les « types » de processus psychiques qui sont ainsi sollicités dans ce type de Jeu par essence interactif.
C’est pourquoi avant tout écrit qui prétendrait cerner la complexité de l’utilisation du numérique, il convient d’apporter une définition du Genre avant de préciser les différents intérêts à utiliser le Jeu vidéo en tant qu’activité complexe.

Le Genre du Jeu vidéo : proposition de définition

Le mot « Genre » dans l’univers du Jeu vidéo est un terme utilisé pour définir le domaine ou la catégorie d’appartenance d’un Jeu vidéo en fonction d’un certain nombre d’éléments caractéristiques qui lui donne une place dans la famille du Jeu vidéo. Le Genre consiste en un emboîtement et un recoupement entre différentes catégories de classification qui permettent de situer le type de Jeu proposé.

Nous pourrions nous représenter le Genre comme une arborescence à plusieurs entrées qui permet de préciser diverses fonctions du Jeu vidéo et la position du joueur.
Le Genre se définit à partir principalement de six critères de définition qui décrivent un contexte ou un environnement du Jeu vidéo.

Premier paramètre du Genre : le support matériel du Jeu vidéo

Tout d’abord, le Genre du Jeu vidéo concerne le « type » de « support matériel » utilisé, que l’on nomme parfois Hardware ou « config » ou plus rarement le « Setting/Settup ». Le Genre se définit donc ici par la nature du support matériel/physique sur lequel est pratiqué le Jeu vidéo. Parmi ces plate-formes physiques nous trouvons la console de Jeu vidéo, de salon ou portable, la machine d’arcade en salle d’arcade, l’ordinateur (individuel ou en salle de réseau), le téléphone portable ou encore la tablette graphique…

Nous allons approcher l’enjeu du matériel à travers trois points : l’accordage matériel, la territorialité du Jeu vidéo ainsi que la portabilité. Pour ce faire nous aborderons la différence entre le Jeu vidéo sur console et le Jeu vidéo sur ordinateur, la différence entre Jeu vidéo de salon et le Jeu vidéo en salle d’arcade, et enfin le Jeu vidéo de salon et le Jeu vidéo sur console portable.

Le premier point concerne donc la question de l’accordage matériel.

A observer attentivement un enfant, un adolescent ou même un adulte préparer son expérience de Jeu vidéo, nous pouvons aisément remarquer que jouer à un Jeu vidéo sur console de Jeu n’a pas la même signification que le jeu à partir d’un ordinateur.

Le Jeu vidéo sur console de Jeu vidéo offre une grande stabilité de Jeu en raison des réglages optimaux visant un compromis entre la beauté esthétique des graphismes et la fluidité de Jeu en fonction des capacités de la machine. Le logiciel est pour ainsi dire parfaitement programmé pour s’accorder avec les moyens de mémorisation et de traitement d’informations dont disposent la machine. D’où une certaine fluidité et une sorte de confort de Jeu que l’on ressent assez rapidement à travers différents signes tels qu’un déroulement cohérent des images, une « réponse » attendue et en temps réel par le jeu vidéo ou encore une impression d’immersion.

Un autre élément s’ajoute à la particularité du Jeu vidéo sur console. Dans le cas du Jeu vidéo sur console, le joueur n’est pas ou peu mis à contribution en ce qui concerne les préparatifs nécessaire au déroulement suffisamment harmonieux de l’activité de Jeu. En effet, il suffit au joueur de se saisir du CD de Jeu c’est-à-dire de prendre le support amovible contenant le code source du Jeu, et de le placer dans le lecteur de CD ROM de la machine pour qu’une fois mise sous tension, celle-ci amorce le Jeu vidéo. La compatibilité entre le support matériel du Jeu vidéo et le logiciel est dans ce cas totale et passe « inaperçue » ou du moins demeure silencieuse.

Le Jeu vidéo sur console de Jeu se distingue d’une autre forme de Jeu vidéo : le Jeu vidéo sur ordinateur.Dans le cas du Jeu vidéo sur ordinateur, le joueur doit au préalable s’affairer à certains préparatifs sans lesquels le Jeu vidéo risque de ne pas se dérouler.

Tout d’abord, le Jeu vidéo sur ordinateur implique la plupart du temps et encore actuellement une opération d’installation du logiciel. Cette opération préalable est automatisée et bien souvent s’exécute dès que le CDROM est inséré dans le lecteur. Cette action suppose qu’une partie du code contenu sur le support de stockage qui fait office de contenant amovible, soit transféré sur un support à long terme contenu dans l’ordinateur. Le plus souvent le support amovible est un CDROM et le support de destination est un disque dur ou tout autre support de grande capacité. L’installation peut alors faire l’objet dans certains cas d’un certains nombre d’obstacles telles que l’arrêt de l’installation pour des raisons d’incompatibilité matérielle ou encore du fait d’une insuffisance de mémoire.

L’installation d’un Jeu vidéo sur ordinateur fait l’objet dans de nombreux cas d’un impératif d’entrer un code d’identification fourni avec le Jeu et situé généralement sur la notice d’utilisation ou sur le boitier. Dans de plus rares cas, certains Jeu vidéo ne démarrerons qu’à la condition qu’une connexion à Internet soit établie afin d’identifié que le logiciel est un original. Ces mesures de contrôles retardent naturellement le commencement du Jeu en lui-même. Mais l’on peut également entendre cette étape comme un jeu dans le Jeu ou un Jeu avant le Jeu.

Une fois l’installation effectuée, une autre étape potentielle attend le joueur sur ordinateur. Il peut arriver qu’une fois le Jeu vidéo installé, il soit demandé de procéder à des mises à jour (Updates) de certains pilotes de périphérique. Dans certains cas, le jeu vidéo peut être incompatible avec la carte graphique qui à la tâche de procéder à l’affichage des graphismes sur l’écran.

Certains Jeu vidéo peuvent également refuser tout simplement de « tourner » sur une machine disposant de certains éléments matériels.

L’élément matériel implique également un autre point important en ce qui concerne le Jeu vidéo.

Pour le même logiciel que sur la console de Jeu vidéo, le Jeu sur ordinateur peut présenter des différences importantes en raison d’un Jeu ou d’un écart entre les ressources que demande le logiciel et les ressources dont dispose la machine. En effet, si dans le cas du Jeu vidéo sur console, les réglages sont, comme nous l’avons vu précédemment, optimaux, dans un compromis parfait entre fluidité de Jeu et qualité des graphismes, le Jeu sur ordinateur nécessite bien souvent un changement de matériel (Upgrade) ou un ajout de mémoire pour supporter la puissance de calcul exigée, ou alors et c’est le plus fréquent, un paramétrage de ces réglages sur le plan logiciel par le joueur lui-même. Cela signifie que le Jeu sur ordinateur peut lui-même faire l’objet d’un jeu d’ajustement entre le désir d’une grande qualité d’affichage des textures d’une part, et la fluidité du déroulement du jeu d’autre part. Cette fluidité dépendant elle-même principalement des ressources de la machine. Ainsi, un excellent Jeu vidéo sur console de Jeu peut s’avérer « injouable » sur ordinateur du fait de « Lag » c’est-à-dire de saccades visuelles essentiellement mais aussi sonores qui rendent toute l’expérience de Jeu très déplaisante.

Ces éléments nous permettent de dégager deux points fondamentaux au sujet du support du Jeu vidéo.

Tout d’abord, cette différence significative quant aux préparatifs du Jeu vidéo implique que le joueur soit sollicité et qu’il s’assure lui-même au préalable de pouvoir jouer dans des conditions suffisamment bonnes. la fonction d’accordage avec les capacité de la machine implique donc que le joueur porte le compromis. Le Jeu vidéo sur ordinateur implique donc davantage de préparatifs même s’il s’avère plus évolutif que le Jeu vidéo sur console qui ne permet pas autant d’amélioration du matériel ou de « progrès » en termes de qualité de Jeu.

Ensuite, le Jeu vidéo sur ordinateur comporte un petit plus, nous pourrions dire, qu’il apporte une certaine « prime de plaisir » puisqu’au moment où le jeu vidéo commence effectivement, le joueur a déjà « joué » à s’accorder avec une réalité matérielle et numérique en se mettant à une place de metteur en scène de l’activité de Jeu vidéo.

Ce point nous permet de comprendre également que l’utilisation d’un objet numérique nous apprend que le jeu se déroule dans certaines circonstances, à un certain moment, et en fonction de certains critères particuliers qui permettent au Jeu de se dérouler.

Le deuxième point concerne la territorialité du Jeu vidéo.

La question matérielle nous amène à distinguer le Jeu vidéo en fonction de son lieu de déroulement.

Lorsque nous observons avec attention les jeunes enfants et les adolescents, nous pouvons remarquer que jouer de chez soi à la console de Jeu n’est pas équivalent avec le fait de choisir de se déplacer hors de chez soi pour se rendre quelque part, en ville, au sein d’une salle de Jeu d’arcade ou dans une fête foraine pour jouer à un Jeu vidéo. En effet, le Jeu vidéo d’arcade est caractérisé par une bien meilleure qualité de Jeu et par une interface qui se rapproche souvent des conditions réelles de l’activité qu’il simule. Par exemple, les courses de moto « en arcade » se déroulent sur des « modèles » qui ont la forme d’une moto que l’on « pilote » par analogie en se penchant sur le côté pour tourner, et en pressant un frein situé sur le guidon comme sur un modèle « réel », comme dans la réalité. L’accélération du véhicule est simulée par un geste du poignet sur le guidon de l’engin, en parfaite imitation du mouvement d’accélération d’une moto tandis que le freinage peut être effectué par une pression sur des freins imitant totalement, du fait de leur apparence et leur emplacement, les commandes du système de freinage d’une moto « réelle ».

Cependant, le Jeu vidéo d’arcade se différencie du Jeu vidéo de salon au niveau de la dette, c’est-à-dire du montant dont le sujet doit s’acquitter pour pouvoir utiliser l’objet. Dans le cas du Jeu vidéo de salon, le joueur s’acquitte une bonne fois pour toute et sauf exception pour certains Jeux en ligne, du montant du logiciel. Le paiement de la somme d’argent traduit l’acte d’acquisition et de propriété du support en même temps qu’il constitue simplement une transaction donnant un droit d’utilisation du contenu numérique. la propriété intellectuelle ainsi que tous les bénéfices liés à l’exploitation du logiciel restent la propriété de l’éditeur. Dans le cas du Jeu vidéo en salle d’arcade, et contrairement au Jeu vidéo « de salon », le joueur doit s’acquitter « rituellement » du paiement d’un montant plus modique que dans le cas de l’achat du Jeu de salon. Toutefois, ce paiement régulier implique une limite beaucoup plus importante au Jeu vidéo. Pour le même Jeu vidéo, le joueur sera donc contraint de payer pour chaque partie et pour pouvoir refaire l’expérience du Jeu et ainsi répéter le même niveau par exemple, là où il peut le recommencer indéfiniment chez lui sur sa console sans devoir payer à chaque partie jouée puisqu’il s’est déjà acquitté du prix d’achat du Jeu vidéo. La dimension du paiement renouvelé régulièrement distingue ainsi le Jeu d’arcade du Jeu de salon. Par conséquent, le Jeu vidéo d’arcade ne porte pas les mêmes préconditions de reproductibilité ou de répétition que le « Jeu vidéo de salon ».

Un autre point distingue fondamentalement le Jeu d’arcade du Jeu de salon. Jouer de chez soi sur une console de Jeu vidéo n’implique pas les mêmes effets psychiques que lorsque le fait de jouer dans une salle d’arcade. Le Jeu vidéo à domicile peut se faire dans une solitude complète et dans une atmosphère qui nécessairement se rapproche de l’intime de la personne tandis que le Jeu vidéo en salle d’arcade se déroule obligatoirement dans un espace public avec ses bruits, ses lumières, ses autres Jeux vidéo, mais aussi et surtout avec la présence des autres personnes qui fréquentes le lieu à cet instant. Il y a donc quelque chose de l’ambiance qui différencie essentiellement ce deux formes de Jeu.

Un élément distingue encore le Jeu d’arcade du Jeu de salon. Le Jeu vidéo en salle d’arcade suppose également un changement de support matériel à chaque fois que le joueur souhaite changer de jeu vidéo. En effet, le Jeu vidéo d’arcade limite le support matériel à un seul logiciel non-interchangeable. Par exemple, un joueur qui joue à un Jeu de conduite de moto doit, s’il souhaite jouer à un Jeu de combat, se déplacer et changer de machine. A l’inverse, dans le Jeu vidéo de salon, c’est habituellement le Jeu vidéo c’est-à-dire dans ce cas le logiciel qui est interchangeable tandis que le support matériel, la console elle reste la même.

Le troisième point au sujet du matériel concerne la portabilité du Jeu vidéo.

La rencontre et la discussion avec les enfants nous apprends qu’ils sont un nombre très important à posséder et à utiliser régulièrement une console de Jeu vidéo portable.

Pendant de nombreuses années la portabilité du Jeu vidéo a été une question crutiele en raison d’un diminution drastique des performances de la machine et de la qualité d’affichage.

Aujourd’hui, nous pouvons remarquer que jouer sur son téléphone portable ou sur une console de Jeu vidéo, dans les transports en communs par exemple, n’implique pas du tout les mêmes conditions de Jeu vidéo que lorsque l’on joue depuis chez soi sur une console de salon et que l’on doit rester assis devant l’écran de l’ordinateur ou de télévision. La sédentarité originelle du Jeu vidéo à progressivement laissée place à une liberté totale de mouvement et de lieu de Jeu vidéo.

Une patiente me racontait qu’elle jouait même aux toilettes avec sa Nintendo portable.

Jouer en se déplaçant, en marchant par exemple suppose en effet de mettre l’accent sur la portabilité du matériel, la miniaturisation mais aussi sur l’autonomie énergétique. Auparavant la limite du Jeu vidéo pouvait être imposée par le niveau de difficulté du Jeu vidéo mais aussi par l’environnement et notamment par les parents qui imposaient une limite de temps à cette pratique. La portabilité implique une nouvelle forme de limite liée à l’autonomie des batteries qui alimentent la console portable.

Le gain d’autonomie de mouvement et de déplacement du joueur ne peut s’effectuer qu’à la condition d’un transfert de cette question d’autonomie sur la durée de charge d’un système d’alimentation par batterie, qui constitue une limite physico-chimique au Jeu vidéo. La miniaturisation à l’extrême des composants informatique du téléphone portable a également un impact sur la puissance de calcul donc sur la qualité du Jeu vidéo puisque la technologie portable suppose davantage de compromis, notamment vis-à-vis des problèmes d’isolement du matériel et des contraintes de température. Ces éléments matériels du « Jeu vidéo en extérieur » induisent donc un contexte différent du Jeu à domicile qui se pratique davantage « sur secteur ».

Nous aurions donc tendance à penser que ce qui caractérise le Jeu vidéo portable est une certaine forme d’itinérance voire d’errance du joueur.

Enfin, le Jeu sur téléphone portable permet actuellement de jouer à des dizaines voire des centaines de Jeux vidéo que l’on peut télécharger à volonté et stocker dans la mémoire interne du téléphone sans requérir un support sous forme de cartouche comme c’est le cas du Jeu vidéo sur console.

Autrement dit, le support matériel a un impact concret sur la matérialité du support de stockage mais aussi sur les capacité et les fonctions qui sont proposés au joueurs.

Mais à regarder de plus près la manière dont les jeunes utilisent aujourd’hui leur console, nous sommes surpris de constater l’utilisation « sédentaire » qu’ils font d’une console à vocation « itinérante ». Dans de nombreux cas, les enfants descendent dans la cours ou même joue à l’école avec leur console de Jeu portable. Mais dans de très nombreux autres cas ils jouent aussi chez eux, avec un adaptateur secteur relié à la prise de courant qui leur permet de jouer indéfiniment sans être en tout cas limités par une question de batterie déchargée.

Afin de conclure temporairement sur le premier critère du Genre du Jeu vidéo, nous pouvons nous pencher sur l’observation quotidienne et ce que les joueurs racontent de leur utilisation du Jeu vidéo.

Certains joueurs souhaitent pouvoir utiliser le Jeu vidéo « immédiatement », c’est-à-dire de pouvoir s’immerger directement dans l’expérience de Jeu vidéo sans chercher à en savoir davantage sur le « paramétrage » de la machine et s’en s’encombrer des impératifs de réglage et de faire soi-même le compromis entre fluidité de jeu et qualité des graphismes. Pourvu que le Jeu fonctionne. Ces joueurs se trouvent dans ce que Yann LEROUX décrit de l’une des « deux attitudes envers les ordinateurs », que l’on peut désigner comme une attitude en lien avec un fantasme d’interaction et de maîtrise de l’objet (LEROUX, 2010). Ces joueurs vont donc préférer jouer sur console de Jeu vidéo car cela évite les complications de paramétrages tout en garantissant un Jeu « clé en main » ou « prêt à jouer » tout en assurant un Jeu sans « bugs » trop dérangeant.

Inversement, certains joueurs souhaitent pouvoir bénéficier de paramètres optimaux ou alors ils sont à la recherche de la possibilité de définir à l’avance la manière dont il souhaite organiser le Jeu. L’immersion passe ici par des préparatifs. Pour cela, il leur faut se pencher davantage sur les rouages internes de la machine et du Jeu vidéo. Ces joueurs se trouvent dans une configuration qui tend davantage du côté d’un fantasme de fusion et de corps-à-corps avec l’objet. Ils vont donc se trouver dans un rapport plus « préparatoire » et choisiront plutôt l’ordinateur pour jouer au Jeu vidéo. Ils souhaitent installer eux-mêmes le Jeu vidéo et en définir le « comportement » vis-à-vis de l’environnement logiciel et en fonction de leur matériel mais ils cherchent aussi à en comprendre parfois le langage interne.

Autrement dit, les joueurs peuvent investir le Jeu vidéo dans un lien que Wilfried BION nomme le lien de connaissance.

Ce premier développement nous permet de comprendre que le support matériel constitue et institue les préconditions du Jeu vidéo en fonction de sa matérialité intrinsèque.

Deuxième paramètre du Genre : l’interface interne du Jeu vidéo

Le deuxième critère de définition du Genre du Jeu vidéo concerne le « type » de logiciel qui est utilisé pour l’activité de Jeu vidéo et plus particulièrement ce que nous pouvons nommer l’interface interne du Jeu vidéo.

Nous parlons d’interface interne du Jeu vidéo car le Jeu vidéo est une activité de jeu particulière qui repose sur une articulation entre une Interface interne, c’est-à-dire la partie numérique ou le moyen de communication entre l’utilisateur et la machine, et une Interface externe qui constitue la partie matérielle de ce mode de communication et que nous décrirons plus loin. Entre ces deux feuillets d’interface, qui peuvent être plus ou moins disjoints, vient se loger ce que nous pouvons nommer le Gameplay que l’on définir rapidement au passage entre un équilibre entre d’un côté les contraintes implicites et explicites imposés par le Jeu vidéo d’une part, et le degré de liberté laissé au joueur pour s’approprier et jouer au Jeu vidéo à sa façon d’autre part.

Le Genre est donc lié dans un premier temps à ce que nous pouvons nommer la « face interne » ou » le feuillet interne du cadre » du Jeu vidéo ou plus simplement le « cadre interne » du Jeu vidéo, c’est-à-dire la manière avec laquelle le Jeu vidéo propose au joueur d’appréhender, d’utiliser, de manipuler et d’entrer en « relation » avec l’Univers ludique. Le cadre interne du Jeu vidéo est lié notamment à la représentation visuelle, sur l’écran, des moyens d’action au sein du monde numérique proposé par le Jeu vidéo.

De la nature du cadre interne découle des effets psychiques tout à fait différents en fonction de l’environnement logiciel.
Parmi les interfaces internes disponibles, nous trouvons le Shoot’m up (« Tires les » ou « shootes-les tous »), le Doom-like (Jeu d’aventure en vue subjective sur le même principe que le premier Jeu du genre Doom), le F.P.S. (First Person Shooter : le Jeu en vue subjective), le Beat’m’all (« Frapes-les tous »), le Hack and Slash (Jeu de rôle particulier), le R.P.G. (le jeu de rôle), le Jeu de simulation, le M.M.O.R.P.G. (Massively Multiplayer Online Rôle Playing Game : Jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs), le Jeu de stratégie, le Jeu de vie, le Jeu de « Baston ».

De ce cadre interne dépend d’une part la représentation du Jeu proposée au joueur par le logiciel mais également de la position subjective que celui-ci est invité à endosser. Autrement dit, ce cadre interne dessine le tableau de fond sur lequel vient se loger le Jeu vidéo en tant que contenu. Pour être plus précis, nous pouvons ajouter que du cadre interne dépend la nature de l’immersion dans le Jeu vidéo en fonction de la position subjective à laquelle le programmeur du jeu ou l’équipe de programmation du jeu introduit le joueur. Nous pourrions utiliser comme synonyme le terme de « point de vue » pour décrire la fonction du cadre interne du jeu vidéo.

Le premier point de comparaison nous est proposé à travers ce que nous pourrions appeler le degré d’incarnation du joueur. Il nous est fourni à travers la comparaison que nous pouvons repérer entre les jeux de types F.P.S., les Jeux en vus subjective d’une part, et les jeux d’aventure appelés également et régulièrement jeu à la troisième personne.

Dans le F.P.S., le joueur est invité à enfiler l’identité notamment corporelles du ou des personnages numériques qu’il incarne successivement à l’écran. La vue est dite « subjective » car le cadre de l’écran représente une superposition avec le champ de vision du personnage contrôle par le joueur qui voit pour ainsi dire « par les yeux » ou « à travers » les yeux de son héros. Dans le F.P.S., le joueur est immergé dans un univers nécessairement en trois dimensions avec une grande liberté de mouvement. Le Jeu repose ici sur un déplacement complexe dans la profondeur. L’univers d’immersion du joueur est souvent et de plus en plus sensible aux interactions initiés et les personnages comme les objets rencontrés ont souvent un effet perceptible sur les capacité du personnage numérique. Dans ce type de Jeu, le fait d’appuyer sur un bouton permet de faire courir le personnage, ce qui implique, dans les Jeux les plus récents que l’écran lui-même simule le mouvement de course en donnant l’impression que la caméra tangue de droite à gauche comme si elle accompagnait les mouvement des jambes du personnage. Le joueur perçoit également à l’écran le mouvement d’élan de ses membres supérieurs qui portent souvent un objet. Dans ce cas, nous pourrions dire que l’ensemble de l’univers de Jeu est centralisé autour de l’expérience et de la position du personnage numérique plongé dans un monde de sensorialité.

Certains Jeux vidéo ont par le passé poussé le réalisme beaucoup loin en modifiant les capacités du personnages numériques contrôlé par le joueur en fonction de ses interactions avec l’environnement. Par exemple, dans le Jeu vidéo « Action Half Life qui était en réalité un « MOD », c’est-à-dire une adaptation, une variante du jeu vidéo Half life, le fait de tomber d’une certaine hauteur avait pour effet de ralentir la marche du personnage numérique afin de signifier que la chute avait eu un effet sur son corps avec l’apparition de foulure voire de fracture des jambes. Le joueur faisait alors concrètement l’expérience d’une modification du style de Jeu puisque les gestes effectués à l’aide de la souris et du clavier de l’ordinateur n’avait plus les mêmes réponses de la part du Jeu vidéo.

Pour revenir au type F.P.S., nous pouvons souligner que les thèmes de ces Jeux vidéo sont souvent liés à une logique héroïque, une stratégie de survie en univers hostile ou encore un scénario de monde plutôt catastrophique et/ou mythologique. Le joueur est ici dans une position proche d’un vécu du nourrisson qui avance à vue, parfois sans capacité d’anticipation des événements puisqu’il se retrouve dans le bain multi-sensoriel avec lequel il doit composé en temps réel. Au fur et à mesure qu’il avance, le jeu propose également bien souvent de nouveaux modes d’interactions avec une invitation à initier de nouvelles manipulations directement centrées sur le « corps » pourtant absent du personnage numérique dont seuls les bras et les jambes sont visibles.

Le recours à un moteur graphique en trois dimensions induit un effet de profondeur et d’immersion qui plonge le joueur dans un environnement numérique qui se rapproche de plus en plus de la réalité perceptive et qui suppose la sollicitation de certains processus mentaux particuliers tels que le repérage spatiale du corps et le sens de l’orientation de ce corps dans un espace multi-dimensionnel.

Bien qu’il existe une grande variabilité de situation et de jeu, ce type d’immersion dans les F.P.S. est relativement répandue. Surtout prisé par les joueurs masculins et les adolescents voire les jeunes adultes, le mode en vue subjective se différencie nettement de l’expérience qui peut être faite du Jeu vidéo en vue à la troisième personne.

Dans cet autre type de point de vue, le joueur commence à être dans une position d’observateur du dessus, nous pourrions dire, par dessus l’épaule du personnage numérique qu’il contrôle. Ici nous avons toujours à faire à un certains niveau d’incarnation dans une entité dite « virtuelle » mais le vécu se rapproche davantage de ce que Sigmund FREUD a pu décrire des souvenirs-écrans ou souvenirs de couverture qui sont des fragments de rêves dans lesquels le rêveur se voit en scène. Dans le travail de Sigmund FREUD les souvenirs-écrans sont là pour masquer un autre souvenir plus enfouis et davantage soumis à une censure.

Dans le cas du Jeu vidéo, nous pourrions dire que si le Jeu en vue subjective tend à donner l’illusion au joueur qu’il s’agit de sa situation, c’est-à-dire d’un vécu subjectif proche du rêve, avec un fort investissement émotionnel, le point de vue à la troisième personne ouvre davantage sur une interchangeabilité des rôles ainsi que sur une posture de « metteur en scèn »e de l’action en train de se dérouler. Le joueur est ici davantage dans une position d’extériorité par rapport à la scène du Jeu qu’il « voit » alors du dessus. Dans ce type de jeu, le joueur est davantage « prévenu » de ce qui l’attend en même temps que le niveau d’interaction avec les autres personnages de l’intrigue se complexifie. Dans les jeux vidéo fonctionnant selon ce mode de point de vue, une plus large palette d’interaction est proposée et une place importante peut être faite à la manipulation de l’espace. La position du dessus facilite également les mouvements du personnage et complexifie sa palette de déplacement. Bien qu’il existe de nombreuses exceptions à cette distinction que je propose, nous pourrions toutefois remarquer que la vue en troisième personne appelée également « vision cinéma » offre une meilleur maîtrise de certains paramètres de l’environnement numérique. Si le joueur en F.P.S. doit faire face à l’imprévu, au suspense et à l’impératif de contenir la tension inhérente au renouvellement régulier de son champ de perception, le joueur en vue cinéma peut dans certains Jeu totalement anticiper l’avenir du jeu. Il peut par exemple percevoir la présence d’un objet situé derrière un obstacle alors que le personnage lui ne pourrait le percevoir du fait de sa position dans l’espace. Dans certains cas particulier, le joueur peut également contrôler le temps jusqu’à l’arrêter ou encore à l’inverse en l’accélérant comme dans le jeu vidéo les Sim’s. Ceci nous amène à proposer l’idée que le temps est « spatialisé » dans le jeu à la troisième personne et qu’il ouvre sur une autre forme de narrativité. Le joueur raconte l’histoire qu’il perçoit et joue « là j’incarne…. », « Il s’agit de… » tandis que le F.P.S. implique une posture subjective assumée « là, je suis… » avec davantage de prédominance de verbe d’action. Dans les faits, nous observons toutefois une séparation bien moins évidente entre ces deux type d’immersion puisque les F.P.S. tendent aujourd’hui à donner une place toujours plus importante au scénario et à la prise de décision impactant sur la trame narrative du Jeu.

Cette comparaison nous permet de repérer également les enjeux de l’immersion dans le jeu vidéo. Plus le joueur est engagé subjectivement, plus il aura tendance à se sentir dans la peau du personnage qu’il contrôle. Pour le confirmer, il suffit de regarder les entrainements auxquels se plient les joueurs de « team » qui joue aux F.P.S. à des fins de compétition. Tous les week-end, il se retrouvent chez l’un d’entre eux et comme une équipe de sport, ils s’entrainent durement en répétant indéfiniment les mêmes « gestes », les mêmes « stages » ou les mêmes missions. Pendant de très nombreuses minutes ils effectuent les mêmes mouvements de glissement à l’aide de leur souris tout en tapotant sur leur clavier, faisant ainsi reproduire à leur personnage toujours le même mouvement à l’écran, mouvement qui consiste par exemple à se décaler d’un mur derrière lesquels ils sont cachés afin de viser un ennemi. La dextérité ainsi que la rapidité de repérage visuo-spatiale devient presque de l’ordre du virtuose qui parvient à des réflexes quasiment surhumains, en tout cas irréalisable sans entrainement.

Plus facilement observable est la situation de Jeu vidéo que l’on observe chez soi de la part d’un joueur qui se trouve immergé dans sa partie. En voici l’observation. Le joueur tient dans ses mains une manette de Jeu vidéo. Ses deux mains sont rassemblées autour et sur ce bloc de plastique munie de boutons qui permettent de faire faire au personnage qu’il incarne certains actions prévues par le logiciel. Comme dans de nombreux Jeu de plate-forme, le but du jeu est d’avancer dans le monde en évitant les obstacles, en sautant par exemple de plate-formes en plate-formes, c’est-à-dire de faire aller d’un endroit à l’autre l’Avatar tout en évitant de le faire tomber dans un trou ou de se faire toucher ou tuer par des ennemis. Curieusement, alors que la simple combinaison de pression de deux touches suffit à faire faire un saut d’amplitude suffisante, le joueur accompagne cette action d’un mouvement de balancement de la gauche vers la droite comme si il accompagnait la commande numérique d’un geste en analogie de l’action qu’il souhaite voire effectuer à l’écran. Généralement, cette observation peut se faire lorsque le joueur présente un certain niveau de stress ou lorsqu’il échoue depuis plusieurs fois à effectuer la même action « virtuellement ». Ce type de comportement ne s’observe presque jamais en « vue subjective puisque » le joueur n’a pas la possibilité de visualiser l’espace entre les deux plate-forme selon un angle de vue suffisant.

En poursuivant sur la question du degré d’incarnation, nous pouvons aboutir à une autre forme d’immersion à travers les Jeux vidéo de construction ou de gestion qui dans certains cas proposent une forme particulière d’incarnation. Certains pourraient objecter que dans un certains nombre de jeu il n’existe pas d’incarnation du joueur à l’écran. Cependant, après réflexion, nous pourrions proposer l’idée qu’il existe un degré de visualisation ou de représentation visuelle à l’écran de l’incarnation du joueur au sein de l’aire de jeu numérique.

Dans ces cas, il ne s’agit peut-être pas d’un personnage à l’écran comme une figuration anthropomorphique du joueur mais plutôt un objets non-humain ou encore même un environnement non-humain.

Dans ces Jeux vidéo, il est proposé au joueur de piloter un avion de ligne par exemple ou encore de construire une ville et de l’administrer. Bien que certains Jeux se rapproches davantage du genre appelé « simulation », nous pouvons avancer l’idée que certains Jeux vidéo proposent une forme d’immersion désincarné ou du moins « défigurative » au sens où aucun indice à l’écran ne traduit une incarnation du joueur dans le Jeu vidéo. Cela ne signifie pas que le joueur n’éprouve pas subjectivement le vécu d’immersion, cela signifie que l’immersion prend une autre forme.

Parmi ces jeux vidéo nous trouvons le Shoot’m up, qui est un style de Jeu vidéo mettant le joueur dans une position de pure extériorité et qui lui propose de diriger un vaisseau de combat vue du dessus et de tirer sur tout ce qui bouge tout en évitant d’être touché par les ennemis. Nous trouvons également le jeu de gestion qui suppose d’endosser le rôle de manager ou de chef de guerre. ici, la vue du dessus est poussée à son maximum puisque nous pouvons observer le monde de très haut, au dessus de la géographie du monde numérique. Le degré de narration est souvent extrêmement complexe avec une trame qui retrace parfois certains pan de l’Histoire telle que nous l’avons appris à l’école.

Pour terminer sur ce premier point de comparaison qui nous éclaire sur le cadre interne du Jeu vidéo, nous pouvons nous arrêter quelque instant sur la nouveauté introduite depuis quelques années par certains Jeux vidéo, notamment les jeux vidéo dits « en ligne » sur lesquels nous reviendront plus ne détail ultérieurement. Certains Jeux vidéo tels que World Of Warcraft offre la possibilité de choisir en permanence le degré d’immersion dans le jeu vidéo pendant la partie, c’est-à-dire pendant que le Jeu se déroule. Autrement dit, en cours de jeu il est possible autant de jouer avec une vue en caméra du dessus, à la troisième personne, que de jouer totalement immergé en jouant à travers les yeux du personnage. Ceci est rendu possible par la manipulation de la molette de la souris dont le défilement représente par analogie, le rapprochement ou l’éloignement de la caméra depuis la position du personnage contrôlé par le joueur. Dans ce Jeu plus particulièrement, il devient même possible de jouer depuis une position sur le nez du personnage, c’est-à-dire totalement dans l’action et même devant le personnage que l’on contrôle à l’écran. L’effet d’immersion est alors garanti et saisissant. A observer de près la façon de jouer d’un joueur à Wow, nous pouvons remarquer si il opte définitivement pour un certain style d’immersion ou s’il préfère changer fréquemment de point de vue en fonction de ce qu’il vit.

Le deuxième point de comparaison qui nous aide à penser le cadre interne du Jeu vidéo se réfère à l’âge du jeu vidéo, c’est-à-dire assez simplement à la date de sortie ou l’époque d’édition du logiciel.

En effet, comme d’autres objets, le Jeu vidéo à subis un développement qui a permis d’intégrer progressivement de nombreux paramètres qui sont venus complexifier l’expérience de jeu.

Dans les premiers temps du jeu vidéo, il n’existait pas de « Game Over », de fin de partie. Le tout premier Jeu vidéo, « Tennis For Two » se jouait sans qu’aucune figure de ne représente le joueur à l’écran. De plus, les déplacement ont longtemps été sur le même mode à travers un « Scrolling » horizontale qui donne l’illusion d’un déplacement horizontale de droite à gauche du personnage au moyen d’une technique de défilement du décor dans le sens inverse et centré sur le personnage. Le passage de la double dimension à la triple dimension à également permis une « relecture » de certains titres très populaire à l’époque, parfois hélas avec un demi-échec dans cette adaptation de la « 2D » à la « 3D ». Certains Jeux sont d’ailleurs restés célèbres parce qu’ils sont associés à une époque ou un style.

Le Jeu vidéo s’est complexifié avec le temps en intégrant de nouvelles dimensions et en introduisant les thèmes de la disparition, de la mort, de la réversibilité du parcours, de la sauvegarde du jeu en cours de partie, donc de la préservation de la trace du chemin et des actions effectuées ainsi que leurs effets.

Tous ces développement au sujet du cadre interne du Jeu vidéo permettent de dégager plusieurs lignes de compréhension des enjeux psychiques du choix du logiciel et de l’interface.

Tout d’abord, nous pouvons entendre le sens que l’activité de Jeu vidéo peut prendre potentiellement en fonction du degré d’immersion choisi par le joueur. Certains joueurs ne jouent qu’en vue subjective car ils apprécient et recherchent davantage un vécu d’immersion au cœur de l’action, dans une position de gestionnaire de quantité d’excitations. Ils préfèrent parfois le thème de ce genre de Jeu vidéo qui tourne autour de l’incarnation de la représentation d’un héros ou d’un groupe de héros seul contre tous. D’autres joueurs préfèrent plutôt une position plus extérieure, comme sur un Jeu d’échec.

Ensuite, le choix plus ou moins systématique de jouer à certains Jeux vidéo datés ou rappelant une époque ancienne peut prendre sens à la lumière du contexte affectif qui entourait à l’époque donnée la pratique du jeu vidéo. Par exemple, un certain nombre de joueurs sont « adeptes » du Rétrogaming c’est-à-dire du Jeu avec d’anciens jeu vidéo ou de jeux vidéo fonctionnant sur des générations antérieure de consoles de Jeu vidéo. Les raisons peuvent être multiples. Au delà d’un goût parfois prononcé pour l’antiquité, les antiquités, et l’archéologie de leur histoire, ces joueurs peuvent préférer jouer à de vieux Jeu pour l’ensemble de l’ambiance, de l’atmospshère même, ou du contexte affectif dans lequel baigne l’activité de Jeu vidéo. Il peut s’agit d’un choix réfléchi parce qu’ils ne souhaitent pas perdre de longues heures à connaître et à comprendre toutes les subtilités des jeux récents. Il peut également s’agit d’une préférence pour des graphismes moins réalistes et moins complexes mais parfois mieux réputés en terme de Jouabilité (Gameplay). Cela peut aussi s’expliquer par une recherche de difficulté. les Jeux plus anciens sont parfois réputés plus difficiles à « jouer » ou à « terminer » souvent du fait de limites inhérente à la construction du jeu vidéo basé sur des limites du matériel de l’époque. L’interface interne d’un Jeu vidéo se rapporte donc à la facilité de prise en main et le degré d’immersion dans l’univers numérique. La pratique du Retrogaming nous informe également que jouer à un Jeu vidéo « ancien » qui impose de jouer à travers un avatar prédéfini et représenté à l’écran souvent de manière caricatural, n’a pas le même effet que lorsque l’on joue à un Jeu vidéo « récent », qui propose de personnaliser soi-même son avatar, à l’apparence très travaillée, et de le doter de caractéristiques de son choix jusque dans le moindre détail. Le choix du sexe de l’avatar ou encore la possibilité de sauvegarder l’avancement de la partie de Jeu en cours comme dans les Jeux récents ouvre d’autres perspectives de Jeu notamment en ce qui concerne les identifications du joueur à son personnage numérique ou encore  ce qui tourne autour de la question de la trace et de son parcours.

Pour conclure sur ce deuxième critère de définition du Genre, nous pouvons comprendre que l’interface interne du Jeu définit le degré ou la capacité d’humanisation et d’identification à l’avatar contrôlé et perçu à l’écran mais aussi le niveau de manipulation et de contrôle de la situation de Jeu vidéo.

Troisième paramètre du Genre : l’interface externe du Jeu vidéo

Le Genre du Jeu vidéo concerne également ce que nous pouvons nommer l’Interface externe du Jeu vidéo qui est utilisée par le joueur pour communiquer avec la machine et interagir avec, par et DANS le Jeu vidéo. Si le critère précédent, à savoir l’Interface interne représente le moyen d’immersion et d’interaction dans le Jeu vidéo, favorisant ainsi une certaine forme de « transfert » de l’expérience dans l’univers numérique, l’Interface externe désigne quant à elle simultanément l’action concrète, physique que le joueur effectue ainsi que le support par lequel il transfert son intentionnalité SUR le Jeu vidéo.

Le Genre se définit donc également par ce que nous pouvons nommer la « face externe » ou le « feuillet externe du cadre » du Jeu vidéo ou plus simplement le « cadre externe du Jeu vidéo ». Cet objet « matériel » n’est pas le support matériel comme la console de Jeu en même temps qu’il en est une partie et le prolongement. le cadre externe du Jeu vidéo médiatise le lien avec le Jeu vidéo. Il fait donc partie du support matériel du Jeu vidéo sans y être forcément affilié.

Pour comprendre cette notion il nous suffit d’observer la manière dont nous interagissons avec les objets numériques qui nous entourent. Les données que nous « mettons » ou « entrons » dans les machines numériques que nous utilisons sont transportées par un canal particulier qui sélectionne l’information et qui peut prendre plusieurs forme alors que le support matériel en lui-même ne change pas. Par exemple si l’ordinateur, malgré ses variantes, reste un ordinateur, l’interface externe elle, est de forme différente, est interchangeable et directement appréhendable dans de nombreux cas. Sa matérialité détermine la prise en main concrète de l’expérience par le joueur.

Comme d’autres paramètres définissant le Genre, l’interface externe n’est absolument pas indispensable à la machine pour fonctionner. Un ordinateur n’a pas « besoin » d’un clavier ou d’un écran pour fonctionner. En effet l’écran est un outil qui permet à l’utilisateur d’observer les effets de son actions avec.sur la machine. Un effet s’étend ici comme un signe de quelque chose qui s’est passé à l’intérieur de la « boite » que constitue l’ordinateur. Ce qui fait que les enfants sont attirés par les machines informatiques/numériques c’est aussi précisément parce que derrière l’invitation par la machine à l’utiliser se trouve en sous-bassement tous les fantasmes déjà repérés depuis longtemps du côté d’un mystère qui entoure ce qui se trame ainsi dans les entrailles de la bête, dans cette boite un peu magique qui de toute façon répond toujours à l’utilisateur d’une manière ou d’une autre. Le mystère et l’énigme du fonctionnement de la machine chez l’homme vient précisément en résonance avec le fait que la machine ne « bouge » pas, elle n’effectue pas forcément un geste, ou une action concrète, ou sur un registre ou encore un canal totalement identique avec celui employé par son utilisateur mais elle répond à une modalité près. Par exemple, le tapotement sur le clavier qui est effectué par le joueur ne conduit pas à une perception d’un tapotement ou de quelque chose se rapprochant de la part de la machine. Autrement dit, ce qui fait l’importance de l’Interface externe c’est son degré d’analogie avec l’activité sensorimotrice de l’utilisateur. Ce qui fait penser le joueur et ce qui attire l’enfant c’est justement le fait que tout comme avec un autre être humain qui pense, il ne peut percevoir le « geste interne », ou le « mouvement intérieur » qui anime le travail de réponse de l’objet informatique. Sigmund FREUD nous a appris que la pensée est une action intériorisé. Des philosophes ou des chercheurs avant lui ont également proposé que la pensée passait en premier par le murmure avant d’être tout à fait une « voix intérieure » mais silencieuse de l’extérieure. Le fait que la machine informatique « produise » du sens en réponse à l’action effectuée et l’interaction initiée par le joueur est l’un des facteurs d’attractibilité de l’objet numérique.

Mais le numérique et notamment l’utilisation de son interface externe ne se limite pas à une place d’objet passif, simple récepteur d’action qui répond aux sollicitations. L’objet numérique invite le joueur à l’utiliser, à le manipuler à s’en servir comme intermédiaire entre l’action souhaitée et le monde de l’autre côté du miroir de l’écran. Dans cette perspective, l’utilisateur de l’objet numérique peut tout à fait non pas être un initiateur au sens de celui qui initie, démarre, ou est à l’origine de la séquence d’interaction. En effet, le tapotement sur les touches du clavier par le joueur représente une réponse à la sollicitation préalable de la machine via l’écran à travers le clignotement rigoureusement régulier de l' »invite » ou « Prompt » qui peut représenter une forme d’invitation à l’échange. L’interface externe a donc une fonction première de s’offrir à l’utilisateur comme un moyen d’entrer en dialogue avec un objet qui sans cela demeurerait éternellement silencieux. Sans une interface externe, sans un canal permettant d’éprouver et de faire l’expérience d’un lien indéfectible avec un objet répondant fidèlement, l’utilisateur vivrait ce que nous avons tous vécu lorsque « ça plante », lorsque l’écran bleu survient avec une explication intelligible par de rares ingénieurs informatiques. Sans interface externe pour servir de point d’entrée, l’utilisateur serait dans l’incapacité d’obtenir la moindre réaction de cet objet. Autrement dit, l’utilisation de l’objet numérique et notamment du Jeu vidéo, via son interface externe donne l’illusion au joueur d’animer non pas simplement l’objet, mais d’être à la source de l’interaction ou s’il l’ont préfère, d’être l’agent d’un dialogue incluant automatiquement un retour, un FeedBack, de la part de cet autre. Or, nous savons que parmi certaines explications de troubles psychiques, certains feraient référence à une absence de réflexivité sensorielle empêchant toute anticipation. Le fait de toucher un objet nous amène tous à nous attendre à être touché par lui et à avoir un retour de perception qui est conditionné par nos précédentes rencontres avec les objets de la mêmes famille. Le Jeu vidéo permet de ne pas être toujours surpris ou pris de cours par l’issue possible de l’interaction dont nous sommes les auteurs et les commanditaires.

Ceci nous permet de comprendre que seul le joueur a « besoin » de l’interface externe du Jeu vidéo pour y introduire des données.
Parmi les interfaces externes nous trouvons le clavier, le couple clavier et souris, le Joystick, le Paddle, la manette de Jeu, la voix ou encore la caméra optique et les mouvements corporels. C’est l’interface externe qui sert d’intermédiaire et de point de rencontre dans le processus d’appareillage entre le joueur et la machine.

Il existe une histoire des Interface externe dans la mesure où nous avons rapidement assisté à un renversement de la fonction d’adaptation ou plutôt d’un transfert de l’impératif d’adaptation depuis l’utilisateur vers la machine.

Auparavant, dans les premiers temps de la naissance de l’informatique, l’ergonomie n’était absolument pas au centre des préoccupations des concepteurs de jeu. L’informatique mais également le Jeu vidéo qui s’est ait progressivement détaché, ont fait l’objet d’une réputation absolument pas usurpée de jeu compliqué avec des « prise en main » des plus difficiles voire hasardeuses. Les premiers Jeux vidéo ont ainsi bénéficié de piètre adaptation du matériel aux besois mêmes ergonomiques du joueur. Il fallait alors jouer avec une manette ressemblant à une télécommande munie d’une sorte de disque tout à fait déplaisant à utilisé et peu précis.

Par la suite, et dans un fort légitime effort de séduire toujours plus d’utilisateurs potentiels, l’informatique puis le Jeu vidéo ont été doté progressivement de cette tâche de s’adapter aux besoins des utilisateurs notamment en terme de confort en épousant de plus en plus les impératifs liés à la précision et la rapidité des gestes effectués. Ainsi, des premières manette utilisés en toute circonstances, nous sommes passés à des manette spécialisées à un certains type d’interface de Jeu ou à un type précis de Jeu vidéo. Aujourd’hui les manettes font l’objet d’étude sur la facilitation de la prise en main par le joueur tout en favorisant le confort d’utilisation pour de longues périodes de jeu.

Ce bref détour historique nous amène à comprendre que le choix d’une certaine forme d’interface traduit une certaine intention et un certain type/mode d’utilisation de l’objet et de rapport à la matière numérique.

Nous pouvons remarquer par exemple, que jouer à un Jeu vidéo à l’aide d’une « interface complexe » comme le clavier et la souris d’un ordinateur, ne renvoie pas aux mêmes conditions de Jeu vidéo ni aux mêmes sensations, que de jouer à un Jeu à « interface simple » nécessitant seulement de bouger son corps devant une caméra optique qui va s’adapter à la manière de bouger de chaque personne, en détectant la forme du corps du joueur et en repérant les mouvements et les déplacements que le Jeu vidéo va alors afficher à l’écran.

De même, jouer en parlant simplement à la machine qui va interpréter les paroles et répondre en conséquence, n’est pas du tout équivalent au fait de jouer en utilisant une manette de Jeu qui impose d’abord au joueur d’apprendre la correspondance entre les touches enfoncées et les fonctions auxquelles elles renvoient. Le recours à la voix, qui est l’élément qui distingue l’homme des machine induit un effet particulier lorsque l’on s’adresse à un objet qui n’est pas humain. La pratique auprès de sujet souffrants de maladie graves à issue mortelle nous apprend combien le caractère de l’humain est souvent associé à ce que nous nommons parfois la verbalisation. A partir du moment où un malade cesse de pouvoir dire, en mots, ce qu’il ressent, et s’enferme dans le silence manifeste, son entourage dit ne plus savoir, ne plus le reconnaitre, ne plus savoir comment faire. Tout se passe comme si la parole intronisait l’objet de l’attention à un statut de sujet parlant, donc de sujet humain capable de tenter d’adresser quelque chose de sa réalité aux autres. Ceci nous permet de comprendre que le simple fait de parler à une machine à pour conséquence de transférer une qualité de l’humain à/sur cette machine.

De même, jouer à un Jeu de simulation d’avion avec un Joystick en forme de manche à ballet et à « retour de force », qui a la capacité de renvoyer au joueur, donc de lui faire ressentir, en réponse à son action sur le manche, les effets perçus dans le Jeu vidéo, n’a pas les mêmes effets que de jouer avec la clavier de l’ordinateur. Le recours au Joystick à retour de force contribue davantage à un sentiment d’immersion dans la peau d’un pilote d’avion à travers le Feed-back instantané qu’il procure.

Cette caractéristique se retrouve beaucoup dans les salles d’arcade puisque les Jeux vidéo proposés dans ces lieux tendent à se rapprocher de la situation « réelle » qu’ils simulent. Un aventurier chasseur de démons ou de zombis se sentira encore plus dans la peau de son personnage avec une arme qui ressemble en tous points à celle qu’il perçoit à l’écran mais aussi et depuis quelques temps, avec une arme qui pèse, qui est consistante, comme une véritable arme à feu. Un joueur de Jeu de moto ressentira davantage le « Flow », le mélange de conscience de soi et d’action, le sentiment de ne faire qu’un, de faire corps avec ce qu’il fait, d’autant plus s’il est sur une réplique de moto avec le guidon et les freins, que s’il se trouve devant son écran avec une manette de jeu à la main.

L’interface externe du Jeu vidéo ouvre également sur une réflexion à partir de la pratique du Jeu vidéo. Certains joueurs ne parviennent pas à jouer avec certaines interface tandis que d’autres passe aisément de l’une à l’autre. D’autres joueurs peuvent avoir fait l’expérience de jouer au même Jeu mais avec des interfaces différentes et ne pas du tout en retirer le même vécu subjectif.

Le développement croissant des interfaces d’entrée tactile et des capteurs de mouvements corporels initiés sur console de jeu par la Wii de Nintendo et consacré par le dispositif Kinect sur Microsoft Xbox360 montre à quel point le langage du corps n’est absolument pas absent de l’expérience ludique sur un Jeu vidéo mais qu’elle prend une tonalité différente en fonction du degré d’implication concret du corps du joueur dans la partie. Le corps n’est pas absent, il est « absentifié » par le joueur au moment où celui-ci fait l’expérience de l’immersion dans la matière numérique.

L’utilisation du Jeu vidéo avec une caméra optique Kinect adapté sur une console xbox360 peut par exemple servir d’amorçage d’un échange avec l’autre du fait de l’implication du corps et de la nécessité d’entrer en relation à minima pour pouvoir jouer ensemble. Auprès de patients souffrants de schizophrénie, le recours au corps et à la vidéo permet parfois de diminuer les inhibitions et même d’ouvrir sur des associations de mots à partir de ce qui a été joué au préalable sur la scène du Jeu vidéo à travers la sensorimotricité.

Ainsi, nous pouvons penser que l’interface externe définit un gradient qui situe le niveau ou le degré d’adaptation nécessaire du joueur au contexte du Jeu vidéo. Pour être plus précis nous pourrions dire que l’interface externe détermine la place du Jeu vidéo sur le gradient analogique/numérique. Plus la matérialité de l’interface externe est importante, plus elle se rapproche de la réalité de la situation simulée par le Jeu vidéo, et plus elle favorise une expérience d’immersion.

Un dernier point essentiel au sujet de l’Interface externe du Jeu vidéo se rapporte à la rapidité du phénomène d’immersion. Plus le corps est engagé dans le Jeu vidéo, plus les gestes effectués se rapproches des gestes souhaités, attendus et perçus à l’écran, et plus le vécu d’immersion est important avec une impression de saturation des sens.

C’est cette saturation nécessaire qui implique une recherche de partenaire pour échanger autour du vécu subjectif.

C’est à cette condition que le Jeu peut s’instaurer dans le Jeu vidéo.

Quatrième paramètre du Genre : le mode d’interaction

Le Genre du Jeu vidéo concerne également le « mode » d’interaction sous-tendue par l’utilisation du Jeu vidéo c’est-à-dire par la place et la manière avec laquelle le corps du joueur et le corps de(s) (l’)autre(s) est (sont) potentiellement représentés et pensés à travers l’activité de Jeu vidéo. Le Genre s’intéresse ici à la connectivité qui détermine le degré ou le niveau de lien avec un extérieur inclut à l’intérieur de l’aire de Jeu vidéo. Cet aspect du Genre se décline en « Jeu en ligne » ou « Online », « Jeu en réseau local » ou « LAN (Local Arena Network) » et « Jeu Hors-ligne » ou « Offline ».

Par exemple, jouer à un Jeu en ligne ou On-line, sur Internet, suppose une prise en compte de l’altérité qui est liée à la présence dans l’univers virtuel d’autres joueurs qui sont totalement absents physiquement de la scène matérielle du Jeu vidéo (la pièce où se trouve effectivement le joueur), tout en étant présents quelque part ailleurs dans le monde, représentés bien souvent par une unité de pixel que je nomme un « Incarnat », c’est-à-dire le substrat numérique porteur de fond et de forme qui vient représenté la subjectivité du joueur, au-delà de ses traits perceptibles (apparence, couleur, forme, manière de se déplacer, d’interagir…). Dans ce cas précis, chaque joueurs est représenté dans le Jeu vidéo par son Incarnat, et l’interaction entre les joueurs se fait essentiellement par « avatars interposés ». Le Jeu en ligne repose également sur la prise en considération de la groupalité de masse dans la réalisation d’une activité de Jeu vidéo. Le Jeu vidéo en ligne implique en effet une étroite collaboration entre les joueurs qui ne se connaissent pas nécessairement et qui parfois ne se sont jamais rencontrés physiquement. Cette forme de Jeu vidéo suppose une mise en communs des préparatifs de leur projet, et de l’élaboration d’un ensemble de règles partagées qui régissent les rapports entre eux. C’est le cas notamment des Jeux vidéo de type M.M.O. qui font l’objet de création de communauté de joueurs – les Guildes – qui sont régies par un ensemble de règles d’organisation et de fonctionnement très structurée. Tout joueur qui souhaite appartenir à  une Guilde doit au préalable signer la « charte de la Guilde ». De plus, le Jeu vidéo Online repose généralement sur le stockage des éléments du Jeu vidéo (Avatars, décors, etc…), sur un serveur extérieur à la scène du Jeu, quelque part dans le monde. L’univers virtuel est ainsi « hébergé » ailleurs, dans un autre espace. Ce qui donne une place d’emblée à une certaine forme d’« extérieur ».

Jouer en réseau local ou L.A.N. repose sur des principes qui se rapprochent du Jeu vidéo en ligne à ceci prêt que les joueurs qui jouent sont présents physiquement dans la même pièce et qu’ils se connaissent souvent beaucoup mieux que dans le Jeu Online. Ainsi, le Jeu en réseau repose sur le principe d’être seul face à son écran mais en présence des autres avec lesquels s’effectuent des interactions numériques mais aussi parfois des échanges verbaux en direct. Par « avatar interposé » ou par « Jeu d’Incarnat » les joueurs coopèrent, s’affrontent, se lient les uns aux autres. De plus, le nombre de joueurs en réseau est généralement plus faible que la masse de joueur du Jeu vidéo Online, ce qui ne conduit pas obligatoirement à la constitution de « Guildes » mais à de simples alliances temporaires ou de « camps ». La Guildes semble être une institution fondée et liée justement à l’aspect de l’éloignement physique et spatiale des joueurs, à la pérennité du lien, et la régularité de leur rencontre. Nous y trouvons à la fois une dimension contractuelle, une adhésion conscientisé aux règles communes, une dimension d’alliances plus ou moins conscientes ainsi qu’une dimension de pacte, qui demeure insondable par le joueurs puisqu’elle renvoient pour une bonne part à ce qui les a conduit dans leur parcours à intégrer telle ou telle Guilde et à s’y investir parfois autant voire plus que dans des relations sociales. Il convient à ce propose d’ajouter que nous ne sommes pas dans une non-relation ou dans une non-sociabilité mais plutôt dans une forme nouvelle qui vient se dialectiser avec une sociabilité dite d’interaction que l’on décrit entre des individus qui communiquent et interagissent directement les uns avec les autres et une sociabilité syncrétique qui renvoit nécessairement aux formes de la négativité, c’est-à-dire à ce qui fait le « négatif » des interactions. Cette sociabilité « virtuelle » est à mi-chemin puisqu’elle fait appel à la sensorimotricité et au langage écrit/script plutôt qu’au langage verbale.

La dimension de Jeu en réseau ne porte pas toujours la valeur d’une volonté de rassemblement derrière un but planifié longtemps à l’avance et impliqué et motivé par un projet commun et partagé sur le long terme. Le réseau local peut tout à fait rassembler parfois ponctuellement des joueurs qui ne rejoueront plus ensemble par la suite. Enfin, contrairement au Jeu vidéo Online, la sauvegarde, c’est-à-dire la mémorisation de la trace numérique des actions de chaque joueur, ainsi que les Incarnats, ne sont pas nécessairement stockés sur Internet ou sur un serveur privé. Il peut s’agir en effet d’un serveur local « dédié », situé dans la pièce où se déroule le Jeu vidéo en réseau. La scène du Jeu ne porte donc pas obligatoirement en elle une dimension d’un extérieur inclus à l’intérieur du cadre du Jeu vidéo.

Ce type d’interaction avec d’autres êtres humains par l’intermédiaire ou par la médiation du Jeu vidéo en réseau ou en ligne est totalement différent d’un Jeu vidéo hors-ligne ou Offline, consistant à jouer en solitaire, sans faire appel à l’extérieur ou à une coopération avec d’autres joueurs. Dans ce cas, le joueur adopte les règles imposées par le Jeu vidéo et se confronte à l’intelligence artificielle de l’ordinateur en sollicitant éventuellement des personnages non-joueurs (Les P. N.J.) qui simulent la présence virtuelle d’un autre grâce à l’intelligence artificielle. De plus, si le Jeu vidéo en-ligne implique en générale la conservation des avatars sur le serveur de l’éditeur du logiciel, donc sur un ordinateur extérieur (qui n’est pas celui du joueur), le Jeu vidéo hors ligne permet au joueur de sauvegarder directement ses personnages sur un support dont il peut disposer ensuite plus librement.

Nous pouvons comprendre que la connectivité du Jeu vidéo prédétermine les enjeux inconscients autour de la trace, de la place et de la nature de l’Autre dans la relation médiatisée par le Jeu vidéo.

Cinquième paramètre du Genre : le degré d’imprégnation de la réalité dans le Jeu vidéo

Le Genre du Jeu vidéo est une notion qui concerne également la « nature ou le degré d’imprégnation de la réalité » dans le Jeu vidéo c’est-à-dire le rapport que le Jeu vidéo entretient avec la réalité perceptive. Nous pouvons à partir de ce critère distinguer le serious game du Jeu d’argent en ligne et du metavers.

Le serious game, est un Jeu vidéo qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d’un serious game est de rendre attrayante, attractive, séduisante la dimension sérieuse d’une opération, d’une initiative  ou d’un travail à travers une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs présenté de manière ludiques. On retrouve ce type d’application du Jeu vidéo dans le domaine du recrutement et de l’entraînements militaires de l’armée américaine et notamment avec le serious game « America’s Army ». Ce Jeu vidéo plonge le joueur dans la peau d’un soldat américain, au sein d’un univers virtuel lui proposant de vivre l’aventure d’un J.I. et le préparant potentiellement aux conditions de terrain qu’il va rencontrer mais de manière ludique afin d’attirer l’attention de potentielles recrues. Le degré d’imprégnation de la réalité au Jeu vidéo est maximum d’autant qu’au terme de la partie, le joueur peut être redirigé sur le site du recrutement de l’armée américaine. Cependant, rien ne contraint le joueur à s’enrôler alors dans l’armée américaine.

La dimension ludique du Jeu vidéo est utilisée dans une perspective clairement intéressée du point de vue des employeurs.
D’autres logiciels de Jeu vidéo considérés comme des serious games sont parfois créés dans un but purement pédagogiques. C’est le cas des logiciels utilisés en remédiation cognitive ou en cognition sociale qui visent à cibler par exemple certains processus cognitifs dans une perspective de rééducation ou de réhabilitation.

Le serious game se rapproche de la perspective de la Gamification dont l’un des objectifs consiste à rendre le travail plus ludique et plaisant.

Le serious game se distingue du Jeu d’argent en ligne qui n’est pas un Jeu vidéo à proprement parlé puisqu’il propose à des joueurs éloignés les uns des autres, de se retrouver dans un univers totalement fictif simulant une salle de Jeu pour y miser de l’argent. Ce genre de Jeu les invite à jouer à des Jeux traditionnels, comme le poker en ligne ou les paris en ligne, qui ont des effets et des conséquences immédiates et perceptible sur la situation du joueur, notamment sur un plan financier. Ici, l’imprégnation de la réalité au Jeu vidéo en ligne présente des conséquences réelles sur la vie du joueur.

Le serious game ou les Jeux d’argent en ligne qui ont un « pied » très ancrés dans la « réalité » n’impliquent pas non-plus les mêmes présupposés que les Metavers (Metavers : condensation des termes Meta et univers) qui au contraire sont caractérisés par un monde virtuel fictif qui ne présente pas de but prédéfini, pas d’histoire, pas de temps ou de limite à proprement parlé, et qui peut simuler un monde réel ou non, en reproduisant les lois physiques du monde réel telles que la gravité, le temps, le climat, le cycle temporel, la géographie ou au contraire en s’en affranchissant totalement ou de manière relative. Ici, la réalité est celle proposée par le Jeu vidéo qui créent et impose des règles qui ne sont pas forcément celles de la réalité.

Le cinquième critère de définition du Jeu vidéo nous permet de comprendre en quoi le degré de correspondance ou de superposition entre la réalité et le Jeu vidéo place le joueur dans une position psychique particulière qui prédétermine ce que le joueur va pouvoir expérimenter.

Plus le Jeu vidéo tend vers une certaine forme d’originalité, plus il peut se proposer comme support attractif/projectif de la réalité psychique du sujet. Ainsi, certains patients seront attentifs à la conformité ou l’originalité du Jeu vidéo.

Sixième paramètre du Genre : la nature du contenu du Jeu vidéo

Le Genre concerne enfin le contenu du Jeu vidéo c’est-à-dire ce que propose le Jeu vidéo à l’utilisateur comme éléments de Jeu. Il s’agit de la représentation-but du Jeu vidéo que l’on peut distinguer entre le Jeu de guerre, le Jeu de vie…

Par exemple, jouer à un Jeu de guerre qui invite le joueur à entrer dans le peau d’un soldat et de lui faire vivre certains événement de l’Histoire qu’il va pouvoir rejouer et même dans certains Jeux modifier et infléchir, ne renvoie pas aux mêmes enjeux psychiques que de jouer un Jeu de vie qui propose de créer un avatar et de lui inventer et de lui (se) construire une vie numériques à partir de tous les éléments disponibles dans la réalité courante et qui sont virtualisés dans le Jeu vidéo.

Ces six aspects de définition nous permettent de comprendre que le Genre du Jeu vidéo prédétermine la nature et la forme des processus psychiques qui sont ainsi sollicités dans ce type de jeu qui est par essence interactif.

Tout en reconnaissant l’importance de ces multiples critères de distinction de Genre, l’emploi du singulier pour parler de Jeu vidéo se justifie par une volonté de ne pas focaliser notre attention sur « l’objet Jeu vidéo » en lui-même, au sens d’un assemblage de matière et d’objets créés, combinés et utilisés dans un but précis. Sans négliger les qualités intrinsèques de cet objet singulier, l’approche psychodynamique du Jeu vidéo nous invite plutôt à nous intéresser à l’activité DE Jeu vidéo qui relève d’un ensemble de préparatifs, de paramètres et de processus tout à fait complexes, dont les effets ne s’observent qu’en interaction et par conséquent que dans le présent de l’activité de jeu.
Ceci nous permet de comprendre que ce n’est pas tant le Jeu vidéo mais plutôt la manière dont nous l’utilisons, qui constitue l’essence de l’activité du Jeu, et de ce que l’on y découvre.

Utiliser le Jeu vidéo présente plusieurs intérêts que je propose de rappeler ici.

Premier intérêt : Jeu vidéo et dessin, entre mise en forme et bidimensionnalité

Tout d’abord, en tant que premier intérêt à l’utilisation du Jeu vidéo, je propose de repérer que le recours obligatoire à l’écran, en tant que support perceptif de l’activité de Jeu vidéo, introduit la dimension de la spatialité et de l’espace bidimensionnel.
A ce sujet, nous pouvons remarquer, avec S. Tisseron et Y. Leroux un lien de parenté relativement étroit avec l’activité de dessin.
Tout comme la feuille de dessin, l’écran permet l’accès à la mise forme, au tracé et à la perception de la trace, en étayage sur le corps et la sensorimotricité. L’écran constitue ainsi une surface plane et intermédiaire sur lequel viennent se déposer et s’inscrire des traces, entre le monde interne, et le monde externe. Le Jeu vidéo comme le dessin supposent également une inhibition motrice, excepté de la partie du corps sollicitée dans la sensorimotricité. Cette inhibition a pour effet de solliciter une coordination main-œil ou corps-œil donnant l’impression que « le Moi du joueur se précipite dans la main » (Leroux, 2010) qui devient alors « la métaphore du Moi » (Stora, 2004). Dans le Jeu vidéo, les déplacements perçus à l’écran en « réponse » à l’activité de sensorimotricité du joueur, peuvent s’assimiler au tracé du dessin. Ces « tracés numériques » permettent une « jonction » ou un Jeu d’ajustement entre le projet d’action du joueur (ce qu’il souhaite réaliser), que l’on peut rapprocher de l’image motrice (Freud, 1895), la sensorimotricité, et le « résultat perceptif » sur l’écran. Ceci nous permet de penser l’écran comme une préfigure de l’arrière-fond représentatif. Ces aspects font du Jeu vidéo une activité de Soi à Soi, un miroir potentiel, un reflet de notre « perception intérieure ». Nous pouvons également observer que tout comme dans le dessin, Jouer au Jeu vidéo suppose l’activation de nombreuses fonctions cognitives telles que l’attention, la mémoire, le raisonnement, la prise de décision, la motricité, mais aussi de certaines fonctions exécutives. En effet, le joueur expérimenté n’a plus besoin de se concentrer sur les éléments préparatifs qui permettent de jouer. Ceci lui permet de se détacher d’un raisonnement conscient consistant à une décomposition des étapes nécessaires à la réalisation adéquate de l’action souhaitée. Au cours du Jeu vidéo, à force de répéter, le joueur parvient progressivement à « habiter les images » qui sont projetées devant lui. Il intègre alors progressivement la capacité à solliciter, à manipuler, de manière constructive, les fonctions proposées, qui sont des mises en images et en vidéo, de processus psychiques nécessaires à la réalisation de son intentionnalité.
Cependant, la parenté avec l’activité de dessin s’arrête là. En effet, nous pouvons remarquer que contrairement au dessin, le Jeu vidéo n’est pas une « production interne » qui serait ensuite « externalisée » sur le support, mais qu’il s’agit d’un objet externe qui doit être psychisé préalablement dans une mise en tension entre perception et représentation, contenu et contenant (Leroux, 2009). Nous pouvons ajouter également que le recours à un affichage en trois dimensions dans le Jeu vidéo, ne trouve pas le même écho dans le dessin même si l’écran reste une surface en deux dimensions. En effet, le joueur de Jeu vidéo peut faire évoluer son personnage numérique et le faire se mouvoir dans un univers qui simule une profondeur spatiale qu’il peut explorer activement, ce qui n’est pas le cas du dessinateur, qui ne peut que « suggérer un effet de profondeur » sans toutefois pouvoir y mouvoir le personnage qu’il y dessine. Si le dessin introduit quelque chose de l’image, avec ce que cela suppose d’une fixité de la forme, le Jeu vidéo propose quant à lui une mise en vidéo d’une situation. De plus, le « jugement du Moi par le Surmoi », qui s’observe dans le dessin et qui provoque parfois des inhibitions, notamment chez des enfants présentant une souffrance psychopathologique, est absent du Jeu vidéo, car le joueur n’a pas produit les images qui s’animent devant lui et qu’il ne fait que les habiter (Leroux, 2009). L’Avatar, c’est-à-dire la représentation virtuelle du Joueur à l’écran, est une représentation mouvante en déplacement qui constitue un « vêtement numérique » ou une peau numérique (Leroux, 2009) qui dédouane alors le sujet d’un sentiment de jugement ou d’un sentiment de culpabilité (notamment de la culpabilité d’exister) très inhibant et que l’on rencontre de manière plus prononcée dans la psychose.
Cette première « fonction » en rapport avec la mise en forme nous conduit à proposer que le Jeu vidéo présente une affinité élective avec la mise en image de la méta ou proto représentation d’une « bidimensionnalité psychique » à partir de la manière dont le corps du joueur et la sensorimotricité « dessinent », ou tracent, une « bidimensionnalité spatiale ».

Deuxième intérêt : Jeu vidéo et épreuve projective, mise en sens et tridimensionnalité

En tant que deuxième intérêt à l’utilisation du Jeu vidéo, je propose de repérer que l’activité de Jeu vidéo, en tant qu’activité complexe renvoie à la dimension de la spatialité et de l’espace tridimensionnel au sens d’une « épaisseur corporelle » et d’une « profondeur psychique » construite à partir d’une bidimensionnalité formelle.
A ce sujet, nous pouvons remarquer un lien de parenté avec d’autres tests ou d’autres méthodes projectives utilisés aussi bien dans une orientation psychodynamique (Rorschach, T.A.T., etc…) que dans une orientation cognitiviste (cognition sociale…) ou de neuropsychologie (tests sur les fonctions exécutives). En effet, le Jeu vidéo consiste en une présentation sur un support délimité et en deux dimensions, d’éléments perceptifs qui précèdent la rencontre avec le joueur et qui sont préalables à tout investissement de la part de celui-ci. Simultanément, et en complément des consignes de Jeu, le Jeu vidéo invite le joueur à s’approprier ces éléments pré-narratifs pour s’en revêtir afin d’élaborer une mise en narration d’un « scénario perceptif ». L’atmosphère, la luminosité, le contraste, le paysage, le décor, la musique, les bruitages, l’apparence des personnages et notamment de l’avatar manipulé par le joueur, ainsi que l’enjeu de l’histoire et des situations proposées, sont des éléments extérieurs, projetés au préalable par le logiciel sur la surface plane de l’écran et qui vont venir à la rencontre de l’activité psychique du joueur. Bien qu’ils n’appartiennent pas en propre au joueur, ces « éléments perceptifs prénarratifs » vont attirer son attention et lui servir à parler de son « Jeu vidéo interne » et de la manière dont il se perçoit en mouvement. Nous pouvons dire avec R. Roussillon que le Jeu vidéo facilite la première étape du processus de symbolisation qui consiste à attirer le processus hallucinatoire pour le faire se loger dans la perception. Cette « hallucination perceptive » est la condition première à une expérience d’illusionnement au sens que lui donne D. Winnicott lorsqu’il parle des phénomènes transitionnels ou du processus du trouvé/créé (Winnicott, 1971).
Deux propriétés découlent de cette observation. D’une part, le discours énoncé et le processus d’élaboration d’un récit par le joueur, au sujet de ce qu’il perçoit et réalise en image, ouvre sur une dimension temporelle et réflexive : le sujet se raconte. D’autre part, l’utilisation de l’Avatar, comme réceptacle potentiel et incarnation virtuelle de certains éléments de la personnalité du joueur, introduit la question de la peau, d’un contenant et d’une épaisseur. La mise en narration à partir de la peau numérique suppose donc une dimension de trajectoire spatiale, d’adresse ou de destinataire de ce qui est ainsi réalisé dans le Jeu vidéo. L’environnement numérique peut ainsi permettre une adresse à un environnement du sujet. Ceci introduit la question de l’investissement pulsionnel du sujet et de sa vectorisation.
Cette deuxième fonction du Jeu vidéo en rapport avec la mise en sens, en étayage sur la mise en forme, nous conduit à proposer que le Jeu vidéo introduit également la tridimensionnalité psychique en constituant une activité transversale entre le rapport à un objet non-vivant, l’investissement du corps du joueur, la sensorimotricité qui permet le maniement de l’Avatar à l’écran, et la mise en image/en vidéo et en récit d’une intentionnalité.

Troisième intérêt : Jeu vidéo et théatralisation, transformation et quadridimensionnalité

En tant que troisième intérêt à l’utilisation du Jeu vidéo, je propose de repérer que cette activité de Jeu introduit la quadridimensionnalité en étayage sur les deux fonctions précédemment dévoilées, et à travers la mise en situation et la sollicitation de la capacité à imaginer. Loin de constituer une simple « rêvasserie assistée par ordinateur », ou une invitation à raconter un passé mythique ou lointain ou encore un « présent perceptif intérieur », le Jeu vidéo propose une réalisation quasiment hallucinatoire d’un projet d’action à partir de la capacité à imaginer, que S. Tisseron définit comme une forme de pensée visuelle tournée vers le futur permettant au sujet de constituer des projets dans un bonheur à venir (Tisseron, 2012). Le sujet peut ainsi mettre en situation, par le Jeu vidéo, c’est-à-dire virtualiser, de manière active et potentielle, un projet futur, dont il est à la fois spectateur et acteur, dans une perspective de transformation du monde. Ce processus d’imagination suppose d’une part, la prise en compte d’un principe de réalité, une réalité qui résiste à la toute puissance de la pensée et avec laquelle il faut composer. En effet, jouer à un Jeu vidéo suppose l’acceptation d’un contrat entre ce que permet le Jeu vidéo et les moyens qu’il propose au joueur pour arriver à un certain résultat. D’autre part, l’imagination suppose le soutien de la confiance en Soi et de sa capacité à pouvoir transformer le monde et l’environnement. Cette virtualisation introduit une dimension temporelle en invitant à un récit et un maillage entre un passé, un présent et un futur. Ce qui conduit ainsi à une position spatio-temporelle et une temporisation du désir de réalisation immédiate.
Cet aspect du Jeu vidéo peut s’avérer très intéressant dans l’ajournement nécessaire à l’élaboration d’une pensée. Mais cela permet également de faire l’expérience d’un environnement qui résiste aux attaques, tout en « montrant » que les actes, réalisés ici virtuellement peuvent avoir un effet sur l’environnement. En racontant à un autre, à partir des données perceptives, la manière dont il imagine ce futur, et le résultat de l’action effectuée, le sujet (re)prend potentiellement la place d’un sujet désirant.
Cette troisième fonction du Jeu vidéo permet ainsi le passage de l’ « information perceptive » comme unité arbitraire et isolée, considérée exclusivement dans sa valeur informationnelle, à la mise en scène et à la parole, ce qui suppose une intériorisation et une transformation.

Particularités du Jeu vidéo : un objet transversale entre corps, psychisme et groupe

Si le Jeu vidéo renvoie, comme d’autres objets que nous utilisons en tant que médiation (pâte à modeler, dessin, peinture, …), à la question de la « matière », dans son lien entre la matière physique/matérielle/palpable et la matière psychique/immatérielle/impalpable, il n’est pas pour autant une activité ludique comme les autres. En effet, nous pouvons remarquer que jouer à un Jeu vidéo impose d’emblée un nécessaire « appareillage » préalable à la machine en fonction des périphériques disponibles (Leroux, 2010), ce qui n’est pas le cas de la pâte à modeler ou de d’autres « objets simples » qui sont utilisés dans une perceptive de Jeu et de soin et qui sont appréhendables directement. Le Jeu vidéo suppose et impose donc un « a-pareil-ment » une étape nécessaire de préparation, d’apprentissage et d’intégration donc d’adaptation du joueur aux modalités de fonctionnement et de communication. Autrement dit, et en référence aux travaux de D. Stern et de S. Tisseron, le Jeu vidéo propose d’emblée une pré-forme, une mise en forme, ou un accordage (Tisseron, 1995), qui impose un tâtonnement, un ajustement et un travail de psychisation préalable. Ce n’est qu’après que le Jeu vidéo fait l’objet d’un investissement sous-tendu par les intérêts narcissiques et les fantasmes prévalants du joueur et qu’il ouvre sur la relation d’objet (Leroux, 2010). Il s’agit donc davantage d’une accommodation, au sens que lui donne J. Piaget, que d’une assimilation. Nous pouvons remarquer qu’à la différence de l’environnement initiale au sein duquel se développe le bébé, le Jeu vidéo n’est pas un objet vivant pourvu de biorythmes internes supposant une certaine fluctuation de l’investissement et de la relation. C’est pourquoi, contrairement à la relation à l’autre humain, la contrainte d’adaptation initiale et nécessaire à l’établissement de la communication avec la machine ne change pas. Le rapport à la machine présente donc une caractéristique de constance ou de permanence de l’objet/du lien. Cet élément nous permet de souligner que le Jeu vidéo permet, dans certaines conditions, de faire l’expérience de la résistance à la destructivité qui constitue la deuxième étape du processus de symbolisation tel que l’a repris R. Roussillon à la suite de D. Winnicott.
Une fois cette contrainte préalable d’un langage commun remplie (en somme intériorisée), l’utilisation du Jeu vidéo ouvre sur des perspectives que S. Tisseron repère comme les « bénéfices du jeu vidéo » (Tisseron, 2009). Comme d’autres activités de Jeu, le Jeu vidéo permet de développer l’intelligence sensori-motrice, la coordination visuo-haptique, de maîtriser ses angoisses et de les mettre en image et en scène, de donner une forme symbolique à l’agressivité et d’explorer divers registres identitaires. Le joueur est ainsi invité à se mettre en scène simultanément en tant qu’acteur et spectateur de ses propres actions, et sans représailles, ce qui le conduit à retrouver un attachement sécurisé (Tisseron, 2009). Il peut également faire l’expérience répétée d’une présence et d’une absence à travers la maîtrise des apparitions et des disparitions du personnage qu’il contrôle, mettant par là en scène quelque chose d’un « cache-cache numérique » ou d’un « Jeu de la bobine » du vingt et unième siècle. Les pouvoirs d’enveloppement et de transformation de l’image, l’immersion multisensorielle et la communication transmodale font du joueur de Jeu vidéo un nourrisson expérimentant la dyade numérique c’est-à-dire la réactualisation du giron maternel et un accordage affectif satisfaisant (Tisseron, 2009).
Nous pouvons remarquer également que le Jeu vidéo constitue un objet de soutien et de transformation de l’angoisse qui, loin de constituer un signe directement traitable, peut alors être mise en scène, mise en scénario, racontée, et élaborée dans la parole adressée à un autre, afin de s’avérer par la suite « structurante » (Gaon, 2010). Qu’il s’agisse d’angoisse très « primaires » ou d’angoisses plus élaborées, le Jeu vidéo offre la possibilité de les exprimer, de les imager et de les scénariser et d’en observer l’effet sur soi au sein d’un environnement stable. Ceci permet de comprendre que le Jeu vidéo ouvre sur plusieurs nivaux de symbolisation simultanée ou parallèles.

Ainsi, tout comme le Jeu du petit enfant, en apparence, « innocent » et « anodin », le Jeu vidéo est une histoire sérieuse qui suppose d’une part la pré-existence d’un environnement sécurisant ainsi que la sollicitation de tout un ensemble de processus mentaux et cognitifs (attention, mémoire, coordination visuo-haptique, réflexion par analogie, sollicitation de partenaire potentiels pour coordonner une action commune, élaboration de stratégie, anticipation) qui demeurent « muets », en « arrière-plan », afin que le Jeu se déroule (Leroux, 2010). Dans cette perspective, ces « paramètres » rejoignent en quelque sorte certains aspects de la conception du Cadre tel que le défini J. Bleger (Bleger, 2004) ou encore ce que D. Winnicott nomme le Setting (Winnicott, 1954).
Si la recherche s’est intéressée depuis quelques temps à l’objet Jeu vidéo, ainsi qu’aux différents « cadres » qui l’entourent, notamment en ce qui concerne le phénomène « d’immersion » dans le Jeu vidéo (Leroux, 2010), nous nous sommes moins penchés sur le fait que le Jeu vidéo implique en lui-même un emboîtement de différents cadres ainsi que des « préparatifs » ou des « préalables » qui rejoignent certains aspects de ce que R. Roussillon nomme « l’archéologie du Cadre » (Roussillon, 2007). Le Jeu vidéo nécessite en effet une préparation en même temps qu’il « raccourci » ou simplifie l’exécution adéquate des actions préalables – les préparatifs à l’action – qui seraient supposés nécessaires dans la réalité. Ainsi, après avoir mis l’accent sur les propriétés de l’objet en lui-même, puis après s’être penché sur les paramètres qui permettent au Jeu de se dérouler (les conditions de Jeu du Jeu vidéo), une nouvelle piste s’ouvre du côté de ce qui se passe avant. Si le Genre du Jeu vidéo nous invite à faire une géographie de l’activité de Jeu vidéo, nous pouvons également nous intéresser à ce qui se déroule au cours de la phase pré-historique de l’activité de Jeu vidéo avec ce que cela sous-tend au niveau des formes primaires de la symbolisation (Roussillon, 2012) (préparation à l’action et élaboration du schéma d’interaction, sensorimotricté et correspondance avec l’image motrice).

Deuxième précision : le Jeu vidéo, un enjeu de société

Deuxièmement, j’ai choisi de doter l’appellation « Jeu vidéo » d’une majuscule, et ce pour plusieurs motifs.

Le Jeu vidéo : un objet du virtuel quotidien

D’une part, la majuscule vient, dans la forme, imprimer et redonner la place qui revient au Jeu vidéo de manière générale, à la fois en ce qui concerne le rôle dans le quotidien de milliers de personnes, et ce qui se rapporte à sa place dans nos modèles de pensée et au sein de nos institutions.
En effet, la démocratisation de ce média, ainsi que sa diffusion de masse, pourrait nous conduire à considérer d’emblée le Jeu vidéo comme un énième objet de divertissement en voie de vulgarisation : « Ce n’est que du jeu vidéo » après tout. « Ce n’est qu’un objet à la mode et bien rentable ». Cette position réactionnelle témoigne de plusieurs a priori. Tout d’abord, cela révèle une méconnaissance défensive et naturelle face à cet objet nouveau et inconnu. Ensuite, ceci révèle une idéologie sous-jacente qui vise une sorte de négation de sa place du Jeu vidéo dans le monde contemporain depuis maintenant un peu plus d’un demi-siècle environ. Cette négation s’obserève notamment à travers l’inaction et l’indifférence des autorités étatiques face à la disparition du patrimoine du Jeu vidéo qui s’efface avec le vieillissement des supports de stockages. Enfin, la peur du Jeu vidéo s’explique par le constat que le Jeu vidéo « influence » à son tour notre quotidien et nos modèles de pensée sans que l’on puisse le « localiser » en un endroit précis et à un moment donné, en se faisant écho d’un monde mondialisé, sans frontière et cadencée, donc sans rythme. En effet, le Jeu vidéo tant à devenir actuellement une Institution et un objet transversal entre différentes « classes sociales » et différentes cultures. Nous savons à présent que le Jeu vidéo est un objet culturel puisque sa forme comme son contenu sont inévitablement liés au contexte et au moment de l’histoire dans lequel il émerge (Le corre, 2009 ; Leroux, 2008). Comme tout objet de la culture, le Jeu vidéo « embarque » les idéologies de son époque tout en révélant dans son contenu et sa forme, les enjeux de société de son temps. Pour s’en rendre compte, il suffit de se pencher sur la nature et le contenu des premiers Jeu vidéo qui reflétaient et portaient déjà des traces du monde auquel ils s’adressaient. l’ancêtre du Jeu vidéo est un Jeu de tennis ou deux camps se renvoient la balle tandis que le premier Jeu vidéo « officiel » est un Jeu de guerre spatial entre deux adversaires. Or, nous sommes en pleine guerre froide entre le bloc américain et le bloc communiste. L’utilisation du Jeu vidéo dans le quotidien du cadre familial, dans le domaine de l’entreprise ou encore dans le secteur de la défense et de l’armée (le sérious game), révèle qu’il tend aujourd’hui à s’intégrer dans notre quotidien (téléphones portables, tablettes graphiques, …) et à représenter un objet « transversale » à ces différents espaces-temps au sein desquels nous évoluons (jouer n’importe où n’importe quand), contribuant ainsi paradoxalement à relier les différentes parties du sujet humain atomisé dans la société de la mondialisation. Le téléchargement, le partage de fichier ou encore les réseaux sociaux sont autant de nouvelles pratiques que nous ne pouvons plus ignoré actuellement tant elles prennent de l’importance, notamment en soulevant des questions de fond sur la propriété ou encore la préservation de la vie privée. C’est pourquoi le Jeu vidéo présente un intérêt tout à fait essentiel dans la compréhension du maillage et de l’intrication entre les espaces psychiques individuels ou privés, et les espaces psychiques groupaux ou publiques voire méta-institutionnels.
Le Jeu vidéo peut alors être considéré comme une activité complexe articulant réalité objective, réalité psychique individuelle et réalité psychiques groupale partagée.

Le Jeu vidéo : un art en devenir et une voie d’accès au fonctionnement mental

D’autre part, l’emploi de la majuscule dans l’expression « Jeu vidéo » vient également mettre l’accent sur la différence entre une activité ludique, et les conditions de matérialisation, de mise en forme et de mise en sens d’une activité ludique : conditions qui se découvrent en même temps que se déploie ladite activité de Jeu. Penser le Jeu vidéo uniquement comme un « jeu de société », avec ses règles prédéfinies et ses buts à atteindre, laisse peu de place, ou de « Jeu », verrouille la pensée, empêchant alors que quelque chose de nouveau, d’inconnu, de surprenant et de thérapeutique (d’un Soi qui se découvre) puisse y germer. Dans le même sens, parler du Jeu vidéo uniquement comme un élément du discours ou comme ce qui dit quelque chose de la réalité du sujet parlant, risque d’écarter la question de l’engagement du corps et de la sensorimotricité.  En revanche penser le Jeu vidéo comme un « Jeu de théâtre » ou une improvisation scénique, ouvre sur une perspective qui lui redonne toute sa profondeur tout en laissant émerger des questions sur ce qui, au fond, nous fait jouer au Jeu vidéo.
Le rapprochement toujours plus important entre le Jeu vidéo et le cinéma tant sur la forme que sur le fond, nous invite à considérer cet objet comme un objet artistique. L’orchestre nécessaire à sa réalisation, l’intégration d’événements historiques dans les scènes cinématiques ou encore le poids financier de cet objet nous conduit à ne pas négliger l’impact et l’effet de ce média sur notre quotidien et sur le fonctionnement psychique.
Il semblerait donc que le Jeu vidéo nous permette, sous son apparente et relative simplicité, un accès à la compréhension de processus psychiques complexes individuels et groupaux, impliquant à la fois des fonctions psychiques particulières, des méta-fonctions de coordination, et une appréhension de leur utilisation et de leur sollicitation dans l’interaction à un autre.

Ces précisions rédactionnelles étant faites, je vous propose simplement de faire l’état des lieux de la question du Jeu vidéo.
PLAN

Nous aborderons successivement trois axes principaux permettant de comprendre de plus en plus précisément l’effet du contexte et des facteurs ayant favorisé le développement de notre crainte à l’encontre du Jeu vidéo dans notre rapport au numérique.

Première partie : l’évolution de la représentation et du discours sur la pathologie

Après un détour sur notre rapport aux objets et à l’environnement, nous commencerons par nous pencher sur l’évolution paradoxale de la manière dont nous nous représentons la pathologie ainsi que la place à laquelle nous assignons la maladie (mentale notamment) dans notre société. Nous verrons sur ce point que la mutation rapide du contexte sociétal et l’évolution des fantasmes qui sous-tendent la politique actuelle à l’encontre de la maladie notamment, ont contribué à un infléchissement et à un glissement de la manière dont nous pensons la maladie aujourd’hui. Nous révélerons la double direction – en double entrave – prise actuellement entre une externalisation « hors du sujet » de la maladie, notamment à travers la notion de « handicap », et l’automatisation de la catégorisation pathologique, systématique et normative des comportements.

Deuxième partie : les a priori généraux sur le Jeu vidéo

A partir du premier axe de réflexion, nous nous pencherons sur les a priori issus de ce contexte sociétal et sur la manière dont ceux-ci réorientent notre perception, donc notre approche du Jeu vidéo. En effet, nous mettrons en évidence une méconnaissance de la complexité du Jeu vidéo à la source d’une incompréhension sur ce à quoi renvoie cette activité. Nous mettrons l’accent à ce propos sur une tendance à marginaliser et à rejeter tout ce qui, dans le Jeu vidéo, ne correspond pas exactement à une certaine conception « humaniste » de l’humain, conception occidentale qui privilégie une sorte de « rivalité »/empiétement avec la machine.

Troisième partie : les a priori chez les soignants

A partir des a priori « généraux », que nous partageons tous, nous aborderons et nous explorerons alors les a priori qui découlent de la position soignante, elle-même héritée d’une pratique que l’actualité du rapport au numérique vient remettre en question. En effet, nous dévoilerons avec certains auteurs, l’idée selon laquelle l’approche a priori du Jeu vidéo à partir d’une position traditionnellement « thérapeutique », hérité de la psychanalyse, peut tout à fait empêcher la rencontre clinique, et même tout simplement, la rencontre humaine et le lien qui sous-tend tout travail thérapeutique en favorisant une forme de rétorsion interprétative ou de position pré-contre-transférentielle négative à l’encontre du joueur du Jeu vidéo.

PREMIERE PARTIE : EVOLUTION DE LA REPRESENTATION DE LA PATHOLOGIE

COHERENCE DE LA PENSEE, FANTASMES ET RAPPORT AUX OBJETS

Pendant de nombreuses années, et encore aujourd’hui, une partie de ceux qui se sont intéressées au Jeu vidéo l’ont fait selon une approche basée sur des schémas de pensée, des approches, des concepts et des théories déjà existantes, qui ont la plupart du temps, et sans surprise, abouties à confirmer l’idée préconçue, ou le fantasme, d’une évidente « dangerosité » du numérique et du Jeu vidéo. Qu’il s’agisse de « spécialistes » en la matière ou tout simplement de non-initiés, un point commun se dégage autour d’une « intuition » que le Jeu vidéo présente un caractère à la fois tout à fait captivant et fascinant mais aussi et surtout inquiétant. Cette intime conviction est bien sur renforcée et largement confortée par l’observation d’une utilisation croissante et de plus en plus précoce de cet objet par les enfants, et les adolescents notamment, qui s’enferment dans leur chambres pendant des heures, apparemment « coupés du monde ».
Quel parent ne s’est pas inquiété de voir son adolescent à préférer rester devant son ordinateur ou à jouer à sa console plutôt que sortir « pour de vrai » et nouer des relations « réelle » aux autres ? Quel parent ne s’est pas inquiété devant les annonces de faits divers liés au « Jeu vidéo violent » ?
Quelles mesures alors prendre pour protéger les plus jeunes ou les publics dits « à risque » ?
La question au fond que l’on peut se poser peut se formuler ainsi : notre travail consiste-il à se prononcer sur les bienfaits ou les méfaits d’une pratique ?

Ce type de réaction bien légitime et tout à fait naturelle, notamment chez les parents, consiste à appréhender, ce qui est nouveau ou inconnu, à travers le prisme de ce que nous connaissions déjà, à partir de nos expériences antérieures. Ceci afin de pouvoir l’intégrer dans la trame générale de nos connaissances. C’est ce qui nous conduit à dire que le Jeu vidéo est dangereux. Entendons par là, que nous craignons de ne pas savoir comment nous y prendre avec ce nouvel objet, nous, adultes, parents, qui jusqu’alors pensions avoir un peu fait le tour de ce qui est connu de par le monde. Cette position implicite rapproche le Jeu vidéo de l’expérience d’un moment de folie : ce nouvel objet propose un nouveau mode de médiation au monde qui vient mettre à mal la matrice de notre rapport au monde ainsi que nos références internes sur la distance, le corps, l’intime, le public, l’espace, le temps, les normes et conventions de la tenu et du comportement en société… Car en proposant l’expérience d’un groupe depuis chez soi le numérique nous fait vivre le risque d’un télescopage entre l’espace public, disposant de ces lieux, de son temps, de ces normes et modes de relation, et l’espace privé, lieu de l’intimité individuelle ou familiale, qui se déploie dans un autre espace, plus restreint, et qui est régit par d’autres règles implicites et silencieuses soumises à une temporalité différente.
Ceci nous conduit à l’idée que le numérique serait la première Institution qui n’ait pas de lieu matérielle précis auquel le rattacher.
La question que nous pouvons alors nous poser c’est de savoir qui, des joueurs de Jeu vidéo ou de nous-mêmes, sont les personnes les plus en difficultés avec ce rapprochement et parfois cette superposition des espaces ? C’est ce qui a poussé S. Tisseron à poser la question « Qui a peur du Jeu vidéo ? » dont il a fait un ouvrage (S. Tisseron, 2008).

Si nous nous plaçons en revanche dans une perspective historique, alors, nous constatons que de telles a priori sont fréquents et réguliers dans l’histoire de l’humanité. Sans remonter bien loin, il suffit de voir la réaction que les générations précédentes ont eu vis-à-vis du développement technologique.

Ne disait-on pas à l’époque de l’apparition de la télévision au sein des foyers, que cette « boite satanique » allait lobotomiser et aliéner les spectateurs en les transformants en « zombis » ?

V. Le Corre nous propose une réflexion intéressante et une revue au sujet du lien entre l’homme et la machine. Tout d’abord, les années soixante furent marquées par la prédominance de la représentation du Cyborg, un être mi-homme/mi-machine. Cette mise en image et cette mise en scène de cet « Etre bâtard » venait révéler le fantasme sous-jacent d’une forme de colonisation/contamination de l’homme par la machine (avec des implants, des systèmes cybernétiques, etc…) ou de l’humanisation de la machine par l’homme à travers un mécanisme de retournement. Une telle représentation semble avoir perduré pour refaire surface au détour de la fin des années quatre vint/début des années quatre vingt dix, notamment à travers le cinéma, dans les films de sciences fictions et d’actions, ainsi que dans les Jeux vidéo. Puis, une autre forme de représentation du rapport à la technologie a émergé pour « prendre corps » dans le thème du « zombie » avec l’idée d’un effacement de l’humain, d’une désaffection de l’âme, une sorte de vampirisation par un élément étranger. Le zombie/robot/homme est alors dénué d’affect même si subsiste parfois quand même un instinct très « primaire » conduisant à un comportement d’errance. Nous pouvons repérer une oscillation entre un « courant humaniste » qui porte l’idée d’une humanisation de la machine par l’homme, et un « courant machiniste » qui porte l’idée d’une déshumanisation de l’homme à travers son lien à la machine. Ce qui dévoile un rapport à la technologie clairement marqué par une fantasmatique de fusion.
Cette crainte de la technologie et du Numérique n’a cessé de croître, notamment en occident, parallèlement au développement d’une fantasmatique « vitaliste » et optimiste plus présente au Japon.
Un lien étrange perdure encore aujourd’hui en occident entre l’accouplement/appareillage entre l’homme et la machine numérique avec le thème de la maladie mentale telle que la schizophrénie.
Tous ces éléments nous permettent de nous interroger sur la fonction et la place qu’occupe le numérique sur le plan de notre réalité psychique.
Car si de tels fantasmes d’envahissement, de colonisation, de déshumanisation et de perte de la volonté/qualité de l’humain sur fond de folie, ont été consacrés par des films ou des Jeux vidéo devenus célèbres, alors c’est que le numérique vient parler précisément de la limite entre notre vie intérieure et un extérieure sur laquelle elle est projetée. Ce qui dévoile des enjeux d’externalisation de notre monde interne.

Pour comprendre ces enjeux, il nous faut nous pencher nécessairement sur l’histoire de notre rapport aux objets.

INFLUENCE DE L’HOMME SUR L’ENVIRONNEMENT

Dans une perspective phylogénétique ou ontogénétique, l’humanité naissante n’a cessé, dès sa préhistoire, de créer des objets et des outils pour pallier aux limites résultants de la condition humaine ou des conditions de vie contraignantes de l’Être humain.
Nous pouvons définir l’outil comme un instrument ou un objet, vivant ou non vivant, créé ou découvert par un être vivant, dans le but d’exercer une action, une transformation ou une maîtrise mécanique, thermique, chimique ou numérique sur un élément de son environnement.
Nous pouvons alors dire que la découverte/invention et l’utilisation de l’outil, en tant qu’objet utilisé dans un but, est inextricable d’une intentionnalité de familiarisation, de domestication et de domination de la nature et de ses règles par l’Homme. Cette émergence de l’outil est également liée à la sédentarisation progressive de l’Être humain qui, d’une position d’impuissance originelle face aux conditions extérieures de son environnement, et un impératif d’adaptation vitale, a transformé le monde en lui transférant cette propriété d’adaptation à ses besoins.
La « naissance de l’objet » ou de l’outil est donc intimement liée à la découverte de la réalité de l’impuissance et de la finitude de l’Homme.
Nous pouvons d’ores et déjà remarquer quelque chose d’un prolongement et non pas d’une fuite ou d’une empiétement de l’objet.

L’outil ou l’objet peut-être déjà présent dans l’environnement ou au contraire en être totalement absent au départ.

L’objet comme élément « trouvé » dans l’environnement

Dans le cas où l’outil fait partie de l’environnement, nous savons qu’il est utilisé de manière originale ou créative par le sujet qui va faire jouer les propriétés formelles et matérielles de cet objet, qu’il a observées, pour les adapter à son projet d’action sur le monde.
On retrouve une illustration de cette première utilisation dans le fait de tirer à soi une feuille de papier en la faisant glisser doucement sur une table afin de pouvoir se saisir d’un objet posé sur cette même feuille et situé à son extrémité, objet qui était jusque là inatteignable. De même, nous pouvons observer une utilisation « originale » de cette même feuille de papier pour recouvrir une surface ou y dissimuler quelque chose. Enfin, l’objet utilisé peut être de nature animal comme la peau avec laquelle se recouvraient les premiers homme ou celle qui ornait les prémisses de boucliers.
A un autre niveau, nous savons très bien que le langage verbal, qui a d’abord une vocation de communication, peut être utilisé de différente façon par le bébé pour provoquer une réaction de son environnement et ainsi modifier ou transformer le/son monde.
Dans cette première perspective, l’outil porte en lui même une prédisposition matérielle et fonctionnelle directement perceptible à travers une sorte d’allusion à ce qu’il représente et prolonge. Cependant, cette première forme d’utilisation de l’outil n’est pas exclusivement réservée à l’Être humain. En effet, certains animaux, tels que le corbeaux calédonien savent utiliser des bâtons ou des brindilles pour déloger des proies dans les trous d’arbres, pour modifier la forme ou la largeur de certains éléments, ou pour en faire des outils plus efficaces. Certaines espèces animales peuvent ainsi utiliser des outils pour résoudre des problèmes complexes ou pour inspecter des objets étrangers qui pourraient être dangereux. L’outil permet ici d’améliorer l’efficacité du maniement de l’objet à transformer ou alors il permet de nouvelles formes d’utilisation jusque là inaccessibles (prévention, expérimentation).
Nous pouvons comprendre que l’outil reproduit et prolonge certains aptitudes limitées du sujet vivant à partir d’un lien de correspondance analogique entre certaines propriétés de l’outil et le résultat escompté.

L’objet comme élément « créé » dans l’environnement

Le cas où l’outil n’existe pas au départ à l’état naturel dans l’environnement est une spécificité du développement de l’Être humain et de son rapport au monde.
Selon cette deuxième forme d’outil, le sujet va d’abord conceptualiser une action à venir, une action qu’il exécute déjà mais qu’il souhaite améliorer, ou une capacité dont il ne dispose pas mais qu’il a pu observer dans la nature. Il va ensuite en déduire les propriétés formelles et matérielles qu’il doit insuffler à l’outil qu’il va concevoir pour obtenir ce qu’il souhaite.
Autrement dit, il s’agit là du cheminement inverse de l’autre forme de découverte/invention de l’outil. L’objet est d’abord pensé en son absence. C’est l’intentionnalité qui va prédéterminer un projet d’action spécifique et un résultat attendu à travers l’utilisation de cet objet. De ce projet d’action le sujet va en déduire les propriétés formelles dont il doit doté l’objet en question.
Les propriétés formelles de ce type d’objet s’effacent bien souvent devant l’impératif fonctionnel du résultat et la recherche d’efficacité de l’opération. Ainsi, si la première catégorie d’objet déjà présent dans l’environnement « épousent » et imitent au mieux les propriétés concrètes de l’organe vivant qu’il prolonge ou auquel il se substitue (par analogie), les objets créés de toutes pièces par l’Être humain s’en éloignent pour davantage s’adapter aux conditions des lois physiques de l’environnement et non plus des lois biologiques qui dépendent de sa condition d’humain. Une telle évolution et une telle différence avec le précédent type d’outil s’observe par exemple dans le passage du cheval à l’automobile. Le cheval est un « objet vivant » dont s’est servi l’Être humain pour se déplacer plus vite, sur de plus longues distances, et pour effectuer des travaux nécessitant une « force motrice » et une quantité d’énergie trop importante pour lui (le labourage …). Nous pouvons penser que la ressemblance morphologique des membres de l’animal avec les jambes humaines, et l’utilisation que celui-ci en faisait, a conduit l’Être humain à utiliser le cheval par analogie. En revanche, lorsque que nous regardons une automobile, nous ne pouvons pas, sauf avec beaucoup d’imagination, voire une correspondance directe avec la morphologie humaine. Les roues d’une voiture sont davantage adaptées à l’environnement non vivant et aux lois physiques du déplacement sur le sol. Même si de manière métaphorique nous pouvons voir un rapprochement entre le carburant de l’automobile et la nourriture de l’animal, ou encore entre les portes, l’habitacle et un « intérieur », il y a une grande distance avec la morphologie humaine.
Nous pouvons repérer que le lien de ressemblance se déplace de manière métaphorique pour acquérir une dimension symbolique dans le langage : une automobile à des « chevaux sous le capot ». Ainsi, les objets crées de toutes pièces par l’homme procèdent d’une forme d’intériorisation et de mécanisation des propriétés perceptibles liés aux conditions environnementales.
Cette nouvelle forme d’outils s’adapte donc beaucoup plus aux conditions de la réalité matérielle qu’à celle de la réalité biologique, nécessitant alors une sorte d’appareillage préalable de l’utilisateur. Certes, monter un cheval suppose aussi un apprentissage. Cependant, cette apprentissage passe de manière différente par le corps et à travers un accordage.
L’outil « créé » par l’Homme est donc un objet/moyen/but permettant de se soustraire aux règles du fonctionnement du monde biologique en échange du respect d’un autre référentiel de règles : celles du fonctionnement du monde matérielle/inanimé.
Enfin, un point qui est tout à fait fondamental avec ce nouveau type d’objet, c’est une tendance à la répétition à l’identique du projet d’action. La mécanisation du geste induit une augmentation de sa rapidité et de son efficacité de réalisation qui approche une forme de perfection. Cette mémoire procédurale que l’on peut rapprocher des fonctions exécutives dédouane de toute pensée conscience sur les étapes nécessaires à la réalisation de l’action en train de s’accomplir. Si l’utilisation du cheval peut être compromise par un nombre importants de facteurs qui échappent au domaine de contrôle de l’Être humain, le recours à un objet entièrement non-vivant et mécanique, en substitution de propriétés ou aptitudes humaines, diminue considérablement les risques d’échec en augmentant ou en élargissant le domaine d’omnipotence de l’Homme (D. Winnicott, 1951).

Synthèse : notre rapport aux objets et à l’environnement, entre héritage et nouveauté

Il est intéressant de constater que tous les « objets » que l’Etre humain a approché puis s’est appropriée, puis qu’il a manipulé, et avec lesquels il a joué, (y compris les objets vivants), se sont vus conférer par celui-ci des représentations, des émotions et des propriétés anthropomorphiques allant jusqu’à nommer les objets avec des noms ou des prénoms humains et à leur attribuer des formes humaines. Les recherches sur l’évolution des espèces animales ont montré que la « domestication » des espèces qui étaient autrefois autonomes et sauvages, est un processus ayant conduit à des modifications morphologiques (diminution des défenses et de la taille) et comportementales (attachement, augmentation de la dépendance) en faveur d’une dépendance de l’animal envers l’homme. C’est donc l’homme en tant que « créateur » des espèces actuelles qui a donné progressivement cette forme et ces caractéristiques aux objets avec lesquels il est entré en relation. Ceci est également valable dans son rapport à la machine sur laquelle l’Homme a ainsi transféré certaines propriétés psychiques.
La domestication procède donc d’une projection et d’un transfert de la dépendance de l’homme et des caractéristiques manquantes sur un objet.

Les premiers outils tout comme les outils les plus récents sont souvent considérés comme des prolongements de la main, du corps et de la pensée. En remplaçant ou en prolongeant et en améliorant un membre ou un organe, l’outil est alors une sorte de prothèse venant compenser un manque du à un handicap ou de manière plus générale au handicap dont souffre l’Être humain confronté à sa finitude. L’immaturité structurelle et intrinsèque de l’Être humain qui nait « prématuré » est ainsi à la fois à l’origine et le but de la fabrication des outils. Ce qui nous intéresse ici plus particulièrement c’est le lien étroit entre les propriétés formelles et matérielles de l’objet, leur mise en représentation et le projet d’action pour lequel cet objet est utilisé en substitution d’un mouvements ou d’une technique corporelle. Un point sur lequel nous reviendrons ultérieurement concerne le lien étroit entre la naissance/découverte/invention de l’outil et la sensorialité de l’objet : l’outil est né du constat de la réalité d’une limite sensorielle/corporelles par/chez l’Être humain.

Notre rapport aux objets et à l’environnement ne s’est pas fait de manière unilatérale. En effet, l’environnement et l’objet utilisé imprime en retour quelque chose d’une transformation réciproque avec son utilisateur.
C’est ce point que je propose d’aborder en réfléchissant sur l’influence de l’environnement actuel sur nos modèles de pensée.

INFLUENCE DE L’ENVIRONNEMENT SUR L’HOMME

Pour comprendre l’origine de notre « peur », « crainte » ou « angoisse » du numérique il nous faut nous pencher sur le contexte sociétal et l’histoire de ces vingt dernières années qui a vu naître le numérique.
En effet, nos théories, nos approches ou plus simplement nos manières de nous représenter le réel, à travers le filtre de notre perceptions et de nos références théoriques sont intimement liées aux conditions environnementales, géographiques et historiques. Entendons par là que notre perception est nécessairement liée à la place des objets (non-vivants, non-humains et humains) autant qu’aux conditions institutionnelles et structurelles au sein desquelles nous vivons. Nous savons que les objets inanimés autant que les Institutions au sein desquelles nous évoluons (familles, entreprises, école, armée, clubs, etc…) sont des réceptacles, des supports extérieures, et même des représentants/transformateurs de notre monde interne. L’évolution des structures étatiques autant que celle de la cellule familiale sont en lien de réciprocité d’interaction avec nos représentations et nos modèles de pensée.

Le contexte social et la recherche scientifique

Toute « discipline » procède par une intégration d’un nouvel objet à partir du socle de connaissances qui en constitue l’essence. D’ailleurs, la démarche scientifique repose sur ce schéma : toute nouvelle découverte doit pouvoir être intégrée dans le champ de la discipline et doit pouvoir être pensé dans le corpus théorique qui la constitue. Mais c’est aussi une tentative de pouvoir s’assurer, dans un premier temps, d’une certaine « prise », parfois purement intellectuelle, sur ces nouvelles expériences en tentant de les faire « entrer » dans les « cases ». L’objectif étant d’éviter ainsi que tout le système de pensée et de catégorisation/classification que nous avions élaboré jusque là, ne soit remis en question. Il est toujours plus simple et naturel de tenter de percevoir une nouvelle expérience, à partir de précédentes. C’est d’ailleurs également ainsi que fonctionne la mémoire qui introduit du Jeu, c’est-à-dire une fluctuation dans les souvenirs et une sorte de « netteté incertaine », qui permet ainsi de reprendre des expériences antérieures à travers de nouvelles.

L’émergence de la notion d' »Addiction » au Jeu vidéo doit être replacé dans son contexte. Nous allons voir qu’il s’agit d’un glissement à la fois sur le plan de la représentation de la maladie, avec la place que nous lui donnons dans la société, et la conception de l’humain que cela sous-tend. Nous allons voir également qu’elle résulte d’un glissement à contre-sens de la représentation de l’Addiction et de la manière dont celle-ci est intégrée dans le langage courant.

Pour cela, je vous propose une réflexion sur les concepts que nous employons couramment ainsi qu’une analyse lexicale des termes que nous utilisons pour parler de la maladie.

De l’effacement de la maladie comme élément de la vie

Le premier processus à l’œuvre procède d’une conversion de certains mots en un vocable pseudo scientifique, sous couvert d’une certaine idéologie rationaliste et objectivante.

Au sein des pays occidentaux « développés », nous sommes actuellement dans un climat qui favorise la tendance à une « utilisation utilitariste » des termes que nous employons pour désigner les phénomènes que nous observons. Entendons par là que les mots et les expressions que nous employons tendent de plus en plus à s’éloigner de la réalité qu’ils recouvrent tout en étant utilisés comme un reflet de notre mode de représentation de l’activité à laquelle ils renvoient. Lorsque la norme ou l’opinion public, est touché par une question particulière, les termes qui relèvent normalement d’un vocable de spécialiste tombent immédiatement, notamment du fait des technologies de l’information, dans le domaine public pour subir une transformation en fonction de ce qui est communément souhaité d’entendre. Cette situation résulte d’un effet de la vulgarisation de très nombreux domaines. Ainsi, nous pouvons remarquer une utilisation paradoxale et contradictoire de certains mots pour désigner une situation donnée en fonction de notre position vis-à-vis d’une problématique. Le « signifiant » employé, c’est-à-dire le mot que nous utilisons pour désigner une réalité, est alors transformé bien qu’il renvoie toujours, a priori, à la même activité ou « signifié ». Cependant, ce changement des termes que nous utilisons, conduit à un glissement de la représentation que nous nous faisons d’une même activité autrefois nommée différemment.
Pour illustrer cette tendance, je vous propose de tendre l’oreille lors de conversations quotidiennes. Par exemple, il nous arrive d’entendre, au cours de conversations générales, que l’on ne parle plus aujourd’hui de « femme de ménage » mais de « technicienne de surface ». On ne parle plus de « vérificateur » mais de « contrôleur qualité ». On ne parle plus de « soin » mais « d’activité thérapeutique ». On ne parle plus de « secrétaire », mais d’ « assistante administrative ». On ne parle plus « d’instituteur » mais de « professeur des écoles ». Ainsi, sous couvert d’une idéologie économique visant à « réhausser » la « valeur » manifeste d’un « secteur d’activité », la technicité du terme employé vient cacher, masquer ou diminuer ses aspects a priori « négatifs » ou présupposés « dégradant ». Les termes courants qui renvoyaient à une réalité partagée et communicable par la parole, sont alors remplacés par un couples de termes complexes réduits à leur « efficacité informationnelle », qui renvoient à une réalité plus large et moins précise. Cette technicisation du « vocable » jette ainsi un flou sur une situation pour laquelle nous disposions des termes appropriées et adéquates pour en parler et en donner une description et un sens.
De manière schématique, et comme le remarque R. Gori (R. Gori, 2011), un tel processus de glissement lexical et sémantique s’observe à travers le remplacement par substitution du terme de « handicap » à celui de « maladie » et le renversement du terme « psychopathologie » en celui de « santé mentale ». L’idéologie sous-jacente nous conduit à ne plus disposer des mots pour penser le sujet humain dans sa complexité, en nous invitant à extraire l’individu de toute « responsabilité » dans ce qui l’affecte, ou à l’extirper de toute forme d' »intentionnalité ». Il est « handicapé mentale » et non plus « Schizophrène », c’est-à-dire, « ce n’est plus de sa faute ». Ce trouble lui est totalement extérieure et le handicape. La maladie ne fait plus partie de son identité et de son histoire.
Nous retrouvons de telles approches dans les médias, autour de thèmes qui ont sensibilisés la population : autisme etc…

Ceci me permet de questionner le recours au terme « Addiction » pour parler du Jeu vidéo.
Ne confond-t-on pas, derrière ce recours à un terme technique d’origine anglosaxone « addiction » et « dépendance » ?

De l’autonomisation institutionnelle et normative

Le second processus à l’œuvre, apparemment opposé au précédent, consiste en une pathologisation normative et systématique des comportements à partir de présupposés. Cette tendance fait écho à l’organisation des rapports tels qu’ils se définissent actuellement dans notre société.

Dans notre quotidien, le langage témoigne de l’influence d’un discours gestionnaire et évaluateur : il s’agit de « gérer », « checker », « identifier », « évaluer », « valider », « certifier »… en somme évaluer, localiser, circonscrire et catégoriser. Bien sur, la catégorisation est une des opérations élémentaires du Psychisme humain et nous pourrions dire, à l’aide des apports importants des Neurosciences et des expériences issues de la psychologie du développement, que l’esprit humain est une « machine à rationaliser », ce qui rend nécessaire la mise en place d’opérations de catégorisation. Nos collègues neuro-scientifiques nous apprennent ainsi que l’homme est un « Avare cognitif » et qu’il procède par économie de la moindre énergie dans une logique de survie.
Le contexte « d’attention comportementale » nous conduit à qualifier rapidement de « pathologie » ou de « drogue » toute « déviance » par rapport à une norme comportementale pré-établie ou décidée à l’avance par un groupe, ou encore toute utilisation prolongée d’un objet, au delà de la période communément admise comme la « normale ». Le positivisme ambiant nous encourage ainsi à observer, de préférence depuis une position extérieure, de décrire précisément ce que nous voyons, selon une perspective naturaliste et néobéhavioriste, de repérer de manière totalement objective et impartiale, de classer et d’évaluer pour isoler et mieux « traiter ».
Il résulte de ce climat un phénomène d’autonomisation de la nosographie et une collection des syndromes pathologiques en marge de la clinique et des objectifs thérapeutiques dont les patients sont pourtant normalement le centre. « On traite la maladie ». Cette position que je propose de nommer « observer-repérer-classifier » a débouchée sur une « addictologisation » de toute forme de comportement, érigeant même l’addiction en « mode ». Nous pouvons tout à fait nous demander si le discours du « prêt-à-penser » médicalisé et opératoire, qui relaye largement la direction prise par la société d’aujourd’hui, ne tend pas à catégoriser pour catégoriser, sous couvert d’un scientisme mettant de côté toute forme d’affectivité, en perdant parfois de vue la clinique de la rencontre singulière avec un sujet en souffrance, à chaque fois différent et en évolution.
Cependant, sans remettre en question l’intérêt et les avantages d’une telle approche, nous pouvons nous demander si l’augmentation croissante des procédures, protocoles, modes opératoires, catégories nosologiques et autres systèmes ou modes de gestion et leur progressive suprématie sur le but final à atteindre (ce que nous pouvons appeler « la tâche primaire »), n’est pas justement un signe d’une forme d’aliénation ? C’est en tout cas ce que nous apprend la Psychanalyse en ce qui concerne les Institutions au sein desquelles l' »institué », c’est-à-dire un système d’organisation mis en place dans un but, supplante l' »instituant », c’est-à-dire l’acteur à l’origine de la mise en place de l’institué (P. Aulagnier, 1975). C’est notamment pour nuancer cette tendance au « politiquement correct » que certains auteurs comme J. Mc Dougall ont proposé un « plaidoyer pour une certaine anormalité » en dévoilent tout un ensemble de personnalités qui étaient au fond « malades d’être trop normale » : malade de la normes et du conformisme (J. Mc Dougall, 1978).
Nous savons, depuis les travaux du Professeur en Neurologie, Neuroscience et Psychologie, A. Damasio, que l’affectivité n’est pas antagoniste avec la réflexion et le raisonnement logique mais au contraire qu’elle participe de manière prévalente à la prise de décision (A. Damasio, 2000). C’est parce que nous avons des émotions que nous sommes des êtres capables de choix. Ainsi, la méthodologie consistant en une mise à l’écart de l’affectivité sans prise en compte de la complexité de la rencontre au profit d’une simple observation extérieure semble mener à une impasse. Ensuite, les notion de « durée raisonnable », de « normes » et de « normalité » sont tout à fait tributaires des « codes » d’un milieu ou des critères de décidabilité d’un groupe dominant ou du contexte dans lequel elles s’inscrivent. Tout comme le Droit se fait écho parfois d’une coutume, amenant la législateur à « légaliser » ce qui autrefois ne l’était pas ou était interdit (le coutume contra-legem), la médecine, et notamment ce qui concerne la psychopathologie, se fait écho de l’évolution des pratiques. Sauf à considérer le médecin comme un juge-légiférant sur les « bonnes » pratiques, il n’est pas possible aujourd’hui de déclarer de manière unilatérale quelle est la « durée raisonnable » d’exposition au Jeu vidéo. Certes, il existe quelques critères objectifs permettant de discerner si nous avons affaire à un comportement symptomatique signe d’une souffrance : le caractère répétitif, exclusif, avec besoins d’augmenter quantitativement le comportement et des réactions de colère, voire de rage, lorsque vient poindre la question d’une limite. Mais le risque est de se limiter à la surface de ce que nous observons. Les travaux les plus récents en termes « d’observation quantique » nous rappellent que nous avons bien des organes des sens qui nous trompent sur la nature de ce que nous croyons observer. La « protocolisation » et le repérage à partir d’une extériorisation de l’observateur est elle-même remise en question par les chercheurs travaillant dans des domaines issus des « sciences dures », rejoignant ainsi les postulats fondamentaux de la psychanalyse et des sciences humaines. C’est notamment le cas des domaines pointus de la physique/mécanique quantique où l’incertitude, l’approche probabiliste de l’expérience et l’insertion de l’observateur au sein même de son propre dispositif d’observation constituent les points fondamentaux. Les avancées les plus récentes postulent que l’observation tient davantage d’un repérage des effets de la position de l’observateur sur son sujet d’observation.

Nous voyons en tout cas que ces deux tendances a priori antagonistes, entre un effacement de la question de la maladie au profit du « handicap causant des troubles », et une catégorisation normative des comportements depuis un point de vue extérieur, se rejoignent sur le fond. Il s’agit d’une idéologie reposant sur une tentative de dégagement du sujet humain, qui est alors « retiré » de la question d’un parcours de vie singulier, de choix et d’un sens qui se cherche au profit d’une « sectorisation des attitudes » tout à fait en accord avec la manière dont les rapports aux autres et au monde sont normalisés.

L’invention de la notion d’ « Addiction au « Jeu vidéo »

Nous comprenons que l’environnement à ici un impact important sur l’homme. Dans ce contexte où la catégorisation, l’opérativité et le besoin de maîtrise, constituent la matrice de l’organisation des rapports humains, le « sort du Jeu vidéo » était déjà joué dès le départ. La rationalisation forcenée du travail dans une logique de performance et de retours sur investissement nous conduit ainsi inévitablement à « fonctionner » en « mode économique », par réflexe. C’est ainsi que Y. Leroux nous explique que le concept d’addiction au Jeu vidéo est un « problème économique » et une sorte de « paresse intellectuelle » (Y. Leroux, 2010).

Comment en est-on arrivé à la conception d’une addiction au Jeu vidéo ?

Tout commença par une simple « blague » déposée par le médecin-psychiatre américain, Ivan Goldberg en 1995, sur un forum au sujet d’un « Internet addiction Disorder » que l’on peut traduire par « trouble/désordre de l’addiction à Internet ». Ivan Goldberg explique alors un peu plus tard que la dépendance à Internet peut déterminer la négation ou l’évitement d’autres problèmes de la vie courante.
Oui, probablement, mais c’est aussi le cas de très nombreux autres situations ou symptômes.
La question qui vient alors est : « oui et alors ? ». Que faire de cette « découverte » ?

N’avons-nous pas, tous, à un moment de notre existence, un « passage » où nous nous mettons à fumer de temps en temps, à manger plus que d’habitude, à boire un peu plus régulièrement de l’alcool lors de passage particulièrement éprouvant, ou à manger du chocolat dans des moment de grandes lassitudes ? A l’inverse, ne nous arrive-t-il pas de manifestement perdre de l’intérêt pour ces choses ?

Il n’en fallut pourtant pas davantage pour que cette conceptualisation fasse rapidement le tour du monde comme une providence, et s’incruste profondément dans les pensées jusque chez les chercheurs les plus sérieux. Cette « Blague » du Dr. Goldberg fut apparemment prise au sérieux et reprise un an plus tard en 1996 par une psychologue américaine, Kimberly Young, affirmant lors d’un colloque de l’American Psychological Association, l’existence d’un « trouble d’addiction au Jeu vidéo ».
Ce symptôme pris par la suite diverses nominations telles que « cyberdépendance », « cyberaddiction », « usage problématique d’Internet » (UPI) ou encore « trouble de dépendance à Internet » (TDI).
La tendance à réduire la complexité de la pratique du Jeu vidéo à l’objet en lui-même a conduit la plupart des spécialistes ou des chercheurs, parfois sur le devant de la scène médiatique, a considérer tous ces « Geek », « Nerd » et autres « Hardcore gamers » comme des gens déscolarisés et désocialisés, hypnotisés par les écrans, et incapables de sortir de leur dépendance pour établir une relation à l’autre plus « normale ». Bien sur, à l’origine, le Gamer souvent Hacker, fut un marginal, un être se comportant de manière non-congruente vis-à-vis des sollicitations de la société.
Mais n’en est-il pas de même du soignant et a fortiori du Psychanalyste qui ne s’attache pas aux sollicitations de la société de consommation ?
N’avons-nous pas oublié également que ces êtres humains soit disant coupés de tout, nous ont légué l’espace numérique de l’Internet qui de toutes les « création » est celle qui a révolutionné notre quotidien ?
Comment expliquer le développement si rapide de cette logique ?
N’était-ce pas la nouvelle catégorie attendue à une période de floraison des logiques catégorielles et nosographiques ?
Ou n’était-ce pas la « catégorie de secours », permettant de ménager l’édifice conceptuel malmené par de nouvelles conjonctures cliniques transversales ?
Qu’en disent les premiers concernés, à savoir les joueurs ?
Quels discours tiennent-ils en dehors d’un discours pris dans celui de la médecine ou de la pathologie ?

Comme régulièrement, la logique d’information de masse a conduit les médias à se faire relais de cette pathologisation du comportement en insistant sur le potentiel pathogène du numérique. La moindre « affaire » est alors largement diffusée et relance systématiquement et régulièrement le débat sur la dangerosité du Jeu vidéo, faisant alors poindre l’idée d’une nécessaire intervention du législateur en vue d’une « surveillance ». L’affaire du « lycée américain de Colombine » aux Etats-Unis en 1999, ou plus récemment l’affaire du « terroriste d’Oslo » en Norvège en 2001, illustrent tout à fait le rôle de catalyseur des médias dans l’entretien de la Peur du numérique.

L’écoute de la souffrance de l’autre suppose de pouvoir accueillir dans un premier temps son discours et à accepter d’être témoin, en l’accompagnant, de la fluctuation d’une vie psychique par essence insaisissable directement, incertaine et en perpétuelle mouvement.

DEUXIEME PARTIE : LES A PRIORI GENERAUX SUR LE JEU VIDEO

Nous avons vu que le contexte sociétal et la direction prise aujourd’hui notamment en matière de prévention et de catégorisation a conduit à opérer des inflexions dans notre manière de percevoir les choses, donc de nous représenter les objets et pratiques que nous découvrons.

Les trois a priori que je souhaite développer concerne tout à chacun et peut-être plus spécialement les parents de jeunes joueurs de Jeu vidéo.

PREMIER A PRIORI GENERAL : LE JEU VIDEO DESOCIALISERAIT

Qui n’a pas déjà observé un jeune enfant ou un adolescent jouer des heures durant aux jeux vidéos ?

La première idée très répandue, et qui inquiète notamment les parents, est l’a priori selon lequel le numérique désocialiserait. Cet a priori, qui est de loin, le plus actuel, repose sur une méconnaissance de la complexité DU Jeu vidéo en tant qu’activité ludique.

Il suffit de se plonger soi-même dans un Jeu vidéo en ligne aussi célèbre que le controversé World Of Warcraft (WOW) et de rencontrer des joueurs, pour constater qu’ils sont tous sauf des adolescents « boutonneux » et « moutonniers », des êtres isolés qui se borneraient à appuyer frénétiquement sur leur souris et leur clavier dans l’hypothétique espoir d’obtenir une récompense virtuelle… Il est également tout à fait rapide de penser que le joueur de Jeux vidéo « on-line », tels que les « M.M.O. », est un homme qui cherchent à échapper à la réalité en se réfugiant dans des mondes sans limites, sans but et sans règles. Bien sur, des cas de ce genre existent et il convient de reconnaître qu’une petite partie des joueurs de Jeu vidéo, et notamment les Joueurs de « M.M.O. », présentent ce type de rapport et de relation particulier avec le numérique qui devient alors le seul et unique objet d’investissement et qui les enferme dans une relation d’exclusivité. Sur ce point S. Tisseron nous prend que l’homme présente un attrait pour le virtuel, avant l’invention des machines numériques actuelles, et que le Virtuel est davantage un mode pensé qu’une catégorie d’objet. En revanche, les études récentes tendent à montrer un vieillissement tout à fait significatif de la population de joueur ainsi qu’une progression impressionnante des femmes comme catégorie principale concernant certains Jeux. Nous sommes donc déjà ici loin du « Gameboy », le « Jeu de garçon », concurrent directe des petites copines dans la cours de récréation…
Mais c’est faire preuve aussi d’une certaine méconnaissance que de vouloir si rapidement ranger ses nouvelles pratiques du côté du « trouble », de la « distorsion de la relation l’autre » ou de « l’addiction ».
Pour peu que l’on s’y intéresse et que l’on parle avec les joueurs sans le filtre automatique de « l’écoute du pathologique », on constate très rapidement que le Jeu vidéo en ligne présente un niveau de structuration et d’organisation groupale tout à fait important. Les fameuses « Guildes » auxquelles les joueurs choisissent d’adhérer imposent avant toute « admission » d’un nouveau membre, une rencontre virtuelle et une adhésion sans condition à la « charte de la guilde ». Ce texte fait office de Loi de la communauté du joueur et définit l’organisation des rapports entre les joueurs en fonctions d’un ensemble de critères tout à fait complexes. Si nous faisons preuve de réflexion, nous pouvons constater qu’il n’y a pas de processus plus humains, depuis l’aube de l’humanité, que de vouloir se retrouver pour partager des expérience en organisant les rapports et le vivre ensemble. Certaines chartes de Guilde imposent d’ailleurs une « discipline » tout à fait importante. Par exemple, tous les deuxième Jeudi du mois, de 18h à 20h, un joueur précis, ayant une fonction particulière ou non, se doit d’être présent au sein de l’univers numérique afin de se tenir au courant de l’évolution du Jeu qui ne cesse d’évoluer indépendamment de la présence ou non des joueurs. En effet, le Jeu vidéo en ligne est un univers « persistant » : il dispose d’une autonomie de déroulement de son intrigue, ainsi que de sa propre temporalité. Même si le joueur éteint son ordinateur, le temps continue de se dérouler dans le Jeu vidéo, c’est pourquoi des « permanences » sont nécessaires.
Enfin, il suffit de voir les difficultés que rencontrent les joueurs exclus d’une Guilde pour se faire accepter de nouveau dans une autre, pour comprendre l’importance de la groupalité et de la reconnaissance de l’altérité dans les processus en jeu. Les Jeux On-line ne sont donc pas des univers ou des zones de non-droit mais bien des espaces de socialisation parfois très prononcée.

Alors que faire lorsque l’on est parent d’un adolescent qui ne jure que par ces jeux ?
La solution à pu consister parfois à se tourner dans les revues « spécialisées et sur Internet.

En parallèle d’une forme de discours pseudo-psychologique alarmiste, diffusé parfois dans les médias, et mettant en avant « la toute puissance » ou « l’absence de castration », encore ou « d’absence de tiers », un discours optimiste s’est fait entendre sur le caractère a priori thérapeutique du Jeu vidéo.

Ces deux positions relèvent également d’une tentative de compréhension bien légitime mais réductrice, basé sur des a priori conceptuels tout à fait en décalage avec la réalité du Jeu vidéo.

Sur la dangerosité du Jeu vidéo

Si le Jeu vidéo était une simple expérience de « toute puissance », sans « castration », « sans tiers », provoquant « l’hallucination » ou « le délire » en conduisant à une augmentation exponentielle du besoin de jouer, alors pourquoi tant de personnes dans le monde prendraient autant de temps pour apprendre le maniement de certains Jeux tout à fait complexes dans leur utilisation ?
Contrairement à la bouteille de l’alcoolique avec laquelle un rapprochement est souvent fait, le Jeu vidéo ne se prend pas en main aussi facilement et ne se vide pas aussi rapidement de son contenu.

Pourquoi cette « soumission » aux règles du Jeu si tout n’est qu’affaire de pouvoir et de puissance ?
L’omnipotence prétendue du joueur ne se réalise qu’à la condition d’un apprentissage et d’un appareillage préalable à la machine.

S’il s’agissait d’une simple question de reconnaissance du Jeu terminé ou d’une récompense pour les objectifs atteints, alors pourquoi précisément les Jeux les plus « inquiétants » sont ceux-là même qui ne présentent pas de « But » précis ou de « fin » (les M.M.O.) ?

Si seule la toute puissance importait, pourquoi les Jeux les plus célèbres sont des jeux multi-joueurs, nécessitant une coopération entre les joueurs ?
Les M.M.O. ou les Jeu de stratégies suppose en effet une coopération parfois étroite entre joueur, ce qui vient signifier une butée à la toute puissance individuelle.

Sur le Jeu vidéo comme médicament

Si le Jeu vidéo était un objet auto-thérapeutique, parce qu’il place le joueur dans une position de « face-à-dos » avec le miroir numérique (le joueur contrôle son personnage depuis une position de retrait ou de spectateur mais il observe ces mêmes actions directement comme s’il en était l’acteur) alors les gens n’auraient peut-être pas besoin ou envie de recommencer les mêmes situations ?

Le plus important est de rester bienveillant et à l’écoute des joueurs afin de ne pas tomber dans un jugement rapide qui condamnerait ces tentatives de Jeu et de transformation.

DEUXIEME A PRIORI GENERAL : LE JEU VIDEO RENDRAIT DEPENDANT

Le deuxième a priori concernant le Jeu vidéo se rapporte à la question de la dépendance. L’a priori selon lequel la dépendance serait nécessairement le signe d’une pathologie ou d’un « malaise » sous-jacent semble occulter le fait que la dépendance est à l’origine de l’existence humaine. Nous naissons dépendant. Rappelons-nous de « l’Hilflösigkeit » du nourrisson dont parle S. Freud afin de décrire l’état de détresse intolérable et de dépendance originelle de l’Etre humain qui ne doit sa survie qu’à l’intervention bienveillante et suffisamment adaptée de son environnement. Précisément, nous pourrions plutôt dire que c’est parfois l’insistance sur une absence de dépendance manifeste qui peut témoigner à l’inverse d’une souffrance autour de cette question. L’être humain est né dépendant, et malgré une autonomie acquise parfois difficilement par rapport à son environnement, il reste un sujet en lien avec les autres donc dans une forme d’indépendance relative…signe de maturité. Les expériences effectuées avec de jeunes bébés, durant la période de l’Égypte antique, ont montré à quel point l’être humain a besoin des autres, de leurs mots, de leurs paroles, de leurs gestes, de leur soutien, de leur reconnaissance, de leur compréhension et de leur amour comme une nourriture essentielle pour pouvoir se développer tout au long de sa vie. Mais dans une société d’interdépendance ou l’individualisme du consommateur est érigée en modèle, la dépendance, pilier de l’idéologie du consommateur, est uniquement et paradoxalement perçue sous son versant négatif au lieu d’être pensé en négatif.
Nous pouvons donc nous demander à juste titre si de telles conceptualisations de la dépendance et de l’addiction sont suffisamment adéquates pour penser le phénomène du Jeu vidéo. Par exemple, au Japon, le « berceau » du Jeu vidéo, sont mis en place des jours fériés lors de la sortie de certains Jeux légendaires, faisant partie de la culture de tout à chacun. Cela peut-il être considérer comme un signe d’une addiction ? Il est clair que les différences culturelles n’expliquent pas tout, et en tout cas, que la « culture » ne peut pas toujours être invoquée pour expliquer de telles divergences entre la pensées occidentales et la pensée japonaise.
Bien sur, les enjeux thérapeutiques mais aussi et surtout financiers ont largement « pesé sur la balance » de la psychiatrisation de la dépendance puisque découvrir, ou inventer, une nouvelle catégorie de « maladie » implique une recherche, souvent expérimentale, en vue d’en proposer un remède, et notamment dans de nombreux cas, médicamenteux, donc quantifiables, comptables, donc facturables et rentables. Nous ne serions pas étonné d’apprendre à ce propos que les « nouvelles maladies » ainsi répertoriées, sont souvent « découvertes » ou « construites » par ceux-là même qui en proposent un remède ou qui font partie des laboratoires proposant le précieux médicament. Sans compter bien sur toute la communication au niveau national dans une perspective de prévention. « L’addiction » est ainsi devenu le concept fourre-tout, à la mode. C’est alors que nous avons vu naître, rapidement, notamment en Asie, une pléthore de nouvelles cliniques spécialisées pour les « nouvelles addictions ».

Comme la tendance hystérique semble davantage compatible ou « soluble » avec/dans la logique de clientélisme, la peur du Jeu vidéo semble être une « niche » ou un « vivier » intéressant pour certains spécialistes en addiction.

Alors que faire en tant que parent ?

Mon enfant joue au Jeu vidéo ne signifie pas : mon enfant est dans une dépendance morbide à une machine. Cela signifie aussi, mon enfant parvient utiliser un autre objet avec lequel il peut venir rejouer et transformer des éléments de sa réalité pour les intégrer et gagner en maturité.
S. Tisseron repère les nombreux « bénéfices » que procure l’activité de Jeu vidéo. Comme d’autres Jeux, le Jeu vidéo permet de développer l’intelligence sensori-motrice, la coordination es mouvements, la synchronisation visuo-haptique, il permet de maîtriser les angoisses en jouant avec les situations problématiques, il invite à donner une forme symbolique à l’agressivité et d’explorer divers registres identitaires. Le joueur est ainsi invité à se mettre en scène en tant qu’acteur et spectateur de ses propres actions, et sans représailles, ce qui le conduit à retrouver un attachement sécurisé.

C’est pourquoi le recours au Jeu vidéo, notamment à l’adolescence n’est pas nécessairement lié à une « souffrance » pathologique, mais bien à une souffrance nécessaire et incontournable que nous rencontrons tous aux différentes « étapes de la vie » et qu’il convient davantage à accompagner qu’à traiter immédiatement.

TROISIEME PARTIE : LES A PRIORI CHEZ LES SOIGNANTS

Plutôt que de partir dans des développements parfois très éloignés de la pratique, je propose de partir du constat que peu de cliniciens travaillent avec ce que Y. Leroux propose d’appeler les Médiations numériques qu’il définit, en référence à D. Winnicott, comme des Squiggles avec de la pâte à modeler numérique, c’est-à-dire des situations de Jeu permettant au sujet de produire des objets numériques ayant les caractéristiques du Médium malléable, théorisé par R. Roussillon à la suite de M. Milner (R. Roussillon, 1991, 2003, 2007, 2009).
Lorsque l’on tente de travailler à partir des médiations numériques au sein d’une Institution, une partie non-négligeable du temps doit être consacré au dialogue avec les équipes de soins afin de diminuer les réticences à l’encontre de ce nouvel objet, tout en soulignant la pertinence de l’utilisation du Jeu vidéo dans une perspective psycho-dynamique et psychothérapeutique. Nous pouvons remarquer en revanche que cette réticence ne concerne pas nos collègues cognitivistes mais qu’elle semble plutôt typique des soignants d’inspirations psycho-dynamique/psychanalytique.

Comment comprendre ces réactions de défenses ?

L’INSTITUTION COMME DEFENSE CONTRE L’INCONSCIENT DU NUMERIQUE

Outre des résistances au changement bien légitimes et naturelles, liées à la confrontation à l’inconnu et inhérentes à la vie institutionnelle, la crainte du Numérique, et plus particulièrement du Jeu vidéo, prend sa source dans un vécu d’inversion de l’asymétrie de la relation thérapeutique qui nous met dans l’ignorance face aux patients qui maîtrisent davantage cet objet. Il est en effet « délicat », pour des soignants connaissant leur métier et pratiquant depuis de très nombreuses années, de se retrouver dans une position d’apprentissage vis-à-vis des patients. En savoir moins qu’eux c’est risquer d’être encore plus « perdu » que lorsque nous avons avec nous et en nous, une « boussole » pour pouvoir nous diriger.
Pourtant, les Institutions, et a fortiori les Institutions de soins, sont des lieux qui, par essence, incarnent cette asymétrie.
Au-delà d’un effet de la pathologie psychiatrique, ce vécu fantasmé d’inversion ou de retournement de la situation thérapeutique, qui repose sur la confusion de mots entre asymétrie et réciprocité, est sous-tendu par un fantasme de confusion générationnelle agissant d’autant plus que nous sommes parfois aux prises avec cette problématique avec nos propres enfants.
Le plus surprenant concerne les résistances des praticiens de la Psychologie, résistances d’autant plus « tenaces » qu’elles prennent les formes les plus difficiles à déconstruire. Exceptés les pionniers de la webosphère psychanalytique tels que M. Civin aux États-Unis, ou plus récemment, Y. Leroux, Vincent Lecorre, ou encore T. Gaon à la suite de S. Tisseron, les Psychologues sont restées méfiants vis-à-vis du Numérique sans en avoir fait eux-mêmes l’expérience. Les résistances à l’encontre du numérique se manifestent alors par une opposition intellectuelle ou encore par un refus de principe prenant source dans une « conception humaniste des rapports humains ». La rencontre et la relation étant par définition une rencontre de deux êtres physiquement présents en un même endroit, la relation au numérique, ou par le numérique, comme moyen d’entrer en relation ne peut être que curieuse voire inquiétante. Pourtant, comme le remarque S. Missonnier, le Jeu vidéo et ce qu’il appelle le virtuel quotidien, nous met face à la possibilité de travailler la présence de l’absent.
Les a priori divers ont conduit certains collègues Psychologues à qualifier de « séduction » mon initiative visant à proposer au patient de jouer au Jeu vidéo, dans une position d’échange, à partir d’un lien de réciprocité : comme s’il existait, indépendamment du contexte, une seule position clinique valable et intangible, exempte de séduction, et comme si tous les Jeux vidéo renvoyaient à la même réalité. Outre son rôle défensif vis-à-vis de ce nouvel objet, la question de la séduction remonte justement à la pré-histoire de la Psychanalyse, tout au long de la construction du cadre psychanalytique. C’est en effet la prise de conscience du pouvoir de suggestion et d’emprise du thérapeute sur son patient qui a conduit S. Freud à renoncer à la méthode de l’hypnose puis à la méthode active/cathartique par abréaction. Autrement dit, cet argument sur la séduction dévoile notre propre défense contre un fantasme de séduction, séduction non assumée par le thérapeute vis-à-vis du patient qui vient le consulter.

L’A PRIORI DE FORMATION

L’a priori de formation est lié, selon S. Missonnier, à notre formation de « Psychiste » qui nous « forme » et nous « déforme », nous conduisant ainsi à considérer avec méfiance les nouvelles technologies dont nous sommes pourtant tous, même occasionnellement, et parfois à notre insu, des utilisateurs  (parfois avertis). La position de la recherche n’est pas de juger de la pertinence de la numérisation des ouvrages ou de la diminution des publications de livres traditionnels ou encore des risques du recours quotidien au numérique mais bien de réfléchir aux enjeux psychiques inconscients de l’utilisation du numérique et des éventuels bénéfices de son utilisation dans la compréhension des processus psychiques. Nous pourrions peut-être repérer dans la formation même des étudiants l’évolution du regard sur le numérique : la formation de psychiste, et peut-être a fortiori le parcours littéraire prédéterminerait alors une résistance plus importante que la formation davantage « technique » basée sur une rationalité prétendument objective ? Une telle résistance envers le numérique est peut-être à chercher davantage du côté des bases épistémologiques des disciplines.

L’A PRIORI THEORIQUE : LE JEU VIDEO, LES DANGERS D’UNE NON-RELATION

Le troisième a priori concerne le mode de relation d’objet et la nature de l’objet Jeu vidéo. Dans une conception « traditionnelle » du développement du sujet humain, le rapport à l’autre puis la relation à l’autre ne dépendraient que de la situation de rencontre et d’interaction avec un autre séparé et humain. Ce qui est loin d’être une évidence au regard des avancées que la recherche à fait à ce sujet depuis un certain nombre d’années. En effet, « l’environnement humain » ne constitue qu’une infime partie des relations potentielles, c’est-à-dire le « visible », le couramment observable de la relation à l’autre. Tout ce qui relève du non-humain et j’ajouterai de « l’environnement non-vivant », représente l’aspect du négatif des « relations d’objet », au sens du négatif photographique ou de la « matière noire » si l’on préfère une image plus « quantique ».

Les travaux du Psychanalyste H. Searles nous ont appris que les sujets souffrants de troubles schizophréniques n’ont justement pas, contrairement à l’idée reçue, vécue une suffisante expérience de fusion primaire (qu’il nomme phase symbiotique) et de dépendance qu’ils cherchent alors en vain à établir. Et nous savons bien que ce n’est pas tant la dépendance mais sa reconnaissance et son acceptation qui constitue paradoxalement un gage de liberté du sujet.

Y. Leroux a notamment mis en évidence l’importance des enjeux politiques autour de la reconnaissance du Jeu vidéo comme un outils potentiellement dangereux (Y. Leroux, 2008).
Cette position « officielle » en France notamment, qui repose sur une confusion entre addiction et dépendance mais aussi entre objet et source de l’addiction, conduit à rassembler sous le terme polysémique d’« addiction » des attitudes variées renvoyant à des réalités psychiques bien différentes. C’est ainsi qu’une catégorie des « nouvelles addictions » a été progressivement élaborée de toutes pièces et que les spécialistes se sont attelés à la remplir au point qu’il existe une addiction à presque tout. Nous pouvons voir un exemple de ce risque dans l’article de M. Stora : « Tout objet de plaisir peut devenir une addiction » (M. Stora, 2008).
La catégorie « nouvelles addiction » peut soit servir de nouvelles catégorie globale, comme a pu l’être un temps celle des « états-limites » (et au prix d’un flou conceptuel tout à fait dommageable pour la recherche comme pour la pratique), soit une catégorie transversale, ne servant au fond qu’à rassembler un ensemble de symptômes et de conditions au sein d’un nouveau syndrome. La « réalité » clinique, la méconnaissance de l’objet Jeu vidéo, la mutation de la Psychiatrie moderne, l’ambiguïté terminologique et la gestion thérapeutique captée par l’Addictologie, ont ainsi constitué, comme le relève T. Gaon, un environnement favorable à l’émergence de la notion d’« addiction au Jeu vidéo », une nouvelle forme d’addiction (T. Gaon, 2008).
Pourtant, un certain nombre d’éléments nous invitent à reconsidérer cette question et à ne pas tomber dans la facilité d’une nosographie psychiatrique simplificatrice bien que séduisante et utile.
S. Tisseron fut l’un des premiers à s’intéresser à l’image, et notamment l’image numérique, remarque en effet que l’avènement des images virtuelles a conduit à renverser le modèle de l’image qui n’est plus le monde réel, comme cela a pu être le cas à une certaine époque de la peinture par exemple, – l’image comme copie ou « arrêt sur image » – mais la réalité intérieure, c’est-à-dire l’image psychique. Auparavant le « réel » constituait le modèle que la technicité et de la perfection du geste finissait, à force d’exercice, par reproduire « fidèlement ». L’image matérielle que l’on nomme à présent l' »image de synthèse » a pour référence une technique de production mathématique tout à fait nouvelle. Tout comme l’information perceptive/sensorielle qui est décomposée puis reconstruite par notre cerveau, l’image de synthèse est une assemblage complexe d’éléments éparses construits numériquement et fragmentés puis rassemblés en un tout qui la rende appréhendable, manipulable et vivante. Dorénavant construite et retouchée numériquement, l’image serait ainsi le reflet des opérations psychiques de base entrant en Jeu dans l’élaboration de nos images intérieures. De l’arrêt sur image nous sommes passés à l’image d’un mouvement, une sorte de représentation d’action, c’est-à-dire au fantasme. L’image nous renseignerait ainsi plus que jamais sur notre monde intérieur et la manière dont nous le mettons en image. C’est en effet une des fonctions principales de notre appareil psychique que de représenter de manière imagée ses processus de fonctionnement. Ainsi, les « fantasmes originaires » longtemps repérés dans la pratiques et théorisés par la psychanalyse seraient en fait des mises en images d’opérations psychiques élémentaires telles que « attirer à soi », « repousser », « inclure quelque chose dans un ensemble fait pour accueillir », ou encore « transformer quelque chose en autre chose ». C’est ce que S. Tisseron a théoriser en termes de fonction d’enveloppement et de transformation de l’image (S. Tisseron, 1995). R. Roussillon nous apprend également que la fonction auto-réflexive et auto-informative de la pyché présente une capacité de représentance tout à fait extra-ordinaire. Lorsque toutes les possibilités et les « solutions » de mise en représentation ont été épuisées, la psyché dispose en dernier recours de la capacité de représenter le processus même qui est en souffrance de représentation. C’est ce que nous apprenons de certaines constellation psychiques chez des sujets qui font des rêves blanc et qui racontent voir comme un « écran » (l’écran du rêve) qui s’enroulerait sur lui-même avant de disparaitre. C’est aussi dans une perspective non-pathologique l’un des éléments constituant le rêve. En effet, le travail de rêve consiste à emprunter au corps de quoi figurer en image quelque chose d’un « état interne » (S. Freud, 1900).
A. Brun nous apprend également que les images de Jeux vidéo ne se limitent pas à un rôle « d’entrave à la symbolisation » ou d’obstacle à la pensée mais qu’elles peuvent à l’inverse servir de support à l’élaboration des angoisses archaïques (A. Brun, 2009). L’image serait donc ainsi un révélateur, un modélisateur et un moyen de représentance de la réalité psychique et de ses zones ou processus de/en souffrance. Y. Leroux souligne enfin que le Jeu vidéo est un objet social profondément enraciné dans la culture et dont l’usage dépend de la dynamique individuelle de chacun (Y. Leroux, 2008). En effet, considéré il y a encore peu de temps comme un objet étrange appartenant à une culture émergente et marginale voire à une contre-culture, le Jeu vidéo s’est rapidement imposé comme l’objet de la culture du vingt et unième siècle. Il suffit de se pencher sur les chiffres annuelles du Jeu vidéo pour prendre conscience qu’il s’agit d’un phénomène d’ampleur mondiale. Plutôt que de renforcer le mythe d’un lien entre conduites violentes et images violentes dans une perspective uniquement psychopathologique et alarmiste, l’écoute du « Jeu potentiel du Jeu vidéo » nous invite à étudier en quoi son utilisation constitue un indicateur privilégié des fantasmes inconscients prévalents et des points de souffrances sous-jacents chez un sujet. Ceci introduit le Jeu vidéo en tant qu’analyseur du rapport à l’objet, un objet pour penser ouvrant la voie vers la Réalité psychique inconsciente. Ce qui le rapproche d’une forme d’épreuve projective telle que celle que nous employons dans le cadre d’un travail thérapeutique.

C’est pourtant à travers le prisme du « Jeu vidéo comme  symptôme psychopathologique » que j’ai commencé par m’intéresser au Virtuel. Ce terme me semble à présent inapproprié en raison de son emploi comme synonyme de  » mondes factice » ou « fictifs », « paradis artificiels » et « hors-réalité » qui s’opposerait au « Réel ». En effet, la définition de Virtuel, en tant que potentiel, ne l’oppose pas au Réel mais à l’Actuel. En somme, le virtuel vient signifier le potentiel, le prêt à advenir/déjà là et incarne l’immédiateté d’un processus potentiel. C’est ce qui le rend par ailleurs intéressant puisqu’il signifie l' »ici et maintenant » de la rencontre. L’essor de l’informatique, depuis les premiers Computers jusqu’à l’avènement d’Internet, en passant par les téléphones portables, a contribué à l’émergence d’un espace potentiel à réalités multiples qui bouleverse le rapport de Soi au monde, aux autres et à soi-même. Si les siècles passés ont pu avoir pour point communs le caractère unitaire de l’individu assuré de par sa condition, à une place bien définie et établies à l’avance, le nouveau siècle introduit dorénavant une nouvelle donne : la disparition/mort du sujet unitaire. Pourtant, la définition de l’Individu est celle de « ce qui ne peut être ni partagé ni divisé sans perdre les caractéristiques qui lui sont propres ». Il désigne le plus souvent une personne dans le langage courant et peut avoir des acceptions sensiblement différentes suivant les disciplines. Nous voyons bien qu’une telle définition est de moins en moins en adéquation avec le morcellement du sujet unitaire reparti en autant de « secteur d’activité », que nous pouvons constater. Tout comme nous préférons employer le terme de Réalité psychique plutôt que celui de fantasme, afin d’insister sur l’importance de la « vérité » qu’elle constitue pour le sujet singulier dans son histoire, et afin de mettre l’accent sur « le Jeu potentiel du Jeu vidéo » j’emploierais plutôt le terme Numérique.
Afin de questionner notre crainte du Jeu vidéo, y compris dans notre pratique de Psychologue clinicien, je propose de l’aborder non pas comme un symptôme d’une maladie, mais comme un outil potentiellement thérapeutique en proposant de le considérer comme « la pâte à modeler des adultes » : une matière malléable éminemment plus attractive que la pâte à modeler traditionnelle mais pourtant sous-tendue par des processus psychiques analogues.

L’A PRIORI TECHNIQUE

Le quatrième a priori est lié à la technique et aux implicites de notre pratique de clinicien. L’a priori technique concerne le positionnement clinique des praticiens de la Psychologie, ce qui implique de s’intéresser aux implicites de cette position. Aborder le Jeu vidéo sous l’angle d’un objet dangereux car séducteur ne peut qu’enfermer le clinicien dans une idéologie qui l’empêcherait d’entendre différemment le patient et confirmerait sans surprise ses a priori. Tout comme certains cliniciens ont pu avancer l’idée d’un recours défensif au numérique, il est possible de penser à l’inverse, que la réticence envers la pratique avec un ordinateur fasse écho à nos propres angoisses archaïques en liens avec l’environnement non-humain : environnement bien moins exploré par la Psychanalyse mais pourtant porteur et héritier des angoisses les plus primitives de notre existence. La peur de la machine c’est aussi l’angoisse devant l’autre non-humain.
De plus, la pratique nous apprend que la séduction est centrale dans certaines configurations de rencontre avec des sujets face auxquels la position d’échange, de surprise voire d’émerveillement/insistance du clinicien joue un rôle d’attracteur et d’aimant, de restauration et de réparation d’un Jeu, ainsi qu’un rôle de transformation. La position de « neutralité bienveillante » peut cristalliser à l’inverse une configuration de rencontre inadaptée, reproduisant une situation, certes rassurante pour le clinicien car connue, mais potentiellement traumatique pour le sujet, quand elle ne sert pas justement une forme de représailles, notamment théorique. La « Neutralité bienveillante », souvent comprise comme une position d’attente est en elle-même une prise de partie du côté de la subjectivité et de la non-ingérance supposées du thérapeute dans le Jeu des processus associatifs du patient. Or, nous savons précisément que les interventions du thérapeute peuvent se comprendre comme les éléments de la chaîne d’associativité générale et globale dans le champ transférentiel. Ce serait enfin oublier rapidement le rôle fondamental d’une séduction mesurée (qui ne se confond pas avec l’abus) et qui est nécessaire à tout travail thérapeutique (comme à la vie et au développement du sujet) à travers une mise en tension entre d’un côté attractibilité/induction et de l’autre des modalités de présence/absence suffisamment rassurantes. La Psychanalyse nous a appris que les objets n’ont de propriétés que celles que nous leur attribuons.
Alors pourquoi le Jeu vidéo serait-il plus dangereux qu’un autre objet ?
Y. Leroux souligne que la position assimilant le Jeu vidéo à une drogue transforme les tentatives d’élaboration de certains sujets en une pathologie condamnante voire disqualifiante qui repose sur la méconnaissance des mondes numériques comme des lieux de fabrication et d’invention de la subjectivité du vingt et unième siècle. Les espaces numériques sont des « espaces autres », des espaces hétérotopiques, des espaces sans lieux, mais des espaces de contenance de nos représentations, de stockage de nos mémoires et d’étayage de nos identités multiples . Outre la fonction de dépôt reconnue depuis déjà un certain temps, les espaces numériques sont également des surfaces d’inscription permettant de jouer la présence et l’absence tel que le montre S. Missonnier, en mettant en Jeu plusieurs niveaux de symbolisation comme le propose Y. Leroux. Enfin, F. Lespinasse nous apprends que les analyses structurales déployées sur les Jeux vidéo ont révélé l’analogie entre le langage numérique et le langage de l’Inconscient  : faisant précisément du numérique une nouvelle voie d’accès à la réalité psychique inconsciente.
Pourquoi ne serait-ce pas alors une nouvelle voie d’exploration du psychisme ?
L’a priori personnel que nous avons sur le Jeu vidéo repose sur notre rapport intime et collectif au numérique. S. Tisseron rappelle que notre lien à l’écran et à l’image – le premier contenant du psychisme – est lié à la construction des schèmes de base de l’activité représentative, c’est-à-dire aux opérations psychiques élémentaires à la jonction entre expérience sensori-affectivo-motrice, représentation imagée et représentation verbale . La réticence des cliniciens à l’emploi du Jeu vidéo comme objet d’exploration des processus inconscients a aussi une origine personnelle et générationnelle : nos enfants utilisent instinctivement le Numérique, qui est un langage plus proche de l’Inconscient, et qui est davantage sollicité dans le dialogue avec les objets du quotidien plutôt que l’analogique, plus familier aux adultes, et qui nécessite un travail psychique différent.

La lecture de F. Lespinasse, M. Civin, M. Stora, S. Tisseron, V. Le corre, Y. Leroux ou C. Debucy, nous apprend que le Jeu vidéo a été suggéré par les patients qui ont alors fait preuve de capacités d’interaction, de dialogue, de lien et de mise en récit inattendues dans le cadre de groupes thérapeutiques médiatisées par le Jeu vidéo.
Comment expliquer alors ces changements parfois spectaculaires ?
R. Roussillon rappelle à ce sujet que c’est que la créativité du thérapeute et l’écoute du Jeu potentiel, qui conduit à ce qu’un processus jusqu’alors « grippé » (re)prenne du Jeu et arrive à son terme. Dans les situations où la confrontation à la réalité interne est trop douloureuse, la rencontre « Médianes » (médiatisée par un objet intermédiaire) permet un rapport du sujet à lui-même moins brutal que dans la rencontre « frontale ».
Au delà de la créativité du thérapeute, le Jeu vidéo présente des propriétés singulières que S. Tisseron repère comme « bénéfices ». Comme d’autres Jeux, le Jeu vidéo permet de développer l’intelligence sensori-motrice, de maîtriser les angoisses, de donner une forme symbolique à l’agressivité et d’explorer divers registres identitaires. Le joueur est invité à se mettre en scène en tant qu’acteur et spectateur de ses propres actions, et sans représailles, ce qui le conduit à retrouver un attachement sécurisé. Les pouvoirs d’enveloppement et de transformation de l’image repérés par S. Tisseron, l’immersion multisensorielle et la communication transmodale font du joueur de Jeu vidéo un nourrisson expérimentant la dyade numérique c’est-à-dire la réactualisation du giron maternel et un accordage affectif satisfaisant. Le Jeu vidéo serait ainsi un objet consolateur de la distorsion du rapport primaire à l’objet ainsi qu’un objet « pour symboliser » (R. Roussillon, 2010) héritier et prolongement d’un Appareil à penser les pensées (W. Bion, 1962), contribuant à l’émergence de nouveaux modes de rapports au monde, aux autres et à Soi-même .
L’intérêt et le potentiel du Jeu vidéo sont également liés à la position du thérapeute. Inviter le patient à évoquer le type de Jeu auquel il joue, le style d’Avatar et les aptitudes qu’il préfère développer, sa manière de l’habiller, lui permet de parler de lui et de la rencontre thérapeutique de manière métaphorique, sans aborder directement le point de souffrance sous-jacent. L’attention et l’intérêt du thérapeute sont ainsi essentiels afin d’éviter d’infantiliser le patient et de disqualifier sa pratique, comme c’est souvent le cas de la part de son entourage.

En ce qui concerne l’utilisation en tant qu’objet de médiation, R. Roussillon rappelle que c’est parce qu’il ne représente rien de particulier que le Médium-pâte à modeler constitue paradoxalement un véritable attracteur pour la symbolisation au sens d’un aimant de la vie pulsionnelle et émotionnelle.
Cette condition essentielle n’est cependant pas remplie par le Jeu vidéo.
Je propose de considérer le Jeu vidéo comme une pâte à modeler numérique, « la pâte à modeler des adultes » qui propose des opérations (transformation, déplacement, copier-coller, envoi, réception, effacement, sauvegardes, compression, conversion, fragmentation, récupération des données effacées…) qui le rendent éminemment plus attractive que la pâte à modeler traditionnelle qui peut être vécue comme « un objet de bébé », induisant une régression trop violente. Sous son apparente complexité, le Jeu vidéo constitue « la pâte à modeler du vingt et unième siècle » dont l’utilisation est sous-tendue par des processus psychiques analogues à ceux que l’on observe avec des objets de médiations « classiques », tout en présentant certaines particularités.

Qu’est-ce qui explique alors cet a priori technique ?

S. Tisseron ou encore M. Stora nous en expliquent les raisons sur un plan idéologique en soulignant l’influence de la culture psychanalytique française sur la conceptualisation de l’image que nous avons construite en Psychologie.

Tout d’abord, S. Tisseron a été l’un des premiers auteurs à interroger la conception psychanalytique de l’image. Il nous fait remarquer que notre conception de l’image a été très marquée par la posture freudienne qui l’a rangeait du côté de la « régression ». Etant donné que l’image ne connaît ni d’indice de temps, ni d’indice de la négation, S. Freud la considéra alors comme un représentant des processus primaires qui régissent l’Inconscient au sein de sa théorie naissante de la Métapsychologie psychanalytique. Selon cette approche qui fait encore trace actuellement chez bon nombre de praticiens, l’image serait moins symbolique que le langage, au sens du langage verbal.  Cette trajectoire de la pensée analytique vis-à-vis du statut de l’image, a été renforcée en France plus particulièrement par la perspective lacanienne qui a tant mis l’accent sur l’importance de l’imaginaire et du mot par rapport à l’image. Depuis le célèbre discours de Rome de 1953, une partie des Psychanalystes, suivant le chemin ouvert par la relecture de S. Freud par J. Lacan, s’est concentré sur l’écoute de l’associativité verbale. Cette conception intéressante met tout de même de côté tout ce qui, dans la communication est langage mais sans être énoncé verbalement. Or, depuis  les travaux de D. Stern sur la communication primitive et l’accordage précoce ( D. Stern, 1989), nous savons que le langage verbal ne représente qu’une infime partie de la communication et qu’une petite partie des éléments qui contribuent au développement de l’individu.
Bien que les images soient omniprésentes, nous pouvons remarquer une position de rejet de cette réalité, notamment de la part de l’univers Psy.
Comme le souligne M. Stora, le simple fait de parler d »image » induit comme « un jugement de valeur » et un « jugement moral » que l’on retrouve de manière encore plus prononcée lorsque l’on parle de Jeu vidéo. Pour beaucoup de gens, et plus particulièrement de Psychologues ou Psychanalystes, les images appauvrissent l’imaginaire parce qu’on présuppose qu’elle n’ouvrent pas d’accès au symbolique. La représentation en images serait ainsi plus « archaïque », comme on dit dans le jargon, donc moins accessible que les représentations de mots. Alors, si l’on parle d’image/en image au milieu d’une conversation, l’interlocuteur pourrait interpréter ceci comme une sorte de « carence » d’élaboration secondaire. Il découle de cette conception une « hiérarchie fonctionnelle » du statut de la représentation qui fait écrire tant d’articles sur la restriction de l’imaginaire dans l’image.

Outre les arguments pour expliquer ces a priori, il me semble que cette difficulté des cliniciens à concevoir l’image sur le même plan que le mot, dans la chaîne d’associativité globale, repose sur deux écueils.

Les écueils à penser le Jeu vidéo

La confusion entre Psychanalyse et Psychologie clinique

Le premier écueil résulte d’une confusion entre d’une part, le travail psychanalytique du Psychanalyste menant une « cure-type », qui repose sur un cadre spécifique, et d’autre part, le travail de Psychologue clinicien dont la pratique est sous-tendue par certains concepts implicites issus du cadre de la cure-type mais transposés ailleurs. En Psychanalyse, le cadre thérapeutique (suspension de la motricité, perception presque abolie, règle d’abstinence et d’association-libre) contribue à une réactualisation quasi-hallucinatoire des représentations en images. Dans ce cadre précis, le Transfert se fait préférentiellement voire totalement sur l’appareil de langage verbal. Dans la pratique quotidienne des Psychologues cliniciens non-psychanalystes, qui sont beaucoup plus nombreux, ces conditions sont tout simplement impossibles à réunir. En effet, le contexte institutionnel, les contraintes de temps et d’espace, la population rencontrée ainsi que le « profil de poste » ne permettent pas la mise en place du même type de travail thérapeutique. Si la Psychanalyse est perçue parfois comme une « Ultra » ou « Méta » pratique/clinique, cela ne diminue en rien le travaille du psychologue clinicien. Celui-ci travaille en institution dans une perspective analytique et utilise ses concepts ou des outils issus du cadre de la cure-type pour penser, construire son dispositif et tenter d’élaborer après-coup les enjeux des rencontres avec les patients. Aussi, la difficulté que nous rencontrons à propos de l’image vient d’une influence de la pensée analytique et d’une difficulté de transcription/transposition (impossible en totalité) depuis le cadre de la cure-type vers celui de la pratique quotidienne du clinicien. Nous pouvons également interroger ce que certains auteurs ont repéré d’une sorte d’obligation à recourir à des concepts estampillés « psychanalyse » ou « psychologie clinique » alors qu’il y aurait beaucoup à inventer et à bricoler en terme d’outils de compréhension des enjeux inhérents à la relation au numérique. Encore une fois, ce phénomène semble plutôt français puisque les psychologues d’autres pays occidentaux n’ont pas hésité à inventer de nouveaux concepts ou de nouveaux outils sans pour autant être considérés comme des non-cliniciens. Or, nous pouvons remarquer que les Psychologues cliniciens dont la pratique ne s’inspire pas d’une conceptualisation analytique, présentent moins de difficultés à travailler avec l’image ou les nouvelles technologies. Sur ce point, la conceptualisation proposée par S. Tisseron nous permet de nous déculpabiliser de penser autrement l’image et le Jeu vidéo, sans pour autant nous écarter totalement de la boussole Psychanalytique.

L’opposition praticiens/chercheurs

Le deuxième écueil vis-à-vis d’une recherche sur le Jeu vidéo est peut-être à chercher du côté d’une opposition qui perdure encore aujourd’hui entre la clinique et la recherche. Cette séparation, ce clivage même, entre praticiens et chercheurs, semble parfois marquée, notamment chez les jeunes cliniciens. Il en ressort l’a priori selon lequel les praticiens ne penseraient pas, « le nez dans le guidon » ou « les mains dans la cambouis » sans pouvoir prendre suffisamment de recul, tandis que les chercheurs penseraient, mais bien trop loin du terrain de pratique, apportant alors un savoir parfois sacralisé et trop décalé par rapport à la réalité de notre métier. Si une telle opposition pouvait avoir du sens dans certaines disciplines où s’oppose le travail expérimental en laboratoire et la pratique sur le terrain, ces arguments sont plutôt à relativiser en ce qui concerne la Psychologie clinique. A supposer que l’on puisse définir précisément la clinique, celle-ci peut se concevoir comme un entre deux. Chaque clinicien est en effet à la fois, praticien, théoricien et chercheur.

au commenccement était l’action

en ce jour,

j’ai décidé de débuter ce blog à propos des médiations numériques dans le champ de la psychologie et selon une approche psychodynamique.

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